Eleazar Geschrieben 10. April 2010 report Geschrieben 10. April 2010 (bearbeitet) Dies ist keine fertige Hausregel, sondern einfach der Anstoß zur Diskussion zur Vereinfachung der Handhabung von Modifikationen bei Erfolgswürfen. Der Gedanke kam mir bereits in der Diskussion "Zu viele Fertigkeiten", passt da aber nicht ganz hin. Grundthese: Das Fertigkeitssystem bei Midgard ist zu kompliziert und erfordert im Spiel zu häufiges Nachschlagen im Regelwerk oder eine zu große Kenntnis von Einzeldaten. Beispiel: "4 Abenteurer stehen vor einem 17 Meter hohen Tempel, der mit Schlingpflanzen bewachsen ist. Einer trägt eine KR, eine eine PR, zwei eine TR. Wie werden die EW: Klettern modifiziert?" Diese ja nicht sonderlich abseitige Spielsituation erfordert in der Regel jetzt ein 10minütiges Nachschlagen im Regelwerk und eine umfangreiche Addition und Subtraktion von verschiedenen Boni. Der SL muss sich darüber klar werden, ob diese Wand nun richtiggehend glitschig ist oder ob sie noch "geht". Sind die Reliefs nur gute Griffmöglichkeiten oder richtiggehende Vorsprünge zum Verschnaufen? Kann man in PR eigentlich überhaupt klettern und erhält man in KR schon Abzüge dafür? Was ist eigentlich mit dem schwerbeladenen Abenteurer in TR? Ich glaube, 10 Minuten sind zu kurz gegriffen. Und wofür das Ganze? Die Spieler bekommen stillose Ansagen aus dem Off der Regelmechanik, die "+4" sagen oder "-6". Das sind wahrscheinlich nicht die Augenblicke, wegen denen wir Rollenspiel machen. Ich meine auch, dass es einfacher und schneller geht. Dazu einige Vorschläge: 1.) Weg mit den Tabellen und Listen von Modifikationen - Hin zur verbindlichen Interpretation der Situation durch den SL: Der SL oder der Autor des Abenteuers hat die besagte Tempelwand in diesen Dschungel gestellt. Er kann auch festlegen, welchen Schwierigkeitsgrad diese Wand hat. Seine Angabe dazu fasst alle offensichtlichen Faktoren zusammen. Die Beschreibung der Wand für die Spieler macht die SL-Entscheidung plausibel, fordert aber nicht zum Nachrechnen auf. Selbst möglichst genaue Tabellen fassen eh nicht alle möglichen Faktoren, die eine Klettertour erschweren oder erleichtern zusammen. Und nichts ist genauer als die Ansage des SL. Hilfsmittel wie Seile oder Abzüge wegen schlechter Ausrüstung gehen in die Gesamtschau mit ein. Der Einfachheit halber gibt es die Kategorien - keine Herausforderung: (kein EW nötig), extrem einfach: ab +8, sehr einfach: +6, einfach: +4, erleichtert: +2, normal: +0, erschwert: -2, schwer: -4, sehr schwer: -6, extrem schwer: ab -8, unmöglich (kein EW nötig). Und weil es so schön ist, gelten diese Kategorien auch für Balancieren, Schleichen, Stehlen, Meucheln, Schwimmen, Pflanzenkunde* ... Auch beim Schleichen macht es nicht wirklich einen Sinn, Einzelmodifikationen für die Zahl der Wachen, die Entfernung zu den Beschlichenen und die Beschaffenheit des Bodens zu verrechnen. All das kann in einer stimmungsvollen Beschreibung der Situation natürlich angebracht werden. Aber tatsächlich bedeutsam ist es, wenn der SL sagt: "Du schätzt das Anschleichen als schwer ein." Genau so einfach kann der SL ohne Nachlesen in einer Tabelle festlegen, wie lange eine Klettertour zum Tempeldach normalerweise dauert. Wenn man für seine Wand im Normalfall drei Runden braucht, dann ist es einfach so. Spieltechnisch interessiert den SL an der Tempelwand eh nur der Schwierigkeitsgrad und die damit verbundene Herausforderung. Im Zweifelsfall übersetzt er seine Vorstellungen erst in eine Regelmechanik ("Einen Abzug von 4 will ich ihnen schon zumuten, also ist die Wand z.B. glitschig, überhängend, aber mit Griffmöglichkeiten.") um sie dann anschließend wieder zurückzuübersetzen ("Das macht -4.") Die Rechnerei kann man sich sparen und einfach frei beschreiben, was man sich unter einer schwer zu erkletternden Wand vorstellt. Wichtig ist, dass die Angaben "schwer" oder "leicht" objektiv gemeint sind und nicht in Relation zum Wert der Fertigkeit (Kunz mit Klettern +15 findet die schwere Wand nicht so bedrohlich wie Hinz mit +8, aber beide haben die gleichen -4). Und natürlich kann man die "Extreme" auch noch weiter treiben als bis + oder -8. Natürlich können im Regelwerk weiterhin entsprechende Tabellen und Listen stehen, doch sind sie nun nicht mehr bindend, sondern nur noch Hinweise für den SL, an denen er seine Beschreibungen orientieren kann. * Aufpassen muss man bei den Fertigkeiten mit sehr unterschiedlichen Grundboni. Die Spannbreite von -8 bis +8 macht am ehesten bei Fertigkeiten mit einem hohen Bonus wie "Klettern" usw. einen Sinn. Bei den Wissensfertigkeiten z.B. würden so große Modifikationen den Wert der Fertigkeit selbst fast in die Bedeutungslosigkeit abwerten. Das soll nicht sein. Entweder müssten alle Fertigkeiten ähnliche(re)n Grundboni starten oder bei gewissen Fertigkeiten die Skala gekappt werden. Aber auch das könnte man dann in einer übersichtlichen kleinen Liste auf dem SL-Schirm platzieren. 2.) Mehrfachnutzung von personenbezogenen Boni und Mali Da waren noch die Rüstungen ... Jeder Spieler mit einer schweren Rüstung muss mit dem Abzug der Bewegungsweite hantieren. Ebenso ist es bei schwer tragenden und überlasteten Abenteurer. Ich halte es für sehr einfach und auch für unerfahrene Spieler für nachvollziehbar bei Bewegungsfähigkeiten einfach den Abzug der B als negativen Modifikator einzuberechnen. Eine KR, die -4 auf die B gibt, gibt auch -4 auf den EW. Ist man dementsprechend überlastet, kommen noch mal -x dazu. Reiten ist dementsprechend nicht betroffen, da in dem Falle ja auch die B nicht verringert wird. Diese persönlichen Abzüge werden mit dem objektiven Schwierigkeitswert der "Wand" verrechnet: Sehr schwer mit KR bedeutet -10. Eine Regelung für die Auswirkungen der Fertigkeit "Kampf in VR" müsste noch gefunden werden. Natürlich werden durch diese Regelmechanik "Unmöglichkeiten möglich": Ein Abenteurer mit RR kann mit -16 Schwimmen. Ich würde dies jedoch allenfalls als langsameres Ertrinken definieren und so lassen. Denkbar wäre, solch übergreifende Abzüge oder Boni auch für andere Fertigkeiten einzuführen. Z.B. könnte ich mir vorstellen, das man mit 0 AP durchaus noch Fertigkeiten benutzen kann (man kann ja auch noch kämpfen). Es wird halt alles noch mal extrem schwerer. 3.) Unklare Zuordnungen der Fertigkeiten zur Vereinfachung nutzen Mir kommen im Abenteuer immer wieder Situationen unter, in denen ich die zur Lösung benötigten Fertigkeiten nicht eindeutig zuordnen kann oder in denen ich die eindeutige Zuordnung für unangemessen halte. Beispiel: Warum erwirbt jemand mit "Fallen entdecken" nicht für bestimmte Fallen Kenntnisse, diese Fallen auch zu entschärfen? Warum kann man mit "Fallenstellen" selbst die eigene Fallgrube (oder die des ähnlich arbeitenden Kollegen) nicht auch entdecken? Und wie war das noch mal mit dem Suchen von Kamille für den Tee und Pflanzen-, Kräuterkunde oder Überleben? Wo "Nachbarfertigkeiten" zur Lösung eines Problems genutzt werden, da mag dies mit einer etwas erhöhten Schwierigkeit gehen. Können verschiedene Fertigkeiten zur Lösung eines Problems herangezogen werden, so können die EWs erleichtert werden. Was meint ihr? Mir geht es wie gesagt um eine Vereinfachung und um das Vermeiden ständigen Nachschlagens. Es geht um die Zusammenfassung fast aller Modifikationen von Fertigkeiten auf einem Bierdeckel oder zumindest DIN A4-Blatt. Alle, die Dank ihres eidetischen Gedächtnisses nicht nachschlagen brauchen, brauchen das hier nicht mitzuteilen. Aber wo irre ich mich? Wo ginge es noch einfacher? Was meint ihr? Vielen Dank für eure Meinung und Gedanken! Bearbeitet 12. April 2010 von Eleazar extrem leicht oder schwer jetzt ab +/- 8: Die Herausforderung kann höher sein, weitere sprachliche Unterscheidungen nicht
Rosendorn Geschrieben 10. April 2010 report Geschrieben 10. April 2010 Nur mal so als Gedanke: Rüstungen könnten doch auch nur die Schwierigkeitsstufen beeinflussen. Bei LR werden Bewegungsherausforderungen eine Stufe schwerer, bei KR zwei Stufen usw. Ein EW:KiV verschiebt das dann wieder um eine Stufe oder so.
Eleazar Geschrieben 12. April 2010 Autor report Geschrieben 12. April 2010 (bearbeitet) Nur mal so als Gedanke: Rüstungen könnten doch auch nur die Schwierigkeitsstufen beeinflussen. Bei LR werden Bewegungsherausforderungen eine Stufe schwerer, bei KR zwei Stufen usw. Ein EW:KiV verschiebt das dann wieder um eine Stufe oder so. Erstens: Ich weiß nicht, ob ich es so ausdrücklich geschrieben habe, aber unter "extrem schwer" oder "extrem leicht" können sich Modifikationen ab +/-8 verbergen. Es ist also im Zweifelsfall noch eine Menge Luft zwischen "extrem schwer" und "unmöglich", je nachdem, mit welchem Bonus die Fertigkeit erlernt wurde. Warum sollte jemand mit Klettern +17 nicht noch bei einem Abzug von -16 einen Kletterversuch starten? Wenn er so lebensmüde ist, nur zu. Es macht allerdings irgendwann keinen Sinn mehr, noch nach neuen Bezeichnungen für weitere Modifikationsstufen zu suchen. In der Regel wird man mit - oder + 8 auch alle natürlichen Erschwernisse und Erleichterungen abbilden können und nicht mehr brauchen, aber man kann ja nicht wissen. Zudem kann man in der deutschen Sprache "extrem schwer" ja auch nicht mehr steigern - außer eben mit "unmöglich. Und mehr Graustufen mittendrin machen auch keinen Sinn - die feinen Unterschiede kann sich nachher eh keiner mehr vorstellen. Bei einem Krieger mit KR vor einer extrem schweren Wand gibt es also gar keine Kategorien mehr, wohin die Wand verschoben wird. Nichtsdestotrotz sollte eine extrem schwer zu erkletternde Wand für den Krieger in KR eine größere Herausforderung darstellen als für einen Krieger in TR. Zweitens: Die Angaben "leicht, schwer" usw. sind gleichzeitig Sprachhilfen für den SL zur "objektiven" Beschreibung der "Wand" und nicht der "Herausforderung der Wand". Die Wand ist immer "leicht", auch wenn der Krieger in VR das für sich persönlich anders sehen mag. Sprachlich korrekt müsste der SL sagen: "Die ist eine im Prinzip leicht zu erkletternde Wand" - persönliche Faktoren kommen halt noch dazu. Drehen wir etwas an den Kategorien, dann kommt dabei raus, dass der SL sagen muss: "Diese Wand ist für dich sehr leicht, für dich normal und für dich schwer zu erklettern." Das hielte ich für verwirrend. Ich würde keinem SL den Hals umdrehen, wenn er statt der "Wand" die "Herausforderung der Wand" beschreiben wollte. Ich würde aber davon abraten. Es macht die Sache nur schwieriger, der SL muss mehr denken und hier geht es um Vereinfachung. 3.) Die Abzüge der B für Rüstung und Überlast sind feste Werte, über die ein Spieler im Spiel sowieso informiert sein muss / sollte. Der Spieler muss also nicht rechnen, sich nichts merken, sondern nur einen ihm bekannten Wert als Malus auf quasi alle Bewegungsfertigkeiten übertragen. Bei der Rüstung macht es in meinen Augen gar kein Problem. Bei den Überlasten schon eher. In unserer Gruppe haben wir auf den Datenblättern eine Tabelle, aus der man direkt ablesen kann, bei welcher Traglast und in welcher Rüstung man welchen Abzug an B hat. Die persönlichen Traglastboni sind also immer schon einberechnet. Da muss man dann tatsächlich nur noch einen Überblick über das Gewicht seiner Ausrüstung haben (in manchen Gruppen wird wert darauf gelegt, in anderen nicht) und man hat gleichzeitig den Modifikator. Mit einer entsprechenden Tabelle müssen dann nicht mal die beiden Werte addiert werden. Ein erfolgreicher EW: KiV könnte in dem Fall bedeuten, dass die rüstungsbedingten Abzüge bei KR aufgehoben und bei PR, VR oder RR jeweils um 4 abgemildert werden. Wir wären immer noch im gleichen Schema, da bei Rüstungen die B-Verminderung in 4er-Schritten geschieht. Außerdem fühlt sich die Erleichterung um 4 durch KiV für mich "gut an". Die Schwierigkeitskategorien verändern sich in 2er-Schritten, was mit den Rüstungen und Traglasten nichts zu tun hat. Der LP-Schutz, der ja der Reihe LR, KR usw. zugrunde liegt, ist noch mal eine ganz andere Nummer, die nun wieder mit den Traglasten nicht überein zu bringen ist. Weiterhin müsste man sich merken, dass nur bei den Fertigkeiten ab der LR die Erschwerungen losgehen und nicht wie bei der B bei der KR. Und es soll ja eben einfacher zu managen werden. Wenn die LR/TR auch Abzüge für Bewegungsfähigkeiten bringen sollte, dann sollte man für sie auch eine B-Verminderung von -2/-1 ansetzen. Ich wäre aber grundsätzlich dagegen: Niemand, der eine LR trägt, lernt auch KiV. Und es macht in meinen Augen keinen Sinn, wenn der Krieger in KR mit +/- 0 die Wand hochklettert, der Spitzbube in LR aber -2 Abzug erhält. Bearbeitet 12. April 2010 von Eleazar
Akeem al Harun Geschrieben 12. April 2010 report Geschrieben 12. April 2010 Der SL oder der Autor des Abenteuers hat die besagte Tempelwand in diesen Dschungel gestellt. Er kann auch festlegen, welchen Schwierigkeitsgrad diese Wand hat. Seine Angabe dazu fasst alle offensichtlichen Faktoren zusammen. Die Beschreibung der Wand für die Spieler macht die SL-Entscheidung plausibel, fordert aber nicht zum Nachrechnen auf. Selbst möglichst genaue Tabellen fassen eh nicht alle möglichen Faktoren, die eine Klettertour erschweren oder erleichtern zusammen. Und nichts ist genauer als die Ansage des SL. Mir erschließt sich nicht, wie sich diese Vorgehensweise davon unterscheidet, dass der Spielleiter bereits während der Vorbereitung des Abenteuers die entsprechenden Tabellen im Midgard Regelwerk zu Rate zieht. Kannst du das vielleicht noch erklären, wo da der Vorteil der beschriebenen Methode liegt? Die Spieler bekommen stillose Ansagen aus dem Off der Regelmechanik, die "+4" sagen oder "-6". Das sind wahrscheinlich nicht die Augenblicke, wegen denen wir Rollenspiel machen. Ich sehe das ambivalent. Letztendlich brauchen wir den Bonus oder Malus um den Würfelwurf entsprechend ausführen zu können. Außerdem ist so eine Ansage manchmal präziser als die beschreibenden Worte des SL. Mir persönlich hilft so etwas, die Beschreibungen des SL richtig und bildhaft zu interpretieren. Denn machen wir uns mal nichts vor: es gibt oft genug Mißverständnisse am Spieltisch, weil die Beschreibung des SL für einen Spieler nicht hinreichend genau ist und die Vorstellung der Situation zwischen Spieler und Spielleitung unterschiedlich ist. Der Einfachheit halber gibt es die Kategorien - keine Herausforderung: (kein EW nötig), extrem einfach: ab +8, sehr einfach: +6, einfach: +4, erleichtert: +2, normal: +0, erschwert: -2, schwer: -4, sehr schwer: -6, extrem schwer: ab -8, unmöglich (kein EW nötig). Gerade die Kategorie "unmöglich" gibt es bei Midgard nicht. Ob etwas als unmöglich angesehen wird, muss der Spieler selbst entscheiden und zwar anhand der Beschreibung des Spielleiters. Viele Grüße Harry
Thentias Geschrieben 12. April 2010 report Geschrieben 12. April 2010 Moin zusammen, die von Eleazar beschriebene Vorgehensweise erinnert mich an die im Rolemaster System: Der SL entscheidet bei jeder Aktion ich welche Kategorie die Aktion gehört und entsprechend wird der Wurf modifiziert (bzw. bei Rolemaster eine andere Tabellenspalte für die Auswertung verwendet). Irgendwie vergebe ich (manchmal auch zum Unmut meiner Spieler) die Boni/Mali häufig "frei nach Schnauze" Gruß Holger
Ma Kai Geschrieben 12. April 2010 report Geschrieben 12. April 2010 Zudem kann man in der deutschen Sprache "extrem schwer" ja auch nicht mehr steigern - außer eben mit "unmöglich". Äh... "schwerer als extrem schwer"? Ich sehe, was Du möchtest - eine gewisse Standardisierung über Fertigkeiten hinweg und eine Vereinfachung der Anwendung durch intuitive Bezeichnungen. Das sind grundsätzlich gute Ziele. Solange der SL sie "richtig" anwendet, ist es kein Unterschied, d.h. wenn er "rutschige Wand, um 15° steiler, wenig Griffmöglichkeiten" (Werbebeispiel, muß nicht mit den Regeln übereinstimmen) korrekt in "ziemlich schwer, -6" übersetzt, dann kommt das gleiche heraus wie in den gegenwärtigen Regeln, aber eventuell auf einem einfacheren Weg. Wenn der SL aber anders übersetzt, kommt auch etwas anderes heraus. Das fände ich weniger schön. Es könnte auch etwas Differenzierung verlorengehen. Es gibt z.B. Wandwinkel, da kann man sowohl Balancieren, als auch Klettern, anwenden. Balancieren ist dann normalerweise schneller, aber gefährlicher. Man müßte dann also sagen "die Wand ist leicht zu klettern, aber schwer zu balancieren...". Na ja, mich überzeugt insgesamt die zu erreichende Vereinfachung dadurch nicht ganz.
Gast Marc Geschrieben 12. April 2010 report Geschrieben 12. April 2010 (bearbeitet) 1.) Weg mit den Tabellen und Listen von Modifikationen - Hin zur verbindlichen Interpretation der Situation durch den SLWir machen das so, dass der SL uns beispielweise "Klettern" würfeln lässt und es dann auch bei Summe 18 gelingt, weil es (wie auch immer definiert) "einfach" war und es +2 gab. Aber es gibt auch Situationen, in denen man Summe 24 braucht, damit man was sieht, hört oder weiß. Umgegossen in Regeln, wäre dies mit einem Schwierigkeitsgrad zu vergleichen. 3.) Unklare Zuordnungen der Fertigkeiten zur Vereinfachung nutzen [...] Beispiel: Warum erwirbt jemand mit "Fallen entdecken" nicht für bestimmte Fallen Kenntnisse, diese Fallen auch zu entschärfen? Warum kann man mit "Fallenstellen" selbst die eigene Fallgrube (oder die des ähnlich arbeitenden Kollegen) nicht auch entdecken? Und wie war das noch mal mit dem Suchen von Kamille für den Tee und Pflanzen-, Kräuterkunde oder Überleben? Das habe ich mich auch schon gefragt. Ich habe ja mein Wissen im Gehirn auch nicht in mehr oder weniger gut mit Fakten gefüllten einzelnen Schubladen, sondern gucke mal eben schnell in alle rein, wenn ich ein Problem löse. Bei uns ist es aber auch teilweise möglich beispielsweise mit "Landeskunde" (und Malus) etwas zu wissen, wozu man eigentlich "Sagenkunde" braucht. Bearbeitet 12. April 2010 von Marc
Eleazar Geschrieben 12. April 2010 Autor report Geschrieben 12. April 2010 Der SL oder der Autor des Abenteuers hat die besagte Tempelwand in diesen Dschungel gestellt. Er kann auch festlegen, welchen Schwierigkeitsgrad diese Wand hat. Seine Angabe dazu fasst alle offensichtlichen Faktoren zusammen. Die Beschreibung der Wand für die Spieler macht die SL-Entscheidung plausibel, fordert aber nicht zum Nachrechnen auf. Selbst möglichst genaue Tabellen fassen eh nicht alle möglichen Faktoren, die eine Klettertour erschweren oder erleichtern zusammen. Und nichts ist genauer als die Ansage des SL. 1.) Mir erschließt sich nicht, wie sich diese Vorgehensweise davon unterscheidet, dass der Spielleiter bereits während der Vorbereitung des Abenteuers die entsprechenden Tabellen im Midgard Regelwerk zu Rate zieht. Kannst du das vielleicht noch erklären, wo da der Vorteil der beschriebenen Methode liegt? Die Spieler bekommen stillose Ansagen aus dem Off der Regelmechanik, die "+4" sagen oder "-6". Das sind wahrscheinlich nicht die Augenblicke, wegen denen wir Rollenspiel machen. 2.) Ich sehe das ambivalent. Letztendlich brauchen wir den Bonus oder Malus um den Würfelwurf entsprechend ausführen zu können. Außerdem ist so eine Ansage manchmal präziser als die beschreibenden Worte des SL. Mir persönlich hilft so etwas, die Beschreibungen des SL richtig und bildhaft zu interpretieren. Denn machen wir uns mal nichts vor: es gibt oft genug Mißverständnisse am Spieltisch, weil die Beschreibung des SL für einen Spieler nicht hinreichend genau ist und die Vorstellung der Situation zwischen Spieler und Spielleitung unterschiedlich ist. Der Einfachheit halber gibt es die Kategorien - keine Herausforderung: (kein EW nötig), extrem einfach: ab +8, sehr einfach: +6, einfach: +4, erleichtert: +2, normal: +0, erschwert: -2, schwer: -4, sehr schwer: -6, extrem schwer: ab -8, unmöglich (kein EW nötig). 3.) Gerade die Kategorie "unmöglich" gibt es bei Midgard nicht. Ob etwas als unmöglich angesehen wird, muss der Spieler selbst entscheiden und zwar anhand der Beschreibung des Spielleiters. Viele Grüße Harry zu 1.) Der SL kann sich genau diese (fruchtlose) Nachschlagearbeit sparen. Ich gehe davon aus, dass ein SL erst die Höhe der Schwierigkeit festlegt, die eine Wand den Abenteurern bieten soll. Dann würde er im DFR nachgucken und aufgrund der Tabellen dort eine solche Wand konstruieren. Danach schreibt er sein Ergebnis entweder ab oder er sieht während des Spiels noch einmal nach und übersetzt seine Bildbeschreibung wieder zurück. Ich fragen mich, was diese (sinnlose) Mühe soll? Das "Bild" von seiner Wand hat der SL im Kopf. Er beschreibt ohne in eine Tabelle zu schauen: "Vor euch liegt eine 16 Meter hohe Tempelmauer aus bröckeligem Sandstein, es gibt zwar einige Trittmöglichkeiten, aber ihr bezweifelt, dass denen immer zu trauen ist. Stellenweise ist die Mauer von Kletterpflanzen überzogen, ihr sehr hier und da Feuerameisen, die eine zusätzliche Schwierigkeit bedeuten können. Ich schätzt die Schwierigkeitsstufe als schwer ein, ihr müsst dreimal klettern. Rechnet einen Abzug von 4 ein." Auf meinem Zettel stünde dann: Tempelwand 3x (schwer) -4, 16 Meter, und ich müsste dafür nicht einmal nachschlagen. Im Zweifelsfall ist meine Beschreibung viel realistischer, da ich nach Belieben Begründungen für die Einordnung der Wand heranziehen kann und das Ergebnis ist ohne Blättern genau das, was ich haben wollte. Im Zweifelsfall ist die Beschreibung in DFR S. 154 eh viel zu undifferenziert. Schließlich gibt es da nur 15 Sorten von Wänden. Nach meinem Modell gibt es unendlich viele. zu 2.) Diese Aussage bezog ich auf den Aufwand, um zu einer Zahl zu kommen, die man auch einfach so ohne Aufwand festlegen kann. Die genaue Zahl ist mir am Ende auch sehr wichtig. Die einzelnen Details der Beschreibung sind lediglich abgekoppelt von der Zuordung zu direkten Boni oder Mali. Der SL hat mehr Freiheiten zur Beschreibung und Konstruktion der Wand als passende Herausforderung. Die Spieler aben eine farbenprächtige Beschreibung und sparen sich das Nachschlagen. Noch mal: Der SL kann praktisch fast beschreiben, was er will, solange es ungefähr hinkommt - und es wird nicht unrealistischer. Laut DFR ist jede Mauer mit der gleichen Schwierigkeit gleich schnell zu besteigen. Und diese Mauer sehen sogar noch gleich aus. Ich kann mir aber ohne Frage 16 Meter hohe bewachsene Tempelmauern vorstellen, die extrem leicht, leicht, extrem schwer ... zu besteigen sind. Einmal ist das Gestein böckelig, einmal ist der Bewuchs eine Kletterhilfe, einmal ein Hemmnis ... - in der Beschreibung bist du frei, in der Zahlenangabe ganz präzise. zu 3.) Bei Midgard gibt es gerade beim Klettern Wände, die nicht erklettert werden können. Diese sind z.B. rutschig und glatt, DFR S. 154. Diese Möglichkeit wollte ich drin behalten. Ansonsten ist eine Wand "extrem schwer" von -8 bis -x. Wie gesagt: Bei Klettern von +17 und Abzügen von -16 kann ich theoretisch die Wand noch erklettern. Zu Ma Kai: Natürlich kann eine Steigung leicht zu klettern und extrem schwer zu balancieren sein. Und diese Angaben könnten genau so im Skript stehen. Auch beim Balancieren können aber mit den Kategorien locker noch weitere Faktoren zur Bestimmung der Schwierigkeit einbezogen werden (Seitenwind, schwankender Untergrund ...) und im Endeffekt interessiert am Ende regeltechnisch nur das Gesamtergebnis der Modufikation, nicht wie es zustandegekommen ist. Alle vorhandenen Listen können zur Veranschaulichung im Regeltext erhalten bleiben. Der SL kann daran grob seine Beschreibung orientieren - aber es besteht kein zwangsweiser Zusammenhang zur Modifikation. Das einzige was man dabei verliert ist, dass ein Spieler nicht nachschlagen und anmerken kann, dass 15 cm Laufflächenbreite bei 40° Neigung und doppelter Geschwindigkeit nicht -6, sondern -8 bedeuten. Das kann ich als SL verschmerzen, da Abenteurer mit Geodreieck auch eigentlich eher die Ausnahme sind.
Ma Kai Geschrieben 12. April 2010 report Geschrieben 12. April 2010 Ich gehe davon aus, dass ein SL erst die Höhe der Schwierigkeit festlegt, die eine Wand den Abenteurern bieten soll. Dann würde er im DFR nachgucken und aufgrund der Tabellen dort eine solche Wand konstruieren. Danach schreibt er sein Ergebnis entweder ab oder er sieht während des Spiels noch einmal nach und übersetzt seine Bildbeschreibung wieder zurück. Ich fragen mich, was diese (sinnlose) Mühe soll? Interessanterweise mache ich das übrigens tatsächlich nicht so. Ich beschreibe die Wand und dann schaue ich im DFR nach, was da für ein Modifikator herauskommt. Nur wenn mir der nicht gefällt, prüfe ich, ob ich die Wand plausibel ändern kann. Aber ich stelle mir die Wand zunächst als Beschreibung, nicht als Modifikator, vor...
Eleazar Geschrieben 12. April 2010 Autor report Geschrieben 12. April 2010 Ich gehe davon aus, dass ein SL erst die Höhe der Schwierigkeit festlegt, die eine Wand den Abenteurern bieten soll. Dann würde er im DFR nachgucken und aufgrund der Tabellen dort eine solche Wand konstruieren. Danach schreibt er sein Ergebnis entweder ab oder er sieht während des Spiels noch einmal nach und übersetzt seine Bildbeschreibung wieder zurück. Ich fragen mich, was diese (sinnlose) Mühe soll? Interessanterweise mache ich das übrigens tatsächlich nicht so. Ich beschreibe die Wand und dann schaue ich im DFR nach, was da für ein Modifikator herauskommt. Nur wenn mir der nicht gefällt, prüfe ich, ob ich die Wand plausibel ändern kann. Aber ich stelle mir die Wand zunächst als Beschreibung, nicht als Modifikator, vor... Gut, dann arbeitest du so rum und lässt dich überraschen. Interessant ist jedoch, dass das letzte Wort dann doch wieder abhängig der WM gesprochen wird. Die Möglichkeit hättest du immer noch, nur dass du dann nicht gegen die Regel oder gegen deine Vorstellung die WM anpassen müsstest. Und wie gesagt: Die Liste mit den WM kann als Inspiration im Regelwerk erhalten bleiben.
Ma Kai Geschrieben 12. April 2010 report Geschrieben 12. April 2010 ... nur dass du dann nicht gegen die Regel oder gegen deine Vorstellung die WM anpassen müsstest. Nicht "gegen" irgend etwas. Der Gedankengang läuft dann etwa so ab: "upps, das ist zu schwer/zu leicht; kann ich das plausibel ändern? Ja, die Wand funktioniert auch noch mit mehr Ritzen/wenn sie vom Regen feucht ist/..." bzw. "nee, so paßt das logisch nicht mehr, was bedeutet das für das Abenteuer?".
Neq Geschrieben 12. April 2010 report Geschrieben 12. April 2010 Ich finde Eleazars Vorschlag gut. Wobei ich einfach mal behaupte, dass viele Spielleiter auch heute schon intuitiv genau so vorgehen. Es sind ja auch nicht so exorbitant viele Tabellen, aber immerhin so viele, dass man sicherlich nicht alle Werte parat hat. Und daher kann es doch mitunter zu folgender Situation kommen: Spieler 1: Hmm ich kann fälschen und hab mir ja eben auf dem Schild das Wappen der Grafschaft eingeprägt, ich fälsche uns mal heute Nacht einen Passierschein für das Gefängnis. SL: Mach mal einen Wurf auf Fälschen (ok schlechtes Beispiel weil der Wurf verdeckt erfolgen würde, aber egal) Spieler 1: Juchuh knapp gelungen, 16 gewürfelt und hab Fälschen +6 Spieler 2: Knapp gelungen? Quatsch Du bekommst doch noch Boni weil wir die ganze Nacht Zeit haben. Ich schau mal eben im Regelwerk. Blätter, raschel, 1 Minute später: Oh alles nur negative WM Keine ausreichende Kenntnis des Originals, -8 Fälschen eines offiziellen Dokuments -2 usw usf, SL: Oh ja, naja dann war das leider nix. Naja wie gesagt schlechtes Beispiel, hätte auch bei Klettern bleiben sollen, aber ihr merkt worauf ich hinaus will. Da die Abzüge und Zuschläge wie in Stein gemeisselt da stehen, kann der Spieler immer auf diese Werte verweisen und der SL muss womöglich nach einem gewürfelten EW aber noch vor der Bekanntgabe des Ergebnisses noch den ein oder anderen Modifikator mit in die Kalkulation aufnehmen. Und trotz der Vielfalt der Modifikatoren: Ist dadurch dass es eine Tabelle gibt mit "Improvisiertes Werkzeug oder Material = -6" (um mal willkürlich ein Beispiel herauszugreifen) dem Rollenspiel in irgendeiner Form geholfen? Ist nicht gerade die Art wie improvisiert wird und das feilschen mit dem SL um durch guten Ideen noch ein paar Boni herauszubekommen das spannende an solchen Prüfungen? Und das kann man mit den allgemeinen Vorgaben wie von Eleazars beschrieben eigentlich besser. Aber wie gesagt, auch ohne das es explizit irgendwo steht denke ich gehen die meisten Gruppen auch heute schon so vor nur wenn irgendwo stünde, die Zuschläge und Abzüge sind nur eine grobe Richtschnur wäre es noch ein Stückchen offizieller Gruß Neq
Ma Kai Geschrieben 13. April 2010 report Geschrieben 13. April 2010 Keine ausreichende Kenntnis des Originals, -8Fälschen eines offiziellen Dokuments -2 usw usf, SL: Oh ja, naja dann war das leider nix. Müßte das noch mal nachschauen - Fälschen ist eine Fertigkeit mit eher niedrigem Erfolgswert, deshalb wäre es vom Standpunkt der Design-Theorie eher wünschenswert, aus den Modifikatoren ein paar Plusse zu ziehen. Bei Stehlen haben JEF es so gelöst, daß die Folgen eines normalen Fehlschlages noch nicht kritisch sind. Die Fertigkeiten, wo man selbst mit massig FP nur auf +10 oder so kommt, sind grundsätzlich immer etwas problematisch... nur wenn irgendwo stünde, die Zuschläge und Abzüge sind nur eine grobe Richtschnur wäre es noch ein Stückchen offizieller Das steht tatsächlich ziemlich so im DFR, ist glaube ich sogar in dieser Diskussion zitiert.
Blaues Feuer Geschrieben 13. April 2010 report Geschrieben 13. April 2010 nur wenn irgendwo stünde, die Zuschläge und Abzüge sind nur eine grobe Richtschnur wäre es noch ein Stückchen offizieller Das steht tatsächlich ziemlich so im DFR, ist glaube ich sogar in dieser Diskussion zitiert. In der Diskussion habe ich es nicht gefunden, aber im DFR steht es z.B. bei Balancieren und ich denke, das gilt auch für für die meisten anderen Stellen. "Eine Auswahl typischer Abzüge und Zuschläge beim Erfolgswurf, an die sich der Spielleiter aber nicht sklavisch zu halten braucht, liefert die Liste." Ich sehe in Eleazars Vorschlag keine Verbesserung der gegebenen Regeln und handele beim Festlegen der Modifikatoren auch so wie Ma Kai ("dies ist die Situation => welche Boni/Mali gibt es"). Sehr viel blättern muss ich dabei nicht. Das was blättern verursacht, nämlich die zusätzlichen Zuschläge und Abzüge durch verschiedene Rüstungen wird beim Festsetzen von Schwierigkeitsstufen nicht verhindert, sie kommen ja trotzdem noch dazu. 1
Dragon Geschrieben 13. April 2010 report Geschrieben 13. April 2010 Ich denke, dass der Vorschlag in die richtige Richtung geht, dass jedoch auch schon vorher viele SL`s sich an ein ähnliches Systam gehalten haben. Nicht weil es irgendwo beschrieben wurde, sondern weil es jeder für sich selbst aufgestellt hat. Ich z.B. handele das auch stehts nach Gefühl und Situation ab mit den Boni und Mali. Die Tabellen im DFR sind für mich eine super Grundlage, um abzuschätzen was wie viel + oder - bringen kann bei einer Fähigkeit, mehr aber auch nicht.
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