Akeem al Harun Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Bei meinem Abenteuer "Gelbes Blut" beschränkt sich mein Klappentext auf "Ihr schlendert abends durch das KanThai-Viertel von Meknesch, als plötzlich..." - das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt Sag mal, was willst Du eigentlich noch? Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus? "Ihr seid irgendwo auf Midgard, jeder da wo er gerade sein möchte, weil das will ich Euch als Spielleiter nicht vorschreiben. Und es passiert auch rein gar nichts, weil das ja Spielleiterwillkür wäre." Der ideale Einstieg sieht auf jedenfall anders aus. Schwerttänzer hat absolut Recht. Der SL müsste zuerst mit der Gruppe klären, wie sie zum Startpunkt kommt und das nicht einfach selbst bestimmen. Ich spiel meine Figur immer noch selbst. Och leute, es handelt sich hier um einen Klappentext für ein Abenteuer. Dass der SL mit der Gruppe im Voraus klärt, wie sie dorhin kommt, ist doch eigentlich klar, oder? ...und wenn die Gruppe nicht in Meknesch spielen will, ja dann spielt sie halt ein anderes Abenteuer oder der SL verlegt das Abenteuer an einen den Spielern angenehmen Ort.
Blaues Feuer Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Bei meinem Abenteuer "Gelbes Blut" beschränkt sich mein Klappentext auf "Ihr schlendert abends durch das KanThai-Viertel von Meknesch, als plötzlich..." - das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt Sag mal, was willst Du eigentlich noch? Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus? "Ihr seid irgendwo auf Midgard, jeder da wo er gerade sein möchte, weil das will ich Euch als Spielleiter nicht vorschreiben. Und es passiert auch rein gar nichts, weil das ja Spielleiterwillkür wäre." Der ideale Einstieg sieht auf jedenfall anders aus. Schwerttänzer hat absolut Recht. Der SL müsste zuerst mit der Gruppe klären, wie sie zum Startpunkt kommt und das nicht einfach selbst bestimmen. Ich spiel meine Figur immer noch selbst. komisch, ich dachte immer die Anreise hat sich entweder vorher ergeben, weil man letzte Woche im KanThaiViertel von Meknesch aufgehört hat oder sie ist sehr individuell und völlig irrelevant, weil auf einem Con sowieso jeder aus einer anderen Ecke kommt und auf dem Aushang stand "spielt in Meknesch". 1
Ma Kai Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Bei meinem Abenteuer "Gelbes Blut" beschränkt sich mein Klappentext auf "Ihr schlendert abends durch das KanThai-Viertel von Meknesch, als plötzlich..." - das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt Sag mal, was willst Du eigentlich noch? Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus? "Ihr seid irgendwo auf Midgard, jeder da wo er gerade sein möchte, weil das will ich Euch als Spielleiter nicht vorschreiben. Und es passiert auch rein gar nichts, weil das ja Spielleiterwillkür wäre." Der ideale Einstieg sieht auf jedenfall anders aus. Schwerttänzer hat absolut Recht. Der SL müsste zuerst mit der Gruppe klären, wie sie zum Startpunkt kommt und das nicht einfach selbst bestimmen. Ich spiel meine Figur immer noch selbst. Das ist der Klappentext! Auf einem Con erwarte ich, daß die Spieler Figuren mitbringen, die sich (für sie; mir ist das wurscht, wie die da hin kommen) plausibel am Abenteuerbeginn am genannten Ort befinden können. In einer laufenden Gruppe hängt es vom Gruppenvertrag ab, ob der SL die Gruppe dorthin steuert, ob er es in eine andere Stadt versetzt, ob man gemeinsam ausgemacht hat "wir spielen jetzt als nächstes Gelbes Blut in Meknesch" oder wie auch immer man das machen möchte. 1
Schwerttänzer Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus? Einer der die Spieler und ihre Chars interessiert und sie motiviert und ihnen nichts vorschreibt. Ich geb mich aber gerne mit (nicht uni)nteressanten, nicht demotivierenden Einstiegen zufrieden, der ihnen nichts vorschreibt Ich dachte, das hätten wir so weit heraus gearbeitet. Es ist angesichts der Fülle an möglichen Abenteurertypen (insbesondere den konkreten Ausgestaltungen von Persönlichkeiten, jenseits der Typen des Regelbuchs) unmöglich, als Autor anzugeben, welche Figuren "gehen" und welche nicht. .Nein, haben wir nicht. Mir ist es völlig unklar wie ein Designer das nicht wissen kann, welche Typen drauf abgehen und welche da nicht drauf abgehen(jedenfalls einer von dem ich kaufen will) Selbst das ist aber, wie ich versuchte, darzustellen, sehr schwierig. Nein, das ist einfach, hinschreiben. Ich finde es recht interessant, wie die Popps das gemacht haben. Ja, das Abenteuer ist relativ linear aufgebaut und läuft entlang der vorgesehenen Schiene mit fast 100% "Inhalt" durch. Ich kritisiere nicht linear, ich kritisiere das die Autoren einen Roman abgeliefert haben, der den Chars Handlungen vorschreibt. Es gibt aber jeweils gute Gründe (durch Nichtspielerfiguren eingebracht), warum genau dieser Weg gewählt werden sollte, oder aber es wird aus dem Abenteuer heraus logischer Zwang ausgeübt. Wirklich? Und das ändert was am prinzipiellen Fehler? Ich muß ehrlich gestehen, daß ich hier den Zusammenhang zwischen meiner Aussage und Deiner Antwort nicht zu erkennen vermag. der SL gibt bekannt was für Chars er braucht/die Grtuppe baut/nimmt kompatible Chars? Irgendwas vergessen? Ich möchte nur den Spielern die Überraschung nicht durch die Ankündigung vermiesen, und erst recht nicht vollständig schildern, wie sie ins Abenteuer hinein kommen.das berührt, tangiert, streift meine Kritik und Wünsche jetzt wie?
Solwac Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus? Einer der die Spieler und ihre Chars interessiert und sie motiviert und ihnen nichts vorschreibt. Ich geb mich aber gerne mit (nicht uni)nteressanten, nicht demotivierenden Einstiegen zufrieden, der ihnen nichts vorschreibt Das ist reichlich schwammig. Gib doch mal ein konkretes Beispiel. Es darf ruhig etwas ausführlicher sein. Solwac
Lord Chaos Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 (bearbeitet) Hallo! Mir scheint als wollten hier einige Schwerttänzers Argumente nicht wirklich verstehen. Aus seiner durchaus berechtigten Sicht macht es exakt null Unterschied ob in einer Gruppe ein Kr, Sö, BN oder sonst etwas ist. Einen fehlenden Skill, Zauber, Grad oder sonst etwas kann ich als SL kompensieren. Eine fehlende Motivation nicht. Für mich ist es in erster Linie wichtig zu wissen welche Einstellung der Gruppe im Abenteuer optimal ist. Sollen es ein hilfsbereite und gottesfürchtige Personen sein oder eiskalte Söldner? Stehen die SCs auf der Seite des Gesetzes oder kämpfen sie dagegen an? Weiters interessieren mich hier nur noch eine grobe Gradangabe, die Gesellschaftsschicht in der sich die Gruppe bewegen wird, in welchem Land das Abenteuer spielt, welche generellen Anforderungen gestellt werden (zb kampflastig, Wildnisabenteuer, Stadtabenteuer, usw) sowie gegen und für wen wird gearbeitet. Informationen über benötigte Fertigkeiten, Zauber usw haben am Klappentext mAn nichts verloren. Diese sind in der Kurzübersicht für den SL optimal aufgehoben. @Schwerttänzer: Wenn Du die Anzahl Deiner Posts um 2/3 reduzieren würdest, die Qualität der Restlichen dafür steigerst wird Dein Diskussionsstil um ein vielfaches effektiver. Ich hatte wirklich Mühe herauszufinden auf was Du hinauswillst. LG Chaos Bearbeitet 30. Juni 2011 von Lord Chaos 2
Lord Chaos Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Nachtrag: In einem Post wurde 'der perfekte Klappentext' verlangt. Diesen kann es logischerweise nicht geben. Auch kann ein Klappentext niemals eine Lektüre des Abenteuers ersetzen oder mir sagen ob das Abenteuer für meine Gruppe wirklich geeignet ist. dazu muss ich es lesen. Allerdings kann er mir sehr schnell klarmachen welche Abenteuer für meine Gruppe NICHT geeignet sind. LG Chaos
Ma Kai Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Ich dachte, das hätten wir so weit heraus gearbeitet. Es ist angesichts der Fülle an möglichen Abenteurertypen (insbesondere den konkreten Ausgestaltungen von Persönlichkeiten, jenseits der Typen des Regelbuchs) unmöglich, als Autor anzugeben, welche Figuren "gehen" und welche nicht. .Nein, haben wir nicht. Mir ist es völlig unklar wie ein Designer das nicht wissen kann, welche Typen drauf abgehen und welche da nicht drauf abgehen(jedenfalls einer von dem ich kaufen will) OK, machen wir es mal so: ich schicke Dir von dem von mir unverschämterweise als Beispiel nominierten Abenteuer "Gelbes Blut" ein Exposé und etwa 20 Seiten ausgeschrieben. Du schickst mir einen passenden Klappentext zurück. Deal? Selbst das ist aber, wie ich versuchte, darzustellen, sehr schwierig. Nein, das ist einfach, hinschreiben. Klar, hinschreiben ist einfach, man muß nur wissen, was... Du fühlst Dich immer so schnell beleidigt, wenn Deine Intelligenz nicht angemessen in Antworten einbezogen wird. Ich hoffe, Dir ist bewußt, daß Du Dich hier in der von Dir kritisierten Weise verhältst. Ich finde es recht interessant, wie die Popps das gemacht haben. Ja, das Abenteuer ist relativ linear aufgebaut und läuft entlang der vorgesehenen Schiene mit fast 100% "Inhalt" durch. Ich kritisiere nicht linear, ich kritisiere das die Autoren einen Roman abgeliefert haben, der den Chars Handlungen vorschreibt. Kennst Du es? [spoiler=Die Straße zur Hölle]Gut, es läßt den Abenteurern die Wahl, mit 50 OrcaMurai zu kämpfen oder sich mit den Räubern einzulassen, Wildwasser-Rafting zu betreiben, etc. Aber theoretisch ist es eine Wahl. Wenn sie fliegen könnten, oder Wandeln wie der Wind, oder oder oder, dann müssen sie nicht das machen, was im Abenteuer als Lösung angeboten wird. Ich muß ehrlich gestehen, daß ich hier den Zusammenhang zwischen meiner Aussage und Deiner Antwort nicht zu erkennen vermag. der SL gibt bekannt was für Chars er braucht/die Grtuppe baut/nimmt kompatible Chars? Irgendwas vergessen? Ich habe ja gerade darauf hingewiesen... Nächstes Beispiel: gerade eben gelesen, Abenteuerankündigung für Breuberg: Art des Abenteuers: Wildnis (Erainn/Mallachtéara) Voraussetzung/Vorbedingung: keine überpowerten Charaktere (Attribute/Ausrüstung), kein Kanthai Beschreibung: In einem Gasthaus am Rand der Mallachtéara trefft ihr wie verabredet auf euren Auftraggeber. Die Herden des Dorfes CIN DUN werden immer wieder mal von einer Raserei erfasst und ihr sollt den Grund dafür herausfinden und beseitigen. Ausreichend? Wenn nein, was würdest Du gerne noch wissen? Ich möchte nur den Spielern die Überraschung nicht durch die Ankündigung vermiesen, und erst recht nicht vollständig schildern, wie sie ins Abenteuer hinein kommen.das berührt, tangiert, streift meine Kritik und Wünsche jetzt wie? Mit den zusätzlich gegebenen Informationen - bleibst Du dabei, daß der "Klappentext" unzureichend ist, und wie würdest Du ihn unter den gegebenen Umständen (nachdem Deine Dauerbedenken, hier würde "vorgelesen" wohl ausgeräumt sind? Jedenfalls hast Du Dich dazu nicht weiter geäußert) vorschlagen?
Pyromancer Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Informationen über benötigte Fertigkeiten, Zauber usw haben am Klappentext mAn nichts verloren. Diese sind in der Kurzübersicht für den SL optimal aufgehoben. Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist.
EK Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Bei meinem Abenteuer "Gelbes Blut" beschränkt sich mein Klappentext auf "Ihr schlendert abends durch das KanThai-Viertel von Meknesch, als plötzlich..." - das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt Sag mal, was willst Du eigentlich noch? Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus? "Ihr seid irgendwo auf Midgard, jeder da wo er gerade sein möchte, weil das will ich Euch als Spielleiter nicht vorschreiben. Und es passiert auch rein gar nichts, weil das ja Spielleiterwillkür wäre." Der ideale Einstieg sieht auf jedenfall anders aus. Schwerttänzer hat absolut Recht. Der SL müsste zuerst mit der Gruppe klären, wie sie zum Startpunkt kommt und das nicht einfach selbst bestimmen. Ich spiel meine Figur immer noch selbst. Auch wenn dich Cons nicht interessieren, Du hast schon gelesen, dass das MaKais Klappentext eines Con-Abenteuers war? Da muss der SL den Ort vorgeben......
Ma Kai Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Will sagen: Ihr redet aneinander vorbei. Wirklich! Würde Ma Kai "G. B." in einer festen Gruppe anbieten in einer fortlaufenden Kampagne, sähe es vermutlich anders aus. Habe ich auch gemacht. Da waren die Abenteurer von einem anderen Abenteuer her bereits in Meknesch. Daß sie durch das KanThai-Viertel schlendern, hatten wir in fünf Minuten geklärt.
Ma Kai Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Informationen über benötigte Fertigkeiten, Zauber usw haben am Klappentext mAn nichts verloren. Diese sind in der Kurzübersicht für den SL optimal aufgehoben. Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist. Letztendlich benötigt jedes Abenteuer bestimmte Fähigkeiten - und sei es nur die, den Endgegner zu überwinden. Wie spezifisch diese Fähigkeiten in Fertigkeiten umgesetzt werden, hängt vom Abenteuer ab. Im genannten Kaufabenteuer war einer von zwei Zaubern erforderlich, wobei der Gruppe eine Zeit lang vorher eine Nichtspielerfigur beigegeben wurde, die - so sie bis dahin überlebt hat und noch bei der Gruppe ist und keine "1" würfelt - einen dieser beiden Zauber beitragen kann.
Lord Chaos Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Informationen über benötigte Fertigkeiten, Zauber usw haben am Klappentext mAn nichts verloren. Diese sind in der Kurzübersicht für den SL optimal aufgehoben. Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist. Wenn Du meinst. Dann sind allerdings 95% aller Abenteuer die ich kenne grottenschlecht, da sie durchscjnittliche bis gute Kampffertigkeiten voraussetzen. LG Chaos
Kazzirah Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Du hast schon gelesen, dass das MaKais Klappentext eines Con-Abenteuers war? Wenn es als Beispiel in einer Diskussion über Klappentexte für Kaufabenteuer gebracht wird, ist es allerdings unerheblich, dass es für ein Con-Abenteuer eingesetzt wurde. Insofern erkenne ich nicht, warum es unzulässig wäre, diesen Text unter Bezugnahme auf die eigene Erwartungshaltung an Kaufabenteuer zu bewerten.
Kazzirah Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Informationen über benötigte Fertigkeiten, Zauber usw haben am Klappentext mAn nichts verloren. Diese sind in der Kurzübersicht für den SL optimal aufgehoben. Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist. Wenn Du meinst. Dann sind allerdings 95% aller Abenteuer die ich kenne grottenschlecht, da sie durchscjnittliche bis gute Kampffertigkeiten voraussetzen. LG Chaos Da werden dir bestimmte Waffenfertigkeiten vorgeschrieben? Ich hätte gedacht, dass es da unerheblich wäre, ob die nun konkret Dolch oder Ogerhammer oder Schlaf beherrschen.
EK Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Du hast schon gelesen, dass das MaKais Klappentext eines Con-Abenteuers war? Wenn es als Beispiel in einer Diskussion über Klappentexte für Kaufabenteuer gebracht wird, ist es allerdings unerheblich, dass es für ein Con-Abenteuer eingesetzt wurde. Insofern erkenne ich nicht, warum es unzulässig wäre, diesen Text unter Bezugnahme auf die eigene Erwartungshaltung an Kaufabenteuer zu bewerten. MaKai brachte es als Beispiel, dass es ja auf Cons schwierieger ist, denn da lesen die Spieler und nicht der SL den "Teaser" und denen möchte man halt nicht zuviel verraten.
Solwac Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Du hast schon gelesen, dass das MaKais Klappentext eines Con-Abenteuers war? Wenn es als Beispiel in einer Diskussion über Klappentexte für Kaufabenteuer gebracht wird, ist es allerdings unerheblich, dass es für ein Con-Abenteuer eingesetzt wurde. Insofern erkenne ich nicht, warum es unzulässig wäre, diesen Text unter Bezugnahme auf die eigene Erwartungshaltung an Kaufabenteuer zu bewerten. MaKai brachte es als Beispiel, dass es ja auf Cons schwierieger ist, denn da lesen die Spieler und nicht der SL den "Teaser" und denen möchte man halt nicht zuviel verraten. Wenn MaKai damit festgestellt hat, dass der Text einer Vorankündigung nicht dem der Klappe in der Verkaufsversion entsprechen sollte... Solwac
Pyromancer Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Informationen über benötigte Fertigkeiten, Zauber usw haben am Klappentext mAn nichts verloren. Diese sind in der Kurzübersicht für den SL optimal aufgehoben. Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist. Wenn Du meinst. Dann sind allerdings 95% aller Abenteuer die ich kenne grottenschlecht, da sie durchscjnittliche bis gute Kampffertigkeiten voraussetzen. Jupp. Ein Abenteuer, bei dem man kämpfen können muss, und es keine Möglichkeit gibt, das zu vermeiden, ist in meinen Augen grottenschlecht.
EK Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Informationen über benötigte Fertigkeiten, Zauber usw haben am Klappentext mAn nichts verloren. Diese sind in der Kurzübersicht für den SL optimal aufgehoben. Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist. Wenn Du meinst. Dann sind allerdings 95% aller Abenteuer die ich kenne grottenschlecht, da sie durchscjnittliche bis gute Kampffertigkeiten voraussetzen. Jupp. Ein Abenteuer, bei dem man kämpfen können muss, und es keine Möglichkeit gibt, das zu vermeiden, ist in meinen Augen grottenschlecht. Selbst dann, wenn die Spieler unbedingt kämpfen wollen?
Abd al Rahman Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Bei meinem Abenteuer "Gelbes Blut" beschränkt sich mein Klappentext auf "Ihr schlendert abends durch das KanThai-Viertel von Meknesch, als plötzlich..." - das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt Sag mal, was willst Du eigentlich noch? Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus? "Ihr seid irgendwo auf Midgard, jeder da wo er gerade sein möchte, weil das will ich Euch als Spielleiter nicht vorschreiben. Und es passiert auch rein gar nichts, weil das ja Spielleiterwillkür wäre." Der ideale Einstieg sieht auf jedenfall anders aus. Schwerttänzer hat absolut Recht. Der SL müsste zuerst mit der Gruppe klären, wie sie zum Startpunkt kommt und das nicht einfach selbst bestimmen. Ich spiel meine Figur immer noch selbst. komisch, ich dachte immer die Anreise hat sich entweder vorher ergeben, weil man letzte Woche im KanThaiViertel von Meknesch aufgehört hat oder sie ist sehr individuell und völlig irrelevant, weil auf einem Con sowieso jeder aus einer anderen Ecke kommt und auf dem Aushang stand "spielt in Meknesch". Ich frage wenn ich auf einem Con leite immer, warum die Charaktere denn am Ort des Abenteuers sind. Das ist für mich Bestandteil des Abenteuers.
Abd al Rahman Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Informationen über benötigte Fertigkeiten, Zauber usw haben am Klappentext mAn nichts verloren. Diese sind in der Kurzübersicht für den SL optimal aufgehoben. Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist. Wenn Du meinst. Dann sind allerdings 95% aller Abenteuer die ich kenne grottenschlecht, da sie durchscjnittliche bis gute Kampffertigkeiten voraussetzen. Jupp. Ein Abenteuer, bei dem man kämpfen können muss, und es keine Möglichkeit gibt, das zu vermeiden, ist in meinen Augen grottenschlecht. Selbst dann, wenn die Spieler unbedingt kämpfen wollen? Ja. Absolut. Wenn sie kämpfen wollen ist es deren Entscheidung und sie steuern das Abenteuer entsprechend.
Kazzirah Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Moderation : Okay, ich bitte kurz um die Aufmerksamkeit, danke.So verlockend es auch sein mag, anhand von Spitzfindigkeiten vermeidliche Logik-Lücken in der Gegenargumentation aufzudecken und aufzubauschen, gehört das dennoch nicht in diese Diskussion. Wir sind hier alle nicht perfekt in unserer Wortwahl. Und wenn wir hier etwas schreiben, findet sich bei genügend bösem Willen immer ein Ansatzpunkt, das auseinanderzunehmen. Ich bitte daher darum, über kleinere Argumentationslücken der jeweils anderen Seite wohlwollend hinwegzusehen und stattdessen wieder zu den eigentlichen Fragen hier zurückzukommen. Danke! Weitermachen! Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Schwerttänzer Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 OK, machen wir es mal so: ich schicke Dir von dem von mir unverschämterweise als Beispiel nominierten Abenteuer "Gelbes Blut" ein Exposé und etwa 20 Seiten ausgeschrieben. Du schickst mir einen passenden Klappentext zurück. Deal? wenn du mir 2 Wochen zeitgibst Klar, hinschreiben ist einfach, man muß nur wissen, was... diese Ab ist ungeeignet/geeignet/spricht an Anhänger/Feinde der, rechtschaffene / gewissenlose , berühmte - berüchtigte / unbekannte Ich hoffe, Dir ist bewußt, daß Du Dich hier in der von Dir kritisierten Weise verhältst. Nein, ich kam mir langsam ignoriert(wieder und wieder dieselbe irrelevante Leier) und veralbert vor Kennst Du es? Nein, ich verlies mich auf dein Wort [spoiler=Die Straße zur Hölle]Gut, es läßt den Abenteurern die Wahl, mit 50 OrcaMurai zu kämpfen oder sich mit den Räubern einzulassen, Wildwasser-Rafting zu betreiben, etc. Aber theoretisch ist es eine Wahl. Wenn sie fliegen könnten, oder Wandeln wie der Wind, oder oder oder, dann müssen sie nicht das machen, was im Abenteuer als Lösung angeboten wird. lässt es ihnen auch die Wahl nicht in die Falle zugehen, den Gegner zu überlisten... bzw kann es sowas händeln Ausreichend? absolut nicht Was bedeutet überpowert ansonsten ist da nix was meine Wünsche auch nur versucht zu beantworten.
Galaphil Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Du hast schon gelesen, dass das MaKais Klappentext eines Con-Abenteuers war? Wenn es als Beispiel in einer Diskussion über Klappentexte für Kaufabenteuer gebracht wird, ist es allerdings unerheblich, dass es für ein Con-Abenteuer eingesetzt wurde. Insofern erkenne ich nicht, warum es unzulässig wäre, diesen Text unter Bezugnahme auf die eigene Erwartungshaltung an Kaufabenteuer zu bewerten. Wird da nicht gerade Abenteuerschreiber und SL verwechselt? Für den Schreiber eines Abenteuers ist es völlig unerheblich, wie eine Gruppe Abenteurer zu dem Ort kommt, wo das dargebotene Abenteuer spielt. Das ist Aufgabe des SL, nicht des Schreibers eines Abenteuers. @ allgemein: Überhaupt werden hier auf den letzten Seiten mMn Autor und SL eines Abenteuers munter durcheinandergeworfen, wie es einem gerade passt. Abgesehen davon, dass ein Klappentext nicht immer vom Autor des Abts geschrieben sein muss, sagt dieser letztendlich auch nichts über den Inhalt oder die Qualität aus. Im Gegenteil, kann er sogar absolut falsches Versprechen. Und zuschlechterletzt denke ich, dass sich die Diskussion mittlerweile meilenweit vom ursprünglichen Thema wegbewegt hat. Da ging es nämlich darum, ob ein Kaufabenteuer einen SL nicht zu sehr überfordert, wenn seine Spieler nicht das machen, was im Abenteuer vorgegeben ist und wie man das lösen kann, ohne die Spielerfreiheiten zu sehr einzuschränken. Fragen, wie man einem SL also helfen kann, nicht ein Drauflosschlagen auf "böse" Abenteuerautoren oder "schlechte" SL, die das dann railroaden oder durchdrücken. Vielleicht könnte man sich wieder darauf besinnen und Tipps geben, wie man es besser macht, statt nur aufzuzählen, was alles schlecht ist und einem nicht gefällt. Damit fang ich gleich an und schreibe: wenn ich als SL ein Abenteuer für eine meiner Gruppen aussuche, dann erfüllt es schon gewisse Anforderungen, die meine Spieler erwarten. Und dort versuche ich dann, ihnen möglichst so viele Freiheiten wie möglich zu geben. Gibt der Abenteuerschreiber andere Lösungen vor, wird möglichst lange improvisiert, weiter geht es aber immer. Wird durch das Handeln der Spieler die Lösung eines Kaufabenteuers komplett verunmöglicht, dann ist das halt so. Vielleicht kann ich es ja später, mit anderen Leuten und anderen Figuren doch noch einmal gebrauchen, zumindest Teile davon. Man sollte halt nicht versuchen, etwas zu erzwingen. Bei selbstausgedachten Abenteuern improvisiert man ja auch, wenn etwas anders läuft als gedacht, warum nicht auch bei gekauften Abenteuern. Das setzt aber immer voraus, dass ich mich vorher mit dem Abenteuer ausgiebig beschäftigt habe (was jetzt von SL zu SL verschieden lang sein kann). Auf die sicher kommende Frage, warum jemand ein Abenteuer kaufen soll: es muss niemand ein angebotenes Abenteuer kaufen. Es wird keiner dazu gezwungen. Wenn es jemand macht, dann wird er seine Gründe haben. Das ist aber auch nicht Thema dieses Stranges. Grüße, GP 2
Lord Chaos Geschrieben 30. Juni 2011 report Geschrieben 30. Juni 2011 Hallo! Da ein Beispiel gefordert wurde. So stelle ich mir den Text vor: Es handelt sich um ein Abenteuer für 3-6 Figuren des Grades 1-3. Es eignet sich gut als Einstiegsabenteuer und kann als Einführung von Alba genutzt werden. Es sollte mit einer uneigennützigen Gruppe gespielt werden welche auch ohne grosszügige Belohnung bereit ist im Sinn der albischen Götter zu handeln. Figuren druidischen Glaubens könnten stellenweise in Gewissenkonflikte kommen. Die Gruppe sollte über zumindest durchschnittliche Kampffertigkeiten verfügen und sowohl in der Wildnis als auch in Städten zurecht kommen. Konkret...[grobe Inhaltsangabe] Bzw ein anderes Beispiel: Das Abenteuer richtet sich an Gruppen von 4-6 Spielern mit einer aufsummierten Gradsumme von 20 bis 30. Es spielt in der chryseischen Stadt xy, eine grundlegende Beschreibung ist inkludiert. Von der Gruppe wird erwartet, dass sie das Recht einfacher Menschen auch gegen Obrigkeit und Gesetz erkämpft. Sie sollte auch kein Problem haben sich in den unteren Schichten zu bewegen. Alternativ können Söldnernaturen für gutes Geld auch Partei für die Obrigkeit ergreifen. Je nach Lösungsansatz sind entweder gute Kampffertigkeiten bzw Heimlichkeit gefragt. Soziale Fertigkeiten bieten viele Möglichkeiten Probleme frühzeitig zu erkennen und zu entschärfen. [grobe Inhaltsangabe] LG Chaos
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