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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit


Alas Ven

Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Richtig vorbereitet ist der Knackpunkt plan keine Story, bereite die NSCs etc gut vor so das du vernünftig auf SC Aktionen re und interagieren kannst.

Aber ist das nicht schon wieder der gefährliche Punkt, wo Spieler gerne SL-Willkür oder Spieler kleinhalterei schreien, wenn der/die NSC so gut vorbereitet sind, dass sie zum Beispiel Spiegelamulette für den einen oder anderen Zauber haben oder wissen, wo sie zurückschlagen können?

 

Detritus

Geschrieben

 

Sorry, aber das ist Unsinn!

Ja, das dachte Thomas Römer auch!

 

Wenn es gut gemacht wäre, stünde auf der Inhaltsangabe, der SL Übersicht etc , für welche Charaktere etc es geeignet ist.

 

... so isses auch bei den (allermeisten) Kaufabenteuern (zumindest denen von Midgard). Einfach mal nachlesen.

  • Like 1
Geschrieben
Aber ich mag mich lieber ein wenig vorbereitet haben, so komplett aus dem Nichts kann man zwar auch mal was leiten, aber das lässt (bei mir) dann doch sehr zu wünschen übrig.
Richtig vorbereitet ist der Knackpunkt plan keine Story, bereite die NSCs etc gut vor so das du vernünftig auf SC Aktionen re und interagieren kannst.

Das stimmt!

 

Meine Vorbereitungen, auch bei Kaufabenteuern, bestehen zum Großteil darin, die NSC zu verstehen und gut rüber bringen zu wollen und den Plot an sich zu verstehen. Denn wenn ich verstanden habe, was in der Spielwelt um die Abenteurer herum vorgeht, können sie mir eigentlich nur noch mutwillig aus selbigem raus laufen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Ja, so mache ich das doch auch (Plot + Hintergrund grob; NSC + deren Motive etwas feiner). Aber es ging vorhin darum, dass gefordert war, ein Abenteuer gar nicht erst zu spielen, weil irgendwas dagegen spricht (was ich teilweise unter "mutwillig rauslaufen" verbuchen würde...;)).

Und DARAUF könnte ich nicht reagieren - schließlich habe ich mich bereits auf EINEN Plot usw. gut vorbereitet, woher soll ich dann noch so schnell einen anderen nehmen?

Bleiben aber die SC im Abenteuer, so kann ich natürlich (egal, was für seltsame Aktionen kommen...) auf die SC reagieren.

 

Also solange ich mein Abt auch nur grob machen kann, ist alles per Impro zu lösen. Da sind wir drei uns einig. :)

 

LG Anjanka

Geschrieben
Siehe Rifts GM Guide , da stehen u.a. verschiedene Abenteuertypen drin.

Die Idee auf die du nicht gekommen wärest halte ich eher für ne Ausrede, schlechte Romane warten mKn nicht mit innovativen Ideen o.ä. auf.

 

Soso, Rifts GM Guide vereint in sich sämtliche Phantasie des Multiversums. Interessant :notify:

Geschrieben

 

Sorry, aber das ist Unsinn!

Ja, das dachte Thomas Römer auch!

 

Wenn es gut gemacht wäre, stünde auf der Inhaltsangabe, der SL Übersicht etc , für welche Charaktere etc es geeignet ist.

 

... so isses auch bei den (allermeisten) Kaufabenteuern (zumindest denen von Midgard). Einfach mal nachlesen.

 

so wie hier

 

http://www.branwensbasar.de/shop/article_DL14/Wanderer-unter-dunklen-Himmeln.html?shop_param=cid%3D45%26aid%3DDL14%26

 

http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/13007?id=MwQgIKBT&mv_pc=3527

 

 

nicht

Geschrieben
Siehe Rifts GM Guide , da stehen u.a. verschiedene Abenteuertypen drin.

Die Idee auf die du nicht gekommen wärest halte ich eher für ne Ausrede, schlechte Romane warten mKn nicht mit innovativen Ideen o.ä. auf.

 

Soso, Rifts GM Guide vereint in sich sämtliche Phantasie des Multiversums. Interessant :notify:

 

Nein, aber ne ziemlich vollständige Übersicht der verschiedenen Abenteuertypen.

 

oder verwechsel ich das gerade mit dem Adventure Guide?

Geschrieben

 

Sorry, aber das ist Unsinn!

Ja, das dachte Thomas Römer auch!

 

Wenn es gut gemacht wäre, stünde auf der Inhaltsangabe, der SL Übersicht etc , für welche Charaktere etc es geeignet ist.

 

... so isses auch bei den (allermeisten) Kaufabenteuern (zumindest denen von Midgard). Einfach mal nachlesen.

 

so wie hier

 

http://www.branwensbasar.de/shop/article_DL14/Wanderer-unter-dunklen-Himmeln.html?shop_param=cid%3D45%26aid%3DDL14%26

 

http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/13007?id=MwQgIKBT&mv_pc=3527

 

 

nicht

Das sind auch beides keine Midgardabenteuer!

 

(Hervorhebung in ohgottohgotts Beitrag durch mich.)

  • Like 1
Geschrieben

 

Hallo!

 

Es ist primär eine Frage des Stils. Ich höre mit der Beschreibung auf, sobald der Spieler das Wasserloch sieht, die Stadt betritt, usw...

Das Ergebnis ist dasselbe. Zu 99% machen sie das geplante, nur besteht keine Gefahr, dass sich der Spieler geführt fühlt.

 

LG

 

Chaos

 

Lustig, ich mache es genau anders 'rum. Bei Allerweltsbeschreibungen und Actionszenen erzähle ich und erzähle und erzähle, wenn die Abenteurer etwas machen wollen, müssen sie mich unterbrechen. Wenn sie mich nicht unterbrechen, lassen sie sich von mir führen, bis der Wolf halt zuschnappt oder das Zimmer in der Herberge bezogen ist.

 

Das Beispiel mit dem Wasserloch würde bei mir so aussehen: "du stehst an einem Wasserloch im Wald, dichtes Gebüsch auf der anderen Seite, das Wasser sieht klar und sauber aus, auf der anderen Seite im Gebüsch bewegt sich etwas, du siehst über das Wasser hinweg genauer auf das Gebüsch und erkennst einen Wolf der dahinter hervorkommt, er bewegt sich langsam und knurrend aus dem Gebüsch hervor, umrundet vorsichtig das Wasserloch,..." wenn der Abenteurer die ganze Zeit nichts sagt, dann beißt der Wolf irgendwann und der Abenteurer hat die Initiative automatisch hergegeben. Es könnte zum Beispiel gleichzeitig auch ein Wolf von hinten anschleichen, aber wenn (vorausgesetzt die vom SL gewürfelte Wahrnehmung mißlingt) der Abenteurer nichts sagt, gehe ich davon aus, dass er sich auf die offensichtliche Gefahr konzentriert.

 

Anderes Beispiel: wir hatten einmal eine tolle Szenenbeschreibung in einem Gasthaus, da wurde eine spannende Geschichte erzählt vor knackendem Kaminfeuer und einem Ale während draußen das Wetter getobt hat etc. Niemand hat den SL unterbrochen, also ist die Szene von ihm durcherzählt worden. Am Ende fanden wir eine Leiche unter den Gästen, aber weil alle Abenteurer so fasziniert von der Erzählung waren hat auch niemand den Mörder beobachten können, der Beginn eines Kriminalabenteuers. Das war ein Kaufabenenteuer und diese Einleitung hat mir sehr gut gefallen, auch wenn wir dabei eigtl. keine Freiheit hatten. Auf der anderen Seite, hätte ein Abenteurer angekündigt sich mißtrauisch umzusehen, wäre der Mord wohl nicht so passiert und das Abenteuer wäre anders (oder vielleicht gar nicht) begonnen.

 

Das ganze geht natürlich nur bei einfachen Szenen und offensichtlichen Dingen. Sobald es komplizierter wird (mehr Leute, dichte Umgebung, Situationen in denen ein Taktikplan benötigt wird, viele mögliche Gefahrenquellen,...) schalte ich schon auch auf die Beschreibung und Pause Taktik um. Versuche dabei die Pausen aber auch möglichst selten zu machen und kurz zu halten (gerade in Actionszenen). Aber wieder, wenn die Abenteurer mich nicht unterbrechen, lese ich den kompletten Text aus dem Abenteuer vor.

Geschrieben

 

Hallo!

 

Es ist primär eine Frage des Stils. Ich höre mit der Beschreibung auf, sobald der Spieler das Wasserloch sieht, die Stadt betritt, usw...

Das Ergebnis ist dasselbe. Zu 99% machen sie das geplante, nur besteht keine Gefahr, dass sich der Spieler geführt fühlt.

 

LG

 

Chaos

 

Lustig, ich mache es genau anders 'rum. Bei Allerweltsbeschreibungen und Actionszenen erzähle ich und erzähle und erzähle, wenn die Abenteurer etwas machen wollen, müssen sie mich unterbrechen. Wenn sie mich nicht unterbrechen, lassen sie sich von mir führen, bis der Wolf halt zuschnappt oder das Zimmer in der Herberge bezogen ist.

 

Das Beispiel mit dem Wasserloch würde bei mir so aussehen: "du stehst an einem Wasserloch im Wald, dichtes Gebüsch auf der anderen Seite, das Wasser sieht klar und sauber aus, auf der anderen Seite im Gebüsch bewegt sich etwas, du siehst über das Wasser hinweg genauer auf das Gebüsch und erkennst einen Wolf der dahinter hervorkommt, er bewegt sich langsam und knurrend aus dem Gebüsch hervor, umrundet vorsichtig das Wasserloch,..." wenn der Abenteurer die ganze Zeit nichts sagt, dann beißt der Wolf irgendwann und der Abenteurer hat die Initiative automatisch hergegeben. Es könnte zum Beispiel gleichzeitig auch ein Wolf von hinten anschleichen, aber wenn (vorausgesetzt die vom SL gewürfelte Wahrnehmung mißlingt) der Abenteurer nichts sagt, gehe ich davon aus, dass er sich auf die offensichtliche Gefahr konzentriert.

 

Anderes Beispiel: wir hatten einmal eine tolle Szenenbeschreibung in einem Gasthaus, da wurde eine spannende Geschichte erzählt vor knackendem Kaminfeuer und einem Ale während draußen das Wetter getobt hat etc. Niemand hat den SL unterbrochen, also ist die Szene von ihm durcherzählt worden. Am Ende fanden wir eine Leiche unter den Gästen, aber weil alle Abenteurer so fasziniert von der Erzählung waren hat auch niemand den Mörder beobachten können, der Beginn eines Kriminalabenteuers. Das war ein Kaufabenenteuer und diese Einleitung hat mir sehr gut gefallen, auch wenn wir dabei eigtl. keine Freiheit hatten. Auf der anderen Seite, hätte ein Abenteurer angekündigt sich mißtrauisch umzusehen, wäre der Mord wohl nicht so passiert und das Abenteuer wäre anders (oder vielleicht gar nicht) begonnen.

 

Das ganze geht natürlich nur bei einfachen Szenen und offensichtlichen Dingen. Sobald es komplizierter wird (mehr Leute, dichte Umgebung, Situationen in denen ein Taktikplan benötigt wird, viele mögliche Gefahrenquellen,...) schalte ich schon auch auf die Beschreibung und Pause Taktik um. Versuche dabei die Pausen aber auch möglichst selten zu machen und kurz zu halten (gerade in Actionszenen). Aber wieder, wenn die Abenteurer mich nicht unterbrechen, lese ich den kompletten Text aus dem Abenteuer vor.

 

Hi Nikomedes!

 

Das ist eine andere Herangehensweise aber mit demselben Ergebnis: Den Spielern wird nichts vorgesetzt sondern sie haben die Möglichkeit jederzeit die Kontrolle zu übernehmen. Nebenbei erzwingt sie hohe Aufmerksamkeit, werde ich bei Gelegenheit testen. Danke für den Hinweis!

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

 

Lustig, ich mache es genau anders 'rum. Bei Allerweltsbeschreibungen und Actionszenen erzähle ich und erzähle und erzähle, wenn die Abenteurer etwas machen wollen, müssen sie mich unterbrechen. Wenn sie mich nicht unterbrechen, lassen sie sich von mir führen, bis der Wolf halt zuschnappt oder das Zimmer in der Herberge bezogen ist. .

Tolle Technik, das würdest du genau zweimal machen.

Das erste und letztemal.

Das erstemal, danach hätte ich dir gesagt stopp, den Wolsbiss ignoriert und zurückgespult und wenn danach keine Besserung erfolgt wäre einer von uns gegangen, entweder du vom Meisterthron oder einer aus der Gruppe.

 

Es kann doch nicht sein, das ich jemand ins Wort fallen muss um meine Erzählrechte wahrnehmen zu können und meinen Anrteil am Spiel zu haben.

Geschrieben
...Tolle Technik, das würdest du genau zweimal machen.

Das erste und letztemal.

Das erstemal, danach hätte ich dir gesagt stopp, den Wolsbiss ignoriert und zurückgespult und wenn danach keine Besserung erfolgt wäre einer von uns gegangen, entweder du vom Meisterthron oder einer aus der Gruppe.

 

Es kann doch nicht sein, das ich jemand ins Wort fallen muss um meine Erzählrechte wahrnehmen zu können und meinen Anrteil am Spiel zu haben.

 

Ich habe das auch schon erlebt, und wenn man es als Spieler weiss, dass eine Unerbrechung erwünscht ist, finde ich es sogar ganz praktikabel.

Es ist wie so oft eine Frage des Stils. Ob man das abqualifizieren muss wie Schwerttänzer, ist eher fraglich.

Geschrieben
Das sind auch beides keine Midgardabenteuer!

 

(Hervorhebung in ohgottohgotts Beitrag durch mich.)

Ich hielt eher neutrale Beispiele für sinnvoller aber bitte

 

http://www.branwensbasar.de/shop/article_792-3/Die-Stra%C3%9Fe-zur-H%C3%B6lle.html?shop_param=cid%3D41%26aid%3D792-3%26

 

http://www.branwensbasar.de/shop/article_791-8/Das-Gr%C3%BCne-Sigill.html?shop_param=cid%3D41%26aid%3D791-8%26

Geschrieben

Es ist wie so oft eine Frage des Stils. Ob man das abqualifizieren muss wie Schwerttänzer, ist eher fraglich.

Eigentlich gilt es als unhöflich und damit herrscht eine intuitive Sperre dagegen und ich halte die Technik auch aus Erfahrung für sehr suboptimal.

Geschrieben
Das sind auch beides keine Midgardabenteuer!

 

(Hervorhebung in ohgottohgotts Beitrag durch mich.)

Ich hielt eher neutrale Beispiele für sinnvoller aber bitte

 

http://www.branwensbasar.de/shop/article_792-3/Die-Stra%C3%9Fe-zur-H%C3%B6lle.html?shop_param=cid%3D41%26aid%3D792-3%26

 

http://www.branwensbasar.de/shop/article_791-8/Das-Gr%C3%BCne-Sigill.html?shop_param=cid%3D41%26aid%3D791-8%26

 

Klick auf das Bild, lass Dir die Vergößerung anzeigen, dann siehst Du für welche Grade das gedacht ist. Ist das so schwer? Steht auf dem Einband drauf. :dunno:

Geschrieben
Das sind auch beides keine Midgardabenteuer!

 

(Hervorhebung in ohgottohgotts Beitrag durch mich.)

Ich hielt eher neutrale Beispiele für sinnvoller aber bitte
Wenn nur auf Midgardabenteuer abgezielt wird, dann sollte man auch solche als Beispiel bringen, aber das nur am Rande

 

Zu dem Beispiel mal die ersten beiden Sätze des Abenteuertextes (denn die sind gemeint, nicht die Beschreibungen in Onlineshops):

 

Dieses Abenteuer eignet sich für 5 bis 7 Spielerfiguren höheren Grades; die Gradsumme der Gruppe sollte zwischen 40 und 50 liegen. Die Abenteuerer selbst müssen keine KanThai sein, sondern können aus allen Ländern Midgards stammen.
Geschrieben (bearbeitet)
Bei Allerweltsbeschreibungen und Actionszenen erzähle ich und erzähle und erzähle, wenn die Abenteurer etwas machen wollen, müssen sie mich unterbrechen. Wenn sie mich nicht unterbrechen, lassen sie sich von mir führen, bis der Wolf halt zuschnappt oder das Zimmer in der Herberge bezogen ist.
Da muss man halt wissen, wie es der jeweilige SL handhabt. Hauptsache er ist konsequent. Wenn man dazwischengeht und der SL dann aber sagt, "warte, ich bin noch nicht fertig", und nächstes Mal beim Wolf "ihr habt ja nichts gesagt" meint, dann wird das Spielen nicht einfacher. Dann werden die Spieler immer dazwischenquatschen.

 

Aber davon auszugehen, dass die Figur in eine Gefahr reinläuft, nur weil der Spieler nicht weiß, ob der Spielleiter mit seiner Schilderung fertig ist, halte ich für nicht so gut. Denn ich bin der Meinung, dass die Spielfigur - so wie sie auch ohne Spielereingriffe atmet oder aufs Klo geht - auch mitbekommt, wenn es offensichtlich gefährlich (ein Wolf im Fantasyrollenspiel gehört dazu) für sie wird und was unternehmen wird. Und das ist der Moment, wo der Spieler entscheidet was die Figur macht.

Bearbeitet von Marc
Geschrieben

 

Lustig, ich mache es genau anders 'rum. Bei Allerweltsbeschreibungen und Actionszenen erzähle ich und erzähle und erzähle, wenn die Abenteurer etwas machen wollen, müssen sie mich unterbrechen. Wenn sie mich nicht unterbrechen, lassen sie sich von mir führen, bis der Wolf halt zuschnappt oder das Zimmer in der Herberge bezogen ist. .

Tolle Technik, das würdest du genau zweimal machen.

Das erste und letztemal.

Das erstemal, danach hätte ich dir gesagt stopp, den Wolsbiss ignoriert und zurückgespult und wenn danach keine Besserung erfolgt wäre einer von uns gegangen, entweder du vom Meisterthron oder einer aus der Gruppe.

 

Es kann doch nicht sein, das ich jemand ins Wort fallen muss um meine Erzählrechte wahrnehmen zu können und meinen Anrteil am Spiel zu haben.

 

Ich glaube Du hast Nikomedes missverstanden. Er ERWARTET sich ein Stop der Spieler. Solange dieses nicht kommt erzählt er (Wer schweigt stimmt zu!), sobald das Stop kommt übernimmt der Spieler. So kann man flüssiges Erzählen und Freiheit der Spieler unter einen Hut bekommen.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben
Zu dem Beispiel mal die ersten beiden Sätze des Abenteuertextes (denn die sind gemeint, nicht die Beschreibungen in Onlineshops):

 

Dieses Abenteuer eignet sich für 5 bis 7 Spielerfiguren höheren Grades; die Gradsumme der Gruppe sollte zwischen 40 und 50 liegen. Die Abenteuerer selbst müssen keine KanThai sein, sondern können aus allen Ländern Midgards stammen.

 

Das betrifft jetzt meine Kritik wie?

 

Ist das Abenteuer nun geeignet für meinen korrupten Char, meinen Herrschaftspriester den feigen, den Ritter....

Geschrieben

Eigentlich gilt es als unhöflich und damit herrscht eine intuitive Sperre dagegen und ich halte die Technik auch aus Erfahrung für sehr suboptimal.

Man kann das ebenso gut mit Handzeichen oder anderen Signalen handhaben. Wir machen das recht ähnlich beispielsweise bei den Beschreibungen längerer Reisen, wo üblicherweise weder Spielleiter noch Spieler daran interessiert sind, jede banale Situation auszuspielen. Also beschreibe ich den Reiseverlauf, und die Spieler können jederzeit signalisieren, daß sie eine bestimmte Szene doch lieber ausspielen würden. Anderenfalls müßte ich nach nahezu jedem Satz eine Pause machen, um abzufragen, ob ein Spieler seinen Charakter hier aktiv werden lassen möchte, und das wäre nur immens zeitraubend und ausgesprochen "holperig".

Geschrieben
Zu dem Beispiel mal die ersten beiden Sätze des Abenteuertextes (denn die sind gemeint, nicht die Beschreibungen in Onlineshops):

 

Dieses Abenteuer eignet sich für 5 bis 7 Spielerfiguren höheren Grades; die Gradsumme der Gruppe sollte zwischen 40 und 50 liegen. Die Abenteuerer selbst müssen keine KanThai sein, sondern können aus allen Ländern Midgards stammen.

 

Das betrifft jetzt meine Kritik wie?

 

Ist das Abenteuer nun geeignet für meinen korrupten Char, meinen Herrschaftspriester den feigen, den Ritter....

 

Warum sollte ein Abenteuer dich denn so einengen? Du bestehst doch sonst auch immer auf Handlungsfreiheit deiner Figuren. Du kannst grundsätzlich mit jeder Figur jedes Abenteuer versuchen zu spielen, nur der Lösungsweg unterscheidet sich dann eben manchmal vom wahrscheinlichsten, bei dem es sich um den im Abenteuer angegebenen handelt.

Geschrieben
Richtig vorbereitet ist der Knackpunkt plan keine Story, bereite die NSCs etc gut vor so das du vernünftig auf SC Aktionen re und interagieren kannst.

Aber ist das nicht schon wieder der gefährliche Punkt, wo Spieler gerne SL-Willkür oder Spieler kleinhalterei schreien, wenn der/die NSC so gut vorbereitet sind, dass sie zum Beispiel Spiegelamulette für den einen oder anderen Zauber haben oder wissen, wo sie zurückschlagen können?

 

Detritus

 

Na ja, Schlüssigkeit ist hier ein Thema.

 

Davon ab: am Ende sind doch alle Spielleiter ein wenig willkürlich. Gemeckert wird nur dann, wenn die Willkür gefühlt zu Lasten der Spieler geht.

Geschrieben

 

Warum sollte ein Abenteuer dich denn so einengen?.

Weil vielleicht meine Paladinesse keine verurteilten Verbrecher vor der Strafe bewahrt?

 

 

Du kannst grundsätzlich mit jeder Figur jedes Abenteuer versuchen zu spielen,
ich kann auch versuchen mit FDlip Flops durch die Arktis zu touren.

Ehrlich hälsts du mich für so dumm das zu schlucken oder beleidigst du mich indem du nicht 3 sec darüber nachdenkst was du mir antwortest?

Geschrieben
Zu dem Beispiel mal die ersten beiden Sätze des Abenteuertextes (denn die sind gemeint, nicht die Beschreibungen in Onlineshops):

 

Dieses Abenteuer eignet sich für 5 bis 7 Spielerfiguren höheren Grades; die Gradsumme der Gruppe sollte zwischen 40 und 50 liegen. Die Abenteuerer selbst müssen keine KanThai sein, sondern können aus allen Ländern Midgards stammen.

 

Das betrifft jetzt meine Kritik wie?

 

Ist das Abenteuer nun geeignet für meinen korrupten Char, meinen Herrschaftspriester den feigen, den Ritter....

Wie geschrieben, waren es nur die ersten zwei Sätze des Überblicks. Mehr zu schreiben, war ich zu faul (und ich wollte es auch nicht lesen, da ich mir das Abenteuer nicht verderben will.) Ich bin mir ziemlich sicher, dass im weiteren Verlauf des Textes die Handlung beschrieben wird und man daraus ableiten kann, ob das denn nun was für die Gruppe ist oder nicht.

Außerdem schließe ich mich dem von Prados Geschriebenen an. :D

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