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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit


Alas Ven

Empfohlene Beiträge

 

Ich habe das entscheidende Wort "Intrige" noch mal markiert.

.

Was war daran jetzt entscheidend?

 

Das ein -ernstzunehmender- Intrigant die Möglichkeiten und den Einfluss hat, seine Intrige zu realisieren?

 

Wenn der Anklagende eine über eine höhere Reputation verfügt als du und womöglich als Adeliger auch direkte Macht über dich als ehrbaren Bürger hat,
Widerspricht sich nur total, die hat er nämlich nicht über den Bürger.

 

Dann ersetzen wir den Adeligen durch einen Kleriker, Gildenoberhaupt oder angesehenen Gläubiger...

 

dann hast du zwar eine Wahl, jedoch nur zwischen Pest und Cholera
wenn du das DEM setzt und andere Möglichkeiten ignorierst...

 

Ein Beispiel

Con der SL bereitet ein Krimi etc Ab vor wo die SCs so als Anhang des Beschuldigten dessen Unschuld beweisen sollten.

Was macht einer der SCs(Ritter vom Hochadel) wirft seinen Fehdehandschuh dem Kläger vor die Füsse erklärt ihn zu einem meineidigen, ehrlosen Hundsfott von Falschkläger und zerspant ihn im Gottesurteil.

 

Warum sollte der SL ein solches Abenteuer mit einer Gruppe mit einen hochadeligen SC spielen?

Er es ja mit eine anderen SC-Zusammensetzung Spielen, und wenn einer der Spieler partout keine andere Figur spielen will => Regel 0.

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Kein Vertrauen in das Rechtssystem trifft es besser. Von außen kann man mehr bewirken wie von innen, wenn man irgendwo festsitzt. Wenn sowas in Alba passiert würde sich z.B. mein weißer Hexer denken, "Ok, dann lösen die ihre Probleme halt in Zukunft ohne mich. Deren Problem, nicht meins."

 

Kein Vertrauen in das Rechtssystem setzt aber voraus, dass sie dafür einen Grund, sprich entsprechende negative Erlebnisse haben. Das kann natürlich im Laufe einer Kampagne oder im Verlauf des Abenteurerdaseins passiert sein. Oder dass sie entsprechende Gerüchte über ungerechte Justiz (die zB Ausländer benachteiligt) in dem Land gehört haben, denen sie Glauben schenken. Kann der externe Autor das wissen?

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Kein Vertrauen in das Rechtssystem trifft es besser. Von außen kann man mehr bewirken wie von innen, wenn man irgendwo festsitzt. Wenn sowas in Alba passiert würde sich z.B. mein weißer Hexer denken, "Ok, dann lösen die ihre Probleme halt in Zukunft ohne mich. Deren Problem, nicht meins."

 

Kein Vertrauen in das Rechtssystem setzt aber voraus, dass sie dafür einen Grund, sprich entsprechende negative Erlebnisse haben. Das kann natürlich im Laufe einer Kampagne oder im Verlauf des Abenteurerdaseins passiert sein. Oder dass sie entsprechende Gerüchte über ungerechte Justiz (die zB Ausländer benachteiligt) in dem Land gehört haben, denen sie Glauben schenken. Kann der externe Autor das wissen?

Nein, kann er nicht, wo wir wieder beim Strangthema wären. Ein Abenteuerautor würde eher dazu übergehen das Setting zu beschreiben. Die Handlungsabfolge, der rote Faden des Abenteuers wäre dann das Ergebnis des Spiels.

 

In meinem Strang zur dynamisierung von Detektivabenteuern versuche ich z.B. sowas hinzubekommen. Wie gesagt, schreiben würde ich so ein Abenteuer nicht wollen. Das stell ich mir unheimlich schwer vor, wenn man die spielende Gruppe nicht kennt.

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Der Sieger schreibt die Geschichte.

...

Richard Löwenherz war ein Sieger?

 

Ibn Batutta war ein reisender Gelehrter, nichts ungewöhnliches oder die Aventurienkaufleute oder oder

 

 

Allerdings frage ich mich, welche Wahlfreiheit Richard Löwenherz hatte, als er -immerhin als König- auf Trifels festgehalten wurde
bei Akkon Poldis Fahne nicht in die Kloake zu werfen!!!
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Klar - Flucht ist eine Option (dann findet das Abenteuer halt nicht statt).

Und? Warum?

 

Was ich nicht verstehe. Warum sollte eine Abenteurergruppe, die sich nichts zu schulden kommen hat lassen, sondern nur zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort war, flüchten?
Nach dem Verhalten einiger Meister und Autoren ist der Unterschied zwischen Stadtwache und Räuberbanden eher gering da behandeln Chars sie besser entsprechend, das kann von Hängen(mit oder ohne Prozess) über Finger weg sonst Finger, Arm, Kopf weg bis zu Flucht gehen. Siehe z.B. God in the Bowl von Howard
, genau wie Gegenwehr.
Was natürlich auch nur Wahrung eigenen Rechtes gegen illegitimes Vorgehen bedeuten kann.

 

 

Klar können sie die plötzlich auftretenden Stadtwachen vorher hören und flüchten.
Die Können sie auch bzw ihren Hauptmann zusammenpfeifen und uneingeschränkte Zusammenarbeit anordnen, kommt immer darauf an.
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Das ein -ernstzunehmender- Intrigant die Möglichkeiten und den Einfluss hat, seine Intrige zu realisieren? .

Ja, und?

 

 

Dann ersetzen wir den Adeligen durch einen Kleriker, Gildenoberhaupt oder angesehenen Gläubiger...
Wenn de´r Kleriker nicht gerade unter absolutem Gehorsamsgelübde steht...

 

 

Warum sollte der SL ein solches Abenteuer mit einer Gruppe mit einen hochadeligen SC spielen?
Weil er es nicht erwartete und das hätten auch nicht hochadlige Chars gehabt er es nicht auf den Aushang geschrieben hatte, der Spieler keinen anderen hatte?

 

Nebenbei hätten wir auch ins Gefängnis einbrechen oder den Ankläger verunfallen können...

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Der Sieger schreibt die Geschichte.

...

Richard Löwenherz war ein Sieger?

im Sinne dieses Spruches auf jeden Fall.

Ibn Batutta war ein reisender Gelehrter, nichts ungewöhnliches

 

ganz im Gegenteil. Ibn Batutta war eine Ausnahmeerscheinung, dessen Geschichten zudem in der Form wie er sie dargestellt hat, zweifelhaft und daher als Vergleich hier nicht wirklich nutzbringend sind.

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Moderation :

Gibt es ein Kaufabenteuer für Midgard, das Richard Löwenherz und seine Historie enthält? :sly:

 

Nein. Also bitte zurück zum Thema!

 

Sagt mal, gehts noch? :angryfire: Ich habe jetzt drei Beiträge nach dieser Moderation gelöscht!

 

Wenn ihr euch nicht an die Moderation haltet, schließe ich hier mal ab.

 

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Bruder Buck
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Nein, dies ist kein Versuch, in irgendeiner Weise diesen Wortaustausch zu beeinflussen, aber ich versuche mal, meine Gedanken zusammenzufassen, die sich beim Lesen zahlreicher Beiträge entwickelt haben.

 

Wenn ich es richtig verstehe, setzt die Fraktion der Spielerfreiheit die Spielerfigur in den Mittelpunkt des Geschehens. Die Spielwelt ist bei Anbeginn der Spielerfigur eine Tabula rasa in Bezug auf diese Figur: Sie stellt keinerlei Ansprüche an die Figur, also keinerlei Sanktionen gleich welcher Art, sondern ist zunächst völlig passiv. Im Gegensatz dazu hat der Spieler die vollständige und unmittelbare Verfügungsgewalt über seine Figur und damit auch mittelbar über die Reaktionen der Spielwelt. Die Spielwelt darf niemals von sich aus aktiv gegen oder für die Figuren handeln, es sei denn, dies wäre eine Reaktion auf eine vorher vom Spieler bestimmte Handlung seiner Figur. Darüber hinaus muss diese Reaktion nachvollziehbar und schlüssig sein.

 

Grüße

Prados

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Kein Vertrauen in das Rechtssystem trifft es besser. Von außen kann man mehr bewirken wie von innen, wenn man irgendwo festsitzt. Wenn sowas in Alba passiert würde sich z.B. mein weißer Hexer denken, "Ok, dann lösen die ihre Probleme halt in Zukunft ohne mich. Deren Problem, nicht meins."

 

Kein Vertrauen in das Rechtssystem setzt aber voraus, dass sie dafür einen Grund, sprich entsprechende negative Erlebnisse haben. Das kann natürlich im Laufe einer Kampagne oder im Verlauf des Abenteurerdaseins passiert sein. Oder dass sie entsprechende Gerüchte über ungerechte Justiz (die zB Ausländer benachteiligt) in dem Land gehört haben, denen sie Glauben schenken. Kann der externe Autor das wissen?

Nein, kann er nicht, wo wir wieder beim Strangthema wären. Ein Abenteuerautor würde eher dazu übergehen das Setting zu beschreiben. Die Handlungsabfolge, der rote Faden des Abenteuers wäre dann das Ergebnis des Spiels.

 

Hi Morkai

 

Und genau da würde ich mir eine Antwort von dir erwarten, weil beim Strangerstellen die Frage dabei stand, was man als SL machen soll, wenn die Spielerfreiheit mit dem Kaufabenteuerverlauf kollidiert! Es ist ja schön, dass du anerkennst, dass das Ursprungsproblem existiert, aber noch schöner wäre es, wenn du eine Lösung dafür anbieten kannst.

 

Wenn ich dich richtig verstehe, sind für dich die in letzter Zeit erschienenen QB (Thalassa, Nikostria, Nihavand) besser geeignet als jegliche Abenteuerbände. Denn diese werden immer ein Abenteuer mit einer mehr oder minder fixen Handlungslinie vorgeben, die dann mit deiner Spielerfreiheit kollidiert. Das ist ok, finde ich teilweise auch, trotzdem möchte ich zum Beispiel (und wohl etliche andere SL auch, sonst würden sie sich nicht verkaufen) nicht auf die Abenteuerbände verzichten.

 

Vielleicht bekommen wir doch noch konstruktive Vorschläge FÜR Spielleiter zusammen! Ich glaube fest daran!

 

LG GP

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Die Spielwelt darf niemals von sich aus aktiv gegen oder für die Figuren handeln, es sei denn, dies wäre eine Reaktion auf eine vorher vom Spieler bestimmte Handlung seiner Figur. Darüber hinaus muss diese Reaktion nachvollziehbar und

 

Mir geht es im das fettgedruckte.

 

Die Spielwelt darf das von sich aus tun. Abenteurer dürfen auch einfach zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort sein. Hier ist nur auf Nachvollziehbarkeit zu achten. Nur das daraus entstehende Handeln der Abenteurer (Sie lassen sich gefangen nehmen oder sie versuchen zu fliehen oder sie kämpfen die Wachen nieder usw.) obliegt zu 100% den Spielern.

 

Nachvollziehbarkeit ist hier ein wichtiger Punkt. Ich kann natürlich so viele Wachen schicken, dass den Abenteurern nichts weiter übrig bleibt wie sich zu ergeben. Aber hier würde ich als Spieler eine plausible Erklärung erwarten, warum das denn so viele sind. Die Erklärung muss ich nicht kennen. Ich muss dem Spielleiter vertrauen, dass er eine Erklärung innerhalb der Spielwelt für die Wachen hat. "Sonst funktioniert das Abenteuer nicht" ist keine plausible Erklärung.

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Dann ersetzen wir den Adeligen durch einen Kleriker, Gildenoberhaupt oder angesehenen Gläubiger...
Wenn de´r Kleriker nicht gerade unter absolutem Gehorsamsgelübde steht...

 

Wenn der Hund nicht geschissen hätt', hätt' er den Has' erwischt.

 

 

Letztlich wirst du bei jedem Abenteuer einen Ausgangspunkt setzen müssen, an dem bestimmte Voraussetzungen/Gegebenheiten erfüllt sind. Ein veröffentlichtes Abenteuer (um mal vom Begriff Kaufabenteuer, welches ja nur ein spezieller Fall eines veröffentlichten Abenteuers ist, etwas weg zu kommen), bzw. der Autor muss gewisse Grundannahmen machen, die erfüllt sein müssen,

und wenn es nur die Anwesenheit der Abenteurer vor Ort ist.

 

Alles andere hängt vom Spielleiter ab, der beurteilen muss, ob seine Spieler und das Abenteuer zueinander passen. Quasi die Wahlfreiheit des Spielleiters das Abenteuer mit dieser Gruppe zu spielen, es an die Gruppe anzupassen oder es eben nicht zu spielen.

 

Diese Wahl kann ein Abenteuerautor dem SL durch geeignete Infos/Beschreibungen zwar erleichtern, aber nicht abnehmen.

 

Warum sollte der SL ein solches Abenteuer mit einer Gruppe mit einen hochadeligen SC spielen?

Weil er es nicht erwartete und das hätten auch nicht hochadlige Chars gehabt er es nicht auf den Aushang geschrieben hatte, der Spieler keinen anderen hatte?

 

Du redest jetzt von einem Con-Abenteuer?

 

Ansonsten gehört es zur Aufgabe des SL die Kompatiblität von Abenteuer und Gruppe vor dem Spiel zu überprüfen und entsprechend zu handeln.

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Und genau da würde ich mir eine Antwort von dir erwarten, weil beim Strangerstellen die Frage dabei stand, was man als SL machen soll, wenn die Spielerfreiheit mit dem Kaufabenteuerverlauf kollidiert! Es ist ja schön, dass du anerkennst, dass das Ursprungsproblem existiert, aber noch schöner wäre es, wenn du eine Lösung dafür anbieten kannst.

 

Wenn ich dich richtig verstehe, sind für dich die in letzter Zeit erschienenen QB (Thalassa, Nikostria, Nihavand) besser geeignet als jegliche Abenteuerbände. Denn diese werden immer ein Abenteuer mit einer mehr oder minder fixen Handlungslinie vorgeben, die dann mit deiner Spielerfreiheit kollidiert. Das ist ok, finde ich teilweise auch, trotzdem möchte ich zum Beispiel (und wohl etliche andere SL auch, sonst würden sie sich nicht verkaufen) nicht auf die Abenteuerbände verzichten.

 

Vielleicht bekommen wir doch noch konstruktive Vorschläge FÜR Spielleiter zusammen! Ich glaube fest daran!

 

Was man macht hängt von der Erfahrung des SL ab. Ich würde bei sehr komplexen Abenteuern das Abenteuer zuklappen und mir Bedenkzeit erbitten.

 

Weniger Komplexe Abenteuer leite ich ohne Unterbrechung weiter.

 

Unerfahrene Spielleiter sollten ihre Spieler einfach auf ihr Problem hinweisen. Eventuell folgen dann die Spieler dem Abenteuer freiwillig (zumindest wenn sie nett sind ;) ).

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[

Wenn der Hund nicht geschissen hätt', hätt' er den Has' erwischt..

und wenn der Igel net...

 

Diese Argumentationslinie führt zu nichts.

 

Letztlich wirst du bei jedem Abenteuer einen Ausgangspunkt setzen müssen, an dem bestimmte Voraussetzungen/Gegebenheiten erfüllt sind.
Ja es kommt nur darauf an welche und ob sie gut kommuniziert werden.

 

 

Du redest jetzt von einem Con-Abenteuer?
Ja
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Was man macht hängt von der Erfahrung des SL ab. Ich würde bei sehr komplexen Abenteuern das Abenteuer zuklappen und mir Bedenkzeit erbitten.

 

Weniger Komplexe Abenteuer leite ich ohne Unterbrechung weiter.

 

Unerfahrene Spielleiter sollten ihre Spieler einfach auf ihr Problem hinweisen. Eventuell folgen dann die Spieler dem Abenteuer freiwillig (zumindest wenn sie nett sind ;) ).

 

Ja, das ist mir bewusst. Ich denke, ich bringe das einigermaßen hin, aber sicher nicht alle SL. Bedenkzeit ist gut, aber wenn man gerade angefangen hat, will man nicht schon wieder aufhören. Es ist sicher auch gut, wenn man sich vorher die Bruchstellen eines Abts anschaut und diese herausfindet, so dass man sich dazu schon im Vorfeld etwas überlegen kann. Aber auch da kommt es auf die Erfahrung eines SL an.

 

Beim letzten Punkt hast du dann genau das Problem, über das hier schon seit ewig vielen Seiten sinnlos diskutiert wird: natürlich ist das die einfachste Möglichkeit (und wird in vielen Runden auch sicher so gemacht), aber dann kommt sofort der Einspruch - nicht unbedingt von den Spielern in der eigenen Spielrunde, aber hier im Forum - dass das nicht geht und sein darf. Für nicht so erfahrene SL ist es aber sehr schwierig, aus dieser Situation herauszufinden: aufhören will man (noch) nicht, improvisieren scheitert an der eigenen Erfahrung und gängeln will man die Spieler auch nicht, vor allem, wenn man hier im Forum schon etliche Diskussionen mitverfolgt hat.

 

Vielleicht finden sich ja noch mehr Vorschläge!

 

LG GP

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Die Spielwelt darf niemals von sich aus aktiv gegen oder für die Figuren handeln, es sei denn, dies wäre eine Reaktion auf eine vorher vom Spieler bestimmte Handlung seiner Figur. Darüber hinaus muss diese Reaktion nachvollziehbar und

 

Mir geht es im das fettgedruckte.

 

Die Spielwelt darf das von sich aus tun. Abenteurer dürfen auch einfach zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort sein. Hier ist nur auf Nachvollziehbarkeit zu achten. Nur das daraus entstehende Handeln der Abenteurer (Sie lassen sich gefangen nehmen oder sie versuchen zu fliehen oder sie kämpfen die Wachen nieder usw.) obliegt zu 100% den Spielern.

 

Nachvollziehbarkeit ist hier ein wichtiger Punkt. Ich kann natürlich so viele Wachen schicken, dass den Abenteurern nichts weiter übrig bleibt wie sich zu ergeben. Aber hier würde ich als Spieler eine plausible Erklärung erwarten, warum das denn so viele sind. Die Erklärung muss ich nicht kennen. Ich muss dem Spielleiter vertrauen, dass er eine Erklärung innerhalb der Spielwelt für die Wachen hat. "Sonst funktioniert das Abenteuer nicht" ist keine plausible Erklärung.

 

Klar sollte die Spielweltlogik erhalten bleiben. Zumindest in Midgard-Kaufabenteuern ist menach meiner Beobachtung im Normalfall auch immer eine Erklärung dabei, warum jetzt was geschieht.

 

Theoretisch kann die natürlich auch sein: 'Der Hofastrologe des Fürsten hat heute Morgen aus Versehen ein völlig falsches Horoskop erstellt und daher dem Fürsten geraten, alle Wachen prinzipiell in 10-facher Stärke auszuschicken.'

 

Solche 'Kunstgriffe' sollte man allerdings in der Tat eher sparsam verwenden. Insbesondere dann, wenn keine realisitische Chance besteht, dass die Spielfiguren diese Information im Laufe der weiteren Spielhandlung herausfinden können.

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Na ja, ich würde mal sagen, es kommt darauf an. Das wesentliche bei Kaufabenteuern ist es, sich die handlungstragenden NSpF und deren Handlungsmotive zu verinnerlichen. Dann kann man auch recht flexibel auf die Aktionen der Spieler reagieren.

 

Das angeführte Beispiel, dass die Figuren festgesetzt werden sollen ist ja schon mal extrem, das kommt in kaum einem Abenteuer vor. Aus guten Grund, will man meinen!

 

Grundsätzlich ist es aber eher eine Frage der richtigen Vorbereitung.

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