Schwerttänzer Geschrieben 24. Juni 2011 report Geschrieben 24. Juni 2011 Ein Gläubiger, bei denen nur Erwachsene "getauft" werden, da diese sich mündig entscheiden können, dreht durch und hat 10 Kinder, die noch nicht als Gläubige anerkannt sind als Geisel genommen. . Gläubige heisst nicht notwendig vollinitiierte. Wir Katholiken haben Taufe, Kommunion und Firmung, aber um als Gläubig anerkannt zu werden reicht mWn das Bekenntnis zum Glauben Das hat er, aber eben auch seinen Gefährten Dinge durchgehen lassen, weggesehen.Fällt mir jetzt nichts wirklich ein, er fand manches nicht ideal aber das war es IIRC Der Paladin zückt heimlich in der Deckung eines Wäldchens seinen BogenJa und? das verstiesws jetzt gegen welche Gebote? Ausser der der Dummheit? Selbiger! Er hat schon nachgedacht, wann er wie gegen welche Gebote verstoßen will. Und manchmal waren seine Handlungen mehr als grenzwertig. Stimmt es ist etwas Grenzwertig Leute lochhabern die theologisch nicht so gebildet sind. Ich habe jetzt also insgesamt verstanden, du hättest die Informationen gerne etwas ausführlicher als sie momentan geliefert werden.eher etwas weiter gefächert Denn Ehre kann weit ausgelegt werden. An wes Brot ich Ess des Lied ich sing halte dachte ich nicht.
Kazzirah Geschrieben 24. Juni 2011 report Geschrieben 24. Juni 2011 @ Solwac: Der Text von Ticaya ist für dich damit also komplett unbrauchbar? Der ist nämlich laut Schwerttänzer genau das, was er sich vorstellt. Und nein, ich sehe es nicht so, dass dieser Punkt wahnsinnig viel mit Rollenspieltheorie zu tun hat, im Gegenteil. Sicher kann das nicht schaden, dass ein Abenteuerautor sich Gedanken darum gemacht hat, welche theoretischen Grundlagen eventuell ein gutes Abenteuer haben könnte, insbesondere auch Überlegungen dahingehend, welche Zielgruppen er denn mit seinem Abenteuer hat. Es geht doch gar nicht darum, 100%ige Übereinkünfte über persönlichkeitsbeschreibende Darstellungen zu kommen. Nichtsdestoweniger, und das bestätigen gerade deine Beiträge hier, gehen wir mit einem bestimmten Erwartungsbild an Dinge heran. Wenn ich mir den Klappentext eines Romans durchlese, erkenne ich durchaus schon anhand einer eher allgemeinen Beschreibung, ob mich das interessiert, oder nicht, ohne genau zu wissen, was auf mich zukommt. Aber ich will erkennen, ob es zu mir passt. Nichts anderes fordert Schwerttänzer. Dass du und andere in seine Beispiele mehr hineininterpretierst als er schreibt, da kann er nur zum Teil etwas dazu. Ein Kaufabenteuer ist doch erst einmal ein Drehbuch, zu dem noch kein Regisseur und keine Schauspieler gefunden wurde. Der Regisseur (i.e. SL) überlegt, ob das Drehbuch für seine Schauspieltruppe geeignet ist, dabei kennt er die Eigenheiten seiner Schauspieler gut. Der Drehbuchautor muss gar nicht genau wissen, welche Gruppe das umsetzt, aber er wird eine Vorstellung haben, wie er sich in etwa die ideale Gruppe vorstellt. Das sollte er eben darlegen, damit der interessierte Regisseur erst mal schauen kann, ob das mit seinen Mitteln umsetzbar ist. Wenn er ein Grundinteresse bekommen hat, das Gefühl hat, die Beschreibung könnte zu seiner Truppe passen, schaut er sich das Drehbuch genauer an, passt die Handlung auf die Vorlieben seiner Schauspieler an, interpretiert um. Natürlich gibt es viele Unterschiede zu einem Rollenspielabenteuer, aber in dieser Hinsicht ist es eben doch ähnlich: Erst muss ich abschätzen, ob das Stück überhaupt grundsätzlich interessant ist, ob zu erwarten ist, dass ich viel Arbeit in die Uminterpretation setzen muss oder nicht. Dazu muss ich wissen, ob das Abenteuer in etwa zu dem passt, wie meine Spieler an ein Abenteuer herangehen. Dazu reicht es aber nicht, irgendwelche Klassen oder erwartete Fertigkeiten aufzuzählen, denn das unterstellt, dass jeder Spieler sich mit jeder Figur in jedes Abenteuer bewegen läßt.
Solwac Geschrieben 24. Juni 2011 report Geschrieben 24. Juni 2011 @ Solwac:Der Text von Ticaya ist für dich damit also komplett unbrauchbar? Der ist nämlich laut Schwerttänzer genau das, was er sich vorstellt. Wie kommst Du zu deiner Schlussfolgerung? Ich finde die Beschreibung sehr gut. Dass du und andere in seine Beispiele mehr hineininterpretierst als er schreibt, da kann er nur zum Teil etwas dazu.Tut mir leid, für seine Inkompetenz bei der Beschreibung dessen was er sagen will, ist nur er zuständig. Wenn ich mir die letzten ca. 70 Beiträge so ansehe, dann gibt es mehrere Meinungen zum Thema. Ich finde es durchaus sinnvoll, eine kurze Beschreibung zur Verfügung zu stellen. Insofern stimme ich Schwerttänzer zu. Ich kann nur die Maximalforderung nicht verstehen, aber hier vermute ich mal wieder ein Problem in der Beschreibung dessen was er will. Denn Ticayas Beispiel halte ich nicht für extrem, sie richtet sich an den gesunden Menschenverstand des Spielleiters und gibt einige Informationen. Solwac
DiRi Geschrieben 24. Juni 2011 report Geschrieben 24. Juni 2011 (bearbeitet) Hallo miteinander! Zum Diskussionsgegenstand möchte ich einmal einen kleinen Beitrag liefern, indem ich von der offiziellen Verlagshomepage zitiere: ... Überprüfung der Abenteuer-Prämisse Das veröffentlichte Werk muss zwangsweise einen weiten Kreis von Spielerfiguren ansprechen. Kann eine beliebige Gruppe das Abenteuer bestehen? Wenn nein: Was muss auf jeden Fall vorhanden sein? Braucht man einen Zauberer? Oder einen Beschwörer? Oder gar einen Elementarbeschwörer (Feuer)? Tanzende und singende Elfen? Müssen spezielle Zauber beherrscht werden (Bannen von Zauberwerk wird oft verlangt) oder bestimmte magische Gegenstände vorhanden sein? Falls ja, muss dies unbedingt erwähnt werden, damit die jeweiligen Spielleiter entsprechende Vorbereitungen treffen können. Ich gebe ein moderates Beispiel aus "Göttliches Spiel": "Alle Abenteurer sollten Reiten können - oder es sich zumindest zutrauen, auch mit schlechten Reitkenntnissen sich auf ein Pferd zu setzen... Weiterhin wäre es günstig, wenn wenigstens ein Abenteurer Waelska beherrscht." Das ist machbar; bei einer gewissen Vorplanung hat der Spielleiter Zeit genug, eine Figur Waelska lernen zu lassen - oder der Gruppe einen der Sprache mächtigen Begleiter zuzuordnen. Bereits sehr speziell ist das folgende Beispiel (zitiert aus Die Gabe, Spielwelt 22, 1985): "Es wird benötigt: mindestens zwei, aber nicht mehr als drei Kämpfer oder Angehörige der verschiedenen Subklassen; ein Zauberkundiger - vorzugsweise mit den Sprüchen Unsichtbarkeit und Schlaf; ein Kleriker oder eine andere Person mit einem Licht-Zauber (Bannen von Dunkelheit), ein Dieb oder Mönch mit Schlösser öffnen". Man musste an einer Stelle wirklich über den Zauber Unsichtbarkeit verfügen, um das Abenteuer bestehen zu können. Das ist übertrieben und nicht erstrebenswert. ... Inwieweit durch solche Vorgaben bzw. Empfehlungen offizielle Midgard- Kaufabenteuer, die sich an diese Dinge auch gehalten haben, eher einengen oder vielmehr den Spielleitungen nützliche Informationen für ihre Planungen zur Hand geben, mag im Folgenden dann hier ja munter weiter ausdiskutiert werden. Ciao, Dirk Bearbeitet 24. Juni 2011 von DiRi
Elodaria Geschrieben 24. Juni 2011 report Geschrieben 24. Juni 2011 @ Schwerttänzer: Ist es das, was du dir in etwa vorstellst, oder ist das noch immer zu allgemein? Das trifft es recht gut. Genau solche Beschreibungen findest du in Kaufabenteuern bereits. Daher finde ich es erstaunlich, dass du solche noch nicht gelesen hast. Damit kann ich wiederum nichts anfangen. warum nicht? Ich weiß jetzt auf was du hinaus willst, du möchtest das der Autor die Motivation die ein Char haben sollte um das Abenteuer spielen zu wollen bereits dir erklärt bzw. vorgibt. Jedoch sehe ich darin das Problem, dass es unmengen an Motivationen gibt und die "Kurzbeschreibung" von dir grenzt mich zu sehr ein um ein Abenteuer auszuwählen. Die Gruppe besteht ja meist aus mehr Chars als nur einen und jeder Char hat eine eigene Motivation, warum er unterwegs und auf Abenteuer aus ist. Somit würde die meisten Abenteuer unter Berücksichtung alle Chars nie gespielt werden, da sie von vorn herein ausscheiden.
Schwerttänzer Geschrieben 24. Juni 2011 report Geschrieben 24. Juni 2011 Ich weiß jetzt auf was du hinaus willst, . Als Telepath bist du eine Enttäuschung! Nein, das will ich nicht , was ich will ist ob die Abenteuer zu den Motivationen der Charaktere der Gruppe und zum Thema der Kampagne passen. @DiRi Die Vorgaben zum Abenteuerentwurf sind nett, aber sofern ich das nicht vor dem Kauf erfahre eher irrelevant.
Jürgen Buschmeier Geschrieben 24. Juni 2011 report Geschrieben 24. Juni 2011 Ich weiß jetzt auf was du hinaus willst, . Als Telepath bist du eine Enttäuschung! Nein, das will ich nicht , was ich will ist ob die Abenteuer zu den Motivationen der Charaktere der Gruppe und zum Thema der Kampagne passen. @DiRi Die Vorgaben zum Abenteuerentwurf sind nett, aber sofern ich das nicht vor dem Kauf erfahre eher irrelevant. Ich fürchte, das bedienen der Motivation der Figuren könnte ihrer Spieler Freiheit einschränken. Eigentlich stehen diese Angaben, die DiRi da beschreibt, im Abenteuer drin und entsprechen etwa dem Beispiel Ticayas. Normalerweise kann man sich ein solches Heft vor dem Kauf ansehen, jedenfalls im Laden. In einer Kampagne kann ich als SL durchaus die Motivation im vorherigen Abenteuer beeinflussen. Es könnte im vorherigen Abenteuer der Übeltäter entkommen sein und dann gibt es eben Hinweise, die ihn mit dem nächsten Abenteuer verknüpfen.
Elodaria Geschrieben 24. Juni 2011 report Geschrieben 24. Juni 2011 Ich weiß jetzt auf was du hinaus willst, . Als Telepath bist du eine Enttäuschung! Nein, das will ich nicht , was ich will ist ob die Abenteuer zu den Motivationen der Charaktere der Gruppe und zum Thema der Kampagne passen. Ok, ich bin ein lausiger Telepath, besser gesagt gar keiner. Ich habe nur versucht aus dem was du schreibst mir einen Sinn zusammen zu reimen. Ging wohl schief, aber danke das Du es noch mal erklärt hast.
Ma Kai Geschrieben 29. Juni 2011 report Geschrieben 29. Juni 2011 Problem: was draußen auf dem Abenteuer steht, können/dürfen alle lesen - auch die Spieler. Man kann dort also den Abenteuerbeginn (bereits minus darin enthaltene Überraschungen - ich verweise da als Beispiel, nicht unbedingt nachahmenswert, mal auf das uralte DSA-Abenteuer "Gefangen in Al'Anfa", wo die Anwerbung eigentlich komplett für die Füße ist, weil das Abenteuer sich von dem, wozu die Helden engagiert wurden, wie Tag von Nacht unterschiedet) und vielleicht einige Ausschlüsse eingehen, aber wahrscheinlich nicht auf die echten Knacker der Geschichte. [spoiler=Die Straße zur Hölle]Bei dem Abenteuer sind z.B. halbwegs "staatstragende" Figuren notwendig, weil sie ja einen Transportauftrag für die Gilde übernehmen sollen, werden gleichzeitig aber in Gewissensnöte gestürzt, weil sie nachher von der Obrigkeit gesucht werden und mit Räubern gemeinsame Sache machen müssen. Wie sollte man das in einen Klappentext gießen? [spoiler=Der Wilde König]Wenn man außen schreibt, daß zwingend eine Figur mit entweder Bannen von Zauberwerk oder Elementwandlung erforderlich ist, dann fragen sich die Spieler während des ganzen Abenteuers, wo sie denn jetzt endlich diese Sprüche einsetzen können. Eine interessante Beispielsammlung dürften übrigens auch die Abenteuerankündigungen auf den Midgard-Cons abgeben. Das ist gleichzeitig die Situation, in der Inkompatibilitäten am wahrscheinlichsten sind, und wo man sie am liebsten vermeiden möchte (wenn alle um den Con-Tisch herum sitzen, ist schließlich nur noch sehr wenig Spielraum zum Anpassen, viel weniger als einen Monat vor Abenteuerstart im stillen Kämmerlein jedenfalls). Bei meinem Abenteuer "Gelbes Blut" beschränkt sich mein Klappentext auf "Ihr schlendert abends durch das KanThai-Viertel von Meknesch, als plötzlich..." - beschriebe ich mehr, so verriete ich Dinge, die die Abenteurer nicht wissen sollen. Die Anhaltspunkte für den besorgten Spielleiter - und auch Con-Mitspieler - sind so natürlich sehr begrenzt. Aber was soll ich machen, ohne dem Leser die Spannung zu verderben?
Ma Kai Geschrieben 29. Juni 2011 report Geschrieben 29. Juni 2011 Ich wiederhole meine Frage, warum sollte ich das Ding kaufen wenn ich den Aufwand zum Spielbarmachen betreiben müsste? Zur Bekräftigung noch einmal: auch mir ersparen Kaufabenteuer Vorbereitungszeit. Vor der letzten KTP-Connection habe ich mir z.B. am Donnerstag abend "Die Straße zur Hölle" durchgelesen und am Samstag/Sonntag ein komplettes Abenteuer geleitet. Das hätte ich ohne das Kaufabenteuer so nicht hinbekommen (dafür habe ich sogar auch ein Beispiel - für die vorvorletzte KTP-Connection habe ich, mit nicht viel mehr Zeiteinsatz als das Durchlesen, "Ein Tal in KuroKegaTi" geschrieben, und das hatten die Abenteurer nach einem halben Tag fertig...). Der Aufwand zum Spielbarmachen ist für mich definitiv deutlich geringer als der Aufwand, ein neues Abenteuer zu schreiben.
Schwerttänzer Geschrieben 29. Juni 2011 report Geschrieben 29. Juni 2011 Man kann dort also den Abenteuerbeginn (bereits minus darin enthaltene Überraschungen ?das ist aber so weit von dem entferrnt was ich will, das ich noch nichtmal sehe, wie das sein kann.Weil ich wissen will, welche Chars geeignet sind, welcher Art das Ab ist, nicht die Zusammenfassung des Plotes - ich verweise da als Beispiel, nicht unbedingt nachahmenswert, mal auf das uralte DSA-Abenteuer "Gefangen in Al'Anfa", wo die Anwerbung eigentlich komplett für die Füße ist, weil das Abenteuer sich von dem, wozu die Helden engagiert wurden, wie Tag von Nacht unterschiedet) und vielleicht einige Ausschlüsse eingehen, aber wahrscheinlich nicht auf die echten Knacker der Geschichte. das hat jetzt was mit meinen Erwartungen zu tun? [spoiler=Die Straße zur Hölle]Bei dem Abenteuer sind z.B. halbwegs "staatstragende" Figuren notwendig, weil sie ja einen Transportauftrag für die Gilde übernehmen sollen, werden gleichzeitig aber in Gewissensnöte gestürzt, weil sie nachher von der Obrigkeit gesucht werden und mit Räubern gemeinsame Sache machen müssen. Wie sollte man das in einen Klappentext gießen? Ein sehr guter Roman Herr Autor, was hat das mit dem designen von Abenteuern zu tun, wenn den SCs Handlungen vorgeschrieben werden. [spoiler=Der Wilde König]Wenn man außen schreibt, daß zwingend eine Figur mit entweder Bannen von Zauberwerk oder Elementwandlung erforderlich ist, dann fragen sich die Spieler während des ganzen Abenteuers, wo sie denn jetzt endlich diese Sprüche einsetzen können. Abs von einer bestimmten SC Fertigkeit abhängig zu machen ist schlechtes Design, davon wurde schon im AD&DIIed DMG entschieden abgeraten, bei Kaufabs ganz besonders. Eine interessante Beispielsammlung dürften übrigens auch die Abenteuerankündigungen auf den Midgard-Cons abgeben. und am einfachsten zu vermeideen sind, indem man auf Gruppen und Abenteuerkompatible SCs achtet. Bei meinem Abenteuer "Gelbes Blut" beschränkt sich mein Klappentext auf "Ihr schlendert abends durch das KanThai-Viertel von Meknesch, als plötzlich..." - das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt Wie lange dauerte das durchlesen, wiviel Handlung und Optionen bot der Text`?
JOC Geschrieben 29. Juni 2011 report Geschrieben 29. Juni 2011 (bearbeitet) Perfekte Klappentexte sind eine absolut unerfüllbare Forderung, und in keiner Weise ein Midgard- oder Rollenspielspezifisches Problem. Jeder Kauf einer CD, eines Buchs oder eines Films, insofern man den Inhalt noch nicht kennt, beinhaltet das Risiko dass einem irgendetwas daran nicht gefällt. Bei den heutigen technischen Möglichkeiten kann man dieses Risiko minimalisieren, indem man selbst ergänzende Informationen und Meinungen einholt. Natürlich wird niemand Grarantien für Qualitäten abgeben, die man sehr unterschiedlich abwägen und bewerten kann. Natürlich wird jeder Verlag Debatten vermeiden wie, "Sie haben geschrieben, man kann das Abenteuer mit Priestern spielen, aber ich bin der Meinung mit meinem nahuatlanischen Elfen-Chaospriester geht das nicht. Bitte Geld zurück". Schon zudem unmöglich, da morgen vllt. ein neues Quellenbuch herauskommt, dessen Charaktervorschläge plötzlich im Widerspruch zu irgendwelchen steinalten Klappentextversprechen stehen würden. Dir bleibt die Option einen Händler zu finden, der dich diesbezüglich berät, und der Ware die angeforderten Eigenschaften zusichert. Dann ist das seine Sache. Aber das Problem ist angesichts der Midgard-Community, und offenen Foren in denen kostenlos und schnell an zusätzliche Informationen kommt, doch eher ein Phantom. Bearbeitet 29. Juni 2011 von JOC
Schwerttänzer Geschrieben 29. Juni 2011 report Geschrieben 29. Juni 2011 Perfekte Klappentexte sind eine absolut unerfüllbare Forderung, und in keiner Weise ein Midgard- oder Rollenspielspezifisches Problem. .Relevanz zu meiner Aussage? Jeder Kauf einer CD, eines Buchs oder eines Films, insofern man den Inhalt noch nicht kennt, beinhaltet das Risiko dass einem irgendetwas daran nicht gefällt...Natürlich wird jeder Verlag Debatten vermeiden wie, "Sie haben geschrieben, man kann das Abenteuer mit Priestern spielen, aber ich bin der Meinung mit meinem nahuatlanischen Elfen-Chaospriester geht das nicht. Bitte Geld zurück". Ich verbitte diese Versuche nicht mich mit polemischen Absurditäten zu veralbern! Bei den heutigen technischen Möglichkeitenkann man Hör, Lese etc Proben zur Verfügung stellen ... Ich sehe sowieso keinen Grund darin, das es noch Print Abs gibt von Handoputs ganz zu schweigen. Schon zudem unmöglich, da morgen vllt. ein neues Quellenbuch herauskommt, dessen Charaktervorschläge plötzlich im Widerspruch zu irgendwelchen steinalten Klappentextversprechen stehen würden. Sinn und Zusammenhang dieses Textes zu meinen Wünschen? Aber das Problem ist angesichts der Midgard-Community, und offenen Foren in denen kostenlos und schnell an zusätzliche Informationen kommt, doch eher ein PhantomWas glaubst du wielange VF&SF auf das amortisieren ihrer Investitionen warten will und kann?
Eleazar Geschrieben 29. Juni 2011 report Geschrieben 29. Juni 2011 Mal ganz abgesehen davon, dass dieser Strang langsam aber sicher unlesbar und m.E. auch unbrauchbar wird, weil es hier Seiten lang nur noch um Missverständnisse und behauptete Missverständnisse geht: Die Forderung nach einem Klappentext, der einen SL vor einem Fehlkauf bewahrt, ist absolut illusorisch. Die ganzen Irrungen und Wirrungen der letzten Seiten, was einer meint oder nicht meint, werden sich doch auch beim Erstellen eines Klappentextes (Was wollen meine potentiellen Kunden wissen?) als auch bei dessen Lektüre (Wie habe ich das, was ich lese, zu interpretieren?) einstellen. Es gibt ein paar harte Fakten, die meistens zweifelsfrei zu benennen sind (Ort, Gattung - wird schon schwierig bei gattungsübergreifenden Abenteuern, erforderliche oder zumindest erleichternde Fertigkeiten, ungefährer Schwierigkeitsgrad). Danach wird es sehr schnell extrem schwierig, z.B. wenn mögliche Stolpersteine nicht offenkundig sind oder bereits zum "geheimen Teil" des Abenteuers gehören. Ist ja schön und unverfänglich, wenn ich vor einem McRathgar als Autraggeber gewarnt werde, aber was ist, wenn sich ein McBeorn im heißen Bereich des Abenteuers als Unmensch herausstellt? Und wisst ihr was: Ich möchte mir gar nicht vom Autor vorgeben lassen, ob das Abenteuer was für meine Gruppe ist. Eventuell lässt sich das Ausschlusskriterium doch mit einem Federstrich beseitigen. Ich finde das Rumreiten auf dem Klappentext hier reichlich unergiebig. Selbst, wenn der Klappentext alle meine Fragen zutreffend beantworten würde, dann wäre mein entscheidendes Kaufkriterium noch gar nicht erfasst: Die Qualität des Abenteuers. Und darüber werde ich im Klappentext nichts erfahren. Insofern soll der Klappentext vor allem Kauf-Interesse wecken. Ein Äquivalent zum Medikamentenbeipackzettel, Kapitel Gegenanzeigen tut dies wohl eher nicht. Und damit wären diese Abenteuer unverkäuflich bis auf eine extreme Minderheit von SLs, die alle gerne passend hätten und auf die es dann - o Zufall - auch noch passen würde. Welche Auflage soll so ein Abenteuer denn haben? 20 ? 50 ? Reichlich wenige Klappen zum Klappentextlesen! 1
JOC Geschrieben 29. Juni 2011 report Geschrieben 29. Juni 2011 Schwerttänzer, mein Post bezieht sich nicht konkret auf deinen vorhergehenden Post, sondern ist ein allgemeiner Beitrag zur Debatte.
Schwerttänzer Geschrieben 29. Juni 2011 report Geschrieben 29. Juni 2011 Dir bleibt die Option einen Händler zu finden, der dich diesbezüglich berät, und der Ware die angeforderten Eigenschaften zusichert. Dann ist das seine Sache. . QFT
Solwac Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 (bearbeitet) Perfekte Klappentexte sind eine absolut unerfüllbare Forderung, und in keiner Weise ein Midgard- oder Rollenspielspezifisches Problem. .Relevanz zu meiner Aussage?Soll es denn eine geben? Interessant finde ich, wie sich hier auf ein Randthema eingeschossen wurde. Natürlich ist es schön, wenn ein Spielleiter mit wenig Aufwand (zeitlich und monetär) die Eignung für seine Gruppe feststellen kann. Aber er könnte auch hier im Forum lesen und ist nicht auf die Ansicht beim Händler angewiesen. @alle: Ein Punkt ist zwar hier schon mehrfach erwähnt worden, einen Lösungsansatz sehe ich aber noch nicht: Wenn eine Gruppe ein Kaufabenteuer spielt, dann will sie oft nicht nur ein (möglichst gutes) Abenteuer spielen, sie will auch ein bestimmtes spielen. Eines, welches durch die schriftliche Fixierung gut vergleichbar ist. Wenn jetzt im Vergleich mit anderen Gruppen oder auch nur mit dem Abenteuer festgestellt wird, dass schon sehr früh von der Vorlage abgewichen wird, dann kommt Enttäuschung auf. Enttäuschung, weil man die restlichen Teile dann nicht oder zumindest nicht so wie beschrieben gespielt hat; Enttäuschung, weil einem interessante Szenen, Schätze, Artefakte entgangen sind oder auch Enttäuschung, weil man "den Fehler" finden will, weshalb man vom Abenteuer abgewichen ist. Auf der anderen Seite wird es leicht als Railroading empfunden, wenn der Spielleiter oder auch die Gruppe den Ablauf in eine bestimmte Richtung drücken. Manchmal reichen dazu schon Kleinigkeiten wie z.B. Karten als Handout durch die das interessante Gebiet eingegrenzt wird. Dieses Dilemma tritt bei manchen Arten von Abenteuern stärker auf als bei anderen, scheint mir aber grundsätzlich unlösbar zu sein. Zumindest dann, wenn die Spieler bewusst etwas bestimmtes spielen wollen. Denn dann sind Abweichungen und Improvisationen immer dazu verdammt, wieder zum Pfad zurück zu führen. Solwac P.S. Mir ist klar, dass nicht alle Gruppen deswegen mit Kaufabenteuern Probleme haben. Aber hier im Strang geht es ja nicht um die problemlosen Fälle... Bearbeitet 30. Juni 2011 von Solwac Verdeutlichung der Angesprochenen...
Eleazar Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 @ Solwac: Ich benutze Kaufabenteuer gerne auch als Steinbruch. Insofern kann alles, was "verpasst" wurde auch noch anderweitig Verwendung finden. Die Einstellung kenne ich aber auch bei meinen Spielern. Als wir mit "Das Böse selbst" fertig waren, wollten die Spieler noch gerne wissen, wie das Abenteuer "richtig" gelaufen wäre. Komisch eigentlich.
Solwac Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Die Einstellung kenne ich aber auch bei meinen Spielern. Als wir mit "Das Böse selbst" fertig waren, wollten die Spieler noch gerne wissen, wie das Abenteuer "richtig" gelaufen wäre. Komisch eigentlich.Also das Wort "richtig" kommt mir da auch komisch vor. Die Frage nach dem gedachten/schriftlich fixiertem Verlauf habe ich aber auch schon gestellt. Nur sehe ich einen Unterschied zwischen "anders" und "richtig/falsch". Solwac
Schwerttänzer Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 [soll es denn eine geben?... Ich fühlte und fühle mich angesprochen. Aber er könnte auch hier im Forum lesen und ? Ein Punkt ist zwar hier schon mehrfach erwähnt worden, einen Lösungsansatz sehe ich aber noch nicht: schreib es auf die Rückseite, in die Leseprobe...Was ausser es kann nicht sein was nicht sein darf und/oder hamer noch nie so gemacht, da könnt ja jeder kommen widerspricht dem? Ich benutze Kaufabs of(früher meistens) als Lückenfüller. Eines, welches durch die schriftliche Fixierung gut vergleichbar ist. Wie meinen?Du meinst es kommt keine/weniger/nicht erheblich mehr Enttäuschung auf, weil der Vorleser die Mitspieler zu Statisten reduziert hat um die Geschichte durchzuzwingen? weil einem interessante Szenen, welche? Schätze, Artefakte entgangen sind das es Spieler/Charaktere gibt die nicht/nur durch Loot und Gear motiviert sein könnten schliesst du aus?oder auch Enttäuschung, weil man "den Fehler" finden will, weshalb man vom Abenteuer abgewichen ist.Welcher sollte das sein?Aktiv gespielt , den Plot beeinflusst , Erzählrechte wahrgenommen und umgesetzt zu haben...??? Zumindest dann, wenn die Spieler bewusst etwas bestimmtes spielen wollen. Denn dann sind Abweichungen und Improvisationen immer dazu verdammt, wieder zum Pfad zurück zu führen.Easy done, zu informieren welche Chars für welche Abs geeignet sind und welche Abs für welche Chars.Been there done that, wearing the very convenient and comfortable T-Shirt
Solwac Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 @Schwerttänzer: Kann es sein, dass Du wieder mal nicht verstehst, was da geschrieben wurde? Bitte lese die von Dir zitierten Passagen noch einmal gründlich und denke über die Zusammenhänge hier nach! Ich werde auch noch einmal verdeutlichen, welcher Teil meines Beitrages an alle gerichtet war. Solwac
Schwerttänzer Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 @Solwac Entschuldigung, ich habe dich missverstanden. Ich dachte, deine Aussage bezöge sich auf meine zu JOCs Posts.
Blaues Feuer Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Bei meinem Abenteuer "Gelbes Blut" beschränkt sich mein Klappentext auf "Ihr schlendert abends durch das KanThai-Viertel von Meknesch, als plötzlich..." - das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt Sag mal, was willst Du eigentlich noch? Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus? "Ihr seid irgendwo auf Midgard, jeder da wo er gerade sein möchte, weil das will ich Euch als Spielleiter nicht vorschreiben. Und es passiert auch rein gar nichts, weil das ja Spielleiterwillkür wäre." 3
Abd al Rahman Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Bei meinem Abenteuer "Gelbes Blut" beschränkt sich mein Klappentext auf "Ihr schlendert abends durch das KanThai-Viertel von Meknesch, als plötzlich..." - das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt Sag mal, was willst Du eigentlich noch? Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus? "Ihr seid irgendwo auf Midgard, jeder da wo er gerade sein möchte, weil das will ich Euch als Spielleiter nicht vorschreiben. Und es passiert auch rein gar nichts, weil das ja Spielleiterwillkür wäre." Der ideale Einstieg sieht auf jedenfall anders aus. Schwerttänzer hat absolut Recht. Der SL müsste zuerst mit der Gruppe klären, wie sie zum Startpunkt kommt und das nicht einfach selbst bestimmen. Ich spiel meine Figur immer noch selbst.
Ma Kai Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Man kann dort also den Abenteuerbeginn (bereits minus darin enthaltene Überraschungen ?das ist aber so weit von dem entferrnt was ich will, das ich noch nichtmal sehe, wie das sein kann.Weil ich wissen will, welche Chars geeignet sind, welcher Art das Ab ist, nicht die Zusammenfassung des Plotes Ich dachte, das hätten wir so weit heraus gearbeitet. Es ist angesichts der Fülle an möglichen Abenteurertypen (insbesondere den konkreten Ausgestaltungen von Persönlichkeiten, jenseits der Typen des Regelbuchs) unmöglich, als Autor anzugeben, welche Figuren "gehen" und welche nicht. Was bleibt, ist eben, dem SL ein möglichst gutes Bild zu geben, in welche Richtung das Abenteuer geht, damit er diesen Abgleich auf der Basis vornehmen kann. Selbst das ist aber, wie ich versuchte, darzustellen, sehr schwierig. - ich verweise da als Beispiel, nicht unbedingt nachahmenswert, mal auf das uralte DSA-Abenteuer "Gefangen in Al'Anfa", wo die Anwerbung eigentlich komplett für die Füße ist, weil das Abenteuer sich von dem, wozu die Helden engagiert wurden, wie Tag von Nacht unterschiedet) und vielleicht einige Ausschlüsse eingehen, aber wahrscheinlich nicht auf die echten Knacker der Geschichte. das hat jetzt was mit meinen Erwartungen zu tun? Das war nur ein Beispiel für ein Abenteuer, das man auf dem Klappentext kaum treffend ankündigen kann, ohne es zu "spoilern" (und weil es ein DSA-Abenteuer ist, brauche ich es hier nicht zu verdecken...). [spoiler=Die Straße zur Hölle]Bei dem Abenteuer sind z.B. halbwegs "staatstragende" Figuren notwendig, weil sie ja einen Transportauftrag für die Gilde übernehmen sollen, werden gleichzeitig aber in Gewissensnöte gestürzt, weil sie nachher von der Obrigkeit gesucht werden und mit Räubern gemeinsame Sache machen müssen. Wie sollte man das in einen Klappentext gießen? Ein sehr guter Roman Herr Autor, was hat das mit dem designen von Abenteuern zu tun, wenn den SCs Handlungen vorgeschrieben werden. Ich finde es recht interessant, wie die Popps das gemacht haben. Ja, das Abenteuer ist relativ linear aufgebaut und läuft entlang der vorgesehenen Schiene mit fast 100% "Inhalt" durch. Es gibt aber jeweils gute Gründe (durch Nichtspielerfiguren eingebracht), warum genau dieser Weg gewählt werden sollte, oder aber es wird aus dem Abenteuer heraus logischer Zwang ausgeübt. Eine interessante Beispielsammlung dürften übrigens auch die Abenteuerankündigungen auf den Midgard-Cons abgeben. und am einfachsten zu vermeideen sind, indem man auf Gruppen und Abenteuerkompatible SCs achtet. Ich muß ehrlich gestehen, daß ich hier den Zusammenhang zwischen meiner Aussage und Deiner Antwort nicht zu erkennen vermag. Bei meinem Abenteuer "Gelbes Blut" beschränkt sich mein Klappentext auf "Ihr schlendert abends durch das KanThai-Viertel von Meknesch, als plötzlich..." - das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt Wie lange dauerte das durchlesen, wiviel Handlung und Optionen bot der Text`? Och, vielleicht 20-30 sec für Atmosphäre (keiner handelt), dann 10 sec Ereignis, und dann kommt die erste Frage "was macht ihr?". Danach ging es mal den ganzen Vormittag im Rundentakt weiter, mal haben die Spieler vielleicht 10 min "Film geguckt", ohne einzugreifen (es war aber ihre Entscheidung, das zu tun). Ich möchte nur den Spielern die Überraschung nicht durch die Ankündigung vermiesen, und erst recht nicht vollständig schildern, wie sie ins Abenteuer hinein kommen. Gleichzeitig ist das in dem Abenteuer durchaus sensibel - eine Gruppe hat es schon abgelehnt, weil "für so einen Typen arbeite ich doch nicht". Das ist eben das Dilemma. Letztendlich kann der SL nur anhand von "privater" Information beurteilen, ob das Abenteuer für seine Gruppe paßt (vielleicht auf dem Detailgrad der Exposés, die z.B. für Abenteuerwettbewerbe oder zur Vorlage an Elsa geschrieben werden - so 2-3 Seiten - alternativ die Einleitung oder ein Querlesen, etwa wie von Jürgen beschrieben), und diese "privaten" Informationen in dem Umfang sind vor dem Kauf des Abenteuers nicht darzustellen. Insofern bleibt einem SL, für den das wirklich ein K.O.-Kriterium ist, nur, im Forum zu schauen oder im Internet (mit 14 Tagen Rückgaberecht) zu kaufen.
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