rust Geschrieben 21. Juni 2011 report Geschrieben 21. Juni 2011 Warum konnten die SC den Wolf nicht vorher sehen Es handelt sich um einen Schamanen in Tiergestalt, der eine Tarnkappe besitzt - ist eigentlich doch offensichtlich ... 1
Stephan Geschrieben 21. Juni 2011 report Geschrieben 21. Juni 2011 Warum konnten die SC den Wolf nicht vorher sehen Es handelt sich um einen Schamanen in Tiergestalt, der eine Tarnkappe besitzt - ist eigentlich doch offensichtlich ... Ich hatte ja eher an den bekannten Effekt gedacht, dass man mit Hilfe eines Spiegels (in diesem Fall die Wasseroberfläche) etwas sehen kann, für das ansonsten Sichtschutz (in diesem Fall durch das Gebüsch) besteht. Aber diese Erklärung ist natürlich plausibler.
Abd al Rahman Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Ebenfalls problematisch finde ich, wenn längere Ereignisse beschrieben werden: 'Ihr seht A. Dann passiert B, dann C...'. Hier halte ich dann zwischendrin immer wieder inne. Schließlich können die Abenteurer während der beschriebenen Zeit auch selber handeln. Noch problematischer ist es natürlich, wenn im Text die Handlungen der Abenteurer bereits vorweggenommen werden. Das lese ich nur so vor, wenn es sich um Allerweltstätigkeiten handelt. Ein absolutes NoGo! Derartige Szenen werden bei mir immer ausgespielt. Bei 'Allerweltsszenen' halt in 3 Minuten. LG Chaos Also so etwas wie 'Von dem langen Marsch bist du durstig. Daher trittst du zur Quelle am Wegesrand, um einen Schluck Wasser zu schöpfen. Im Wasser spiegelt sich das Bild eines Wolfes, der im gegenüberliegenden Gebüsch sitzt.' finde ich absolut ok. Das Wasser schöpfen aus einer Quelle werden die Abenteurer auf ihrer Reise schon x-mal gemacht haben, ohne dass es ausgespielt wurde. Da finde ich es absolut legitim als SL festzulegen, dass es jetzt auch mal genau an dieser Quelle stattfindet. Schließlich gibt es keine für den Spieler erkenntliche Information, die diese Quelle von irgend einer anderen unterscheidet. Es wird dann haarig, wenn dem Spieler vorgeschrieben wird, wie er zu reagieren hat z.B.: Du duckst dich, als der Wolf zum Sprung ansetzt.... Genau. Deshalb sprach ich von 'Allerweltstätigkeiten. Das Schöpfen von Wasser aus einer Quelle bei einer anstrengenden Reise ist eine Allerweltstätigkeit. Daher übernehme ich hier auch mal die Kontrolle durch Vorlesen. Die Begegnung mit dem Wolf ist kein Allerweltsszenario. Daher geht die Kontrolle genau jetzt wieder an den Spieler über. Das mit dem Ducken wäre nur dann gerechtfertigt, wenn man davon ausgeht, dass es sich um eine reflexartige, nicht zu unterdrückende Handlung handelt. So wie das unwillkürliche Schließen der Augen, wenn man Sand ins Gesicht bekommt. Hielte ich hier aber für sehr weit hergeholt. Hätte ich als Spieler ein Problem mit. Schwerttänzer hat beschrieben warum.
Akeem al Harun Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Hätte ich als Spieler ein Problem mit. Schwerttänzer hat beschrieben warum. Ehrlich gesagt verstehe ich nicht, was du meinst.
Abd al Rahman Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Hätte ich als Spieler ein Problem mit. Schwerttänzer hat beschrieben warum. Ehrlich gesagt verstehe ich nicht, was du meinst. Solwac hat einen Strang dazu aufgemacht. Dort hab ich mehr zum Thema geschrieben.
Solwac Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Hätte ich als Spieler ein Problem mit. Schwerttänzer hat beschrieben warum. Ehrlich gesagt verstehe ich nicht, was du meinst. Solwac hat einen Strang dazu aufgemacht. Dort hab ich mehr zum Thema geschrieben. Entschuldigung, ich hätte gleich den Link hier einstellen sollen. Solwac
Jürgen Buschmeier Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Das Beispiel mit dem Wolf ist doch solange völlig akzeptabel, bis zum Vorschlag, SF ducke sich. Das allerdings war eine spätere Ergänzung, die nicht vom Beispielgeber stammt. Vermutlich sollten wir uns hier mal überlegen, wie wir unsere Beispiele schildern. Hier: Ob wir voraussetzen, daß die Wahrnehmung oder der sechste Sinn nicht geklappt haben und nicht noch darüber diskutieren, warum der Wolf nicht gesehen wurde. Ich fand die Spiegelung, die eben nur aus einem bestimmten Winkel möglich ist, selbsterklärend. Ansonsten kann ich aus eigener Erfahrung zu Kaufabenteuern und meinen eigenen klar sagen, Kaufabenteuer müssen eben gut vorbereitet und ausgearbeitet werden, auf die Gruppe angepasst. Ich muss mir regelmäßig überlegen: Wie hole ich die Gruppe ins Abenteuer? Was mache ich mit den aus meiner Sicht unpassenden Situation, die beschrieben werden? Kann ich die Vorlese Texte kürzen oder nicht noch besser in eigenen Worten wiedergeben? Warum habe ich bei Kaufabenteuern immer wieder mal das Gefühl, ich müsste den Text nach dem Vorlesetext auch noch vorlesen? Wie muss ich was ändern, damit das Abenteuer wegen der Gruppenabweichung doch noch funktioniert? Nutze ich alle Nebenhandlungen oder baue ich neue oder andere ein? Wie gelangt die Gruppe an die benötigten Infos? Also, lasse ich ihnen die Freiheit auch an nicht im Abenteuer erwähnten Orten Infos zu sammeln oder gibt es diese nur an den vorgegebenen Orten? Mittlerweile werde ich da entspannter. Das macht den Spielern mehr Spaß und mir auch. Ich habe dann weniger Druck und den muss ich dann auch über die starke Lenkung der Gruppe nicht weitergeben.
Widukind Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 ... Wenn die Gruppe allerdings nicht weiß, wann das Turnier stattfindet, weil keiner den Aushang lesen konnte und sie nicht auf die - im Abenteuer als einzige Alternative vorgegebene - Idee kamen, sich den Aushang vom Wirt vorlesen zu lassen und dann deswegen das ganze Abenteuer versemmeln, weil sie den Schwarzen Ritter nicht treffen können, dann ist das oben beschriebene SL-Onanie wenn dann im Hintergrund alle möglichen Dinge in Bewegung gesetzt werden, die mit Lichtgeschwindigkeit einen Millimeter hinter dem Rücken der Gruppe passieren. ... In dem Fall würde doch jeder SL einfach Alrik Wanderbrusch auftauchen lassen, der den Zettel sieht und dann erstaunt und laut verkündet: "Oh, am 13. Draugmod ist wieder das Turnier in Geltin, da war ich auch schon mal, bla bla bla." Ist das schon die hohe Improvisationskunst?
Anjanka Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Und selbst wenn man ein Abenteuer spielt, wo es nur einen Weg zu geben scheint (mit fällt da spontan ein Dungeon ein - da kann man naturgemäß kaum aus dem Abenteuer rauslaufen), so kann man immer noch seine Figuren spielen. Und was die tun, ändert schon was. Zumindest gefühlt für mich als Spieler. Äh Nein, nicht wenn er gut und richtig gemacht ist, da du dich im Dungeopn dann frei bewegen kannst und nur mit den Konsequenzen leben darfst.. Eher sowas wie die Schwarze Galeere, wo ich mich fragte halte ich hier nen DSA Roman bzw Kurzgeschichten Anthoilogie in Händen. Die Art wie dort SCs gesetzt und am Nasenring gezerrt wurden. Ein XYZ macht sowas, hat diese Motivationen erinnert an Lena Falkenhagen, Tom Finn und Ulrich Kiesow. Ich ging davon aus, dass man in einem Dungeonabenteuer eben nicht mal eben zum Schmied gehen kann um XY zu tun, oder sich ansonsten (außerhalb der Mauern des Dungeons) frei bewegen kann... Zumindest ist das meine Erfahrung bisher. Kann mich auch irren, klar. Die schwarze Galeere kenne ich nicht...aber ich spiele auch nicht, um einen Roman vorgelesen zu bekommen, also kann ich deine Ablehnung verstehen, sollte das Abenteuer wirklich so sein. Allerdings macht mir ein wenig Railroading meist auch nichts aus... zu viel oder zu auffällig sollte es natürlich nicht werden. 2) Der SL: Für diesen ist das mitunter (!) sehr schlimm - nämlich dann, wenn er nur dieses eine Abenteuer vorbereitet hatte. Improve, adapt, overcome. Ich habe schon aus der hohlen Hand geleitet, ich erkläre es euch, wir bauen Chars und fangen dann an, so zwischendurch denke ich mir den Rahmen aus. Einige Universale Lückenfüller zur Hand haben kann helfen(z.B. unbenutzte Reste anderer Abenteuer), was sicher hilft sind wenn die Infos des Abs dir das Fundament und die Materialien zum improvisieren und anpassen liefern so das du schnell und sicher anpassen kannst. Ich finde es toll, dass manche SL das so gut können. Aber ich mag mich lieber ein wenig vorbereitet haben, so komplett aus dem Nichts kann man zwar auch mal was leiten, aber das lässt (bei mir) dann doch sehr zu wünschen übrig. Und da ich an mich hohe Ansprüche stelle, will ich den Spielern lieber ein tolles, gut vorbereitetes Abenteuer bieten, als ein aus der Not geborenes "Wir gehen mal das BEST durch"-Teil ohne Sinn oder Logik. Vielleicht habe ich nach Jahren mal irgendwann einen entsprechenden Fundus an NSC und Abenteuern aufgebaut, dass ich dann auch aus dem Nichts tolle Sachen machen kann...aber momentan ist mir das leider noch nicht gegeben. Allerdings verstehe ich deinen Standpunkt nun besser. LG Anjanka
Schwerttänzer Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Warum konnten die SC den Wolf nicht vorher sehen Es handelt sich um einen Schamanen in Tiergestalt, der eine Tarnkappe besitzt - ist eigentlich doch offensichtlich ... Ich hatte ja eher an den bekannten Effekt gedacht, dass man mit Hilfe eines Spiegels (in diesem Fall die Wasseroberfläche) etwas sehen kann, für das ansonsten Sichtschutz (in diesem Fall durch das Gebüsch) besteht. Aber diese Erklärung ist natürlich plausibler. du hattest z.b. die Wahrnehmung vs Verbergen Test nicht erwähnt.
Solwac Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Warum konnten die SC den Wolf nicht vorher sehen Es handelt sich um einen Schamanen in Tiergestalt, der eine Tarnkappe besitzt - ist eigentlich doch offensichtlich ... Ich hatte ja eher an den bekannten Effekt gedacht, dass man mit Hilfe eines Spiegels (in diesem Fall die Wasseroberfläche) etwas sehen kann, für das ansonsten Sichtschutz (in diesem Fall durch das Gebüsch) besteht. Aber diese Erklärung ist natürlich plausibler. du hattest z.b. die Wahrnehmung vs Verbergen Test nicht erwähnt. Verbergen? Der Schamane im Wolfspelz hat doch in den bisherigen Beiträgen nichts verborgen. Klar, dass der Strang so nichts mehr mit Kaufabenteuern zu tun hat. Solwac
Schwerttänzer Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Warum konnten die SC den Wolf nicht vorher sehen Es handelt sich um einen Schamanen in Tiergestalt, der eine Tarnkappe besitzt - ist eigentlich doch offensichtlich ... Ich hatte ja eher an den bekannten Effekt gedacht, dass man mit Hilfe eines Spiegels (in diesem Fall die Wasseroberfläche) etwas sehen kann, für das ansonsten Sichtschutz (in diesem Fall durch das Gebüsch) besteht. Aber diese Erklärung ist natürlich plausibler. du hattest z.b. die Wahrnehmung vs Verbergen Test nicht erwähnt.
Schwerttänzer Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Ich ging davon aus, dass man in einem Dungeonabenteuer eben nicht mal eben zum Schmied gehen kann um XY zu tun, oder sich ansonsten (außerhalb der Mauern des Dungeons) frei bewegen kann... Zumindest ist das meine Erfahrung bisher. Kann mich auch irren, klar. . in einem gutgemachten Dungeon kannst du alles tun was möglich ist, inklusive verlassen und später wiederkommen, sofern möglich. Aber ich mag mich lieber ein wenig vorbereitet haben, so komplett aus dem Nichts kann man zwar auch mal was leiten, aber das lässt (bei mir) dann doch sehr zu wünschen übrig. Richtig vorbereitet ist der Knackpunkt plan keine Story, bereite die NSCs etc gut vor so das du vernünftig auf SC Aktionen re und interagieren kannst. Die schwarze Galeere kenne ich nichtabgesehen, das essentielle Infos fehlen.Allerdings macht mir ein wenig Railroading meist auch nichts ausmir sehr es macht mir das Spiel kaputt und unauffällig genug war noch NIEMAND in meiner RPG Karriere, wer sowas behauptet hat war Zuhörer gewöhnt nicht aktive Mitspieler mit Eigeninitiative
Bruder Buck Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Aber ich mag mich lieber ein wenig vorbereitet haben, so komplett aus dem Nichts kann man zwar auch mal was leiten, aber das lässt (bei mir) dann doch sehr zu wünschen übrig. Richtig vorbereitet ist der Knackpunkt plan keine Story, bereite die NSCs etc gut vor so das du vernünftig auf SC Aktionen re und interagieren kannst. Das stimmt! Meine Vorbereitungen, auch bei Kaufabenteuern, bestehen zum Großteil darin, die NSC zu verstehen und gut rüber bringen zu wollen und den Plot an sich zu verstehen. Denn wenn ich verstanden habe, was in der Spielwelt um die Abenteurer herum vorgeht, können sie mir eigentlich nur noch mutwillig aus selbigem raus laufen. Grüße Bruder Buck
rust Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 in einem gutgemachten Dungeon kannst du alles tun was möglich ist, inklusive verlassen und später wiederkommen, sofern möglich. Man kann alles tun, was möglich ist, sofern es möglich ist ? 2
Schwerttänzer Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Wenn die Chars nicht über die Ressourcen verfügen, es nicht möglich ist oder es nicht schaffen können sie das Dungfeon nicht verlassen. z.B. A Moria, das Tor das vom Ungeheuer verrammelt wurde, geht nicht weil da geht nix. B Wenn wird die nötige Kletterausrüstung hätten könnten wir rausklettern, haben wir aber nicht. C wenn wir es schaffen gegen den Strom zu schwimmen, wir schafften es nicht ...
Lord Chaos Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Ebenfalls problematisch finde ich, wenn längere Ereignisse beschrieben werden: 'Ihr seht A. Dann passiert B, dann C...'. Hier halte ich dann zwischendrin immer wieder inne. Schließlich können die Abenteurer während der beschriebenen Zeit auch selber handeln. Noch problematischer ist es natürlich, wenn im Text die Handlungen der Abenteurer bereits vorweggenommen werden. Das lese ich nur so vor, wenn es sich um Allerweltstätigkeiten handelt. Ein absolutes NoGo! Derartige Szenen werden bei mir immer ausgespielt. Bei 'Allerweltsszenen' halt in 3 Minuten. LG Chaos Also so etwas wie 'Von dem langen Marsch bist du durstig. Daher trittst du zur Quelle am Wegesrand, um einen Schluck Wasser zu schöpfen. Im Wasser spiegelt sich das Bild eines Wolfes, der im gegenüberliegenden Gebüsch sitzt.' finde ich absolut ok. Das Wasser schöpfen aus einer Quelle werden die Abenteurer auf ihrer Reise schon x-mal gemacht haben, ohne dass es ausgespielt wurde. Da finde ich es absolut legitim als SL festzulegen, dass es jetzt auch mal genau an dieser Quelle stattfindet. Schließlich gibt es keine für den Spieler erkenntliche Information, die diese Quelle von irgend einer anderen unterscheidet. Es wird dann haarig, wenn dem Spieler vorgeschrieben wird, wie er zu reagieren hat z.B.: Du duckst dich, als der Wolf zum Sprung ansetzt.... Genau. Deshalb sprach ich von 'Allerweltstätigkeiten. Das Schöpfen von Wasser aus einer Quelle bei einer anstrengenden Reise ist eine Allerweltstätigkeit. Daher übernehme ich hier auch mal die Kontrolle durch Vorlesen. Die Begegnung mit dem Wolf ist kein Allerweltsszenario. Daher geht die Kontrolle genau jetzt wieder an den Spieler über. Das mit dem Ducken wäre nur dann gerechtfertigt, wenn man davon ausgeht, dass es sich um eine reflexartige, nicht zu unterdrückende Handlung handelt. So wie das unwillkürliche Schließen der Augen, wenn man Sand ins Gesicht bekommt. Hielte ich hier aber für sehr weit hergeholt. Hätte ich als Spieler ein Problem mit. Schwerttänzer hat beschrieben warum. Hallo! Es ist primär eine Frage des Stils. Ich höre mit der Beschreibung auf, sobald der Spieler das Wasserloch sieht, die Stadt betritt, usw... Das Ergebnis ist dasselbe. Zu 99% machen sie das geplante, nur besteht keine Gefahr, dass sich der Spieler geführt fühlt. LG Chaos
Solwac Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Vielleicht könnte die Frage "Kaufabenteuer, warum oder warum nicht?" in einem anderen Strang diskutiert werden? Wenn ich den Strang bisher richtig zusammen fasse, dann gibt es keine echten Gründe für eine Beschreibung von Handlungen, die eigentlich der Spieler vornehmen sollte. Aber es gibt einige Stimmen, die solche Sachen nicht so schlimm finden, solange der Spielspaß leidet (was natürlich für jeden individuell ist). Wo aber noch keiner etwas zu geschrieben hat: Wie kann man es besser machen? Das Beispiel mit der Marmorhaut beim Wasser holen zeigt ja, dass es nicht so einfach ist. Der Spielleiter weiß, dass eine Routinesituation auf einmal zu einer für das Abenteuer relevanten Szene wird. Andererseits gibt es gerade wegen der Routine kein "normales" Verhalten. Will der Spielleiter nun etwas dazu wissen, so gibt es zwei Möglichkeiten: Er macht eine Annahme (die Nachteile werden hier schon diskutiert) oder er fragt die Spieler. Letzteres ist jetzt aber problematisch, weil schon die Frage das Spiel beeinflusst. Natürlich wäre es schön, wenn die Spieler jetzt vollständig zwischen sich und den Figuren trennen könnten, aber das wird nicht klappen. Solwac
Leachlain ay Almhuin Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Warum soll ich mir den Kram kaufen, wenn ich die ganze Arbeit trotzdem habe? Wegen der Abenteueridee, die man selbst nicht hatte, ... eher unwahrscheinlich, sehr unwahrscheinlich Schön für dich, wenn Dir sämtliche abenteuerideen bekannt sind, oder vielleicht doch eher traurig? wegen der Beschreibung der Umgebung, eher weniger, das wären eher Ortsbeschreibungen und Karten etc siehe die alten Mers Abs Ich habe bisher immer auch was in Abenteuern gefunden, das mir geholfen hat den Spielern die Umgebung zu beschreiben weil die Konzeption eines in sich schlüssigen Abenteuers aufwendiger ist, als ein bestehendes Abenteuer anzupassen wenn es schlüssig wäre müsste ich es nicht umbauen und spielbar machen. Anpassen muss ich jedes Abenteuer auf meine Gruppe, dass hat nichts mit der Schlüssigkeit zu tun, sondern mit meiner Gruppe...
Schwerttänzer Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Solange das nicht passiert und meine Spieler damit einverstanden sind, werde ich auch nichts daran ändern. .Wenn sie damit einverstanden sind? ist das okay!Hast du sie gefragt? Anpassen muss ich jedes Abenteuer auf meine Gruppe Wenn es gut gemacht wäre, wüsste ich vorher ob es geeignet ist.
Airlag Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Warum hält sich ein Spielleiter sklavisch an so ein Kaufabenteuer und realisiert nicht, dass mit seinen Abenteurern die Szene unter Umständen anderst aussieht oder er ihnen ihre Handlungsmöglichkeiten lassen muss? Wenn ein SL so unflexibel ist kann ich als Spieler auch Computeradventures spielen, da sind meine Handlungsmöglichkeiten auch nur vorgefertigte Auswahlmöglichkeiten. Für mich als SL war ein Abenteuer immer ein Rahmen in dem sich die Spieler bewegen und handeln können. Sie können Teilbereiche übersehen, bessere als meine vorgedachten Lösungen finden - oder schlechtere, sie können das Abenteuer platzen lassen und möglicherweise die ganze Welt verändern (Nach meiner Überzeugung hat jeder SL nach einiger Zeit sein eigenes Midgard) Und sie können sich natürlich auch so blöd anstellen dass ich gar keine andere Wahl habe als ein paar Charaktere sterben zu lassen. Wenn ich als SL nicht flexibel genug bin um genau diese Handlungsfreiheit zu gewährleisten oder die Restriktionen so verpacke dass die Spieler wehnigstens glauben, aus freien Stücken meiner vorgedachten Geschichte zu folgen sollte ich den Job jemand anderem überlassen. Mein Ravindra-Abenteuer um den Feuerphoenix war hart an der Grenze - meine Mitspieler wissen vermutlich was ich meine. Seitdem habe ich kein neues Abenteuer entworfen. 1
Schwerttänzer Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Schön für dich, wenn Dir sämtliche abenteuerideen bekannt sind, oder vielleicht doch eher traurig? ... Siehe Rifts GM Guide , da stehen u.a. verschiedene Abenteuertypen drin. Die Idee auf die du nicht gekommen wärest halte ich eher für ne Ausrede, schlechte Romane warten mKn nicht mit innovativen Ideen o.ä. auf.
Lord Chaos Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Anpassen muss ich jedes Abenteuer auf meine Gruppe Wenn es gut gemacht wäre, wüsste ich vorher ob es geeignet ist. Hi Schwerttänzer! Sorry, aber das ist Unsinn! 1. Auch das beste Abenteuer kann noch auf die Motivationen, Möglichkeiten, Vorlieben usw meiner Gruppe optimiert werden. Auch ein selbst geschriebenes Abenteuer ist zuerst eine allgemeine Idee welche dann an meine Gruppe angepast wird. So gesehen kein Unterschied. 2. Das Anpassen/Optimieren hat nichts damit zu tun ob ein Abenteuer für meine Gruppe geeignet ist. 3. Ob ein Abenteuer gut gemacht ist, kann ich meist erst nach dem Durchlesen sagen. LG Chaos
Widukind Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Solange das nicht passiert und meine Spieler damit einverstanden sind, werde ich auch nichts daran ändern. .Wenn sie damit einverstanden sind? ist das okay!Hast du sie gefragt? Das muss ich nicht, ich frage sie ab und zu allgemein, ob es ihnen gefällt wie ich leite. Ich habe keinen Fragenkatalog zu jedem einzelnen Aspekt des Spielletiertums. Und wenn ich den hätte, würde ich genau den Punkt, auf den es dem Einzelnen drauf ankommt, eh vergessen haben.
Schwerttänzer Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Sorry, aber das ist Unsinn! Ja, das dachte Thomas Römer auch! Wenn es gut gemacht wäre, stünde auf der Inhaltsangabe, der SL Übersicht etc , für welche Charaktere etc es geeignet ist.
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