Abd al Rahman Geschrieben 13. Februar 2010 report Geschrieben 13. Februar 2010 So, zu meinem Savage Myrkgard Conversion hab ich mir erste Gedanken gemacht. Zunächst hab ich mir die Spielwelt angesehen um die Besonderheiten Myrkgards definieren zu können, die für den Flair notwendig sind. Da wären: - Dämonen und Dämonenbeschwörungen - Elementare und Elementarbeschwörungen - Seemeister und deren Namensmagie - Ein Magiebefreites Zweikronenreich, in dem sich Technik entwickelt - Finstere Kreaturen (fast) überall - Sritras in Rawindra - Untotenhorden in Minangpahit - Himmelskrieger (Luftwaffe mit fliegenden Teppichen) und Feuermagie in Aran Dabei fiel mir auf, dass drei Regelkonstrukte für das Midgard (Spielwelt) Flair notwendig sind, die es in den SW-Regeln so nicht hat: - Beschwörungen - Thaumaturgie - Namensmagie Namensmagie ist leicht umzusetzen. Hier gibt es einfach eine +2 oder +4 auf den Test. Bei Thaumaturgie denke ich, genügen einfach ein neuer Arkaner Hintergrund und zwei neue Trappings: Runenstab und Siegel, mit der Besonderheit, dass Runenstäbe weitergegeben werden können und Siegel grundsätzlich aus der Ferne und mehrere gleichzeitig ausgelöst werden können, ohne den Abzug für Multiple Actions zu erhalten. Das soll den Nachteil ausgleichen, dass die Zauber vorbereitet werden müssen. Thaumagramme können über die Erschaffung magischer Gegenstände abgebildet werden. Zaubersalze machen mir noch Kopfweh. Eigentlich gehören sie zum Flair dazu. Andererseits sind sie zu schwach um sie zu den normalen Kosten zu erlernen. Ich könnte mir vorstellen, dass eine Power 2 - 4 Zaubersalze wert ist. Dämonenbeschwörungen werden nach den Vorschlägen in den beiden Horror Toolkits umgesetzt. Es gibt einen neuen Arkanen Hintergrund. Die Kreaturen, welche beschworen werden können, muss ich mir überlegen. Beschworene Elementare bewirken meistens irgendwelche Zauberähnlichen Effekte. Hier reicht ein neuer Arkaner Hintergrund und entsprechende Trappings. Für höhere Elementarwesen, die mehr als nur Zauberersatz sind, gehe ich analog den Dämonenbeschwörern vor. Fähigkeiten wie Dämonen / Elementare Binden, damit sie auch ohne zaubern zu müssen verfügbar sind, werden über Edges realisiert (Heroic oder Legendär). Seemeister sind grundsätzlich legendär. Sie haben diverse arkanen Hintergründe gemeistert. Im Zweikronenreich wird es weird science geben. Der Arkane Hintergrund kann nur von Gnomen gewählt werden. Gadgeteer als Professional Edge passt perfekt. Finstere Kreaturen gibt es im Horror Bestiary toolkit genug. Falls ich Nachschub brauch bedien ich mich bei Solomon Kane Sritras werden eine eigene Rasse mit diversen Subspecies Untote aus Minangpahit werden ebenfalls eine eigene Rasse mit entsprechenden Edges und Hindrances (nur zur Vollständigkeit: Durch Spieler spielbar). Für Aran sollten die Himmelskrieger mit einem entsprechenden Edge befähigt sein die Teppiche zu fliegen. Das Ace professional ege scheint hier ziemlich gut zu passen. Das sind im wesentlichen die Rahmenbedingungen.
wolfheart Geschrieben 13. Februar 2010 report Geschrieben 13. Februar 2010 Liest sich schon mal gut Damit kommst aus mit Savage Worlds GE, Horror Toolkits, Fantasy Toolkits? Also keine Anleihen an Hellfrost (Magie)? Priester lassen sich mit SW:GE abbilden, Ordenskrieger - so wie Du schon geschrieben hast - genaus, halt mit einem stärkeren Gewicht auf Kampf anstatt Zaubern aka Wunder wirken. Bzw. fällt mir gerade ein: gibt es überhaupt noch Priester? Hab Myrkgard vor langer Zeit gelesen... Zaubersalze evtl. ala Tricks anzuwenden? Vielleicht pro Power wie Du gesagt hast mit 2-4 verschiedenen Trappings? Wie sieht es mit Barden aus? Arkaner Hintergrund? Mit Zauberei und Technik und Zweikronenreich: war es nicht so, dass die Magie dort schwächer ist? Oder täusche ich mich? Bin neugierig auf mehr und aufs Spiel gruß Wolfheart
Abd al Rahman Geschrieben 15. Februar 2010 Autor report Geschrieben 15. Februar 2010 Naja, hab keine Lust mir extra Hellfrost zu kaufen Es gibt Priester auf Myrkgard. Barden hab ich nicht vor umzusetzen. Sie scheinen mir nicht essentiell für die Spielwelt. Im Zweikronenreich wirkt keinerlei Magie.
wolfheart Geschrieben 15. Februar 2010 report Geschrieben 15. Februar 2010 Naja, hab keine Lust mir extra Hellfrost zu kaufen Immer diese Ausreden Ich hab Hellfrost da, könnte es Dir also ausleihen, wenn Du es brauchst! Wobei ich mir vorstellen kann, dass es bzgl. Magie nicht so reinpasst - Siphoning und so! Aber wie woanders schon gesagt:ich finde die Gegend durchaus cool, und auch für Midgard einsetzbar! Es gibt Priester auf Myrkgard. Barden hab ich nicht vor umzusetzen. Sie scheinen mir nicht essentiell für die Spielwelt.Im Zweikronenreich wirkt keinerlei Magie. Danke für die weiteren Fragen im SW-Forum und Anregungen - ich lese ja auch mit gruß Wolf Savage Heart
Abd al Rahman Geschrieben 18. Februar 2010 Autor report Geschrieben 18. Februar 2010 Ein paar weitere Ideen: Den Guts-Skill werde ich kicken. Der wird durch Spirit-Würfe ersetzt werden. Ich baue nur zwei aufeinander aufbeuende Edges ein, die einen Bonus von +2 bzw. +4 auf den entsprechenden Wurf geben. Navigation werde ich wahrscheinlich kicken und durch einen Edge ersetzen. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich die Trappings der Power vordefinieren soll, oder das mit den Spielern einzeln ausdiskutieren soll. Ersteres hätte den Vorteil, dass die Spieler ihren Zauberern exakt den gewünschten Flair geben können, auf der anderen Seite erzeugt zu viel Freiheit sehr oft Fantasielosigkeit, weil einem nichts passendes einfällt.
Rosendorn Geschrieben 18. Februar 2010 report Geschrieben 18. Februar 2010 Kann mal jemand den Strang im offiziellen SW-Forum verlinken?
wolfheart Geschrieben 18. Februar 2010 report Geschrieben 18. Februar 2010 Auch wenn ich nicht HJ bin - @Rosendorn: Meinst Du den hier? Da steht leider nicht viel drin! In dem Forum bin ich mit konstruktiven Rückmeldungen irgrendwie nicht ganz so glücklich! Navigation werde ich wahrscheinlich kicken und durch einen Edge ersetzen. Warum das? Was ist der Hintergrund? Nicht das ich es ad hoc vermisse... Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich die Trappings der Power vordefinieren soll, oder das mit den Spielern einzeln ausdiskutieren soll. Ersteres hätte den Vorteil, dass die Spieler ihren Zauberern exakt den gewünschten Flair geben können, auf der anderen Seite erzeugt zu viel Freiheit sehr oft Fantasielosigkeit, weil einem nichts passendes einfällt. Mein Rat: Lass die Arbeit erst mal die Spieler machen Und wenn wir merken, dass es in Fantasielosigkeit endet, kann man immer noch aktiv werden! Die Trappings sehe ich auch eher als "Flair"Thema, und nicht systemrelevant an! gruß Wolf Savage Heart - eigentlich mit anderen SpL-Tätigkeiten vor der Nase, es aber nicht lassen könnend
Rosendorn Geschrieben 18. Februar 2010 report Geschrieben 18. Februar 2010 [...]die weiteren Fragen im SW-Forum[...]Ich meinte diesen Kommentar hier - das liest sich so, als würde es einen regen Austausch geben, nur kann ich nichts davon finden.
Abd al Rahman Geschrieben 18. Februar 2010 Autor report Geschrieben 18. Februar 2010 [...]die weiteren Fragen im SW-Forum[...]Ich meinte diesen Kommentar hier - das liest sich so, als würde es einen regen Austausch geben, nur kann ich nichts davon finden. Achso. Nee, ich verteile Detailfragen in diverse Stränge dort, solange sie nicht die Konvertierung betreffen, sondern eher allgemeiner Natur sind (wie z.B. meine Frage bezüglich der Kampfkünste).
Abd al Rahman Geschrieben 18. Februar 2010 Autor report Geschrieben 18. Februar 2010 Navigation werde ich wahrscheinlich kicken und durch einen Edge ersetzen. Warum das? Was ist der Hintergrund? Nicht das ich es ad hoc vermisse... Genau das: Niemand vermisst ihn ad hoc. Nautik spielt keine große Rolle und würde nur höchst selten benutzt werden. Sowas schmeißt man in Settingregeln dann eher raus. Aber trotzdem kann es für den Charakterhintergrund wichtig sein, sich mit Nautik auszukennen. Das geht dann aber billiger mit einem Edge.
Rosendorn Geschrieben 18. Februar 2010 report Geschrieben 18. Februar 2010 Ah, drum. Ich dachte schon, ich wäre zu dumm zum Suchen ... Jedenfalls verfolge ich die Konvertierung mit Interesse, wobei ich nicht allzu viel verstehe. So gut kenne ich das System nicht. Wirst du dann (wenn es so weit ist) mal alle Änderungen zusammenfassen und irgendwo als PDF zur Verfügung stellen? Savage Myrkgard klingt nicht uninteressant.
wolfheart Geschrieben 18. Februar 2010 report Geschrieben 18. Februar 2010 ...Niemand vermisst ihn ad hoc. Nautik spielt keine große Rolle und würde nur höchst selten benutzt werden. Sowas schmeißt man in Settingregeln dann eher raus... Danke! Manche Sachen sind so offensichtlich, dass ich sie einfach übersehe!
wolfheart Geschrieben 18. Februar 2010 report Geschrieben 18. Februar 2010 Wirst du dann (wenn es so weit ist) mal alle Änderungen zusammenfassen und irgendwo als PDF zur Verfügung stellen? Savage Myrkgard klingt nicht uninteressant. Dieser Abstimmung füge ich mein "Ja, bitte!" auch hinzu
Abd al Rahman Geschrieben 18. Februar 2010 Autor report Geschrieben 18. Februar 2010 Wirst du dann (wenn es so weit ist) mal alle Änderungen zusammenfassen und irgendwo als PDF zur Verfügung stellen? Savage Myrkgard klingt nicht uninteressant. Ja klar. Das Dokument existiert schon, bzw. diverse Platzhalter für Baustellen. Viele Grüße hj 1
Abd al Rahman Geschrieben 18. Februar 2010 Autor report Geschrieben 18. Februar 2010 Die Trappings sehe ich auch eher als "Flair"Thema, und nicht systemrelevant an! Täusch Dich da nicht. Trappings sind durchaus Systemrelevant und verändern die Grundregeln der Zauber. Armor z.B. kann das Trapping Marmorhaut haben. Oder auch ein feuriges Schild, das um einen entsteht. Ersteres senkt die eigene Beweglichkeit, zweiteres behindert die Sicht. Bolt als Feuriger Strahl richtet gegen einen Eisgolem mehr Schaden an, das ganze als Wärmeentzug gezaubert eher nicht, kann dafür aber auch zum eineisen von Flüssigkeiten verwendet werden.
wolfheart Geschrieben 18. Februar 2010 report Geschrieben 18. Februar 2010 (bearbeitet) ...Täusch Dich da nicht. Trappings sind durchaus Systemrelevant und verändern die Grundregeln der Zauber.... Richtig, da habe ich mich definitiv zu flapsig ausgedrückt. Lass es mich aus dem Grund anders ausdrücken: es gibt ja schon anhand des ARK genug Vorschläge für Trappings. Allein die ganzen Bolt und Blast-Sprüche, die die diversen Kampfsprüche vom ARK abbilden können. Natürlich könntest Du jetzt in Vorarbeit gehen und alle ARK-Sprüche auf SW-Powers inkl. jeweiligem Trapping mappen. Eine hehre Aufgabe! BTW... schau Dir auch noch den Whispers From The Pit #2 "The Voodoo That You Do - How to use trappings on spells" an. Dort wird auch nochmal angesprochen, wie und was die Leutchen mit SW-Erfahrung mit Trappings meinen. Frage bei der Gelegenheit: siehst Du dann wiederum die ARK-Sprüche auch für SpF als einzige Quelle an? Oder kann sich der fantasiereiche Spieler andere - stimmige! - Trappings überlegen? gruß Wolf ich-hör-da-was-trappen Heart Bearbeitet 18. Februar 2010 von wolfheart Link zu SW-Spell-Trappings hinzugefügt
Abd al Rahman Geschrieben 18. Februar 2010 Autor report Geschrieben 18. Februar 2010 Arkanum sind Regeln. Die haben bei der Konvertierung nix zu suchen.
wolfheart Geschrieben 18. Februar 2010 report Geschrieben 18. Februar 2010 Arkanum sind Regeln. Die haben bei der Konvertierung nix zu suchen. Veto der Herr: Jaein Ein Teil des ARK ist definitv Regeln. Die haben bei der Konvertierung nix zu suchen; also Zustimmung! Aber der andere Teil "definiert" ex- oder zumindest implizit auch das "Flair" der Magie! Die haben bei der Konvertierung was zu suchen; also Widerworte!
Abd al Rahman Geschrieben 18. Februar 2010 Autor report Geschrieben 18. Februar 2010 Das drumherum wurde nur geschaffen um den Regeln ein zuhause zu geben. Das hat nichts mit dem Setting zu tun. Wenn ich das drumherum übernehme müßte ich die Midgard-Magie konvertieren.
wolfheart Geschrieben 18. Februar 2010 report Geschrieben 18. Februar 2010 Das drumherum wurde nur geschaffen um den Regeln ein zuhause zu geben. Das hat nichts mit dem Setting zu tun. Wenn ich das drumherum übernehme müßte ich die Midgard-Magie konvertieren. Ich denke, wir reden hier zwar scheinbar über verschiedene Sachen, aber im Grunde meine wir doch das gleiche Also... ich freue mich auf Deine Konvertierung und vor allem aufs Spiel mit vielen inspirienden Leuten und Ideen!
Abd al Rahman Geschrieben 18. März 2010 Autor report Geschrieben 18. März 2010 Wer sich für den Fortlauf der Konvertierung interessiert, kann sich für die Savage Myrkgard-Gruppe über sein Kontrollzentrum anmelden.
Abd al Rahman Geschrieben 19. Juli 2010 Autor report Geschrieben 19. Juli 2010 Mal ein kurzer Zwischenbericht: Wir haben jetzt das dritte Mal gespielt. Das System geht locker von der Hand und bisher haben wir für Handlungen in der Spielwelt immer passende Regeln gefunden - Und das bei einem extrem dünnen Regelwerk. Das mach Spass. Die Regeln, bzw. das Studium derselben tritt angenehm in den Hintergrund, selbst wenn man versucht gemäß der Regeln zu spielen. Das macht Spass. Als SL kann ich mich, auch in großen Kämpfen mit > 30 oder 40 Beteiligten, auf die Handlung konzentrieren und muss nichts verwalten. Das macht das Leiten stressfrei. Die Story selbst kommt bei meinen Spielern gut an Das freut mich als SL natürlich, liegt aber nicht am System.
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