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Geschrieben

Wenn ich es richtig verstehe, dann bietet die Fertigkeit die Möglichkeit eines großen Schilds für die Aktion Gegner zu Fall bringen, nur eben ohne einen Schild zu benötigen. Dafür gibt es aber auch nicht den Nutzen bei der Abwehr.

 

Daher würde ich die Lernkosten niedriger ansetzen.

 

Oder alternativ einen festen Bonus (z.B. WM+4) im Falle eines gelungenen EW. Vorbild auch in Bezug auf die Kosten wäre dann eine Kampffähigkeit aus KTP.

 

Solwac

Geschrieben
Ach so. Wir brauchen noch einen Wert für das grundsätzliche Lernen auf +1.

 

Was wäre angemessen?

 

Hm, grundsätzlich habe ich so meine Schwierigkeiten, das Ganze wie bei den Verteidungswaffen zu handhaben. Ich gebe zu, ich wäre eher für eine allgemeine Fertigkeit, über deren Handhabung man dann allerdings wieder diskutieren müsste.

 

Ja, ich weiß, ich reiße damit wieder alte Gräben auf, ignoriert mich also einfach, wenn es euch nicht passt. Ich werde mir mal Gedanken machen, aber im Moment drängt die Holdeste auf meine Anwesenheit, ich werde also demnächst diese Tastatur verlassen müssen.

 

Daher auch zunächst ein Vorschlag für die Lernkosten auf +1: 100 FP.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Ach so. Wir brauchen noch einen Wert für das grundsätzliche Lernen auf +1.

 

Was wäre angemessen?

 

Hm, grundsätzlich habe ich so meine Schwierigkeiten, das Ganze wie bei den Verteidungswaffen zu handhaben. Ich gebe zu, ich wäre eher für eine allgemeine Fertigkeit, über deren Handhabung man dann allerdings wieder diskutieren müsste.

 

Ja, ich weiß, ich reiße damit wieder alte Gräben auf, ignoriert mich also einfach, wenn es euch nicht passt. Ich werde mir mal Gedanken machen, aber im Moment drängt die Holdeste auf meine Anwesenheit, ich werde also demnächst diese Tastatur verlassen müssen.

 

Daher auch zunächst ein Vorschlag für die Lernkosten auf +1: 100 FP.

 

Grüße

Prados

 

Bin gespannt. :thumbs:

Geschrieben (bearbeitet)
Hallo Sayah,

 

das ist eine nette Nachricht, auch wenn sie mich nicht sehr viel weiter bringt. Ausgeglichen und zufrieden war ich auch so schon. ;)

 

Also: Auch wenn einiges Wahres drinsteckt, scheiden sich unsere Geister an dem Punkt, wo Midgard nicht nur den EW:Angriff und den EW:Abwehr zulässt, sondern Zustände (liegt am Boden) führt, Kampfstile erlaubt und Spezialangriffe zulässt. Da stellt sich mir die Frage, warum geht das hier (WaLoKa) und dort nicht (Ringen)? Wenn also ein gewisses Abstraktionsniveau vorherrscht, wünsche ich mir, dass dieses Niveau auch konsequent durchgezogen wird.

Es gibt mehrere Erklärungen. Eine sind die Lernschwierigkeiten, also die Einteilung der Waffen in 'sehr leicht' 'normal' 'sehr schwer' etc. Je mehr eine Waffe leistet desto schwerer ist sie zu lernen. Siehe Helebarde mit mehreren Angriffsoptionen (Hieb, stechend) oder Kampfstab (Angriff, Verteidigung, Entwaffnen) so halt auch Waffenloser Kampf. Wenn du nun allen anderen Waffen die selben Vorteile bietest wie Walo Kampf, ist dieser zu teuer, das ganze Kampfsystem kommt aus der Balance (was vielleicht realistisch wäre, aber vom System nicht gewünscht wird).

 

Also ich habe über das Argument "WaLoKa wird dann zu schlecht" nochmal nachdedacht. Ich glaube, dass WaLoKa momentan nur für sehr spezielle Charaktere genommen wird. Nämlich von solchen Spielern, die einen fernöstlichen Kampfmönch spielen wollen. Korrigiert mich, falls ich falsch liege.

 

Liege ich aber richtig, so passiert mit der Balance recht wenig. Klar, WaLoKa wäre entweder zu teuer (da würde ich ansetzen) oder zu schlecht, aber das betrifft nur die Kampfmönche. Zweitens hat WaLoKa weiterhin Vorteile gegenüber Raufen und auch dem hypothetischen (weil hier im Thread gerade andere Ideen reifen) Ringen an der Waffe (Raufen in grün). Dh der WaLoKa-Spezialist ist dem Ringer überlegen, vor allem wenn WaLoKa etwas günstiger würde und der Erfolgswert damit vielleicht einen Punkt höher.

 

Vor allem kann ich mir kaum vorstellen, dass die Balance den Bach hinunter geht, wenn Kampfoptionen, die auf dem 1. Grad ausgewogen und sinnvoll sind, auch auf dem 7. oder dem 15. Grad normal funktionieren - d.h. wenn die Differenz (EW:Raufen - WW:Abwehr) konstant bleibt.

 

[ideen für komplizierte (simulationistische) Kampfregeln, Kritik an Komplexität, kleinere Hinweise]

Ich sehe in komplizierteren Regeln keine Lösung. Es geht mir darum, bestehenden Regeln, nämlich den Kampfoptionen "Handgemenge einleiten und "zu Fall bringen", zu ihrer Geltung über alle Grade zu verhelfen. Und das halbwegs realistisch, nicht nur für irgendwelche Kämpferklischees, die die Regeldesigner damals (zeitgeistbedingt) im Kopf hatten.

Bearbeitet von Daniel
Rechtschreibung
Geschrieben (bearbeitet)

"Gegner umschubsen" sieht doch schonmal schön aus. Wie würdet ihr denn die Punktekosten ändern, wenn "Gegner umschubsen" auch auf den EW:Raufen für das Einleiten des Handgemenges und die anschließenden Erfolgs- und Widerstandswürfe im Handgemenge funktionieren würde?

 

Also wie wäre eine Fertigkeit, nennen wir sie mal "Ringen", die einfach einen Bonus auf Raufen gäbe (nicht kombinierbar mit dem Erfolgswert großer Schild)?

Bearbeitet von Daniel
Geschrieben

WaloKa wird denke ich nicht nur von dem Typus Kampfmönch genutzt. Gerade bei den Waffenspezialisten (Kr, ) denke ich doch, dass der ein oder andere auch (ein bisschen) WaloKa lernt - für den Fall der Fälle.

Auch spiele ich gerade einen PW, der irgendwann einmal Sturmhand lernen wird (da Grundzauber-Wundertat) und sich dann freuen wird, dass er WaloKa kann, um seine Trefferchance für den (Berührungs-)Zauber zu verbessern. Deshalb hat er auch sonst keine Waffen gelernt, weshalb er jetzt im Kampf eher schwach ist (aber wenn die Sturmhand dann mal da ist ...) - und das Ganze trotz der hohen Kosten (Ausnahmefertigkeit WaloKa für PW).

Auch zaubernde Klassen (wohl vor allem Tm und Sc + evtl. PK) können sich ernsthaft Gedanken darüber machen WaloKa zu lernen. Da es in Verbindung mit Felsenfaust doch recht stark ist.

Außerdem würde ich auch nicht ausschließen wollen, dass evtl. doch mal der ein oder andere Spieler Gefallen daran finden könnte einen chryseischen Pankrationskämpfer, einen tegarischen Ringer oder dergleichen zu spielen.

Geschrieben (bearbeitet)
WaloKa wird denke ich nicht nur von dem Typus Kampfmönch genutzt. Gerade bei den Waffenspezialisten (Kr, ) denke ich doch, dass der ein oder andere auch (ein bisschen) WaloKa lernt - für den Fall der Fälle.

Auch spiele ich gerade einen PW, der irgendwann einmal Sturmhand lernen wird (da Grundzauber-Wundertat) und sich dann freuen wird, dass er WaloKa kann, um seine Trefferchance für den (Berührungs-)Zauber zu verbessern. Deshalb hat er auch sonst keine Waffen gelernt, weshalb er jetzt im Kampf eher schwach ist (aber wenn die Sturmhand dann mal da ist ...) - und das Ganze trotz der hohen Kosten (Ausnahmefertigkeit WaloKa für PW).

Auch zaubernde Klassen (wohl vor allem Tm und Sc + evtl. PK) können sich ernsthaft Gedanken darüber machen WaloKa zu lernen. Da es in Verbindung mit Felsenfaust doch recht stark ist.

Außerdem würde ich auch nicht ausschließen wollen, dass evtl. doch mal der ein oder andere Spieler Gefallen daran finden könnte einen chryseischen Pankrationskämpfer, einen tegarischen Ringer oder dergleichen zu spielen.

 

Also gut, diese Variationen des Themas Kampfmönch würde ich unter selbiger Bezeichnung einfach zusammenfassen. Es sind die Kämpfer ohne Waffen und Rüstung.

 

Spannend ist wirklich die Frage, ob Krieger und Söldner, die sich auf einen anderen Kampfstil spezialisiert haben, WaLoKa nehmen. Ist das nur eine Idee von Dir Xan, oder hast Du da Charaktere vorliegen (oder meinetwegen im Kopf), die Du öfters gespielt hast?

 

Die Idee mit den Zauberwirkern finde ich klasse. Das ist doch toll, wenn sich da was neues auftut, man muss natürlich schauen, dass es ausgewogen bleibt. Ich erinnere mich diesbezüglich an so einen anderen Strang zu Raufen, wo die Fähigkeit bösartig maximiert wurde. Ansonsten ist festzuhalten, dass Zauberwirker selten Metallrüstung tragen, ihnen also die Einschränkung von WaLoKa egal ist.

Bearbeitet von Daniel
Geschrieben
Also ich habe über das Argument "WaLoKa wird dann zu schlecht" nochmal nachdedacht. Ich glaube, dass WaLoKa momentan nur für sehr spezielle Charaktere genommen wird. Nämlich von solchen Spielern, die einen fernöstlichen Kampfmönch spielen wollen. Korrigiert mich, falls ich falsch liege.
Mein stärkster Kämpfer hat extra waffenlosen Kampf nachträglich gelernt und bis jetzt auf +12 gesteigert (also einiges an Punkten investiert - Standardkosten). Trotzdem ist es kein Kampfmönch, er kämpft am liebsten mit Schlachtbeil (einhändig) und großem Schild. Dennoch macht es Spaß, in verschiedenen Situationen waffenlos zu agieren und die verschiedenen Vorteile einer teuren Fertigkeit anzuwenden.

 

Ich sehe in komplizierteren Regeln keine Lösung. Es geht mir darum, bestehenden Regeln, nämlich den Kampfoptionen "Handgemenge einleiten und "zu Fall bringen", zu ihrer Geltung über alle Grade zu verhelfen.
Was soll denn an Geltung fehlen? Ich kenne die beiden Optionen im Einsatz von Grad 1 bis 10 und sie gut spielbar und glücklicherweise nicht zu kompliziert. Bei einigen Dingen wie Angriffen in Überzahl braucht es natürlich Übung, ansonsten muss man immer wieder im DFR nachlesen. Wie bei anderen Regeln auch.

 

Solwac

  • Like 1
Geschrieben
Also ich habe über das Argument "WaLoKa wird dann zu schlecht" nochmal nachdedacht. Ich glaube, dass WaLoKa momentan nur für sehr spezielle Charaktere genommen wird. Nämlich von solchen Spielern, die einen fernöstlichen Kampfmönch spielen wollen. Korrigiert mich, falls ich falsch liege.
Mein stärkster Kämpfer hat extra waffenlosen Kampf nachträglich gelernt und bis jetzt auf +12 gesteigert (also einiges an Punkten investiert - Standardkosten). Trotzdem ist es kein Kampfmönch, er kämpft am liebsten mit Schlachtbeil (einhändig) und großem Schild. Dennoch macht es Spaß, in verschiedenen Situationen waffenlos zu agieren und die verschiedenen Vorteile einer teuren Fertigkeit anzuwenden.

 

Huiuiui, mit Standardkosten auf +12 klingt in der Tat sehr teuer. Welche Rüstung trägt denn besagter Kämpfer und wie hoch ist sein Erfolgswert beim Schlachtbeil?

 

Ist er mit dem Lernen von WaLoKa halbwegs repräsentativ für die anderen Krieger/Söldner da draußen? Du richtest ja einige Cons aus, da solltest Du viel Erfahrung haben. :)

 

Ich sehe in komplizierteren Regeln keine Lösung. Es geht mir darum, bestehenden Regeln, nämlich den Kampfoptionen "Handgemenge einleiten und "zu Fall bringen", zu ihrer Geltung über alle Grade zu verhelfen.
Was soll denn an Geltung fehlen? Ich kenne die beiden Optionen im Einsatz von Grad 1 bis 10 und sie gut spielbar und glücklicherweise nicht zu kompliziert. Bei einigen Dingen wie Angriffen in Überzahl braucht es natürlich Übung, ansonsten muss man immer wieder im DFR nachlesen. Wie bei anderen Regeln auch.

 

Also ich habe ja schonmal gesagt, dass ich bisher sehr wenig Erfahrung mit Midgard 4 habe. Insofern bin ich dankbar für die Einschätzung von Veteranen, vielleicht habe ich ja irgendwas einfach noch nicht verstanden.

 

Aber wie klappt "Handgemenge einleiten" bei einem Krieger/Söldner des 10. Grades, der eben keine TR trägt, sondern etwas schwereres? Sein Handgemengewert entspricht dem eines 0. Grad Charakters. Sein Gegner hingegen hat die Abwehr eines 10. Grad NSCs. Und um dem Szenario etwas mehr Konkretes zu geben, nehmen wir einfach an, dass besagter Gegner ein Zauberer mit Abwehr 17 ist, der einen hohen Handlungsrang hat.

Geschrieben

Nein, Daniel, du hast schon Recht mit deiner Einschätzung bezüglich des Raufen-Wertes. Da er nicht steigerbar ist, verliert er mit steigendem Grad immer mehr an Schlagkraft, wodurch sich ein Kampf immer mehr von einem möglichen Handgemenge hin zu einem zwangsläufig sinnvolleren Nahkampf verschiebt.

 

Da ist es dann auch kein Argument, dass man ja waffenloser Kampf lernen könne, denn das ist, sofern man es lediglich zu Handgemengezwecken einsetzen möchte, deutlich zu teuer und damit unattraktiv.

 

Es ist daher ein sinnvoller und auch ausgeglichener Vorschlag, eine Handgemenge-Fertigkeit einzuführen, die steigerbar, in mehr Rüstklassen anwendbar, mit geringeren Kosten zu bezahlen und eben nicht die "eierlegende Wollmilchsau" der Kampfstile ohne Waffen ist, die also auf die ganzen Nebeneffekte (erhöhter Schaden, erhöhte Abwehr) verzichtet.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Huiuiui, mit Standardkosten auf +12 klingt in der Tat sehr teuer. Welche Rüstung trägt denn besagter Kämpfer und wie hoch ist sein Erfolgswert beim Schlachtbeil?
Er trägt normalerweise LR, selten seine magische KR (nichtmetallisch), bei ausreichend vielen Aktionen hat er aber keine Rüstung an (im Notfall dauert Rindenhaut halt eine Runde...). Schlachtbeil ist gelernt auf +14, aber mit magischer Waffe und Angriffsbonus kommt er auf +18, waffenlos dementsprechend auf +14.

 

Ist er mit dem Lernen von WaLoKa halbwegs repräsentativ für die anderen Krieger/Söldner da draußen? Du richtest ja einige Cons aus, da solltest Du viel Erfahrung haben. :)
Ich kenne etliche Kämpfer und Kampfzauberer auf höheren Graden (leider reicht es nicht für statistische Zahlen ;)). Viele beherrschen waffenlosen Kampf gar nicht oder maximal auf +8. Aber es gibt auch viele mit einem Erfolgswert, der höher als der EW:Raufen ist. Das spielt im Normalfall keine Rolle, weil lieber mit Waffe, Rüstung und Schild gekämpft wird, nicht zuletzt eben wegen der Lernkosten. Die, die aber die nötigen EP aufgebracht haben und sich auch ein wenig die Regeln angesehen haben, die nutzen gerne alle kleinen Mätzchen für ihren Spielspaß und natürlich auch für den Erfolg im Abenteuer.

 

Aber wie klappt "Handgemenge einleiten" bei einem Krieger/Söldner des 10. Grades, der eben keine TR trägt, sondern etwas schwereres? Sein Handgemengewert entspricht dem eines 0. Grad Charakters. Sein Gegner hingegen hat die Abwehr eines 10. Grad NSCs. Und um dem Szenario etwas mehr Konkretes zu geben, nehmen wir einfach an, dass besagter Gegner ein Zauberer mit Abwehr 17 ist, der einen hohen Handlungsrang hat.
Ein schwer gerüsteter Kämpfer sollte nicht aus dem Stand das Handgemenge suchen, das wäre eher umgekehrt dem Zauberer anzuraten, der im Nahkampf nicht für einen Zauber auf seine Abwehr verzichten will. ;)

Hat der Kämpfer aber einen großen Schild, so sollte er den Zauberer lieber zu Fall bringen, dann kann er seinen Erfolgswert dafür zum EW:Raufen addieren und kommt durchaus schon bis zu einer 50%-Chance (natürlich abhängig von den genauen Werten).

Aber auch das ist nicht die beste Option, ich würde in so einem Fall im eins gegen eins einfach drauf schlagen. Und in einer Gruppe stehen andere Optionen offen.

 

Solwac

Geschrieben (bearbeitet)

Tag Solwac,

 

erstmal danke für die Infos, eine kurze Nachfrage: Wird WaLoKa vor allem von leicht gerüsteten Kämpfern und Kampfmagiern gelernt? Also solchen, die nicht "Kampf in Vollrüstung" auf dem 1. Grad konnten?

 

Aber wie klappt "Handgemenge einleiten" bei einem Krieger/Söldner des 10. Grades, der eben keine TR trägt, sondern etwas schwereres? Sein Handgemengewert entspricht dem eines 0. Grad Charakters. Sein Gegner hingegen hat die Abwehr eines 10. Grad NSCs. Und um dem Szenario etwas mehr Konkretes zu geben, nehmen wir einfach an, dass besagter Gegner ein Zauberer mit Abwehr 17 ist, der einen hohen Handlungsrang hat.
Ein schwer gerüsteter Kämpfer sollte nicht aus dem Stand das Handgemenge suchen, das wäre eher umgekehrt dem Zauberer anzuraten, der im Nahkampf nicht für einen Zauber auf seine Abwehr verzichten will. ;)

Hat der Kämpfer aber einen großen Schild, so sollte er den Zauberer lieber zu Fall bringen, dann kann er seinen Erfolgswert dafür zum EW:Raufen addieren und kommt durchaus schon bis zu einer 50%-Chance (natürlich abhängig von den genauen Werten).

Aber auch das ist nicht die beste Option, ich würde in so einem Fall im eins gegen eins einfach drauf schlagen. Und in einer Gruppe stehen andere Optionen offen.

 

Zum Argument mit dem schwer gerüsteten Kämpfer sage ich erstens, dass eine LR keine schwere Rüstung ist, genau wie die KR. Der Zauberer trägt bestimmt selbst eine LR. Zweitens hat genau dieselbe Geschichte auf dem 1. Grad gute Erfolgschancen, selbst in VR.

 

Zu Fall bringen per großem Schild hilft Dir nicht immer, besonders wenn der Zauberer einen hohen Handlungsrang (siehe oben) hat. Außerdem nutzen nicht alle Kämpfer einen großen Schild (und schaffen es auf dem 1. Grad trotzdem).

 

Und dass Deines Erachtens im 1 gegen 1 die beste Option das Draufschlagen ist, ist mE zumindest ein Indiz, dass die Kampfoptionen auf dem 10. Grad nicht sehr prickelnd sind.

Bearbeitet von Daniel
Tippfehler
Geschrieben
Und dass Deines Erachtens im 1 gegen 1 die beste Option das Draufschlagen ist, ist mE zumindest ein Indiz, dass die Kampfoptionen auf dem 10. Grad nicht sehr prickelnd sind.
Ich sehe es eher als Indiz, dass die Regelmacher bei der Abstraktion mit Kampfrunden zu je 10sec nicht so sehr an die Überwindung eines Gegner im Kampf ohne tödlichen Ausgang gedacht haben. ;)

 

Der Punkt wurde schon mehrfach hier im Forum angesprochen und eine gute Hausregel dafür dürfte auf breites Interesse treffen.

 

Ansonsten ist es aber nur logisch, dass im Kampf ein normaler EW:Angriff die Option mit den besten Chancen ist. Genau das soll abgebildet werden, genau das muss das Ziel eines Kämpfers sein. Wer Mätzchen machen möchte, der muss für den zusätzlichen Nutzen auch entsprechende Erschwernisse in Kauf nehmen.

 

Wie diese Erschwernisse aussehen (weiterer Erfolgswurf oder Mali für bereits vom Regelwerk vorgesehene Erfolgswürfe) ist dann eine Designfrage, ebenso wie die Ausbalancierung für Figuren mit unterschiedlichem Fertigkeitsspektrum.

 

Zu Deiner Frage nach den Figuren, die waffenlosen Kampf, nicht aber Kampf in Vollrüstung auf Grad 1 können: Keine Ahnung, dafür müsste man eine echte Statistik anfertigen. Ich glaube aber schon, dass Krieger und Söldner eher auch waffenlosen Kampf bei der Erschaffung nehmen als Kämpfer und Kampfzauberer, einfach weil die Lernkosten geringer sind (Nur der Assassine braucht nur 2 Lernpunkte, Glücksritter und Seefahrer 3, alle anderen 4 - Krieger und Söldner nur 2).

 

Solwac

Geschrieben
Und dass Deines Erachtens im 1 gegen 1 die beste Option das Draufschlagen ist, ist mE zumindest ein Indiz, dass die Kampfoptionen auf dem 10. Grad nicht sehr prickelnd sind.
Ich sehe es eher als Indiz, dass die Regelmacher bei der Abstraktion mit Kampfrunden zu je 10sec nicht so sehr an die Überwindung eines Gegner im Kampf ohne tödlichen Ausgang gedacht haben. ;)

 

[...]

 

Diese Aussage dürfte schlicht falsch sein, wie man aus den Aussagen zum Kampf, zur EP-Vergabe und zum Ergeben im Kampf erkennen kann.

 

Grüße

Prados

Geschrieben (bearbeitet)
Nein, Daniel, du hast schon Recht mit deiner Einschätzung bezüglich des Raufen-Wertes.

 

[...]

 

Es ist daher ein sinnvoller und auch ausgeglichener Vorschlag, eine Handgemenge-Fertigkeit einzuführen, die steigerbar, in mehr Rüstklassen anwendbar, mit geringeren Kosten zu bezahlen und eben nicht die "eierlegende Wollmilchsau" der Kampfstile ohne Waffen ist, die also auf die ganzen Nebeneffekte (erhöhter Schaden, erhöhte Abwehr) verzichtet

 

Jetzt bin ich ganz verlegen.

 

Aber gut, werden wir mal konkret: Wie wäre es, wenn Ringen (gibt Bonus auf Raufen, nicht kombinierbar mit Bonus vom großen Schild) etwa so viel kostet, wie Abwehrwaffen (siehe Nachricht von Einskaldir)? Ich würde am Anfang die Punkte ein wenig höher ansetzen, damit es nicht jeder ohne Nachzudenken steigert und damit es nicht auf niedrigen Graden übermächtig wird.

 

Vielleicht: 100 (+2), 250, 500, 1000 (+5), 2000, 4000, 6000 (+8).

 

Ich würde es als Grundfertigkeit Kr und Sö geben, analog zu Faustkampf, WaLoKa und fast allen Waffenfertigkeiten. Zauberern würde ich es als Ausnahmefertigkeit einstufen, nicht nur weil es eine Kampffertigkeit ist, sondern auch weil sie mit Magie den Raufenwert erhöhen können.

 

Als Voraussetzung könnte man St 31 und Gw 31 nehmen. [irrtümliche Annahme korrigiert nach Regelhinweis von obw]

 

Bei den Lernlisten kenne ich mich noch nicht genug aus.

Bearbeitet von Daniel
Gw-Abzug von Rüstung gibt keinen Abzug auf Fertigkeiten
Geschrieben
Und dass Deines Erachtens im 1 gegen 1 die beste Option das Draufschlagen ist, ist mE zumindest ein Indiz, dass die Kampfoptionen auf dem 10. Grad nicht sehr prickelnd sind.
Ich sehe es eher als Indiz, dass die Regelmacher bei der Abstraktion mit Kampfrunden zu je 10sec nicht so sehr an die Überwindung eines Gegner im Kampf ohne tödlichen Ausgang gedacht haben. ;)

 

[...]

 

Diese Aussage dürfte schlicht falsch sein, wie man aus den Aussagen zum Kampf, zur EP-Vergabe und zum Ergeben im Kampf erkennen kann.

 

Grüße

Prados

Das ist eine andere Sache. Die Punktevergabe geht davon aus, dass ein Gegner mit 0 AP in der Regel überwunden ist. Es ist für Kämpfer aber sehr schwer, einen Gegner auf 0 AP zu bringen ohne ihn zu stark zu gefährden.

Und Ergeben ist immer so eine Sache, weil es eine rollenspielerische Komponente hat. Und in Verbindung mit "einen Gegner in Schach halten" gibt es andere Hindernisse. :dunno:

 

Solwac

Geschrieben

Als Voraussetzung würde ich St 31 und Gw 31 nehmen, damit braucht man in PR mindestens Gw 56, in VR Gw 71 und in RR Gw 81 - oder hat eben einen Abzug von -2.

Der Gedankengang ist falsch, da Gewandheitsabzüge durch schwere Rüstungen sich nicht auf Fertigkeiten auswirken, dafür braucht man gegebenenfalls die Fertigkeit Kampf in Vollrüstung, um die betreffene Fertigkeit ohne Abzüge auszuüben.

Geschrieben
Und dass Deines Erachtens im 1 gegen 1 die beste Option das Draufschlagen ist, ist mE zumindest ein Indiz, dass die Kampfoptionen auf dem 10. Grad nicht sehr prickelnd sind.
Ich sehe es eher als Indiz, dass die Regelmacher bei der Abstraktion mit Kampfrunden zu je 10sec nicht so sehr an die Überwindung eines Gegner im Kampf ohne tödlichen Ausgang gedacht haben. ;)

 

[...]

 

Diese Aussage dürfte schlicht falsch sein, wie man aus den Aussagen zum Kampf, zur EP-Vergabe und zum Ergeben im Kampf erkennen kann.

 

Grüße

Prados

Das ist eine andere Sache. Die Punktevergabe geht davon aus, dass ein Gegner mit 0 AP in der Regel überwunden ist. Es ist für Kämpfer aber sehr schwer, einen Gegner auf 0 AP zu bringen ohne ihn zu stark zu gefährden.

Und Ergeben ist immer so eine Sache, weil es eine rollenspielerische Komponente hat. Und in Verbindung mit "einen Gegner in Schach halten" gibt es andere Hindernisse. :dunno:

 

Solwac

 

Och, weißt du, Solwac, man könnte ihn einfach ins Handgemenge ziehen, den Gegner, und dann festhalten. Aber, hupps, richtig, das mit dem Handgemenge ist ja nicht so einfach.

 

Anders und deutlich ausgedrückt: Solwac, ich bin ziemlich genervt von deiner Argumentationsstrategie. Daniel erkennt ein Regeldefizit, das es ihm nicht möglich macht, nach seinen Wünschen zu spielen. Du erklärst, dieses Defizit gebe es nicht, es sei in den Regeln schon alles schön ausgeglichen. Daniel fordert dich daraufhin auf, an einem konkreten Beispiel zu erklären, wie es denn da mit dem Handgemenge funktioniere. Deine Antwort darauf lautet, es funktioniere gar nicht, aber das sei nicht besonders schlimm, denn das Regelwerk sehe so etwas eigentlich gar nicht vor, sei aber schön ausgeglichen.

 

Kurz gesagt, Solwac, du schreibst Unsinn. Wenn du Probleme mit dem Wunsch anderer hast, die Regeln ihren Vorstellungen gemäß anzupassen, dann halte dich doch einfach aus der Diskussion raus, solange du nichts Substanzielles beizutragen hast. Diese stumpf-dumpfe unkritische Verteidigungshaltung ist jedenfalls nicht hilfreich.

 

Grüße

Prados

  • Like 3
Geschrieben

@Prados: Was soll der Blödsinn? :dozingoff:

Du wirfst mir vor, ich hätte nichts substanzielles beigetragen und ignorierst damit meinen Hausregelvorschlag. Und zumindest der Initiator des Stranges hat auch eine andere Meinung.

 

Zumindest so wie ich den Strang lese, hat sich die Diskussion durchaus vom ersten Beitrag durchaus in eine zielführende Richtung entwickelt. So ist ursprünglich "nur" eine Kampfweise im Handgemenge um Schaden unter Umgehung der gegnerischen Waffe auszuteilen (solange er nicht mit derselben Fertigkeit kontert) im Gespräch, jetzt sind wir bei Aktionen wie Festhalten, Umwerfen usw.

 

Ich finde das Thema zu spannend um es jetzt durch eine Metadiskussion abzuwürgen.

 

Solwac

 

P.S. Persönliches sollten wir per PN besprechen, sollte sich die Diskussion vom Thema her verzweigen, dann mache ich gerne einen weiteren Strang auf.

Geschrieben (bearbeitet)
@Prados: Was soll der Blödsinn? :dozingoff:

Du wirfst mir vor, ich hätte nichts substanzielles beigetragen und ignorierst damit meinen Hausregelvorschlag. Und zumindest der Initiator des Stranges hat auch eine andere Meinung.

 

Also einen Streit will hier glaube ich keiner. Ich bin recht kritiktolerant und versuche zumindest auch in anhaltender Kritik (auch von versammelter Front) die Sachaussagen und konstruktiven Vorschläge zu erkennen.

 

So habe ich bei Solwac einige Dinge gefunden, die man nicht übersehen sollte, dafür hat er sie schließlich hingeschrieben. Was mich gefreut hat, war zB, wenn Solwac aus seiner Erfahrung heraus Anregungen gibt, wie er das als Spieler gemacht hat oder wie sein Charakter aussieht. Das hilft einem Neuling. Seinen Kommentar zu den Punktekosten fand ich auch gut. Eventuell war er auch der erste, der den großen Schild ansprach. Und er hat mich im ersten Post freundlich begrüßt (was ich vergessen hatte, mea culpa).

 

Solwac, auf den festen Bonus, den Du vorgeschlagen hast, bin ich nicht weiter eingegangen, weil mir Einskaldirs Vorschlag schlichtweg besser gefallen hat. Das heißt natürlich nicht, dass Dein Vorschlag schlecht ist.

 

Davon abgesehen möchte ich tatsächlich, wie schonmal gesagt, hier niemanden nötigen, an dieser Diskussion teilzunehmen, wenn ihm Hausregeln grundsätzlich missfallen. Ich kann auch gut verstehen, dass es nerven kann, wenn man bei einem Con erstmal die Hausregelliste von Tisch 7 studieren muss. Und zuletzt kann ich verstehen, dass einem ein Rollenspielsystem ans Herz gewachsen ist und man nicht möchte, dass da ein funktionierendes System verschlimmbessert wird (nach dem Motto: Never change a winning team!). Man muss halt aufpassen, dass man nicht über das Ziel hinausschießt.

 

Ich versuche hier tatsächlich, eine Verbesserung durchzuführen, die möglichst konsistent zum bisherigen Regelwerk ist und seinen Charakter erhält, ohne irgendwo die Spielbalance kaputt zu machen. Insofern freue ich mich natürlich am meisten über besonders konstruktive Vorschläge, die A) mein Anliegen aufgeifen und B) das obige im Kopf behalten.

 

Dass ich Einskaldir und Prados besonders dankbar bin, dürfte auf der Hand liegen, ohne dass ich damit vornehmliche Kritiker in den Staub treten will. Das ist in den Naturwissenschaften genauso, ohne Falsifizierung geht da gar nichts.

 

Natürlich ist es schön, Argumente anzuerkennen, statt hier ein Gefecht führen und gewinnen zu wollen. Aber das gilt genauso für mich.

 

Also: Wenn jemand Ideen / Einwände / Analysen / Vergleiche zu den Punktekosten von Ringen hat, immer her damit!

Bearbeitet von Daniel
Tippfehler
Geschrieben

@Solwac:

Ich halte meine Überlegungen nicht für Blödsinn, sonst hätte ich sie nicht geschrieben. Die Öffentlichkeit habe ich in diesem Fall bewusst gewählt. Mehr werde ich dazu nicht mehr schreiben, denn, und in dem Fall hast du Recht, der Strang dient anderen Zwecken.

 

Zum Thema:

Daniel, hättest du es lieber einfacher oder lieber etwas komplexer?

 

Der bisherige Vorschlag bezüglich eines Zuschlags auf den EW:Raufen hat diesen Charme der Einfachheit. Allerdings gibt es hinsichtlich der Regeln auch Widerhaken: Andere spezielle Waffenfertigkeiten sind an die Erfolgswerte der normalen Waffen und damit an die vorgegebenen Höchstwerte der jeweiligen Abenteurertypen gebunden (Zauberer max. +14 usw.). Das bedeutet, dass Zauberer mit einem solchen Zuschlag unter Umständen eine Angriffsform zur Verfügung gestellt bekommen, die sie jenseits von +14 bringen kann. Zwar geschieht das nur in seltenen Fällen, aber es kann vorkommen.

Selbstverständlich ist das kein Ausschlusskriterium, sondern soll lediglich eine (kleine) Problematik verdeutlichen.

 

Eine nahe liegende Möglichkeit ist die Einführung einer neuen Kampffertigkeit, die ausschließlich für Aktionen rund ums Handgemenge nützlich ist. Diese Überlegung vereinbart zahlreiche Vorteile: Erstens ist sie von vornherein ausgewogen, denn niemand ist gezwungen, sie zu lernen. Normale Kämpfe laufen auch weiterhin unbeeinflusst ab. Sie bietet einen echten Mehrwert, denn sie eröffnet recht schnell - dank der niedrigen Lernkosten - zusätzliche kämpferische Optionen, die das gesamte Kampfgeschehen, wie es in einer Gruppe vorkommt, tatsächlich verändern können, da Kämpfe mit kalkulierbarem Risiko weg vom Töten hin zu einem Überwinden verschoben werden (so kann sich ein Kämpfer beispielsweise auf das Handgemenge spezialisieren). Und schließlich kann sie je nach Bedarf weiter verfeinert werden, beispielsweise hinsichtlich eines Kampfes gegen verschiedene Waffentypen.

 

Sag mal, was du möchtest (ich meine, eine Neigung zur Zuschlagsregelung zu erkennen), dann kann man, ähnlich wie du es oben begonnen hast, die Sache konkret ausarbeiten.

 

Grüße

Prados

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