rust Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Ich erzähle noch spiele ich banale Positionen aus, ich cute sie "Seereise. Ihr geht an Bord. Es vergehen sechs Wochen. Ihr geht an Land." Sorry, das wäre mit viel zu ... stimmungsvoll.
Schwerttänzer Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Aber ist das nicht schon wieder der gefährliche Punkt, wo Spieler gerne SL-Willkür oder Spieler kleinhalterei schreien, wenn der/die NSC so gut vorbereitet sind, dass sie zum Beispiel Spiegelamulette für den einen oder anderen Zauber haben oder wissen, wo sie zurückschlagen können? Detritusdu sollst nicht die NSCs zur SC Bremse optimieren. Du sollst die NSCs gut designen, Stats, Werte, Taktiken, Ziele, Relationsmap etc um zu wissen wie sie mit den (Re)aktionen der (N)SCs interagieren.
Schwerttänzer Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 ... und beschränkst den Spieler, der das gerne mal macht? In "banalen" Situationen machen spieler auch banale Sachen, und manchmal soll so was ja auch einem Spieler Spaß machen, dass auszuspielen A Ich frage vorher B wenn es Spass macht ist es nicht banal @rust A Wollt ihr während der Fahrt was machen? B Hohlschwafelnde Bleitextwüsten oder Einschlafvorlesungen halte ich nicht für ähem stimmungsvoll.
Prados Karwan Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Warum sollte ein Abenteuer dich denn so einengen?. Weil vielleicht meine Paladinesse keine verurteilten Verbrecher vor der Strafe bewahrt? Du kannst grundsätzlich mit jeder Figur jedes Abenteuer versuchen zu spielen, ich kann auch versuchen mit FDlip Flops durch die Arktis zu touren.Ehrlich hälsts du mich für so dumm das zu schlucken oder beleidigst du mich indem du nicht 3 sec darüber nachdenkst was du mir antwortest? Der letzte Satz ist 'ne Fangfrage, oder? Einen von uns beiden müsste ich jetzt beleidigen. Hm, ich habe eine sehr große Selbstachtung, ich könnte niemals schlecht von mir denken... Deutlich gesagt, ich halte dich vielleicht nicht für dumm, aber ich erwarte dieselbe geistige Mitarbeit von dir, die du offensichtlich von anderen hier forderst: Denk einfach mal drei Sekunden nach, bevor du deine üblichen Tiraden loslässt, und versuch doch einfach mal stattdessen etwas differenzierter an die Sache ranzugehen. 1
Akeem al Harun Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Ich erzähle noch spiele ich banale Positionen aus, ich cute sie "Seereise. Ihr geht an Bord. Es vergehen sechs Wochen. Ihr geht an Land." Sorry, das wäre mit viel zu ... stimmungsvoll. Ich würde die ersten ein oder zwei Tage anreißen und dann sagen: "Wenn ihr nicht noch was besonderes vorhabt - erwartungsvolle Pause - dann passiert auf der restlichen Überfahrt nichts. Am Spätnachmittag von Reisetag x kommt Land in Sicht..."
rust Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 A Wollt ihr während der Fahrt was machen? Ohne eine Beschreibung des Schiffes, der Besatzung und der anderen Passagiere, und so fort, wäre das wohl eine ziemlich sinnlose Frage - wenn die Spieler keine Anhaltspunkte dafür haben, was ihre Charaktere überhaupt wie, wo und mit wem während der Fahrt machen könnten, können sie auch keine entsprechende Entscheidung treffen.
Schwerttänzer Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Der letzte Satz ist 'ne Fangfrage, oder? Einen von uns beiden müsste ich jetzt beleidigen. Hm, ich habe eine sehr große Selbstachtung, ich könnte niemals schlecht von mir denken... . Du hast mich oben schon beleidigt, mit dem Versuch mich auf so alberne Weise für dumm zu verkaufen. Du bist kein Neuling, also weisst du, das nicht alle Abenteuer für alle Charaktere geeignet sind. Vgl bitte den Paladin, der den Verbrecher befreien soll, der Clansmaen, der den Feinden seines Clans helfen und deshalb seinen Clan verraten soll...
Schwerttänzer Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 A Wollt ihr während der Fahrt was machen? Ohne eine Beschreibung des Schiffes, der Besatzung und der anderen Passagiere, und so fort, wäre das wohl eine ziemlich sinnlose Frage. Nein, sie könnten hier Flaggen hochhalten, sowas selbst festlegen, ich könnte auf ihre Wünsche eingehen (und würde es versuchen sofern IMPOV glaubwürdig und praktikabel) etc etc
rust Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Nein, sie könnten hier Flaggen hochhalten, sowas selbst festlegen ... Nun, das ist wohl eine Frage der Erwartungshaltung. Die Spieler unserer Runde erwarten beispielsweise, daß ich als Spielleiter ihnen die Spielwelt präsentiere, und sie als Spieler ihre Charaktere darauf reagieren lassen. Würden sie die Details der Spielwelt selbst festlegen, und dann die Reaktion ihrer Charaktere darauf, könnten sie das ja gleich als Kurzgeschichte schreiben.
Schwerttänzer Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 @rust Ich bin immer wieder beeindruckt von dem Intuitiven Verständnis und Aufgeschlossenheit gewisser Midgardspieler! Um es mal mit Dieter Nuhr zu sagen Wer keine Ahnung von Player Empowerment hat, soll bitte nicht solchen falschen Unsinn als feststhende Fakten festlegen.
Widukind Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 ...Du bist kein Neuling, also weisst du, das nicht alle Abenteuer für alle Charaktere geeignet sind. Vgl bitte den Paladin, der den Verbrecher befreien soll, der Clansmaen, der den Feinden seines Clans helfen und deshalb seinen Clan verraten soll... Ist das wirklich so? Vielleicht hilft der Paladin ja doch, wenn er vorher erfährt, dass der Gefangene unschuldig und reinen Herzens ist (das kann sich ja später immernoch als Irrtum herausstellen)? Wenn der Clansman mit dem Clan der McDumbos im Clich liegt, heisst der Clan bei mir eben McDonalds, mit dem sein Clan befreundet ist. Willst du deswegen wirklich das Abenteuer in die Tonne treten? Und wenn meien Gruppe aus bösen Dämonenbeschwörern besteht, wird mir vermutlich schon beim Klappentext des AB klar, dass das nichts für die Gruppe ist.
Parathion Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Aber das darf doch der SL gar nicht eigenmächtig entscheiden, ob das Abt. etwas für den Spieler ist oder nicht, das wäre ja Hochverrat an der uneingeschränkten Spielerfreiheit! 1
Prados Karwan Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Du hast mich oben schon beleidigt, mit dem Versuch mich auf so alberne Weise für dumm zu verkaufen. Du bist kein Neuling, also weisst du, das nicht alle Abenteuer für alle Charaktere geeignet sind. Vgl bitte den Paladin, der den Verbrecher befreien soll, der Clansmaen, der den Feinden seines Clans helfen und deshalb seinen Clan verraten soll... Wenn du nur einfach mal aufhören könntest, jede angeblich deine Intelligenz in Frage stellende Äußerung als persönliche Beleidigung aufzufassen, wäre schon viel gewonnen. Denn darum geht es gar nicht. Wenn du diskutieren möchtest, dann solltest du dir die Zeit nehmen, die anderen Beiträge zu lesen, zu verstehen und angemessen zu antworten, also nicht gleich die vorgefertigten Textbausteine mit evil Kiesow oder sonstwas benutzen. Versuch doch einfach mal zu verstehen, dass sich in den Beiträgen der anderen durchaus die ein oder andere bedenkenswerte Äußerung findet, über die es sich differenziert nachzudenken lohnt. Nur weil in Hobby Robbs megalomanischem Manual manigfaltigem Meisterns etwas geschrieben steht, muss es sich nicht um eine allgemeingültige und unumstößliche Wahrheit handeln. Die grundsätzliche Frage in der ja eigentlich themenfremden Diskussion lautet: Will man die Kaufabenteuer spielen oder nicht? Selbstverständlich dürfte hoffentlich jedem Spieler und SL klar sein, dass ein solches Kaufabenteuer niemals vollständig ohne Änderungen oder Anpassungen durchgesetzt werden kann. Mal sind die Anpassungen banal, mal erfordert es schon etwas mehr Arbeit. Will dein Paladin den Gefangenen nicht befreien, nehme ich die Informationen aus dem Abenteuer und baue die Geschichte so um, dass er sich vielleicht um die wahren Hintergründe der Tat des Gefangenen kümmern möchte. Beim Clansmann müsste ich nur die Clans ändern usw. Das meinte ich, als ich schrieb, jedes Abenteuer ist zunächst grundsätzlich mit jeder Figur zu spielen. Natürlich gibt es einige Konstellationen, die überhaupt nicht funktionieren oder das Abenteuer erschweren. Diese werden aber normalerweise in der Einleitung des Abenteuers genannt. 2
Schwerttänzer Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Ist das wirklich so? Vielleicht hilft der Paladin ja doch, wenn er vorher erfährt, dass der Gefangene unschuldig und reinen Herzens ist (das kann sich ja später immernoch als Irrtum herausstellen)?. das Konzept des Beispiels ist dir bekannt? Gehe mal vom Jedi aus, der den Sith helfen soll Aldaraan zu zerstören! Und wenn meien Gruppe aus bösen Dämonenbeschwörern besteht Ich erinnere mich an ein Abenteuer, wo von den Chars erwartet wurde direkt gegen den Willen ihrer Götter vorzugehen.
Schwerttänzer Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 [ Wenn du nur einfach mal aufhören könntest, jede angeblich deine Intelligenz in Frage stellende Äußerung als persönliche Beleidigung aufzufassen, wäre schon viel gewonnen.. Du dürftest wissen, das nicht nur Klasse, Macht u.ä. über die Spielbarkeit von Abenteuern und Kampagnen wichtig sind sondern eher mehr noch die Persönlichkeit und Hintergrund der Charaktere. Moral, Ehrenkodex, Loyalitäten, Ziele Will man die Kaufabenteuer spielen oder nicht? So nachdem Motto es gibt keinen Char nur dessen Spieler gut gekontert nur verdirbt mir Pawn Stance und wenn ich den Charakter verbiegen muss um es spielen zu können ziemlich den Spielspass und ein Meister der mit Abs kommt die sowas erfordern um sie spielen zu können ist nicht ein Mensch mit dem ich meine Freizeit nicht verbringen will oder werde. der anderen durchaus die ein oder andere bedenkenswerte Äußerung findet, über die es sich differenziert nachzudenken lohnt. Nicht nur eine Ich wiederhole meine Frage, warum sollte ich das Ding kaufen wenn ich den Aufwand zum Spielbarmachen betreiben müsste? Beim Clansmann müsste ich nur die Clans ändern usw.Das war ein Beispiel, übrigens eines das ich schonmal in einer ähnlichen Diskussion hatte.
Stephan Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Vielleicht könnte die Frage "Kaufabenteuer, warum oder warum nicht?" in einem anderen Strang diskutiert werden? Wenn ich den Strang bisher richtig zusammen fasse, dann gibt es keine echten Gründe für eine Beschreibung von Handlungen, die eigentlich der Spieler vornehmen sollte. Aber es gibt einige Stimmen, die solche Sachen nicht so schlimm finden, solange der Spielspaß leidet (was natürlich für jeden individuell ist). Wo aber noch keiner etwas zu geschrieben hat: Wie kann man es besser machen? Das Beispiel mit der Marmorhaut beim Wasser holen zeigt ja, dass es nicht so einfach ist. Der Spielleiter weiß, dass eine Routinesituation auf einmal zu einer für das Abenteuer relevanten Szene wird. Andererseits gibt es gerade wegen der Routine kein "normales" Verhalten. Will der Spielleiter nun etwas dazu wissen, so gibt es zwei Möglichkeiten: Er macht eine Annahme (die Nachteile werden hier schon diskutiert) oder er fragt die Spieler. Letzteres ist jetzt aber problematisch, weil schon die Frage das Spiel beeinflusst. Natürlich wäre es schön, wenn die Spieler jetzt vollständig zwischen sich und den Figuren trennen könnten, aber das wird nicht klappen. Solwac Ich fände es schon schön, wenn neben der ganzen Ablehnung auch noch ein paar konstruktive Beiträge kämen. Solwac Mit der Zusammenfassung hast du meine Meinung nicht getroffen. Ich bin der Meinung, dass es gute Gründe gibt, dass der SL die Handlung der Spielerfiguren auch mal vorgibt. Zügige Einführung ins Abenteuer, Straffung der Spielhandlung sind für mich gute Gründe. Ein anderes konstruiertes Beispiel: Eine Spielerfigur (nicht der Spieler) muss aufs Klo. In Kabine 5 von Kabinen 1-5 liegt aus irgendwelchen Gründen ein Brief, dessen Auffindung die interessante Abenteurerhandlung in Gang setzt. Da nehme ich mir als SL durchaus die Freiheit zu entscheiden, dass die Spielerfigur Kabine 5 benutzt. Würde ich den Spieler vor die Entscheidung stellen, welche Kabine er denn nun benutzen soll, dann hätte er keine sinnvolle Information, an Hand der er das entscheiden könnte. Er entscheidet sich zu 80% für die den Spielspaß bremsende, ohne irgendeinen faktischen Mehrwert von der ihm gewährten Pseudo-Freiheit zu haben. Natürlich kann ich mir im Vorfeld nun stundenlang Gedanken machen, wie ich es hinkriege, den gleichen Effekt hinzukriegen, ohne diese Festlegung treffen zu müssen. Abgesehen davon, dass man dann hier schnell in Detailfragen abgleiten könnte, die ich am Spieltisch gar nicht diskutieren möchte, ist mir meine Zeit hierfür schlicht zu schade. Spieler, die das nicht aushalten können, sind dann bei mir als SL wohl falsch aufgehoben.
Schwerttänzer Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Das ist keine Phrasendrescherei, das ist etwas was in PE gemacht wird. PE gesteht den Mitspielern Erzählrechte ausserhalb ihres Chars zu vgl BuffytVs RPG, FUDGE dort können mittels HeroPoints z.B. festlegen das ihre Chars Spuren finden, das unter den Wachen ihr Cousin ist etc. Bei Fate siehe Malmsturm können sie mittels dieser Punkte z.B. NSC Aktionen triggern usw http://malmsturm.de/downloads/
Kurna Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 [...] Ich wiederhole meine Frage, warum sollte ich das Ding kaufen wenn ich den Aufwand zum Spielbarmachen betreiben müsste? [...] Ganz einfach: Zeit. Das wichtigste Gut, das ich besitze, ist Zeit. Und es geht zehnmal schneller, ein gegebenes Abenteuer an meine Bedürfnisse (genauer eigentlich: die spezielle Gruppe) anzupassen als es komplett neu zu erstellen. Und übrigens besteht eine komplette Anpassung nicht nur aus der Anpassung auf die Charaktere. Es gilt auch, die Spieler, die Welt (Midgard oder nicht), die spezielle Situation der Welt (wann?, wo? etc.), die Kampagne und vieles mehr zu berücksichten. Selbst der Spielrythmus hat einen Einfluss. Ich würde manche Abenteuer z.B. anders in der Sylvesterrunde (wo wir in einer Woche Realzeit ca. 4 mal 8 Stunden spielen) angehen als in der NichtenundNeffen-Runde (die ca. alle 4 bis 6 Monate für rund 5 - 6 Stunden zusammenkommt). Ganz unabhängig von den beteiligten Personen muss ich da z.B. den Informationsfluss anders steuern. Tschuess, Kurna
Abd al Rahman Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Das ist keine Phrasendrescherei, das ist etwas was in PE gemacht wird. Midgard kennt aber kein System des PE. Midgard gehört zu den (nicht wertend gemeint) altmodischen Systemen, bei denen der SL die Spielwelt alleine im Griff hat.
Galaphil Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Zitat von 22.06.2011, 15:22 von Schwerttänzer Beitrag anzeigen[...] Ich wiederhole meine Frage, warum sollte ich das Ding kaufen wenn ich den Aufwand zum Spielbarmachen betreiben müsste? [...] Musst du nicht. Kein Mensch hier zwingt dich dazu. Es gibt aber andere Leute, die das trotzdem gerne wollen. Also lass ihnen bitte die Freiheit, ohne auf sie los zu gehen. Danke
Widukind Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Ich kaufe mir Kaufabenteuer, weil ich kein guter Geschichtenerfinder bin. Mir fallen diese Dinge einfach nicht so gut ein. Und das muss es auch nicht, ein guter Regisseur muss ja nicht zwingend auch der Drehbuchautor sein.
rust Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Und es geht zehnmal schneller, ein gegebenes Abenteuer an meine Bedürfnisse (genauer eigentlich: die spezielle Gruppe) anzupassen als es komplett neu zu erstellen. Ja, manchmal bedeuten auch alleine schon die Karten, Skizzen und Handouts eines Kaufabenteuers so viel Zeitersparnis, daß der Aufwand für die Einarbeitung in die eigene Kampagne alleine schon dadurch gerechtfertigt ist.
hexe Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 Das ist keine Phrasendrescherei, das ist etwas was in PE gemacht wird. Midgard kennt aber kein System des PE. Midgard gehört zu den (nicht wertend gemeint) altmodischen Systemen, bei denen der SL die Spielwelt alleine im Griff hat. Wobei Spieler auch jeder Zeit PE einfach doof finden dürfen, egal welches System man spielt.
Schwerttänzer Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 [...] Ich wiederhole meine Frage, warum sollte ich das Ding kaufen wenn ich den Aufwand zum Spielbarmachen betreiben müsste? [...] Ganz einfach: Zeit. Das wichtigste Gut, das ich besitze, ist Zeit. Und es geht zehnmal schneller, ein gegebenes Abenteuer an meine Bedürfnisse (genauer eigentlich: die spezielle Gruppe) anzupassen als es komplett neu zu erstellen. und ich brauche mehr Zeit ein schlechtes spielbar zu machen(nicht Gruppenanpassungen) als es selbst zu designen. @Widukind Ich betrachte mich weder als das eine noch als das andere, eher als jemand der ein Ideenskript entwirft das dann von der Gruppe aufgennommen wird
Schwerttänzer Geschrieben 22. Juni 2011 report Geschrieben 22. Juni 2011 @Galaphil Es war eine Frage, bzw eine Hinterfragung der das kann man alles ändern Fraktion, nach deren Mantra wäre das beste Kaufabenteuer eines aus lauter leeren Seiten.
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