Zum Inhalt springen

Schwere Rüstungen in Midgard


Brakiri

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hi Folks,

 

wir haben mal überlegt und nachgeguckt, und schwere Rüstungen nach Kette scheinen doch so erhebliche Nachteile zu besitzen, das ihr Einsatz eher fragwürdig gebalanced erscheint. Unser Gedankengang -> Abzug des Abwehrbonuses -> Reduktion der Geschwindigkeit -> Mit einem passablen Schadensbonus ist die Rüstung trotzdem recht easy zu knacken. Wenn die APs weg sind, ist die Dose trotzdem geliefert, weil riesige Abzüge, UND er kann nicht fliehen wegen Bewegungabzug.

 

Wie gesagt, nur auf den ersten Blick.

 

Welche Erfahrungen habt ihr denn so in der Midgard-Realität gemacht?

Bearbeitet von Brakiri
  • Antworten 66
  • Erstellt
  • Letzte Antwort

Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Die schweren Rüstungen (PR, VR) sind nicht für jede Figur geeignet. Zum einen werden viele Aktionen erschwert oder (ohne Kampf in Vollrüstung) gar unmöglich. Zum anderern wird der bessere Schutz durch einige andere Einschränkungen erkauft.

 

Mein Zwergenkrieger hat kein Problem mit seiner Vollrüstung. Zum Transport benutzt er seinen Wagen und mit Stielhammer ist die reduzierte Gewandtheit zu verkraften. Ist er zu Fuß unterwegs, dann beschränkt er sich auf Kettenrüstung.

 

Dazu kommen noch einige andere Figuren, die zwar teilweise auch Kampf in Vollrüstung beherrschen, dennoch aber nur sehr selten mehr als Kettenrüstung. Grund dafür ist meist das Gepäck.

 

Mein Fazit: Für Figuren mit ausreichend Transportmöglichkeiten bringen schwere Rüstungen durchaus Vorteile. Sowie Mobilität wichtiger wird, eignen sich doch die leichteren Rüstungen.

 

Solwac

Geschrieben

Gerade ohne AP zeigt sich der Vorteil einer schweren Rüstung: Gegen viele Gegner kann man so noch lange standhalten. In einem leichteren Rüstung wäre das absoluter Selbstmord.

 

Ich würde so eine Rüstung aber tendentiell auch nur jemandem anziehen, der sich um einen Abwehrbonus keine Gedanken machen muss.

Geschrieben

Ich kann Eleazars Ausführung nur unterschreiben. Mein alter Söldner stand schon in vielen Gefechten die Hälfte der Zeit mal ohne AP da, hat aber dank hohem Angriffswert seiner Waffe kein Problem mit dem Abzug von -4 auf den Angriff durch Wehrlosigkeit. Und in seiner Vollrüstung machten ihm leichtere Gegner kaum etwas aus. Dann noch ein großes Schild, mit dem man auch als Wehrloser abwehren darf. Alles Bestens. :disturbed: "Rückzug wegen Wehrlosigkeit und Erschöpfung? Mitnichten, Freund Spielleiter. Jetzt ist erst Halbzeit!"

Geschrieben
Gerade ohne AP zeigt sich der Vorteil einer schweren Rüstung: Gegen viele Gegner kann man so noch lange standhalten. In einem leichteren Rüstung wäre das absoluter Selbstmord.

 

Aber fällt nicht dieses Argument schon auseinander, wenn man bedenkt, dass das "Durchhalten" trotzdem im Tod der Figur endet?

 

Ich meine er kann nicht mehr vernünftig kämpfen(ausser man steckt die -4 einfach so weg) und abwehren. Er kann ja nicht mal mehr weglaufen, wärend ein leicht gerüsteter ohne APs noch weglaufen kann.

 

Oder irre ich mich?

Geschrieben

Meine Erfahrung ist, dass normale Gegner (die meisten menschlichen Gegner, viele normale Tiere, einfache Untote wie Skelette und Zombies etc) in einer ausreichend schweren Rüstung keine Gefahr mehr sind. Sie sind zwar in der Lage leichten Schaden anzurichten, was allerdings keine Rolle spielt, da sie praktisch keinen schweren Schaden anrichten können (womit auch kritische Treffer belanglos sind).

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben
Gerade ohne AP zeigt sich der Vorteil einer schweren Rüstung: Gegen viele Gegner kann man so noch lange standhalten. In einem leichteren Rüstung wäre das absoluter Selbstmord.

 

Aber fällt nicht dieses Argument schon auseinander, wenn man bedenkt, dass das "Durchhalten" trotzdem im Tod der Figur endet?

 

Ich meine er kann nicht mehr vernünftig kämpfen(ausser man steckt die -4 einfach so weg) und abwehren. Er kann ja nicht mal mehr weglaufen, wärend ein leicht gerüsteter ohne APs noch weglaufen kann.

 

Oder irre ich mich?

 

Da irrst du dich. Ein Wehrloser (ohne AP) kann nicht mehr besonders schnell laufen. Wobei ich nicht mehr genau weiß ob das jetzt ein fixes B6 oder ein B/2 oder gar B/4 war.

Geschrieben

Eine Figur mit 0 AP hat weiterhin ihre volle B. Sie kann nur keinen Dauerlauf mehr starten und auch nicht spurten.

 

Hat er zusätzlich nur noch die Hälfte seine LP, hat er auch nur noch seine halbe Bewegungsweite.

Geschrieben
Eine Figur mit 0 AP hat weiterhin ihre volle B. Sie kann nur keinen Dauerlauf mehr starten und auch nicht spurten.

 

Hat er zusätzlich nur noch die Hälfte seine LP, hat er auch nur noch seine halbe Bewegungsweite.

 

Nix:2=Nix :lol:

 

Mal ehrlich: eine schwere Rüstung zieht sich doch sowieso nur ein Kampfspezialist an, der sowieso nicht die Möglichkeit hätte, wegzulaufen (z.B. ist er Krieger, oder er hat eine miserable Bewegungsweite ausgewürfelt, etc.) Sobald man Kampf in Vollrüstung beherrscht kann man ganz normal reiten, klettern, etc. (in meinen Augen ein bisschen zu einfach). Dazu kommt ein Rüstungsschutz, der nur noch von schweren Waffen zielsicher durchbrochen werden kann.

 

Fazit: Bei geeignetem Charakter (Krieger, Söldner, Or, etc.) durchaus eine sehr schöne Möglichkeit.

Geschrieben
Gerade ohne AP zeigt sich der Vorteil einer schweren Rüstung: Gegen viele Gegner kann man so noch lange standhalten. In einem leichteren Rüstung wäre das absoluter Selbstmord.

 

Aber fällt nicht dieses Argument schon auseinander, wenn man bedenkt, dass das "Durchhalten" trotzdem im Tod der Figur endet?

 

Ich meine er kann nicht mehr vernünftig kämpfen(ausser man steckt die -4 einfach so weg) und abwehren. Er kann ja nicht mal mehr weglaufen, wärend ein leicht gerüsteter ohne APs noch weglaufen kann.

 

Oder irre ich mich?

 

Eine Vollrüstung ist wohl niemals ein akzeptables Kleidungsstück für eine schnelle Flucht, das ist klar. Aber der Krieger steht ja nicht alleine da. Nehmen wir mal zwei relativ typische Konstellationen:

 

A) Die Gegner sind genau so viel wie die Abenteurer, haben aber einen Monsterklopper dabei, der deutlich stärker ist als der Durchschnitt:

Die VR stellt sich dem Monsterklopper, der ihm tendentiell überlegen ist. Er hält Dank seiner Rüstung dem Angriff eine Zeit lang stand. Dann haben seine Kameraden ihre Gegner überwunden und kommen ihm zu Hilfe. In Unterzahl wird der Monsterklopper schließlich niedergerungen. Hätte sich die VR dem übermächtigen Gegner nicht entgegen gestellt, hätte der zuerst den ersten Abenteurer umgehauen und dann an anderer Stelle für eine Übermachtsituation der Gegner gesorgt.

 

B) Die Gegner sind zwar schwächer, aber zahlenmäßig überlegen: Die VR stellt sich mittenrein und bindet so viele Gegner wie möglich. Der Rest der Gruppe zwingt seinen Teil nieder und kommt der VR schließlich zu Hilfe.

 

Und weil du immer darauf zu sprechen kommst: Szenario Flucht:

In einem laufenden Kampf ist Flucht für eine Gruppe, die auf jedes Gruppenmitglied wert legt, eigentlich nie eine Option. Irgendwer schafft es immer nicht, sich zu lösen oder bleibt in einem Kontrollbereich stecken. Die einzige Option eigentlich: Die VR macht am Schluss die Tür zu. Dafür bleibt die VR bis zum Schluss im Nahkampf und sorgt nur noch dafür, dass seine Mitstreiter fliehen können. Vielleicht kann er sich am Schluss auch retten. Sehr heldenhaft, jedenfalls.

Geschrieben
Meine Erfahrung ist, dass normale Gegner (die meisten menschlichen Gegner, viele normale Tiere, einfache Untote wie Skelette und Zombies etc) in einer ausreichend schweren Rüstung keine Gefahr mehr sind. Sie sind zwar in der Lage leichten Schaden anzurichten, was allerdings keine Rolle spielt, da sie praktisch keinen schweren Schaden anrichten können (womit auch kritische Treffer belanglos sind).

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Die Erfahrung, dass ein Söldner in VR auch ohne AP noch lange durchhalten kann, habe ich auch gemacht. :thumbs:

 

Dass kritische Treffer LP-Schaden benötigen, um Wirkung zu zeigen, ist aber meines Wissens eine Hausregel. Zumindest bis M3 waren AP-Verluste explizit ausreichend. Falls sich das mit M4 geändert hat, bitte ich um Richtigstellung.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben
Dass kritische Treffer LP-Schaden benötigen, um Wirkung zu zeigen, ist aber meines Wissens eine Hausregel. Zumindest bis M3 waren AP-Verluste explizit ausreichend. Falls sich das mit M4 geändert hat, bitte ich um Richtigstellung.
Das ist in der Tat eine Hausregel (DFR S. 243).

 

Gruß

Pandike

  • Like 1
Geschrieben
Eine Figur mit 0 AP hat weiterhin ihre volle B. Sie kann nur keinen Dauerlauf mehr starten und auch nicht spurten.

 

Hat er zusätzlich nur noch die Hälfte seine LP, hat er auch nur noch seine halbe Bewegungsweite.

 

Nix:2=Nix :lol:

 

:confused:

Geschrieben

Hallo Leute,

 

also ich spiele einen Thaumaturgen in PR, dazu dann kurz vorm Kampf Goldener Panzer, da hat der Gegner dann schön dran zu knacken. Auf Abwehrbonus kann ich verzichten, da ich eh keinen habe. Und wegrennen war bisher auch keine Option.

Geschrieben

Ich weiß nicht, "schwere" Jungs lassen sich relativ simpel knacken:

 

Gegnerüberzahl, Fernkampf, "effektiv" eingesetzte Magie, 0 AP, gezielte Hiebe, schmutzige Tricks (z.B. Waffengift, glitschiger Untergrund, Seil zwischen den Beinen etc.) und "aus" ist die Ketten-Maus...

 

Um die Ehre der "Rüstungsträger" wiederherzustellen, müsste man alternativ einen Midgard-Strang:" Warum trage ich eine Metallrüstung?" eröffnen.

 

Ciao,

Lars

Geschrieben

Klar, wer sich als Rüstungsträger hinstellt und mitten im Kampf mit 0 AP weitermachen will (och, die ein, zwei LP pro Runde verkrafte ich schon), dessen Gegner machen etwas falsch.

Ein erschöpfter Gegner gibt WM+4 auf den EW:Angriff, d.h. schon bei gezielten Hieben gegen Arm oder Bein sind die Chancen für einen kritischen Treffer ungefähr so gut wie vorher für einen Treffer überhaupt. Dadurch können auch Gegner von Grad 1 auf einmal richtig gefährlich werden.

 

Solwac

Geschrieben
Gerade ohne AP zeigt sich der Vorteil einer schweren Rüstung: Gegen viele Gegner kann man so noch lange standhalten. In einem leichteren Rüstung wäre das absoluter Selbstmord.

 

Aber fällt nicht dieses Argument schon auseinander, wenn man bedenkt, dass das "Durchhalten" trotzdem im Tod der Figur endet?

 

Ich meine er kann nicht mehr vernünftig kämpfen(ausser man steckt die -4 einfach so weg) und abwehren. Er kann ja nicht mal mehr weglaufen, wärend ein leicht gerüsteter ohne APs noch weglaufen kann.

 

Oder irre ich mich?

 

Eine Vollrüstung ist wohl niemals ein akzeptables Kleidungsstück für eine schnelle Flucht, das ist klar. Aber der Krieger steht ja nicht alleine da. Nehmen wir mal zwei relativ typische Konstellationen:

 

A) Die Gegner sind genau so viel wie die Abenteurer, haben aber einen Monsterklopper dabei, der deutlich stärker ist als der Durchschnitt:

Die VR stellt sich dem Monsterklopper, der ihm tendentiell überlegen ist. Er hält Dank seiner Rüstung dem Angriff eine Zeit lang stand. Dann haben seine Kameraden ihre Gegner überwunden und kommen ihm zu Hilfe. In Unterzahl wird der Monsterklopper schließlich niedergerungen. Hätte sich die VR dem übermächtigen Gegner nicht entgegen gestellt, hätte der zuerst den ersten Abenteurer umgehauen und dann an anderer Stelle für eine Übermachtsituation der Gegner gesorgt.

 

B) Die Gegner sind zwar schwächer, aber zahlenmäßig überlegen: Die VR stellt sich mittenrein und bindet so viele Gegner wie möglich. Der Rest der Gruppe zwingt seinen Teil nieder und kommt der VR schließlich zu Hilfe.

 

Und weil du immer darauf zu sprechen kommst: Szenario Flucht:

In einem laufenden Kampf ist Flucht für eine Gruppe, die auf jedes Gruppenmitglied wert legt, eigentlich nie eine Option. Irgendwer schafft es immer nicht, sich zu lösen oder bleibt in einem Kontrollbereich stecken. Die einzige Option eigentlich: Die VR macht am Schluss die Tür zu. Dafür bleibt die VR bis zum Schluss im Nahkampf und sorgt nur noch dafür, dass seine Mitstreiter fliehen können. Vielleicht kann er sich am Schluss auch retten. Sehr heldenhaft, jedenfalls.

Diese Szenarien zeigen sehr gut, dass Vollrüstungen, wie manch anderes auch bei Midgard, oft nur sinnvoll in der Kombination der Gruppe eingesetzt werden können.

 

Nach meiner Erfahrung hat ein Kämpfer mit einer Lederrüstung einfach im Mittel mehr Optionen im Abenteurerleben und im Kampf, als ein schwer gerüsteter. Eine leichte Rüstung ist Aufgrund der höheren Beweglichkeit und der Möglichkeit, den Träger zu Beschleunigen (so man einen entsprechenden Zauberer in der Gruppe hat) oft besser im Kampf.

 

Aber - siehe oben - es kann auch gute Argumente geben, warum z.B. der Krieger der Gruppe eine dicke Rüstung trägt.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben (bearbeitet)

DFR S.243

 

...Um kritischen Schaden zu erleiden, muss ein Abenteurer durch den Treffer keine Lebenspunkte verlieren...

 

 

Edit: Oh, wurde schon geklärt, sry.

Bearbeitet von KingDom83
Geschrieben

Also, meine Erfahrung nach sind Rüstungen schon sehr praktisch. Ein Blick in die meisten handelsüblichen Abenteuern zeigt, dass nur sehr wenige NPC-Gegner mehr als 1W+3 Schaden verursachen., im Schnitt also 6,5. Das hält man in Vollrüstung einfach bedeutend länger aus, auch als hochgradiger Charakter kann ein Kampf in leichter Rüstung durch zwei drei versemmelte Abwehrwürfe zu Ende sein. Auf die AP kann er verzichten, er hat ja genug, aber die LP vermehren sich ja nicht.

 

Und vielleicht wurde in diesem Strang das ewige Geheimnis gelüftet, warum Zwerge so auf schwere Rüstungens stehen:

Flucht is mit kurzen Beinen eh scheiße, dann lieber länger durchhalten.

Geschrieben
Hi Folks,

 

wir haben mal überlegt und nachgeguckt, und schwere Rüstungen nach Kette scheinen doch so erhebliche Nachteile zu besitzen, das ihr Einsatz eher fragwürdig gebalanced erscheint. Unser Gedankengang -> Abzug des Abwehrbonuses -> Reduktion der Geschwindigkeit -> Mit einem passablen Schadensbonus ist die Rüstung trotzdem recht easy zu knacken. Wenn die APs weg sind, ist die Dose trotzdem geliefert, weil riesige Abzüge, UND er kann nicht fliehen wegen Bewegungabzug.

 

Wie gesagt, nur auf den ersten Blick.

 

Welche Erfahrungen habt ihr denn so in der Midgard-Realität gemacht?

Richtig, ab Platte hat man große Nachteile in Kauf zu nehmen. Unter normalen Bedingungen. Aber gerade in den entscheidenden, bedränglichen Situationen hat man keine normalen Bedingungen mehr.

 

Der große Fehler, den ich hier sehe, ist dass man meint bei 0 AP ist man so oder so geliefert. Denn gerade mit 0 AP wird es sehr relevant was für eine Rüstung man trägt und vor allem auch wie gut man seine Waffe beherrscht. Aber es geht hier nur um den Schaden, den man erleidet. Hier sei zusätzlich noch anzumerken, dass der Schadensbonus kein Kriterium ist, da der Schadensbonus eher für die Abenteurer relevant ist. Die Gegner denen sie begegnen haben einen festgelegten Schadenswert, da rechnet man nicht mit sowas individuellem wie dem Schadensbonus.

Wer eine wirklich schwere Rüstung trägt, hält wirklich länger durch als jemand der nicht so stark gerüstet ist. Ich merke nochmal an, es geht gerade um wehrlose Abenteurer. Und man darf solche Leute auch nicht als Einzelgänger ansehen. Sie sind Teil einer Gruppe, und die werden wohl kaum einfach abhauen und ihren Kamerade, der gerade so tapfer für sie kämpft im Stich lassen. Genau das ist der Hintergedanke bei der schweren Rüstung (PR/VR). Des Weiteren wird hier der große Schild sehr relevant, jemand der schwere Rüstungen trägt und sich auf Fertigkeiten wie Kampf in Vollrüstung beruft, der braucht auch deinen großen Schild! Denn dieser ermöglicht auch Abwehr, wenn man wehrlos ist, und gerade in diesem Zustand wird die schwere Rüstung besonders wirksam.

 

Also, ich habe das Gefühl ich drehe mich ein wenig im Kreis. Schwere Rüstung wie PR und VR wird gerade dann sinnvoll, wenn man am Limit kämpft und sich verausgaben soll. Zusätzlich ist sehr ans Herz zu legen einen großen Schild zu beherrschen, wenn man diese Rüstungen verweden möchte.

 

Habe ich jetzt was sinnvolles gesagt oder bin ich unstimmig? Ich bin selber ein wenig verwirrt.

 

Masamune

Geschrieben

haste schon recht.

 

Nicht zu vernachlässigen eben der Vorteil, den ein schwer gerüsteter Kamerad bietet, der auch bei 0 AP noch im Getümmel steht und Gegner auf sich zieht. Es macht schon ein Unterschied, ob die 6 Orks auf zwei oder auf drei gegner einschlagen.

Geschrieben

Wie gut Rüstungen sind, hängt auch von der SL-Spielweise ab.

 

Mein albischer Krieger Ian hatte einen Kettenpanzer (zählt wie PR) und dank eines Artefakts auch Goldenen Panzer. Diese Schadenreduktion um sechs LP hatte ich deutlich gemerkt, schadensschwächere Gegner konnte man auch noch mit 0AP binden, weil deren Waffen nicht durchkamen.

 

Wenn man in Plattenrüstung natürlich nur Gegner bekommt, die wie man selbst mit Stärke 100 und Morgensternen, Bihändern etc. draufhauen können, dann ist es natürlich auch schnell vorbei.

Geschrieben

Um dem m.E. zu geringen Schutz der "schweren Rüstungen" zu begegnen, haben wir als zusätzliche Rüstungsklasse im Wege einer Hausregel die "beschlagene Lederrüstung" (BL) eingeführt. Die BL hat einen Rüstungsschutz von 3 und einen B-Malus von 2. Den Rüstungsschutz aller reinen Metallrüstungen haben wir im Gegenzug um einen Punkt angehoben. Mit dieser Lösung operieren wir jetzt schon zwei Jahre und sie hat sich durchgehend bewährt. :satisfied:

Geschrieben

Für den Otto-Normal-Ork is es meiner Meinung nach schon schwer genug, durch Platten oder Vollrüstungen zu kommen, auch wenn mir beschlagene Lederrüstungen, generell mehr Rüstungsvielfalt etwas fehlen (dem kann man ja aber wie Norgel per Hausregel abhelfen).

 

Vielleicht sollte man teilweise als SL die Gegner auch einfach mal etwa cleverer gezioelt auf Schwachstellen in der Rüstung angreifen lassen.

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...