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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit


Alas Ven

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

 

Ich kenne und habe ne Menge Abenteurer, denen man nicht nur ein Quäntchen EWhrbarkeit zugesteht, sondern deren Ehrbarkeit durch Stand und Reputation unanzweifelbar ist.

 

Apropos:

Was für eine Art Abenteurer sind das? Warum ziehen sie auf Abenteuer aus und führen ein unbeständiges Leben als Umherreisende, was ihrer Reputation und ihre Ehrhaftigkeit doch im Allgemeinen eher abträglich sein dürfte?

Sie müssen nicht herumziehen. Ich könnte mir auch eine Kampagne vorstellen, bei denen die Abenteurer irgendwo als Adelssprösslinge sesshaft sind und sich um die delikateren Probleme in ihrem Land kümmern.

 

Unterschätze die Fantasie der Spieler nicht ;)

 

Es wäre recht praktisch, wenn in einer allgemeinen Diskussion vorwiegend der allgemeine Fall diskutiert werden könnte. Sicher ist der Sonderfall, daß die Abenteurer anerkanntermaßen im Rang über der örtlichen Gerichtsbarkeit stehen, denkbar. Er dürfte aber - außer man hat spezifisch beschlossen, genau so etwas zu spielen - verschwindend selten sein.

 

"Raubrittertum" würde ich hingegen, in unterschiedlichem Ausmaß, gerade in Alba, als durchaus nicht unüblich einstufen.

Geschrieben

Das ein -ernstzunehmender- Intrigant die Möglichkeiten und den Einfluss hat, seine Intrige zu realisieren? .

Ja, und?

 

 

Dann ersetzen wir den Adeligen durch einen Kleriker, Gildenoberhaupt oder angesehenen Gläubiger...
Wenn de´r Kleriker nicht gerade unter absolutem Gehorsamsgelübde steht...

 

Menschenskinder! Sulvahirs Argument war, und da stimme ich ihm zu, daß ein hinreichend intelligenter und vorbereiteter Intrigant (und für unsere Abenteurer ist doch auch hinsichtlich Gegner das Beste gerade gut genug!) es schaffen sollte, eine zumindest anfänglich wasserdichte Intrige zu organisieren.

 

Natürlich können die Abenteurer sich da später in irgend einer Weise heraus winden, das ist ja das Abenteuer, aber zunächst einmal sollte es der Gegenseite doch gelingen, ein Szenario zusammen zu zimmern, das es erlaubt, die Staatsmacht gegen unsere "Helden" zu instrumentalisieren und das auch nicht bei der allerersten Berührung in sich zusammen fällt.

 

Jetzt nehmen wir einmal weiterhin an, daß die Abenteurer als Opfer ausgewählt werden schlicht deswegen, weil sie genau die ersten besten Fremden waren, die an dem Tag greifbar waren. Oder vielleicht auch, weil sie alle ganz gräßliche Aussehen-Werte haben - jedenfalls etwas, auf das sie keinen Einfluß haben.

 

Wäre ein solcher Abenteueranfang denn für "freie" Spieler akzeptabel?

Spielweltlogisch wäre er ja. Das Leben ist nun einmal kein Ponyhof, auch nicht auf Midgard, und dort erst recht nicht für herumziehende Abenteurer (zumindest niedrigerer Grade; daran, das zu ändern, arbeiten die Abenteurer ja).

  • Like 1
Geschrieben
Theoretisch kann die natürlich auch sein: 'Der Hofastrologe des Fürsten hat heute Morgen aus Versehen ein völlig falsches Horoskop erstellt und daher dem Fürsten geraten, alle Wachen prinzipiell in 10-facher Stärke auszuschicken.'

 

Vielleicht war das Horoskop auch vollständig zutreffend.

Schließlich sind die Abenteurer in der Gegend, und wären sonst vielleicht zu Schlimmem fähig gewesen...

 

:-p:-p:-p

Geschrieben

Auch möglich, dass der Mord so grausam vollführt wurde, dass mit mehr gerechnet werden muss, als einem handelsüblichen Mörder. Da tritt die Wache schon mal aus Eigeninteresse in voller Stärke auf.

Oder es handelt sich um einen Serienmörder der den Wachen schon zig mal entwischt ist und sie jetzt alles richtig machen (mit Abriegelung aller denkbaren Fluchtmöglichkeiten).

Aber das hängt alles vom Abenteuer ab.

Und selbst wenn die Abenteurer flüchten, ist das Abenteuer noch nicht fertig. Kann gut sein, dass sie ein Interesse haben ihren Namen rein zu waschen. Dann müssen sie sich eben erstmal bedeckt halten.

Und die meisten meiner Charaktere würden wohl auch erstmal die Flucht ergreifen.

Geschrieben

Wenn ich die letzten (50 oder so) Beiträge lese, dann finde ich es überraschend, wie sehr hier teilweise auf zwei unterschiedlichen Ebenen diskutiert wird und dann natürlich aneinander vorbei geredet wird.

 

Zum einen das Verhältnis Spieler <-> Figur. Hier liegt die Freiheit des Spielers, hier sind irgendwelche Zwänge immer sehr problematisch. Im Zusammenhang mit EP für rollentypisches Verhalten und den Versuchungsregeln wurde schon einiges diskutiert.

 

Und dann das Verhältnis Spielfigur <-> Umwelt. Hier treten natürlich innerhalb eines Abenteuers Zwänge auf, deren logische Umsetzung durch den Spieler offenbar manchen Probleme bereitet. So wird akzeptiert, dass eine Figur mit nur 3 LP handlungsunfähig ist. Aber es wird ein Riesenbuhei gemacht, wenn 50 Gegner die Abenteurer in Schach halten. :dozingoff:

 

Natürlich haben die Spieler in so einem Fall die Freiheit, alle möglichen Aktionen ihrer Figuren anzusagen. Nur werden die allermeisten davon zu einem wahrscheinlich verlorenem Kampf führen. Ich als Spieler werde in so einem Fall doch wohl den Kampf vermeiden wollen und nach einer Alternative suchen, z.B. auch in Gefangenschaft. Und wenn ich doch den Kampf bevorzuge, dann darf ich mich über eine Niederlage nicht wundern.

 

Warum aus logisch begründeten Einschränkung der Figur eine Beeinträchtigung der Spielerfreiheit folgen ist mir aber nach wie vor schleierhaft.

 

Der Strang hat seinen Ursprung in der These, dass Kaufabenteuer die Spielerfreiheit beeinträchtigen, weil die Spieler ja mit ihrer Figur den im Abenteuer abgesteckten Bereich verlassen könnten.

 

Solwac

  • Like 1
Geschrieben

Moderation :

Kommt bitte wieder zurück zum Thema!

Dazu müßt ihr nicht von Hundersten ins Tausendste kommen!

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben
Aber es wird ein Riesenbuhei gemacht, wenn 50 Gegner die Abenteurer in Schach halten. :dozingoff:

 

Nein es wird hinterfragt wo die 50 Mann herkommen.

Wieso sie so DEM aus dem Limbo poppen.

 

Und genau das könnte man woanders diskutieren, nicht hier. Weil es nichts mit dem Thema des Stranges zu tun hat, wie schon mehrfach hier hingewiesen wurde, und wie dass es ihn dadurch unlesbar macht.

 

Danke

GP

  • Like 1
Geschrieben

Das Thema dieses Strangs ist doch die Frage, ob bei Kaufabenteuern die Spielerfreiheit in besonderer Weise eingeschränkt wird. Da ist mir jetzt nicht klar, was die Diskussion mit den 50 Mann da noch mit zu tun hat.

 

Waren die 50 Mann jetzt schon im Kaufabenteuer vorgegeben? In diesem Fall würde ich erst einmal annehmen, dass die Wahrscheinlichkeit, es gebe dafür eine spielweltlogische Erklärung, höher ist, als wenn sie von einem SL in einem selbstgestrickten Abenteuer eingeführt werden.

Schließlich durchlaufen Midgard-Kaufabenteuer doch eine gewisse Qualitätskontrolle, bei der meines Wissens auch darauf geachtet wird, dass die Spielweltlogik gewahrt bleibt (sicher auch nicht immer mit hundertprozentigem Erfolg).

 

Oder wurden die 50 Mann in einer Panikreaktion vom SL eingeführt als ihm die Spieler aus den vom Kaufabenteuer vorgegebenen Bahnen liefen? Da frage ich mich, warum solche Panikreaktionen nicht genauso passieren können, wenn die Spieler aus dem vom SL selbsterdachten Bahnen laufen.

Geschrieben

Moderation :

Mehrere Beiträge an den 50-Mann an den von MaKai eröffneten Strang Inwiefern darf die Handlungsfähigkeit von Spielfiguren eingeschränkt werden.

Das hat, wie in den Moderationen davor schon ausdrücklich erwähnt, nichts mehr mit Kaufabenteuern und Spielerfreiheit zu tun.

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

  • Like 1
Geschrieben
Der Strang hat seinen Ursprung in der These, dass Kaufabenteuer die Spielerfreiheit beeinträchtigen, weil die Spieler ja mit ihrer Figur den im Abenteuer abgesteckten Bereich verlassen könnten.

 

... und die These stimmt ja grundsätzlich auch, wie ich vor ein paar hundert Beiträgen einmal ausgeführt habe. Die Seitenzahlenbegrenzung bei Kaufabenteuern ist wesentlich "härter" als die Vorbereitungszeitbegrenzung des SL bei selbst geschriebenem.

 

Natürlich kann der SL zusätzliche Zeit investieren, um die wahrscheinlichsten Möglichkeiten abzudecken (er wird - insbesondere wenn man gleich und gleich vergleicht hinsichtlich der Breite der Möglichkeiten - trotzdem noch Zeit sparen durch das Kaufabenteuer), und vielleicht kann auch der Abenteuerautor anmerken, wo es (z.B. auf der Basis der Testspiele) am wahrscheinlichsten ist, daß die Abenteurer herauslaufen. Das würde sicher helfen...

Geschrieben

Hi Morkai

 

Und genau da würde ich mir eine Antwort von dir erwarten, weil beim Strangerstellen die Frage dabei stand, was man als SL machen soll, wenn die Spielerfreiheit mit dem Kaufabenteuerverlauf kollidiert! Es ist ja schön, dass du anerkennst, dass das Ursprungsproblem existiert, aber noch schöner wäre es, wenn du eine Lösung dafür anbieten kannst.

 

Wenn ich dich richtig verstehe, sind für dich die in letzter Zeit erschienenen QB (Thalassa, Nikostria, Nihavand) besser geeignet als jegliche Abenteuerbände. Denn diese werden immer ein Abenteuer mit einer mehr oder minder fixen Handlungslinie vorgeben, die dann mit deiner Spielerfreiheit kollidiert. Das ist ok, finde ich teilweise auch, trotzdem möchte ich zum Beispiel (und wohl etliche andere SL auch, sonst würden sie sich nicht verkaufen) nicht auf die Abenteuerbände verzichten.

 

Vielleicht bekommen wir doch noch konstruktive Vorschläge FÜR Spielleiter zusammen! Ich glaube fest daran!

 

LG GP

 

Hallo Galaphil!

 

Die Abenteuerbände verkaufen sich durchaus nicht blendend. Laut Elsa sind sie ein Verlustgeschäft (nicht nur bei Midgard!). Ich bin aber ebenfalls der Ansicht, dass ohne sie das System stirbt (und ich will sie haben).

 

Abenteuerbände müssen allerdings keineswegs Handlungswege vorgeben. Ein schönes Beispiel sind die alten Traveller Abenteuer. Wenn Du möchtest kann ich Dir das nächste Mal eines mitnehmen bzw auch Scherttänzers geliebtes 'Die Toten des Winters'.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

 

Was man macht hängt von der Erfahrung des SL ab. Ich würde bei sehr komplexen Abenteuern das Abenteuer zuklappen und mir Bedenkzeit erbitten.

 

Weniger Komplexe Abenteuer leite ich ohne Unterbrechung weiter.

 

Unerfahrene Spielleiter sollten ihre Spieler einfach auf ihr Problem hinweisen. Eventuell folgen dann die Spieler dem Abenteuer freiwillig (zumindest wenn sie nett sind ;) ).

 

Ja, das ist mir bewusst. Ich denke, ich bringe das einigermaßen hin, aber sicher nicht alle SL. Bedenkzeit ist gut, aber wenn man gerade angefangen hat, will man nicht schon wieder aufhören. Es ist sicher auch gut, wenn man sich vorher die Bruchstellen eines Abts anschaut und diese herausfindet, so dass man sich dazu schon im Vorfeld etwas überlegen kann. Aber auch da kommt es auf die Erfahrung eines SL an.

 

Beim letzten Punkt hast du dann genau das Problem, über das hier schon seit ewig vielen Seiten sinnlos diskutiert wird: natürlich ist das die einfachste Möglichkeit (und wird in vielen Runden auch sicher so gemacht), aber dann kommt sofort der Einspruch - nicht unbedingt von den Spielern in der eigenen Spielrunde, aber hier im Forum - dass das nicht geht und sein darf. Für nicht so erfahrene SL ist es aber sehr schwierig, aus dieser Situation herauszufinden: aufhören will man (noch) nicht, improvisieren scheitert an der eigenen Erfahrung und gängeln will man die Spieler auch nicht, vor allem, wenn man hier im Forum schon etliche Diskussionen mitverfolgt hat.

 

Vielleicht finden sich ja noch mehr Vorschläge!

 

LG GP

 

Hallo!

 

Das Allerwichtigste beim Improvisieren ist, dass man sich einmal traut ins kalte Wasser zu springen. Man sollte ein Kaufabenteuer immer gut vorbereitet haben.

Wenn man seine Pappenheimer kennt, kann man abschätzen wo eine grössere Wahrscheinlichkeit besteht, dass sie aus dem Abenteuer laufen, kreative Ideen haben usw und sich entsprechend vorbereiten.

Zuletzt gilt: Jeder Spieler weiss, dass beim Improvisieren fehler passieren können und verzeiht diese auch.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

Hi an alle

 

JA, die letzten Postings klingen echt gut.

 

# Stephan: Finde ich eigentlich auch. Bei KAbt hat sich schon wer einen Hintergrund überlegt und das wurde auch lektoriert und von der Welt abgesegnet ;). Ob der für die eigene Gruppe passt ist eine andere Frage, das muss dann der SL entscheiden. Ich habe schon viele Hintergründe über Bord geschmissen und an meine Gruppen angepasst. Und ja, ich finde auch, wenn man ein gutes KAbt hat (was bei den Midgard-Abts eigentlicht der Fall ist), dann kann man damit auch sehr viel erklären. Zumindest wurde an mehr gedacht, als man selber hätte, wenn man etwas eigenes erdacht hätte.

 

# MaKai: jein: es gibt eine Seitenzahlbegrenzung und manchmal fällt was wichtiges weg. Zumindest in letzter Zeit und bei Midgard bekommt man das aber kostenlos zum Download nachgeliefert, was gestrichen wurde. Und ich glaube auch nicht, dass in einem eigenen Abenteuer mehr Zeit drinsteckt als in Summe in einem KAbt! Zumindest bei meinen eigenen Abts war das definitiv nicht der Fall!

 

# LC: blendend hab ich nicht geschrieben, aber sie verkaufen sich. Wenn auch die meisten es auch nur kaufen, um alles zu haben, so wie du oder ich. Gekauft werden sie trotzdem (ich red jetzt mal nur von Midgard-Spezifischen Abenteuern!).

 

wegen Traveller-Abt: Na ja, ich weiß nicht. Muss nicht unbedingt sein. Ich bin mit dem bisherigen mehr als gut eingedeckt - das reicht noch für Jahre. Und es kommt ja noch mehr - alleine die letzten QBs waren ja wahre Fundgruben ;)

 

und noch mal, punkto Improvisieren: Ja, das kann man bedenkenlos unterschreiben! Vor allem das Umfeld, in dem die Gruppe auf die "gefährliche" Situation trifft. Wenn ich die Spielweltlogik und die Beschreibung des Settings und der NSF immer im Hinterkopf behalte, kann ich jede Situation auf das Anpassen, was die Gruppe gerade macht. Auch wenn die vorgeschlagenen Lösungswege oder eigene tolle Unterkapitel komplett über den Haufen zu werfen sind, die Spieler haben es IMMER verdient, dass die Welt auf ihre Aktionen eingeht und nicht egal ist, was die Spieler machen. Insofern wartet also sehr wohl Arbeit auf den SL, dass er nicht bedenkenlos nur das macht, was ihm vorgegeben wird.

 

Aber ganz ehrlich: wenn ich ein eigenes Abt entwickle, denke ich meistens gar nicht daran, was alles für Möglichkeiten passieren können, habe also viel weniger Anhaltspunkte. Da MUSS ich automatisch improvisieren! Warum soll ich bei einem KAbt das also plötzlich nicht mehr können/machen? Ich muss mich nur davon lösen, dass das im KAbt vorgegebene GENAU SO passieren muss und nicht anders! Womit wir wieder bei den dynamischen Beschreibungen von Situationen sind, die dann völlig frei ausschließlich durch die Handlungen der Spieler bestimmt werden. Dann werden manche KAbt halt stark reduziert, aber wirklich gute KaufAbts, und da lob ich mir wieder die bisherigen, die ich von Midgard (und den Drollen) kenne, kommen problemlos damit aus. Da KANN ich als SL improvisieren und TROTZDEM das Abt noch zu einem spannenden Ende bringen. KENNEN muss ich das Abt aber schon vorher und auf meine Spieler angepasst haben (zur Erklärung: ich leite ausschließlich Heimrunden, da kenne ich alle Spieler und alle Chars!). Aber das hat LC ja auch sehr schön in einem Satz zusammengefasst ;)

 

LG GP

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Aus gegebenem Anlass:

 

Ich leite gerade das Kaufabenteuer Unterirdisch. Hier ein kurzes beispielhaftes Zitat aus einem Vorlesetext, das ich ohne Spoiler widergeben kann:

In Gedanken fühlt Ihr schon, wie die vereinbarten Goldmünzen beim Zählen durch Eure Finger gleiten...

In dem kurzen Abenteuer finden sich noch etliche ähnliche Formulierungen.

Ich muss gestehen, dass dies bei mir doch auch mittelgroße Irritation ausgelöst hat.

Weitere Eigenheiten des Abenteuers erinnerten mich an einen Leserbrief, den ich vor über 10 Jahren an den Gildenbrief gerichtet habe und der dann seinen Weg in die Frühzeit des Forums gefunden hat.

 

Darin habe ich meines Erachtens konstruktive Kritik daran geübt, dass offizielle Midgard-Abenteuer immer mehr romanhafte Züge bekommen. Meine Hoffnung war, dass durch eine solche Kritik, die vielleicht von weiteren Midgardianern geteilt würde, diese Züge in den Veröffentlichungen zurückgefahren werden.

 

Allerdings zeigte sich zu dieser Position hier im Forum bestenfalls verhaltene Zustimmung.

 

Nun mehren sich hier im Forum die Stimmen, die Kaufabenteuer in Bausch und Bogen ablehnen, weil sie ein zu enges Korsett vorgeben.

Da frage ich mich doch:

Handelt es sich bei diesen Stimmen eventuell nur um eine lautstarke Minderheit, während die Mehrheit der Midgardianer mit den doch oft sehr strikten Vorgaben total glücklich ist?

Und warum üben die Kritiker nicht mal konstruktive und zielgerichtete Kritik und äußern statt dessen lieber pauschale Ablehnung?

 

Klar ist, dass man durch detaillierte Kritik (wie ich oben oder auch im Leserbrief) einem Autor auf die Zehen tritt. Möchte man das vermeiden?

Die Alternative scheint mir pauschale Kritik, die so unpräzise bleiben muss, dass der Verlag gar keine Chance hat darauf zu reagieren, selbst wenn er es möchte.

Geschrieben
Aus gegebenem Anlass:

 

Ich leite gerade das Kaufabenteuer Unterirdisch. Hier ein kurzes beispielhaftes Zitat aus einem Vorlesetext, das ich ohne Spoiler widergeben kann:

In Gedanken fühlt Ihr schon, wie die vereinbarten Goldmünzen beim Zählen durch Eure Finger gleiten...
...

Ich empfinde obengenannte Formulierung lediglich als stimmungsvolle Umschreibung, die mich glücklicher macht, als dröge und spröde Beschreibungen.

Und wenn sie mir nicht gefallen würde oder ich denke, dass sie nicht zur Gruppe passt, lese ich sie nicht vor. Fertig. Ich habe da schlicht und ergreifend keinen Grund zur Kritik.

Geschrieben

Es wundert bestimmt niemanden, dass ich diese Beschreibung schrecklich finde. Ich empfinde es als Frechheit, wenn der Spielleiter mir sagt wie mein Charakter sich fühlt. Mein erster Gedanke wäre: Gab's da einen Zauber? Hatte ich 'nen Rettungswurf? Nein? Dann raus aus meinen Gedanken und Gefühlen.

  • Like 1
Geschrieben
Und warum üben die Kritiker nicht mal konstruktive und zielgerichtete Kritik und äußern statt dessen lieber pauschale Ablehnung?

 

Weil man als Nicht-Kaufabenteuerspieler nun mal keine Kaufabenteuer spielt und deshalb auch keine mehr liest. Wenn man keine mehr liest, dann braucht man auch keine zu kritisieren oder kann auch gar keine kritisieren?

Ich kann als Spielleiter mit Kaufabenteuern nichts anfangen - egal in welchem System. Für mich ist es einfacher für jede Gruppe, jede Zusammenstellung von Spielfiguren ein individuelles Abenteuer/Kampagne/Geschichte zu entwickeln. Interessanterweise kommen da auch zum Beispiel sehr wenig Auftraggeber und Geldbelohnungen vor. Die Spielercharaktere haben meist einfach genug zu tun, um sich um die Probleme unbekannter Dritter zu kümmern.

Geschrieben
Es wundert bestimmt niemanden, dass ich diese Beschreibung schrecklich finde. Ich empfinde es als Frechheit, wenn der Spielleiter mir sagt wie mein Charakter sich fühlt. Mein erster Gedanke wäre: Gab's da einen Zauber? Hatte ich 'nen Rettungswurf? Nein? Dann raus aus meinen Gedanken und Gefühlen.

 

Was nicht nur im Zusammenhang mit Kaufabenteuern eine interessante Frage ist:

Wenn der SL beschreibt, was die Figuren sehen, warum darf er nicht auch bei unwichtigen Dingen beschreiben, wie sie sich fühlen?

Sowohl die optische als auch emotionale Wahrnehmung ist individuell unterschiedlich und nicht immer bewusst. Was ist also eigentlich das Problem daran, wenn mal eine solche Beschreibung auftaucht? Letztlich ist es doch nur ein mögliches Gefühl, oder eine kurze Assoziation, die vielen Menschen durch den Kopf gehen kann, wenn ein Lohn ausgehandelt wird.

 

Ich weiß noch, als ich meinen ersten Ferienjob als Jugendlicher bekam, daß ich mich sehr auf die 10 DM Stundenlohn gefreut hatte. Ich hatte mit weniger gerechnet und ich habe auch kurz überlegt, wie es sich anfühlen wird, so viel Geld nach den Ferien zu haben, in den Händen zu halten.

 

Was ist eigentlich bei den Con- oder Kaufabenteuern mit vorgefertigten Figuren, deren Beziehungen und Gefühle anderen gegenüber vorgegeben sind?

Ist das auch verabscheuungswürdig?

Vielleicht, Abd al Rahman, solltest du auch mal trennen, zwischen dir und deiner Figur? Der SL schreibt dir nicht vor, wie du zu fühlen hast, sondern deiner Figur, erstens, was sie erlebt, und zweitens manchmal, wie es auf sie wirkt.

 

Darf der SL nicht beschreiben, daß deine Figur etwas ängstigt?

Er verordnet ja nicht, wie sie sich zu verhalten hat, sondern nur deren Wahrnehmung. Dazu kannst also deine Figur vor Angst aggressiv werden, zurückhaltend handeln, flüchten lassen oder was dir sonst noch einfällt.

 

Und zur Wahrnehmung gehört eben nicht nur eine objektiv messbare Entfernung, Anzahl von Menschen, die geschätzt wird oder eine Farbe, die nun mal auch von Menschen unterschiedlich wahrgenommen wird. Was für den einen noch gelb ist für den anderen eben schon grünlich.

Zur Wahrnehmung gehört eben auch die Wahrnehmung von eigenen Gefühlen, inneren Bildern, Assoziationen, Schmerz.

 

Oder streitest du dich mit deinem SL, wenn der bei einem überraschenden Angriff erklärt:

SL: "Du verspürst einen plötzlichen Schmerz in den Weichteilen, ein Tritt traf dich unvermittelt von hinten und du sackst vor Schmerzen gekrümmt zusammen.."

Abd: "Hey, wie kommst du dazu, meiner Figur vorzuschreiben, daß sie sich vor Schmerzen krümmt."

 

Auch eine Spielfigur kann ihr Un(ter)bewusstes nicht kontrollieren. Also darf der SL da mal etwas erwähnen. Und sogar das Handeln, ohne daß die Figur unter einem Zwang steht, kann man als SL durchaus beschreiben.

Wenn die Figur nervös ist und der EW: Schauspielern/Menschenkenntnis oder PW: Wk/Sb nicht gelingt, dann kann es zu verräterischen und unbewussten Handlungen kommen wie: Lippenbefeuchten, Fingernägel kauen, durch das Haar fahren, unbewusst klopfen usw.

Darf der SL das?

  • Like 1
Geschrieben

Bis jetzt müsste doch auch der Letzte gemerkt haben, dass es verschiedene Vorlieben gibt. Es gibt Runden, die mögen die "klassische Aufteilung", wo der Spieler über die Figur und der SL über den Rest bestimmt, da wäre es verpöhnt, wenn der SL sagt: "du hast Angst" oder "du krümmst dich vor Schmerz"; es gibt die "Erzählonkel-Fraktion", die ausufernde Beschreibungen a la "Kalt läuft es dir den Rücken herunter, als du die glitschigen Stufen in die muffig riechende Gruft hinabsteigst, und fast sehnst du dich danach, ...blabla" ergötzen; es gibt Runden, da dürfen die Spieler dem SL in die Welt reinreden, manche spielen sogar völlig ohne SL; es gibt Runden ohne feste Zuteilung zwischen Figur und Spieler; und noch unzählige Zwischenstufen und Abwandlungen davon.

 

Wichtig ist dabei nur eines: Die Gruppe muss sich darauf einigen, wie gespielt wird. Wenn es keine falschen Erwartungen gibt, dann gibt es auch kein Problem.

  • Like 1
Geschrieben

Es ist ein schmaler Grat zwischen der Beschreibung von Ereignissen und Geschehnissen und der emotionalen Reaktionen darauf. Man wird irre, wenn man das bis ins Letzte hinein versucht. Z.B. dürfte man nicht mehr vorgeben, dass ein Kaminfeuer "wohlig" flackert, weil das ja keine neutrale Beschreibung, sondern ein Gefühl des Betrachters ist.

 

Lässt man diese "Übergriffe" jedoch weg, bekommt fast jede Beschreibung den Charme einer Tiefgarage. Es ist die Wahl zwischen Pest und Cholera. Je weniger Übergriffe, desto besser, aber die Null sollte man weder erwarten noch anpeilen.

 

Schlimmer hingegen finde ich, was da wohl möglich noch alles dranhängt: Funktioniert das Abenteuer denn überhaupt noch, wenn die Spielfiguren vor Reichtum schon jetzt kaum gerade aus gucken können? Das wäre dann übel!

 

Ich leite gerade ein recht schlechtes Kaufabenteuer (kein Midgard). Ich frage mich ständig "Und wie sieht es bei mir aus?", und dann geht es. Ich kann verstehen, dass jemand genau auf diese Goldsätze anspringt, aber wenn das das einzige Problem am Abenteuer ist, dann sollte man drüber wegsehen. Auch der Autor kann nur eine Sicht bieten und man muss es für die eigenen Bedürfnisse immer anpassen

Geschrieben

Diese Wendung (siehe Zitat oben) kann man als Ausschmückung sehen (na ja) oder aber als Hinweis das der Autor sich eine recht materiell (aka "gierig") eingestellte Abenteurergruppe vorgestellt hat ... Was jemand der einen pirituell angelegten Charakter doch schon sehr gegen den Strick gehen dürfte.

 

Grundsätzlich treffen Abenteuerautoren wohl viele implizite (ihnen selbst nicht bewußte) Annahmen über die Situation der Spielewelt und die Abenteurergruppe. Bei letzterem leider oft sehr stereotyp und immer falsch. Das sie Annahmen treffn müssen ist klar, das sie das aber so wenig variabel machen kann man ihnen schon vorhalten. Entwirft ein SL Abenteuer für seine Gruppe, könnte er den Einstieg ins Abenteuer auf seine Spielwelt und die Gruppe maßschneidern. Es soll sogar welche geben, die das auch bei Kaufabenteuern machen.

 

Ein (Kauf)Abenteuer ist eine Vorlage und nicht ein Gebetbuch das wortwörtlich abgearbeitet werden muß.

Geschrieben

Ich antworte als SL und nicht als Spieler. Ich kann schlechtere Spielleiter ertragen, wie ich versuche meinen Spielern zu sein.

 

Als SL beschreibe ich immer ein Bild. Ich beschreibe Gerüche und ich beschreibe Geräusche. All das sind Wahrnehmungen, die von außen kommen. Die innere Wahrnehmung ihrer Charaktere überlass ich meinen Spielern.

 

Für einen Schrecken, für den Schrei, das unbewusste zusammenzucken, dafür gibt es Regeln und Würfelwürfe. Schauspielern, Selbstbeherrschung, den Zauber Angst oder gar Namenloses Grauen usw. Alle Reaktionen, alle Gedanken, alle Gefühle, alle Reaktionen seines Charakters gehören dem Spieler der Figur. Will ich als SL Einfluß nehmen, dann muss ich die mir gegebenen Regeltechnischen Mittel verwenden.

 

Das hat nichts mit der Trennung zwischen Spieler und Charakter zu tun. Sondern eher mit der Trennung zwischen mir den Spielleiter und dem Spieler der Figur.

  • Like 2

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