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Wie führt man einen Neuling durch die Charakterfindung


sayah

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Geschrieben

Ich möchte auch mal darauf hinweisen, dass wir nach meiner Wahrnehmung hier letztens mindestens einen Fall von autochthoner Gruppenbildung hatten, wo die SpL eben auch keine Erfahrung hatte und nach Tips für die erste Runde gesucht wurde. Also ein Fall, wo alle Teilnehmenden eben keine grosse Erfahrung hatten, sowohl auf Spieler- wie auch Spielleiterseite.

 

Ausserdem geht mir das ein wenig auf den Keks, dass ich hier Fall X diskutieren und ausarbeiten will, aber immer wieder Leute meinen, warum denn nicht Y? Herrgottnocheins, seid doch froh, wenn ihr das Wissen, die Zeit und die Möglichkeit habt, Neulinge einzuweisen. Ich mache das auch lieber und solange es geht, werde ich natürlich mit jemandem die genau Charakterklasse herausarbeiten. Kazzirah hat ja auch einen Strang aufgemacht, der sich damit beschäftigt. Aber könnten wir hier bitte beim Thema bleiben? Hier geht es nicht um das "ob", sondern das "was".

Geschrieben
Was versteht dieser Strang eigentlich unter einem "Anfänger"? Sofern man nicht mit Kleinkindern anfängt, haben doch Jugendliche und Erwachsene meistens bereits hinlängliche Erfahrung mit Online RPGs gemacht, kennen daher (fast) alle Abenteurertypen MIDGARDS. Ich habe selbst mit diversen Anfängern Charaktere erstellt und immer hatten sie bereits mindestens Erfahrung aus Online RPGs und wählten meist die Klasse, die sie bereits dort mit Lust spielten.

Dieser ominöse "Anfänger", der von Tuten und Blasen keine Ahnung hat, ist mir irgendwie in den letzten Jahren nicht mehr untergekommen. Aus diesem Grund erscheint mir der Strang etwas antiquiert oder bezieht sich auf Kinder.

Und genau da sehe ich ein Problem. Midgard ich nicht hau drauf und gut. Da füllt sich kein Manapool wieder von alleine auf. Und da ist es auch nicht ohne Konsequenzen wenn jemand beim Stehlen erwischt wird oder wie wild in der Stadt rum zaubert. Deswegen sollte man zumindest vor gewissen Typen warnen, wenn man sie schon nicht von vorn herein untersagen möchte.

 

Masamune

Geschrieben

Ich würde auch nachhaken, welche Fertigkeiten wichtig sind und zusehen, dass die gewählte Klasse ein Maximum davon als Grundfertigkeit bietet, damit sich schnell Lernerfolge in den gewünschten Bereichen einstellen.

 

@Stephan: Mein erster Charakter lebt noch und ich habe, wenn ich ihn spiele, immer noch viel Spass an ihm. Allerdings war der sehr wohl eine Art Test, nämlich "Wie geht dieses Rollenspiel eigentlich?" Ist übrigens ein Ordenskrieger. ;)

Geschrieben (bearbeitet)

Viel wichtiger scheint es mir dem Anfänger zu erklären, dass das Spiel sich hauptsächlich um die Darstellung einer Figur und nicht um Werte Regeln oder Bücher drehen soll und dass es auch völlig unerheblich ist wer denn nun der Stärkere Klügere Mächtigere oder was auch immer sei, vorausgesetzt alle Beteiligten haben ihren Spass.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Sehe ich diametral anders.

 

Wenn ich einen Neuling habe, stelle ich ihm vor, welche Typen es gibt. Dann sagt er mir, was ihm zusagt.

 

Und dann werde ich zusehen, dass er seine Werte optimal verteilt. Und bei der Erschaffung werde ich zusehen, dass er seine Punkte optimal für Fertigkeiten einsetzt, die er auch wirklich einsetzen kann und die sich nicht nur gut anhören. Und wenn er dafür einen Großteil auf ungewöhnliche Fertigkeiten verwendet.

 

Ich sehe es als meine Verpflichtung an, ihn optimal starten zu lassen. Und das heißt beim Kämpfer mit Angriffsbonus und beim Zauberer mit Zauberbonus. Ich werde ihm sehr wohl sagen, wie wichtig gute Werte für seine Figur sind.

 

Denn das sind sie. Rollenspiel kommt für mich gaaaaaaaanz hinten in der Prioritätenliste.

 

Das ist zumindest meine Einstellung.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben (bearbeitet)

Problem:

 

Stellt euch vor, ihr findet euch durch einen Freund schlagartig in einer Rollenspielguppe wieder. Es reicht nicht, dass ihr davon nicht den geringsten Schimmer habt, da sind auch noch fremde Menschen vor denen man sich nicht blamieren will. Auf diesem Glatteis soll man dann scheinbar wichtige Entscheidungen treffen.

 

Der SL, der insgeheim ein bisschen stolz darauf ist alle QBs und GBs zu kennen sowie 98% der Regeln blind zu beherrschen, möchte gleich durch seine Kompetenz angenehm auffallen, und berieselt den Neuen mit 32 Heldenklassen und deren Fähigkeiten, 4 Rassen und deren Sonderregeln sowie einem Vortrag über Hintergrund und welche Figuren daraus welche Konsequenzen ziehen müssen.

 

Dem Spieler bleibt kurz der Mund offen stehen, und er nickt laufend um den Vortrag nicht zu unterbrechen, und sagt zwischendurch "alles klar" um nicht als begriffsstutzig dazustehen. Innerlich hat er ab Satz 3 zugemacht, und grübelt darüber nach, welche von den 5000 technischen Daten, die sich niemand so schnell merken kann, wohl wichtig für ihn gewesen wären.

 

Der nette Spielkollege B vertritt schon seit längerem die Ansicht, dass die Preise des SL zu hoch sind, und appelliert an die Gruppenbedürfnisse.

"Mach den Händler, denn der hat soziales Zeugs, und das fehlt uns so. Außerdem hat der breit gefächerte Fertigkeiten, und Kämpfen kann er auch."

 

Spielfreund C hat einen Priester, und ihn beklemmen plötzlich Ängste der Neue könnte einen Ordenskrieger machen, und durch ähnliche Fertigkeiten seine Kompetenz streitig machen, vielleicht sogar PPs abgreifen. "Mach einen Krieger, der kann voll draufhauen und ist einfach zu spielen, oder kennst du den religiösen Hintergrund von Vesternesse? Nicht - ja mach den Krieger".

 

Spieler D, der selbst einen Magier spielt, und dadurch auffällt, dass er es nie nötig hatte das Arkanum zu lesen, und jeden zweiten Abend rudimentäre Regeln nicht kennt, findet das Zauberregeln echt zu kompliziert für einen Anfänger sind. "Du kannst echt machen was du willst. Aber Magie -du schau mal wie dick das Arkanum ist. Und dann kommt noch MdS dazu. Alles, aber bloß nix mit Magie. Sonst kannst du echt alles nehmen.

 

Frage?

Vier Menschen gehen munter ihren Interessen und Bedürfnissen nach. Derjenige um den es eigentlich geht steht im Regen, und bekommt zu recht das Gefühl dass man ihm etwas aufschwatzen will. Zugleich bekommt er rasch den Eindruck, dass er ohne Lesen sämtlichen Regelwerks, Quellenmaterial und zwei Jahren Spielpraxis eine solche Entscheidung gar nicht treffen kann. So ausgeliefert passiert es dann wirklich, das er gegen alle inneren Neigungen einen "gut gemeinten Rat" annimmt, und damit die Wunschfigur eines Anderen, an der er selbst bald die Lust verliert.

 

Manche fühlen sich auch so bedrängt, dass sie sich nach zwei aus Höflichkeit absolvierten Spielabenden verabschieden, weil ein solch überforderndes Spiel nur was für Nerds sein kann.

 

Könnt ihr euch vorstellen, dass es so laufen könnte, oder ist es euch schonmal ähnlich gegangen. Vielleicht auch anderswo, nicht im Rollenespiel? Glaubt ihr das Leute gerne ihre Vorlieben oder Interessen in die Beratung einfließen lassen , oder glaubt ihr an volle Objektivität?

 

Lösungsansatz:

Was meint ihr trefft, ihr Entscheidungen nur im Rollenspiel und bei der Charaktererschaffung, oder trefft ihr jeden Tag Entscheidungen?

 

Genau - jeden Tag. Und zwar für Stereoanlagen ohne Tontechniker zu sein, für Möbel ohne Schreiner zu sein, und für Berufe ohne 10jährige Praxis.

 

Konkretes Beispiel:

Ein schlichtes Fastfood-Restaurant bietet euch 100 Artikel an. Dazu Sonderwünsche wie "ohne Gurke aber mit Salatblatt", Saisonangebote sowie 10-12 "Warengebinde" in Form von Sparmenüs und Sonderaktionen wie "Happy Hour" und "Kaffe for free" .

Hoppla, durch diesen Entscheidungswust wurstelt ihr euch in 2-3 Minuten.

Und, habt ihr bei der Auswahl schon Schweißausbrüche bekommen, oder seid in ein anderes Restaurant gefahren weil das erste zu kompliziert war?

Habt ihr schonmal erlebt, dass ein Angestellter euch dort schonmal belabert hat, in der Form "Wie Cheeseburger? Nehmen sie besser `nen Salat", oder "Dieser Burger ist für Anfänger schwer zu essen, die Soße läuft an der Seite raus, fangen sie besser mit `nem Standardburger an".

 

Tja, damit Fastfood funktioniert muss es nicht nur schnell zubereitet werden können, auch an der Kasse muss es schnell vorwärtsgehen. Wie lange würdet ihr in einem Schnellrestaurant bleiben in dem sich die 10 Gäste vor euch erstmal 30 Minuten mit der Karte befassen?

Komisch? Nein, in einem Wirtshaus vollkommen normal. Dabei bietet das nur 3 Tagesgerichte und 20 Dauerprodukte.

 

Meint ihr dieser Unterschied ist Zufall, oder vielleicht doch eine Frage der Struktur? Ja - es ist eine Frage der Struktur. Die Struktur der Kommunikation um genau zu sein. Und die kann man wunderbar für die eigene Gesprächsführung verwenden.

 

Kann man etwas von dieser Struktur für die Charakterauswahl übernehmen?

Ja - eine ganze Menge. Warum soll man sich die Lippen wund quasseln wenn es auch viel schneller geht, und warum irgendwie vorgehen, wenn man ein absolut bewährtes Erfolgsmodell nehmen kann?

 

Wie umsetzen? Kommt gleich, brauche Pause.

Bearbeitet von JOC
  • Like 5
Geschrieben

Ich sehe es als meine Verpflichtung an, ihn optimal starten zu lassen. Und das heißt beim Kämpfer mit Angriffsbonus und beim Zauberer mit Zauberbonus. Ich werde ihm sehr wohl sagen, wie wichtig gute Werte für seine Figur sind.

 

Denn das sind sie. Rollenspiel kommt für mich gaaaaaaaanz hinten in der Prioritätenliste.

 

Das ist zumindest meine Einstellung.

Ich sehe das, wie zu erwarten war, diametral anders. :D

Ich will dem Anfänger nicht beibringen 'Ein Zauberer braucht Zt 96, mindestens, sonst vergiss es' auch wenn ich natürlich weiss, wie hilfreich ein Zauberbonus von 3 oder grösser, gerade auf tieferen Graden ist. Das erklärt sich vermutlich auch teilweise welche Abenteuer mit welchen Anforderungen danach gespielt werden. Bei meinem ersten Abenteuer, das eigentlich keines ist, weil die SC nicht sterben können, scheitern ist auch unmöglich, geht es einzig darum, dass die Spieler eine Aufgabe gestellt bekommen, bei der keine Lösungsweg vorgegeben ist, das heisst sie müssen sich die Lösungsweg mit Hilfe ihrer Figuren und deren Fertigkeiten selbst ausdenken. Das heisst umgekehrt, sie haben die Möglichkeit ihre Fertigkeiten auszuprobieren und Spielmechanismen kennenzulernen. Dabei steht der Spass im Vordergrund und es ist unerheblich, welche Fertigkeiten die SC beherrschen, solange sie nur sinnvoll eingesetzt werden. Das 'Abenteuer' endet folgedessen kurz vor Ende des Spielabends oder (möglichst) bevor den Spielern Ideen und Spass ausgehen.

Das passt natürlich zu meinem Spielstil, der die Spieler animieren möchte aus ihren Fertigkeiten das bestmögliche zu machen, unabhängig davon ob vielleicht mit besser optimierten Fertigkeiten das Problem einfacher zu lösen wäre.

Hier erübrigt sich eigentlich jede weitere Diskussion, da ich bei Spielstil angleangt bin, der nur insofern optimiert werden kann, dass alle Beteiligten ihren Spass haben und damit, abhängig von den Beteiligten sehr viele verschiedene Stile denkbar sind.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben (bearbeitet)

So ihr fragt euch vielleicht, "was will er uns sagen", und manche wollen einfach gleich die Lösung des Problems, anstatt die vorhergehende Hinführung ganz zu lesen, also hier die Katze aus dem Sack:

 

Schon im Strang, aus dem dieser ausgelagert wurde, geht es eigentlich darum, wie man die Charakterauswahl strukturieren kann, damit ein Spieler zeiteffizient eine für ihn gute Wahl treffen kann.

 

Der Lösungsansatz im alten Strang war die Spielfigurenauswahl einzuschränken, und zwar auf möglichst plakative Charaktäre unter denen sich viele etwas vorstellen können.

Das Problem ist, dass sich die Beratungszeit dadurch kaum verkürzen wird. Denn selbst aus 10 Archetypen kann, wenn man einen Spieler mit deren Information überschüttet, ein Ewigkeitsgespräch werden.

Einem halbwegs sensiblen Menschen entgeht dabei auch die Bevormundung nicht. Spätesten nach ein paar Spielrunden fällt ihm auf, dass man ihm irgendwie nicht alles aufgezeigt hat. Kein Wunder wenn bei jemandem hier Zweifel und Frust aufkommen.

 

Daneben ist schon fragwürdig, ob die These ein Neuer bräuchte länger um zu entscheiden, überhaupt richtig ist. Bei der gleichen Spielgruppe dauerte letztens das Erstellen der neuen KanThaiPan-Spielfiguen doppelt so lange wie bei deren Ersthelden. Jetzt wurden Regelabsätze quergelesen, und darüber philosophiert ob man die gewürfelte 64 jetzt bei Stärke einträgt oder die 67. Dabei ist kein Spieler mit seiner Erstfigur unglücklich.

 

Entscheidungskompetenz

Wer soll hier die Entscheidungskompetenz haben, der regeltechnisch und rollenspielerisch erfahrene Spielleiter, oder der Spieler selbst?

 

Wirklich niemand mag es wenn er bevormundet wird.

Außerdem kann der SL die Entscheidung nur formal treffen, innerlich entscheidet der Spieler ja doch selbst. Blöd nur, wenn der SL einen Charakter wählt, den der Spieler innerlich ablehnt ,aber aus "Demut", "Inkompetenzängsten" oder "Gruppenzwang" trotzdem annimmt. Den Spieler sieh`ste nach 3 Abenden nicht mehr.

Und die "Schuld" für einen "falschen Charakter" wird der Spieler dann dem SL zuweisen, leider sogar gerechtfertigt.

 

Auch das volllabern mit Regeln, technischen Details und Einzelinformationen führt nicht zum Ziel. Tatsächlich werden etwa 70% der Entscheidungen aus dem Bauch heraus getroffen, und nur ca. 30% der Entscheidungen können der Ratio zugeordnet werden.

Man kann also klar sagen, dass die Bauchgeschichte, in der der Neue selbst absoluter Experte ist, und nicht der SL, erheblich gewichtiger ist.

Daneben sind Menschen mit Bauchentscheidungen in den meisten Fällen auch noch zufriedener, als mit ihren "Verstand-Entscheidungen".

D.h. bei den besonders mit der Ratio getroffenen Entscheidungen kommen häufiger Zweifel auf.

 

Zu Bauchentscheidungen(die Qellenangaben sind gut):

http://de.wikipedia.org/wiki/Gerd_Gigerenzer

 

Und wie will man sich einem Rollenspielcharakter mit gespielter Psyche usw. auch mit dem Verstand -rein rational - annähern?

Man könnte z.B. anhand von Punktezählen analysieren mit welchem Charakter man auf die höchte, theoretische GFP-Zahl mit seinen gewürfelten Atributen kommt.

Also die somit "bessere" Figur. Witzigerweise macht das quasi niemand, obwohl doch Regeln, Fertigkeiten, und "gut sein" so wichtig sind.

Den meisten ist auch klar, dass ein solch konsequentes Vorgehen eher was für Autisten wäre, die neben den Werten gar nichts mit "Spielgefühl" und "Rolle" anfangen können.

Und selbst dann ist die Entscheidung fragwürdig, denn die GFP-Zahl einer Fertigkeit ist letztlich auch nur eine vergeben Nummer und keine Naturkonstante.

 

Warum klappt das im Fastfood-Restaurant in drei Minuten?

 

Bilder

Noch bevor es zum Gespräch kommt werden wir schon erfolgreich beraten.

Bilder zeigen uns genau was wir bekommen können - stimmts?

He, he - dabei wissen wir längst alle, dass es sich um aufbereitete Fotos von Nachbauten im Riesenmaßstab handelt, die auch noch gründlich mit Photoshop nachbearbeitet wurden.

 

Was wirklich in dem seltsamen Brätling steckt bekommen wir nicht mit.

 

Und die Hauptinformation, nämlich wie das Ding schmeckt und riecht, fehlt vollkommen.

 

Trotzdem können wir plötzlich selbstsicher Entscheidungen treffen. O.K. manchmal greifen wir daneben, aber in den meisten Fällen passt die Geschichte. Und schon die Reduzierung von 100 Artikeln auf 5-10 ist ein Riesenfortschritt.

 

Also was jetzt? Bilder von allen Klassen für alle erdenklichen Kulturen malen?

Wäre schön - aber zuviel Aufwand (auch wenn die Heldenbilder eines anderen Rollenspiels bei der Auswahl verdammt nützlich sind).

 

Man kann aber in Bildern sprechen.

Eine Möglichkeit haben viele schon angesprochen, z.B. welchen Filmheld mag jemand. Das geht auch über die Optik hinaus. Das Bild von einem aristokratischen Snob aus Miami Vice kann man problemlos als Psyche für eine Midgardfigur übernehmen.

 

Es macht also Sinn, die Spielfiguren erstmal durch ihre Abbilder vorzustellen, ohne von Fertigkeiten und anderem Krimskrams zu labern. Für Rollenspieler doch eine leichte Sache:

"Der Waldläufer ist so ein Typ der weit herummkommt. In seiner schlichten Kleidung wird er leicht übersehen. Davon profitiert er, wenn er im Schatten der Wälder mit seinem Bogen dem Wild hinterherpirrscht"

 

Ganz nebenbei, hier wird dem Spieler genau gezeigt was er bekommt. Nämlich welche Rolle und nicht welches Datenblatt. Also eine viel wichtigere Information. Die Beschreibungen zu den Klassen im DFR sind genau so gehalten. Eine gute Informationsquelle.

 

Es versteht sich von selbst, dass der Spieler die Charakterzüge usw. selbst entwickelt. Ein kleines, sprachliches Foto schränkt ihn dabei nicht ein.

 

Das Argument, dass Spieler aber gleich superstarke Helden wollen, die mit Grad 1 schlicht nicht umsetzbar seien, ist nicht stichfest.

Er muss nicht den Helden bekommen, sondern nur den Anfang um einen solchen langfristig umzusetzen. Dann kann er sich daran erfreuen das langfristig zu tun, und hat sogar trotzdem noch die Chance die Figur nach Spielerfahrung anders zu gestalten.

Also viel besser als einem Anfänger eine mächtige Grad 8 Figur in die Hand zu geben, mit deren Skillung er später nichts mehr zu tun haben will.

Das der Grad 1 erstmal noch lernen muss, begreift wirklich jeder.

 

 

Teilschritte:

 

Mit Bildern lässt sich bereits extrem viel eingrenzen.

Die Auswahl kann aber dennoch eine respektable Anzahl umfassen.

Wie bereits geschrieben kann man sich auch bei 6-10 Typen noch den Mund trocken reden. Also hier eine gute Struktur rein.

 

Wie läuft das nochmal in der 3 Minuten-Beratung im McIrgendwas?

Vorneweg - für alles, wirklich für alles ist eine Entscheidung des Kunden nötig. Fast nichts ist einmalig, sondern es gibt Alternativen.

Abgesehen davon, dass manches Personal die Methode nicht beherrscht - in etwa so sollte es ablaufen:

 

- Hey, ich möchte zwei Cheeseburger

 

Möchten Sie nur zwei Cheseburger oder das Cheeseburger-Sparmenü?

- Menü.

 

Menü mit Pommes oder Menü mit Potatoes?

- Pommes.

 

Möchten Sie Ketchup zu dem Pommes oder Majo?

- Ketchup

 

Möchtem Sie lieber Cola oder Lieber Limonade?

-Limonade

 

Möchten Sie die Limonade mit Eis oder ohne Eis?

- Kein Eis.

 

Möchten sie noch etwas dazu? Z.B. eine Apfeltasche oder lieber ein Eis?

- Öhh, ein Eis.

 

Eis mit Schoko oder Eis mit Frucht?

- Frucht.

 

Möchten Sie sonst noch etwas?

- Nö danke, das war`s.

 

Aus einer Riesenmatrix aus Möglichkeiten werden einfache Zweierauswahlen.

Häppchenweise kommt man dem Ziel näher.

Der Wählende fühlt sich zu keinem Zeitpunkt überfordert oder unsicher.

Trotzdem hat er das Gefühl aus einer üppigen Auswahl zu schöpfen (sogar wenn letztlich alles nur Fleischscheiben in Brötchen sind).

Gleichzeitig trifft er alle Entscheidungen gänzlich selbst, niemand

"schwatzt" ihm etwas auf.

Sogar dann, wenn der Kunde etwas "falsches" wählt, war es immerhin seine Entscheidung, und er kann kaum Vorwürfe machen.

Aber das kommt selten vor, denn wenn ein Kunde 5 kleine "Ja" zu einem

Produkt (-gebinde) sagt, ist ein späteres Reue-Nein extrem unwahrscheinlich.

 

Klar ist, dass ein neuer Spieler nicht auf einen Schlag eine riesige Informations- und Entscheidungswelle verarbeiten kann.

Gut, manche wissen sofort welche Figur sie wollen, andere schwanken zwischen 3-4 Typen und wieder andere können sich gar nicht entscheiden.

 

Viel einfacher ist es sich zwischen zwei Alternativen zu entscheiden. Da es nicht um "gut oder böse" geht, muss der Spieler in erster Linie abwägen was er für sich als wichtiger erachtet.

Dritteinwände, wie "weiß nicht" oder "beides nicht" oder "beides ja" sind

selbstverständlich möglich, und liefern gute Anhaltspunkte.

Aber man verfährt weiter mit Alternativfragen.

 

Jedem ist klar, dass Alternativfragen schnell das Gespräch vorantreiben, aber auch als einschränkend empfunden werden können. Es geht nicht darum dem Spieler die

Pistole auf die Brust zu setzen, und zur endgültigen Entscheidung zu zwingen, sondern

darum schnell möglichts viele Informationen zu sammeln.

 

Jede Klasse mit einer geschlossenen Frage abklopfen kann dauern, und der Spieler sowie

der SL tauschen nahezu null Information aus.

SL: "Magst du Conan?"

S: "Hmm joa."

SL: "Magst du einen Barbaren spielen"

S:"Nö"

SL:"Magst du Musik?"

S: "Ja."

SL:"Magst du einen Barden spielen?"

S:"Was ist`n das?".

 

Einen neuen, weitgehend Ahnungslosen offen zu fragen ist

meistens auch eher gemein.

SL: "Was willst du denn spielen?"

S:"Öh vielleicht was einfaches?" - schwitz - "Ähhm was ist den gut?"

SL: "Alles gut, Krieger, Nordlandbarar, Ordenskrieger wie Paladin, Hexer und Zauberer, außerdem..."

S: Panik, bloß nicht anmerken lassen, dass ich nicht weiß was ein Paladin ist.

SL:"Also was willst du davon?"

S:"Vielleicht einen Orkkrieger"

SL:"Hmm den gibt`s in Midgard eigentlich nicht. Noch andere Ideen?"

S: "Ja, habe mal was über Norbarden im Internet gelesen."

Gruppe: lacht.

 

Folglich bietet sich eine Gesprächsbasis aufgrund von informativen, da bunt ausgemalten,

Alternativfragen an:

 

"Ist es dir Wichtiger beim Kampf zu glänzen und hammerhart auszuteilen, z.B. mit Schwert oder Zweihänder, oder dich im Kampf lieber zurückzuhalten und mit Zaubern, wie Feuerball oder geistige Übernahme, um dich zu werfen?"

 

a) Will Kämpfen -> Kämpfer und Kampfzauberer weiteranalysieren.

b) Will Zaubern -> Zauberer und Kampfzauberer weiteranalysieren.

c) Weiß nicht -> mehr Bilder oder anderer Ansatz.

d) Irgendwie Beides ->Kampfzauberer weiteranalysieren.

 

Bumms, das war`s schon. Eine solche Matrix in 5-6 Unterschritten und du

bist ruckzuck am Ziel. Genauso kann man den Wunschhintergrund analysieren, und Wunsch-Fertigkeiten, Wunsch-Zauber, usw.

 

Sinnvolle Fragemuster kann sich jeder von euch selbst ausknobeln.

Die Frage war, wie man einen Spieler durch die Charaktererschaffung führt -das

berühmte, "Wer fragt führt", muss nochmal dahinzitiert werden.

 

Erst aus der Summe der Abwägungen ergibt sich die richtige Klasse.

Aus dem Gesamtbild mehrerer Entscheidungen, lässt sich die

Klasse finden, die den Wünschen des Spielers am stärksten entspricht.

Stehen noch mehr Klassen oder Kombinationen zur Auswahl, kann man

weiterfragen.

 

Daneben ist klar, dass die Körpersprache und darüber hinausgehende Einwände noch berücksichtigt werden müssen. Ebenso werden sich immer auch Situationen und Fragen ergeben, die

man nicht durch Alternativfragen auflöst.

Ein Grund-System parat zu haben erspart aber viel Zeit.

Ein steifes Frage-Antwort Computerprogramm würde aber zuviel

Information übersehen, z.B. wenn ein Spieler bei "Schamane" die Nase rümpft, usw.

Also keinen 0815 Fragenkatalog abbeten, sondern in das lebendige Gespräch einbinden.

 

Probiert`s mal aus, ist am Ende schneller als nur 10 Klassen, aber die planlos querbeet.

 

Gruß

 

Joc

Bearbeitet von JOC
  • Like 4
Geschrieben (bearbeitet)

Anmerkungen:

 

Teilweise war mir das vorher schon klar, aber wozu der ganze Text?

 

Vieles leuchtet ein, und einiges machen Leute automatisch, aber der Unterschied ist sich systematisch vorzubereiten. Also Bilder parat zu haben, und sich Fragemöglichkeiten schonmal überlegt zu haben. Für eine einzelne Spielgruppe mag das übertrieben sein, aber für jemanden der häufig "Neue" einführt ein nützliches Instrument. Z.B. wurde im anderen Strang eine Vorauswahl getroffen.

Zum Teil schon automatisch deswegen, weil manche

Charaktäre sich durch bekannte "Bilder" leicht vermitteln lassen.

Also Or weil fast jeder ein Bild vom Paladin hat.

Waldläufer weil jeder HdR kennt, usw.

Nordlandbarbar weil Conan.

 

Anmerkung 2

 

Eine dritte Vorgehensweise ist noch effektiv, um unnötige Gespräche zu vermeiden und

schnelle Entscheidungen zuzulassen. Ganz besonders wenn man die Auswahl

bereits auf 3-4 Klassen eingekocht hat.

 

Das Alleinstellungsmerkmal.

 

Das Alleinstellungsmerkmal ist deswegen so besonders, weil Menschen teilweise wegen

genau diesem Kriterium eine Entscheidung treffen. D.h. wenn man schnell ein Alleinstellungsmerkmal findet, dass diesen Menschen stark anspricht, kann man sich jedes weitere Gespräch sparen.

Deswegen gibt es nicht "den richtigen Zeitpunkt" um damit zu argumentieren, sondern

er muss nach Gefühl gewählt werden.

 

Einige Spielfiguren verfügen über ganz einzigartige Möglichkeiten, die sie komplett von anderen unterscheiden. Eigentlich ist jede Klasse "einmalig" aber es geht um das typische

Merkmal der Figur. Besonders stark wäre z.B. das wirken von Zauberliedern beim Barden, oder

die Tierfreunde des Tm.

 

Ist sich der Spieler nicht sicher, wieder Zweierfragen nach Alleinstellungsmerkmalen ansetzen.

 

"Möchtest du lieber ganze Gegnergruppen mit deinen Zauberliedern manipulieren, oder wäre es dir Lieber von einer Gruppe dir vertrauter Tiere begleitet zu werden, die dir Dienste leisten?"

 

Eine sehr gute Möglichkeit ein Gespräch abzuschließen. Diese Merkmale sollte man analysieren und für sich parat haben. Notfalls kann man auch auf feinere Unterschiede hinweisen.

 

Der Spieler kann sich zwischen Hexer und Druide nicht entscheiden?

Einfach mal einen einzigartigen typischen Druidenzauber, und einen einzigartigen typsichen Hexerzauber wählen, und fragen welchen er lieber hätte/nützlicher findet. Entscheidung gefallen ohne 30 Minuten lang jeden Zauber durchzugehen.

Bearbeitet von JOC
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Noch was. :sigh:

 

Auf diesen Beitag wollte ich noch hinweisen, denn die Alternativfrage als Hilfsmittel benutzen wir oft sowieso automatisch.

Viele in diesem Strang greifen darauf zurück, vielleicht bewusst, vielleicht unbewusst.

 

Besonders schön Pyromancer:

http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1564989&postcount=10

 

Das Sahnehäubchen wäre es, wenn er "Stadt" und "Wildnis" noch auflösen würde.

Denn die Begriffe allein verraten wenig über die Rollen dahinter.

Bearbeitet von JOC
Geschrieben
Was versteht dieser Strang eigentlich unter einem "Anfänger"? Sofern man nicht mit Kleinkindern anfängt, haben doch Jugendliche und Erwachsene meistens bereits hinlängliche Erfahrung mit Online RPGs gemacht, kennen daher (fast) alle Abenteurertypen MIDGARDS. Ich habe selbst mit diversen Anfängern Charaktere erstellt und immer hatten sie bereits mindestens Erfahrung aus Online RPGs und wählten meist die Klasse, die sie bereits dort mit Lust spielten.

Dieser ominöse "Anfänger", der von Tuten und Blasen keine Ahnung hat, ist mir irgendwie in den letzten Jahren nicht mehr untergekommen. Aus diesem Grund erscheint mir der Strang etwas antiquiert oder bezieht sich auf Kinder.

Und genau da sehe ich ein Problem. Midgard ich nicht hau drauf und gut. Da füllt sich kein Manapool wieder von alleine auf. Und da ist es auch nicht ohne Konsequenzen wenn jemand beim Stehlen erwischt wird oder wie wild in der Stadt rum zaubert. Deswegen sollte man zumindest vor gewissen Typen warnen, wenn man sie schon nicht von vorn herein untersagen möchte.

 

Masamune

 

Offtopic: Das ist es auch nicht in jedem PC-Rollenspiel (wobei ich online-Rollenspiele nicht so kenne..)... Schon mal Baldurs Gate gespielt? Da gibt es, wenn Du beim Klauen erwischt wirst, mächtig Ärger... Und Du musst Dir auch sehr genau überlegen, wie Du mit wem umgehst und mit wem Du Dich anfreundest - oder auch, wen Du verhaust..

 

Ontopic: Ich denke schon, dass auch PC-Rollenspiel-Erfahrung ein bisschen hilfreich sein kann. Und ich halte den Ansatz, den Spieler zu fragen, was ihm gefällt, eigentlich für einen ganz guten. Wenn der Spieler so gar keine Idee hat, kann man ja erst mal mit der Frage anfangen: Soll die Figur viel zaubern können (und dann eher in der zweiten Reihe stehen) oder mehr kämpfen können (und dann da immer gleich das volle Risiko des Sterbens, aber auch den vollen Spaß abkriegen?)? Danach kann man das dann ja weiter ausdifferenzieren.

 

 

Bei weiblichen Spielern ist es wichtig, darauf hinzuweisen, dass manche Länder "frauenproblematischer" sind, auch als Herkunftsländer, als andere. Meistens arbeite ich da mit dem irdischen Hilfsvergleich, also Nahuatlan: Atzteken, Moravod: Slavisch, Eschar:Arabisch-Ägyptisch (Achtung, Frauenproblematik!), Kan Thai Pan: Asiatisch (Achtung, Frauenproblematik!), Erainn:Irisch-Keltisch, Alba:Schottisch-Englisch-Mittelalterlich, Waeland:Wikinger-Nordländisch... Passt zwar nicht 100% , hilft aber beim Vorstellen.

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