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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit


Alas Ven

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Zwei Anmerkungen aus meiner Erfahrung:

 

1. Nebenhandlungen: Da habe ich die Erfahrung gemacht, dass man die durchaus dosiert einsetzen muss. Mehr als zwei oder drei nebeneinander her laufende Handlungsstränge überfordern die Spieler (zumindest die Gelegenheitsspieler, mit denen ich spiele) auch sehr schnell.

 

2. Vorleseboxen: Hier habe ich gerade eine umgekehrte Entwicklung durchgemacht. Am Anfang dachte ich, es käme ziemlich hözern rüber, wenn ich so eine Box vorlese. Daher habe ich versucht den Inhalt mit eigenen Worten wiederzugeben.

Das Ergebnis war eher schlechterer Informationsfluss zu den Spielern.

 

Gerade bei Raum- oder Personenbeschreibungen bin ich inzwischen dazu übergegangen, die so vorzulesen, wie sie im Abenteuer stehen.

In manchen Fällen sind allerdings bereits Wertungen enthalten, die ich dann ggf. weglasse.

 

Ebenfalls problematisch finde ich, wenn längere Ereignisse beschrieben werden: 'Ihr seht A. Dann passiert B, dann C...'.

Hier halte ich dann zwischendrin immer wieder inne. Schließlich können die Abenteurer während der beschriebenen Zeit auch selber handeln.

Noch problematischer ist es natürlich, wenn im Text die Handlungen der Abenteurer bereits vorweggenommen werden.

Das lese ich nur so vor, wenn es sich um Allerweltstätigkeiten handelt.

Geschrieben

Ebenfalls problematisch finde ich, wenn längere Ereignisse beschrieben werden: 'Ihr seht A. Dann passiert B, dann C...'.

Hier halte ich dann zwischendrin immer wieder inne. Schließlich können die Abenteurer während der beschriebenen Zeit auch selber handeln.

Noch problematischer ist es natürlich, wenn im Text die Handlungen der Abenteurer bereits vorweggenommen werden.

Das lese ich nur so vor, wenn es sich um Allerweltstätigkeiten handelt.

 

Ja, das kann ich als Spieler auch überhaupt nicht leiden.

Ich komme mir dann vor wie bei den Zwischensequenzen in einem Computerspiel, wo ein Filmchen abläuft und wenns zuende ist, hat man wieder die Steuerung und darf dann da weitermachen wo einen das Filmchen hingeführt hat. Ich würde sowas viel lieber erspielen.

 

Bei den Raum- und Stadtbeschreibungen ist auch meist viel mehr beschrieben, als dass was der Charakter in diesem Moment wahrnimmt (stimmt in diesem Satz die Grammatik ?! :silly:), deswegen kommt das für mich oft sehr technisch rüber und ist nicht stimmungsfördernd.

Geschrieben
Ebenfalls problematisch finde ich, wenn längere Ereignisse beschrieben werden: 'Ihr seht A. Dann passiert B, dann C...'.

Hier halte ich dann zwischendrin immer wieder inne. Schließlich können die Abenteurer während der beschriebenen Zeit auch selber handeln.

Noch problematischer ist es natürlich, wenn im Text die Handlungen der Abenteurer bereits vorweggenommen werden.

Das lese ich nur so vor, wenn es sich um Allerweltstätigkeiten handelt.

Solche Handlungsbeschreibungen in vorgegebenen Abenteuern finde ich grausig. Das ist für mich echt Rollenspielsteinzeit und so was lese ich bestimmt nicht vor, wenn ich ein Kaufabenteuer leite.

 

Allgemein kann ich dem Tenor hier nur zustimmen, ein Kaufabenteuer sollte immer auf die individuelle Gruppe hin angepasst werden. Wenn ich solche leite, ändere ich meistens schon mal den Anfang so ab, dass es auf die aktuelle Gruppensituation passt. Danach sind dann die Spieler allerdings so weit im Abenteuer drin - und wollen es ja auch spielen! - dass sie mir die letzten Jahre eigentlich nie raus gelaufen sind. Wenn sie Situation A halt nicht wie im Abenteuer gedacht lösen, sondern anders, dann ist das ja schließlich kein Beinbruch.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

 

Ja. Ab und zu fände ich es auch mal schön / spannend / abwechslungsreich, wenn nicht immer alles so klappt wie vom Abenteuer vorgesehen.

.

Wer sowas vorsieht schreibt Romane, er designt keine Abenteuer.

 

 

Allgemein kann ich dem Tenor hier nur zustimmen, ein Kaufabenteuer sollte immer auf die individuelle Gruppe hin angepasst werden.

Ein Abenteuer sollte so designt sein, das es sich nicht nur gut und mit geringem Aufwand anpassen lässt sondern auch den SCs und ihren Spielern die Freiheit gibt zu tun was sie wollen und den SL bei dem managen desselben supportet.
Geschrieben

 

Naja, im Grunde kann man ja auch bei Kaufabenteuern frei agieren, unser Spielleiter schränkt uns da nicht so rigoros ein. Aber man merkt eben einfach wo das Abenteuer langgeht. Wenns für die Charaktere also nicht ganz unlogisch ist, folgt man dann schon den gegebenen Hinweisen. Es ist halt alles recht lösungsorientiert.

 

Na ja, ich merke auch immer grob, wo das Abenteuer ist...das liegt daran, dass es eben ein Abenteuer ist. Und wenn ich es nicht mehr merke (meist in Detektivsachen) bin ich auch nicht mehr ganz glücklich... :disturbed:

Aber ich verstehe, was du damit sagen willst.

 

 

Aber genau das lässt bei mir diese "Abenteuermüdigkeit" aufkommen; Irgendwie läuft halt eben alles so wie es im Abenteuer vorgesehen ist. Warum nicht mal einfach wegen dem Aufwärmwolf und dem Beintreffer, wenns halt so passiert ist, was anderes machen (Spieler müssen rasten - stranden in einem Dorf... einfach eine andere kleine Episode einschieben...) anstatt um des Abenteuers willen beim Drehbuch bleiben. Und wenn das geplante Abenteuer dann nicht zustande kommt, ist doch auch nicht schlimm.

 

Ah, nun verstehe ich dein Problem.

Tja, ich kann das aus zwei Perspektiven beantworten:

1) Der Spieler: Als Spieler wäre das tatsächlich nicht weiter schlimm, wenn man dann eben etwas anderes erlebt. Logisch. Stimme ich dir zu.

2) Der SL: Für diesen ist das mitunter (!) sehr schlimm - nämlich dann, wenn er nur dieses eine Abenteuer vorbereitet hatte. Ich mache das als SL z.B. immer so, dass ich mir ein Setting überlege und das dann leite. Sollte dann sowas passieren, was du vorschlägst, müsste ich mich stressen um ein Alternativabenteuer aus den Fingern zu saugen...oder ich müsste an der Stelle abbrechen und wir könnten alle nach Hause gehen, so sich niemand anders vorbereitet hat. DAS sehe ich als schlimm an und daher bin ich auch als Spieler viel rücksichtsvoller, weil ich eben beide Seiten kenne... ;)

 

Der entscheidende Unterschied zwischen Kaufabenteuern und den anderen besteht in erster Linie darin, dass die Gekauften von einem fremden Kopf erdacht wurden und der SL nun in diese Gedankengänge einsteigen muss, um alles leiten zu können. Daher kann ich es verstehen, wenn er sich dann lieber etwas genauer an den "Plan" halten mag, als in einem eigenen Plot - immerhin will er es nicht aus Versehen völlig unlogisch werden lassen. Bei selbstgestrickten Sachen hab ich alles im Kopf was ich brauche und ein paar Notizen. Wenn die Helden nun partout woanders hinrennen wollen, dann kann ich darauf VIEL besser reagieren, da ich den ganzen Hintergrund kenne (da es MEINER ist) und immer noch weiß, was im Groben noch läuft.

 

Da hast du recht. Ich hab einmal ein gekauftes Abenteuer geleitet und fand es höllenschwer, ich war nur am blättern und hatte nicht so richtig den Überblick. Und dabei wars nur ein Wildnisabenteuer :D

Jetzt versuch ich mich eher an "Eigenkreationen".

 

Jepp, genau das meinte ich. Man ist eben nicht im Kopf des Schreibers eines Kaufabenteuers. Daher dann auch die Liebe zum Einhalten des Hauptweges ;)

 

 

Ich befürchte nur, ich bin die einzige die bei uns das "Problem" hat, die anderen sehen das nicht so kritisch.

 

Und dann würden sie nicht dennoch Rücksicht nehmen? Sprich es vielleicht einfach mal an, könnte ja sein, dass der SL dann zu Gunsten deines Spielspaßes (und wenn es den anderen prinzipiell eh egal ist, wie sie es hören) ändert...

 

Bei uns hat sich in letzter Zeit eine recht lösungsorientierte Spielweise eingebürgert, mit der ich im Moment nicht so ganz glücklich bin. Nebenplots gibts z.B. so gut wie keine, oder Episoden die nicht zur direkten Abenteuerhandlung und der Lösung des Abenteuers gehören. Man weiß eben, was passiert und wer auch immer auftaucht ist wichtig für das Abenteuer und dessen Lösung. Kaufabenteuer begünstigen diese Spielweise vielleicht auch eher.

 

OK, das würde mich aber auch nerven, da muss ich dir recht geben. Das scheint aber eher an der Spielweise der Gruppe zu liegen und weniger nur an den Kaufabenteuern.

Ich verstehe es richtig, ihr spielt nur noch den Plot, aber keine Interaktionen mehr, kein Ausspielen der eigentlichen Rollen mehr?

So würde ich auch nicht spielen wollen. Da hilft wohl aber nur das Gespräch mit allen Spielern und dem SL...

Wenn ihr dann von der sehr stark lösungsorientierten Spielweise wegkommt, dann könntet ihr auch wieder ein wenig drumrum spielen und auch, wie ich es schon vorschlug, "wichtige" NSC erstmal ignorieren oder nur als Randfiguren wahrnehmen...ihr wärt schlicht wieder etwas freier.

Aber das lässt sich echt nur mit allen klären. Ich wünsche dir viel Glück dabei! :thumbs:

 

LG Anjanka

Geschrieben

 

Allgemein kann ich dem Tenor hier nur zustimmen, ein Kaufabenteuer sollte immer auf die individuelle Gruppe hin angepasst werden.

Ein Abenteuer sollte so designt sein, das es sich nicht nur gut und mit geringem Aufwand anpassen lässt sondern auch den SCs und ihren Spielern die Freiheit gibt zu tun was sie wollen und den SL bei dem managen desselben supportet.

 

Abenteuer muss ich fast immer erweitern, sprich teilweise auch improvisieren, da die Handlungen der Gruppe schwer vorhersehbar sind. Auch wenn Kaufabenteuer als Sandbox designed sind (zb die alten Traveller Abenteuer) gibt das nur einen Hintergrund vor, die Improvisation bleibt.

 

Du ignorierst sowohl die Möglichkeit, das die SCs selber was anleiern, als auch das sie nicht tun was das Ab vorsieht.

 

Von freien Kaufabenteuern mal ganz abgesehen, hat Die Toten des Winters eigentlich nen Ablaufplan? IIRC Nein

 

Wenn meine Spieler selbst etwas starten möchten, erwarte (und bekomme) ich VORHER einen Hinweis, damit ich mich entsprechend vorbereiten kann. Damit ist es aber wieder ein selbstgestricktes Abenteuer mit allen Implikationen.

 

Ob es einen Zeitplan bzw Ablaufplan im Abenteuer gibt, hängt wohl stark vom Plot ab. Ganz besonders davon ob die Gruppe es antreibt oder die Getriebenen sind, ob es sich um ein Stadt, Dungeon oder Reiseabenteuer handelt, usw....

So gesehen ist ein Ablaufplan nicht notwendigerweise ein Übel. Bei mir gelten derartige Pläne immer vorbehaltlich der Aktionen der Gruppe.

 

Überraschung: Kaufabenteuer neigen tatsächlich strukturell und prinzipbedingt stärker zum Railroading. Dies ergibt sich unmittelbar aus der Platzfrage. Der Autor hat x Anschläge "Platz", in die er ein Maximum an Handlung, Spannung, Spaß und Überraschungen hinein packen will bzw. sollte. Wenn er nur "die eine" Handlungslinie ausschreibt, und die Spieler hinterher genau dieser folgen, dann haben sie vom - ich sag' es nochmal, notwendigerweise begrenzten - Stoff im Abenteuer 100% mitgenommen. Schreibt der Autor hingegen alternative Handlungsstränge, läßt er den Abenteurern Optionen und schreibt diese alle aus, so werden die Spieler notwendigerweise weniger als 100% dessen erleben und Spaß dran haben, was sie gekauft haben.

 

Die Wahl beim Kaufabenteuer ist also Roter Faden oder Effizienzverlust.

 

 

Sehe ich überhaupt nicht so. Dies ist nur der derzeit bei Midgard übliche Stil. Ein Gegenbeispiel wäre zb das alte Traveller Abenteuer 'Schlachtkreuzer Kinuir'. Eine klassische Sandbox als Kaufabenteuer. Erfordert vom SL natürlich eine MENGE Arbeit und Improvisation.

 

Bei einigen Kaufabenteuer bei denen die Gruppe erheblichst von der vorgesehenen Lösungsvariante abgekommen ist sind wir allerdings sicherlich auf 150% bis 200% Zeit und Spielspaß gekommen. Insofern muss ich Deiner Aussage widersprechen, dass bei sklavischem Befolgen des Plots die 'Nutzung' des Abenteuers leidet.

 

Ja. Ab und zu fände ich es auch mal schön / spannend / abwechslungsreich, wenn nicht immer alles so klappt wie vom Abenteuer vorgesehen.

 

Äh? Woher weisst Du als Spielerin was im Abenteuer vorgesehen ist?

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

Ebenfalls problematisch finde ich, wenn längere Ereignisse beschrieben werden: 'Ihr seht A. Dann passiert B, dann C...'.

Hier halte ich dann zwischendrin immer wieder inne. Schließlich können die Abenteurer während der beschriebenen Zeit auch selber handeln.

Noch problematischer ist es natürlich, wenn im Text die Handlungen der Abenteurer bereits vorweggenommen werden.

Das lese ich nur so vor, wenn es sich um Allerweltstätigkeiten handelt.

 

Ein absolutes NoGo! Derartige Szenen werden bei mir immer ausgespielt. Bei 'Allerweltsszenen' halt in 3 Minuten.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

Ja. Ab und zu fände ich es auch mal schön / spannend / abwechslungsreich, wenn nicht immer alles so klappt wie vom Abenteuer vorgesehen.

 

Äh? Woher weisst Du als Spielerin was im Abenteuer vorgesehen ist?

 

LG

 

Chaos

 

Angenommen die Gruppe soll nach X reisen um dort am Tag Y beim Event Z teilnehmen. Dann, um beim vorgenannten Beispiel zu bleiben: der Aufwärmwolf kloppt die halbe Gruppe nieder, bis diese wieder reisefertig ist, ist Tag Y längst vorbei und Event Z findet erst im nächsten Jahr wieder statt.

 

Kann natürlich auch sein dass der Wolf im Abenteuer so vorgesehen war und die Verspätung so sein musste... :D

Geschrieben

Zum Thema etwas zu tun, was NICHT vorgesehen ist:

 

Einmal weiß man als Spieler normalerweise nicht so genau, was so alles passieren wird oder soll. Ahnt man es doch, muss das noch lange nicht bedeuten, dass es auch so kommt. Spieler entwickeln am Abend ja mehr als nur eine Theorie... ;)

 

Und selbst wenn man ein Abenteuer spielt, wo es nur einen Weg zu geben scheint (mit fällt da spontan ein Dungeon ein - da kann man naturgemäß kaum aus dem Abenteuer rauslaufen), so kann man immer noch seine Figuren spielen. Und was die tun, ändert schon was. Zumindest gefühlt für mich als Spieler.

 

Dazu ein Beispiel: Wir waren neulich in einem Dungeon. Dort gab es einen Raum mit einer Falle. Und als mein Char den Raum betrat, erschien ein Geist oder so und zeigte die letzten Sekunden seines Lebens in einer sehr palstischen Vision. Alles soweit klar. Wir waren gewarnt, dass dort eine Falle sein musste und entsprechend vorsichtig.

DANN aber habe ich meinen (religiösen) Char einfach ausgespielt und die Gebeine der in dem Raum Gestorbenen (samt die des Geistes, da dies ein Priester zu sein schien (Göttliche Aura im Raum...)) eingesammelt und draußen verbrannt. Damit hat der SL gar nicht gerechnet. Und das Abenteuer (wie wir später erfuhren) auch nicht. :D

Hat aber großen Spaß gemacht und die Folgen sind...nun, nicht gut. Für andere. Denn nun wird es in dem Raum keinerlei Warnung mehr vor Fallen geben... :lol:

 

Aber daran sieht man, dass man immer handeln kann, der SL muss nur ein wenig mitmachen (und das tun die Meisten eigentlich).

Man muss eben einfach seinen Char spielen und zwischendurch mal ausblenden, was man als Spieler vielleicht ahnt oder weiß (Trennen der Ebenen... ;))

 

LG Anjanka

Geschrieben

Ja. Ab und zu fände ich es auch mal schön / spannend / abwechslungsreich, wenn nicht immer alles so klappt wie vom Abenteuer vorgesehen.

 

Äh? Woher weisst Du als Spielerin was im Abenteuer vorgesehen ist?

 

LG

 

Chaos

 

Angenommen die Gruppe soll nach X reisen um dort am Tag Y beim Event Z teilnehmen. Dann, um beim vorgenannten Beispiel zu bleiben: der Aufwärmwolf kloppt die halbe Gruppe nieder, bis diese wieder reisefertig ist, ist Tag Y längst vorbei und Event Z findet erst im nächsten Jahr wieder statt.

 

Kann natürlich auch sein dass der Wolf im Abenteuer so vorgesehen war und die Verspätung so sein musste... :D

 

OK, da war es dann aber blöd vom SL ein Datum zu nennen und dann den Wolf zu schicken (der immer ein Risiko bei sowas ist). Wenn ich was vorbereite, wo die Gruppe zu einer Zeit, die sie kennt, irgendwo sein muss, dann schaffen sie das auch und das Abenteuer setzt ein, wenn sie da sind. ODER es gehört eben eh schon zum Abenteuer, dass sie es NICHT rechtzeitig schaffen... :D

Ansonsten muss man allgemein vorsichtig mit Zeiten sein...oder die Truppe nach so einem Kampf dann sehr antreiben...kann auch mal witzig sein... :lookaround:

 

LG Anjanka

Geschrieben

Ja. Ab und zu fände ich es auch mal schön / spannend / abwechslungsreich, wenn nicht immer alles so klappt wie vom Abenteuer vorgesehen.

 

Äh? Woher weisst Du als Spielerin was im Abenteuer vorgesehen ist?

 

LG

 

Chaos

 

Angenommen die Gruppe soll nach X reisen um dort am Tag Y beim Event Z teilnehmen. Dann, um beim vorgenannten Beispiel zu bleiben: der Aufwärmwolf kloppt die halbe Gruppe nieder, bis diese wieder reisefertig ist, ist Tag Y längst vorbei und Event Z findet erst im nächsten Jahr wieder statt.

 

Kann natürlich auch sein dass der Wolf im Abenteuer so vorgesehen war und die Verspätung so sein musste... :D

 

OK, da war es dann aber blöd vom SL ein Datum zu nennen und dann den Wolf zu schicken (der immer ein Risiko bei sowas ist). Wenn ich was vorbereite, wo die Gruppe zu einer Zeit, die sie kennt, irgendwo sein muss, dann schaffen sie das auch und das Abenteuer setzt ein, wenn sie da sind. ODER es gehört eben eh schon zum Abenteuer, dass sie es NICHT rechtzeitig schaffen... :D

Ansonsten muss man allgemein vorsichtig mit Zeiten sein...oder die Truppe nach so einem Kampf dann sehr antreiben...kann auch mal witzig sein... :lookaround:

 

LG Anjanka

 

Yep! Wenn die Gruppe am Tag Y irgendwo sein muss, damit ICH etwas STARTEN kann, verläuft die Anreise garantiert problemfrei (ausser dies wäre unrealistisch).

LG

 

Chaos

Geschrieben
Wenn auf der anderen Seite das Datum nicht genau feststeht, beginnt es eben genau dann, wenn die Gruppe eintrifft. :dunno:

Das sind dann die Zufälle des Lebens.

 

Wie ich schon mehrfach in diversen Diskussionen in ähnlicher Weise schrieb: Die Leute wollen doch Abenteuer erleben, oder? Deshalb spielen sie doch Helden in einer Fantasy-Welt, oder? Dann kann ich als SL auch davon ausgehen, dass sie meinen Ideen wohlwollend entgegen treten, wenn ich sie in ein Abenteuer verwickeln will. Und im Gegenzug können die Spieler davon ausgehen, dass Ereignisse genau dann passieren, wann es dramaturgisch toll ist.

 

Ich halte überhaupt nichts von der SL-Onanie, Ereignisse im Hintergrund passieren zu lassen, von denen die Abenteuerer nichts mitbekommen, weil sie einem obskuren Hinweis nicht nachgegangen sind und deshalb nicht zur richtigen Zeit am richtigen Ort waren und dort in der richtigen Tonlage "Hurz" gerufen haben. :dozingoff:

 

Grüße

 

Bruder Buck

  • Like 4
Geschrieben
...

Wie ich schon mehrfach in diversen Diskussionen in ähnlicher Weise schrieb: Die Leute wollen doch Abenteuer erleben, oder? Deshalb spielen sie doch Helden in einer Fantasy-Welt, oder? Dann kann ich als SL auch davon ausgehen, dass sie meinen Ideen wohlwollend entgegen treten, wenn ich sie in ein Abenteuer verwickeln will. Und im Gegenzug können die Spieler davon ausgehen, dass Ereignisse genau dann passieren, wann es dramaturgisch toll ist.

 

Ich halte überhaupt nichts von der SL-Onanie, Ereignisse im Hintergrund passieren zu lassen, von denen die Abenteuerer nichts mitbekommen, weil sie einem obskuren Hinweis nicht nachgegangen sind und deshalb nicht zur richtigen Zeit am richtigen Ort waren und dort in der richtigen Tonlage "Hurz" gerufen haben. :dozingoff:

 

Grüße

 

Bruder Buck

Sehr schön auf den Punkt gebracht.....

Dem schliesse ich mich inhaltlich voll an (und meine Spieler sehen das irgendwie genauso).

  • Like 1
Geschrieben
...

Wie ich schon mehrfach in diversen Diskussionen in ähnlicher Weise schrieb: Die Leute wollen doch Abenteuer erleben, oder? Deshalb spielen sie doch Helden in einer Fantasy-Welt, oder? Dann kann ich als SL auch davon ausgehen, dass sie meinen Ideen wohlwollend entgegen treten, wenn ich sie in ein Abenteuer verwickeln will. Und im Gegenzug können die Spieler davon ausgehen, dass Ereignisse genau dann passieren, wann es dramaturgisch toll ist.

 

Ich halte überhaupt nichts von der SL-Onanie, Ereignisse im Hintergrund passieren zu lassen, von denen die Abenteuerer nichts mitbekommen, weil sie einem obskuren Hinweis nicht nachgegangen sind und deshalb nicht zur richtigen Zeit am richtigen Ort waren und dort in der richtigen Tonlage "Hurz" gerufen haben. :dozingoff:

 

Grüße

 

Bruder Buck

Sehr schön auf den Punkt gebracht.....

Dem schliesse ich mich inhaltlich voll an (und meine Spieler sehen das irgendwie genauso).

 

Stimmt natürlich absolut.

 

Aber die Diskussion drehte sich um etwas anderes. Wenn ich mich als SL einmal festgelgt habe wann zb das Turnier in Geltin stattfindet, biege ich die Realität nicht mehr zurecht um es anzupassen sollte die Gruppe nicht rechtzeitig eintreffen.

Aber natürlich mache ich es ihnen nicht schwer rechtzeitig dort einzutreffen, wenn ich sie dorthaben will. (Ich hoffe der Sinn geht hervor).

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

 

Und selbst wenn man ein Abenteuer spielt, wo es nur einen Weg zu geben scheint (mit fällt da spontan ein Dungeon ein - da kann man naturgemäß kaum aus dem Abenteuer rauslaufen), so kann man immer noch seine Figuren spielen. Und was die tun, ändert schon was. Zumindest gefühlt für mich als Spieler.

Äh Nein, nicht wenn er gut und richtig gemacht ist, da du dich im Dungeopn dann frei bewegen kannst und nur mit den Konsequenzen leben darfst..

 

Eher sowas wie die Schwarze Galeere, wo ich mich fragte halte ich hier nen DSA Roman bzw Kurzgeschichten Anthoilogie in Händen.

Die Art wie dort SCs gesetzt und am Nasenring gezerrt wurden.

Ein XYZ macht sowas, hat diese Motivationen erinnert an Lena Falkenhagen, Tom Finn und Ulrich Kiesow.

Geschrieben
Wenn ich mich als SL einmal festgelgt habe wann zb das Turnier in Geltin stattfindet, biege ich die Realität nicht mehr zurecht um es anzupassen sollte die Gruppe nicht rechtzeitig eintreffen.

Aber natürlich mache ich es ihnen nicht schwer rechtzeitig dort einzutreffen, wenn ich sie dorthaben will. (Ich hoffe der Sinn geht hervor).

Das ist ja klar. Wenn die Gruppe weiß, das Turnier findet am 12. Draugmond statt und wenn sie dort den Schwarzen Ritter treffen will, sollte sie auch dort sein und es dann verduselt, ist das kein Fehler des SL.

 

Wenn die Gruppe allerdings nicht weiß, wann das Turnier stattfindet, weil keiner den Aushang lesen konnte und sie nicht auf die - im Abenteuer als einzige Alternative vorgegebene - Idee kamen, sich den Aushang vom Wirt vorlesen zu lassen und dann deswegen das ganze Abenteuer versemmeln, weil sie den Schwarzen Ritter nicht treffen können, dann ist das oben beschriebene SL-Onanie wenn dann im Hintergrund alle möglichen Dinge in Bewegung gesetzt werden, die mit Lichtgeschwindigkeit einen Millimeter hinter dem Rücken der Gruppe passieren.

 

Ich hoffe, der Sinn ging hervor. ;)

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

2) Der SL: Für diesen ist das mitunter (!) sehr schlimm - nämlich dann, wenn er nur dieses eine Abenteuer vorbereitet hatte.

Improve, adapt, overcome.

 

Ich habe schon aus der hohlen Hand geleitet, ich erkläre es euch, wir bauen Chars und fangen dann an, so zwischendurch denke ich mir den Rahmen aus.

 

Einige Universale Lückenfüller zur Hand haben kann helfen(z.B. unbenutzte Reste anderer Abenteuer), was sicher hilft sind wenn die Infos des Abs dir das Fundament und die Materialien zum improvisieren und anpassen liefern so das du schnell und sicher anpassen kannst.

Geschrieben
Überraschung: Kaufabenteuer neigen tatsächlich strukturell und prinzipbedingt stärker zum Railroading. Dies ergibt sich unmittelbar aus der Platzfrage. Der Autor hat x Anschläge "Platz", in die er ein Maximum an Handlung, Spannung, Spaß und Überraschungen hinein packen will bzw. sollte. Wenn er nur "die eine" Handlungslinie ausschreibt, und die Spieler hinterher genau dieser folgen, dann haben sie vom - ich sag' es nochmal, notwendigerweise begrenzten - Stoff im Abenteuer 100% mitgenommen. Schreibt der Autor hingegen alternative Handlungsstränge, läßt er den Abenteurern Optionen und schreibt diese alle aus, so werden die Spieler notwendigerweise weniger als 100% dessen erleben und Spaß dran haben, was sie gekauft haben.

 

Die Wahl beim Kaufabenteuer ist also Roter Faden oder Effizienzverlust.

 

Beim selbstgeschriebenen Abenteuer existiert in Grenzen eine ähnliche Begrenzung, insoweit als der Spielleiter auch hier nicht endlos Zeit zur Vorbereitung hat. Aber meistens sind selbst geschriebene Abenteuer "breiter" angelegt als Kaufabenteuer, die sich tendenziell eher bemühen, möglichst viel "Muskel" in den begrenzten Platz zu packen.

 

(man könnte jetzt theoretisch diskutieren, inwieweit der Spaßgewinn der Spieler durch breitere Optionsvielfalt/weniger Schienenzwang den Spaßverlust durch weniger Abenteuerhandlung auf- oder überwiegt. Das muß man als Autor eben abschätzen).

Außerdem wird ein eigenes Abenteuer meist für eine Gruppe geschrieben und man kennt halt seine Spieler besser als andere Femde Gruppen, deswegen kann man das Abenteuer maßschneidern....

Geschrieben

... wenn ich daran denke, was ich im Laufe meines SL-Lebens so alles für Ansichten hatte - oh weh!

 

Heute bin ich da deutlich entspannter. Wenn ich will, dass etwas passiert, dann passiert es so, zu dieser Zeit (wenn die Spieler keinen Einfluss darauf haben uä.).

 

... und wenn ich eine eigene Kampagne leite und diese offen halten, können eben Spieler Aufträge/Situationen etc. annehmen oder eben auch nicht.

 

Um auf das Thema "Kaufabenteuer" zurückzukommen: Wenn etwas passieren muss, sage ich das im (absoluten) Notfall auch mal, ansonsten versuche ich die Situation "organisch" einzubauen. Wer sagte nochmal (BB?): Wir wollen doch alles spielen!

 

Der (die) SL sollte mal mit der Gruppe reden (respektive umgekehrt), hier im Forum ein wenig lesen, wieder mit der Gruppe reden ...

 

Nur wenige sind als perfekte SL (bzw. Spieler) geboren :after:

  • Like 1
Geschrieben

Ebenfalls problematisch finde ich, wenn längere Ereignisse beschrieben werden: 'Ihr seht A. Dann passiert B, dann C...'.

Hier halte ich dann zwischendrin immer wieder inne. Schließlich können die Abenteurer während der beschriebenen Zeit auch selber handeln.

Noch problematischer ist es natürlich, wenn im Text die Handlungen der Abenteurer bereits vorweggenommen werden.

Das lese ich nur so vor, wenn es sich um Allerweltstätigkeiten handelt.

 

Ein absolutes NoGo! Derartige Szenen werden bei mir immer ausgespielt. Bei 'Allerweltsszenen' halt in 3 Minuten.

 

LG

 

Chaos

 

Also so etwas wie

'Von dem langen Marsch bist du durstig. Daher trittst du zur Quelle am Wegesrand, um einen Schluck Wasser zu schöpfen. Im Wasser spiegelt sich das Bild eines Wolfes, der im gegenüberliegenden Gebüsch sitzt.'

finde ich absolut ok.

Das Wasser schöpfen aus einer Quelle werden die Abenteurer auf ihrer Reise schon x-mal gemacht haben, ohne dass es ausgespielt wurde.

Da finde ich es absolut legitim als SL festzulegen, dass es jetzt auch mal genau an dieser Quelle stattfindet.

Schließlich gibt es keine für den Spieler erkenntliche Information, die diese Quelle von irgend einer anderen unterscheidet.

Geschrieben

Ebenfalls problematisch finde ich, wenn längere Ereignisse beschrieben werden: 'Ihr seht A. Dann passiert B, dann C...'.

Hier halte ich dann zwischendrin immer wieder inne. Schließlich können die Abenteurer während der beschriebenen Zeit auch selber handeln.

Noch problematischer ist es natürlich, wenn im Text die Handlungen der Abenteurer bereits vorweggenommen werden.

Das lese ich nur so vor, wenn es sich um Allerweltstätigkeiten handelt.

 

Ein absolutes NoGo! Derartige Szenen werden bei mir immer ausgespielt. Bei 'Allerweltsszenen' halt in 3 Minuten.

 

LG

 

Chaos

 

Also so etwas wie

'Von dem langen Marsch bist du durstig. Daher trittst du zur Quelle am Wegesrand, um einen Schluck Wasser zu schöpfen. Im Wasser spiegelt sich das Bild eines Wolfes, der im gegenüberliegenden Gebüsch sitzt.'

finde ich absolut ok.

Das Wasser schöpfen aus einer Quelle werden die Abenteurer auf ihrer Reise schon x-mal gemacht haben, ohne dass es ausgespielt wurde.

Da finde ich es absolut legitim als SL festzulegen, dass es jetzt auch mal genau an dieser Quelle stattfindet.

Schließlich gibt es keine für den Spieler erkenntliche Information, die diese Quelle von irgend einer anderen unterscheidet.

Es wird dann haarig, wenn dem Spieler vorgeschrieben wird, wie er zu reagieren hat z.B.:

 

Du duckst dich, als der Wolf zum Sprung ansetzt....

Geschrieben

Ebenfalls problematisch finde ich, wenn längere Ereignisse beschrieben werden: 'Ihr seht A. Dann passiert B, dann C...'.

Hier halte ich dann zwischendrin immer wieder inne. Schließlich können die Abenteurer während der beschriebenen Zeit auch selber handeln.

Noch problematischer ist es natürlich, wenn im Text die Handlungen der Abenteurer bereits vorweggenommen werden.

Das lese ich nur so vor, wenn es sich um Allerweltstätigkeiten handelt.

 

Ein absolutes NoGo! Derartige Szenen werden bei mir immer ausgespielt. Bei 'Allerweltsszenen' halt in 3 Minuten.

 

LG

 

Chaos

 

Also so etwas wie

'Von dem langen Marsch bist du durstig. Daher trittst du zur Quelle am Wegesrand, um einen Schluck Wasser zu schöpfen. Im Wasser spiegelt sich das Bild eines Wolfes, der im gegenüberliegenden Gebüsch sitzt.'

finde ich absolut ok.

Das Wasser schöpfen aus einer Quelle werden die Abenteurer auf ihrer Reise schon x-mal gemacht haben, ohne dass es ausgespielt wurde.

Da finde ich es absolut legitim als SL festzulegen, dass es jetzt auch mal genau an dieser Quelle stattfindet.

Schließlich gibt es keine für den Spieler erkenntliche Information, die diese Quelle von irgend einer anderen unterscheidet.

Es wird dann haarig, wenn dem Spieler vorgeschrieben wird, wie er zu reagieren hat z.B.:

 

Du duckst dich, als der Wolf zum Sprung ansetzt....

Genau. Deshalb sprach ich von 'Allerweltstätigkeiten. Das Schöpfen von Wasser aus einer Quelle bei einer anstrengenden Reise ist eine Allerweltstätigkeit. Daher übernehme ich hier auch mal die Kontrolle durch Vorlesen.

Die Begegnung mit dem Wolf ist kein Allerweltsszenario. Daher geht die Kontrolle genau jetzt wieder an den Spieler über.

Das mit dem Ducken wäre nur dann gerechtfertigt, wenn man davon ausgeht, dass es sich um eine reflexartige, nicht zu unterdrückende Handlung handelt. So wie das unwillkürliche Schließen der Augen, wenn man Sand ins Gesicht bekommt.

Hielte ich hier aber für sehr weit hergeholt.

Geschrieben

Ebenfalls problematisch finde ich, wenn längere Ereignisse beschrieben werden: 'Ihr seht A. Dann passiert B, dann C...'.

Hier halte ich dann zwischendrin immer wieder inne. Schließlich können die Abenteurer während der beschriebenen Zeit auch selber handeln.

Noch problematischer ist es natürlich, wenn im Text die Handlungen der Abenteurer bereits vorweggenommen werden.

Das lese ich nur so vor, wenn es sich um Allerweltstätigkeiten handelt.

 

Ein absolutes NoGo! Derartige Szenen werden bei mir immer ausgespielt. Bei 'Allerweltsszenen' halt in 3 Minuten.

 

LG

 

Chaos

 

Also so etwas wie

'Von dem langen Marsch bist du durstig. Daher trittst du zur Quelle am Wegesrand, um einen Schluck Wasser zu schöpfen. Im Wasser spiegelt sich das Bild eines Wolfes, der im gegenüberliegenden Gebüsch sitzt.'

finde ich absolut ok.

Das Wasser schöpfen aus einer Quelle werden die Abenteurer auf ihrer Reise schon x-mal gemacht haben, ohne dass es ausgespielt wurde.

Da finde ich es absolut legitim als SL festzulegen, dass es jetzt auch mal genau an dieser Quelle stattfindet.

Schließlich gibt es keine für den Spieler erkenntliche Information, die diese Quelle von irgend einer anderen unterscheidet.

 

Warum konnten die SC den Wolf nicht vorher sehen

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