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Waffenfertigkeiten nicht einzeln, sondern waffengruppenweise lernen und steigern


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Geschrieben

@Nix: Mit oder ohne Neugruppieren der Grundkenntnisse? Denn so sind einige Gruppen sehr mächtig, andere nicht. Macht man die mächtigen Gruppen aber teurer, dann sind die Abstände zwischen zwei Steigerungen schon auf niedrigen Stufen sehr groß.

 

Letztlich bedeutet es ja nichts anderes, als dass alle Waffen einer Gruppe zugleich gesteigert werden.

 

Solwac

Geschrieben

Der Vorschlag von Nix gefällt mir bislang sehr gut, da er transparent und einfach ist.

 

Ob man die Waffen neu gruppieren müsste, hängt auch davon ab was die einzelnen Gruppen an GFP kosten. Das habe ich gerade nicht im Kopf aber soviel ich weiss waren die mächtigeren Gruppen sowieso teurer.

 

Was man dann aber in jedem Fall komplett neu organisieren müsste, das sind die Lernschemata bei Charaktererstellung.

Geschrieben
Ich würde da noch mehr zusammenfassen: Fernkampf, Nahkampf-Einhand, Nahkampf-Zweihand (und waffenlos).

Ich würde es noch radikaler machen und analog zur einen Fertigkeit "Zaubern" eine Fertigkeit "Kämpfen" einführen. Und ähnlich wie Zauberer dann gewissermaßen ihre Zauberkräfte modular erweitern, nämlich durch das Erlernen neuer Zauber, verbessert bzw. erweitert der Kämpfer dann durch das Erlernen neuer Kampffertigketen bzw. Waffenarten seine Kampfkraft. Warum soll es den Zauberern leichter gemacht werden als den Kämpfern? :notify:

 

So bekommt ein Krieger eben "Kämpfen +7" und darf sich ein paar Waffenarten und/oder Kampfsonderfertigkeiten (wie beidhändigen Kampf oder Kampf zu Pferd) zum Kämpfen aussuchen, ein anderer Kämpfer ebenso, dafür weniger, ein Zauberer hat "Kämpfen +4" und eine bei der Erschaffunmg sehr eingeschränkte Auswahl. Warum denn nicht? Beim Zaubern klappt das ja auch seit fast 30 Jahren so.

 

Das wäre gewissermaßen mal ein konsequenter Gegenentwurf zu individuellen Erfolgswerten bei Waffen- und Zauberfertigkeiten, wie bei DSA.

 

 

Falls das jetzt wieder zu radikal ist, macht einen neuen Strang daraus, bitte. :)

 

 

Dieser Entwurf gefällt mir bislang am besten:

 

Erstens kann man die Charakterklassen bei der Erschaffung sehr schön profilieren. Gewisse Kampffähigkeiten sind eben zu Anfang der Karriere für wenige Lernpunkte zu haben und sind ansonsten recht teuer. Ich würde dabei aber die Waffenfertigkeiten dennoch weiterhin einzelnen Waffen zuordnen (Wähle ich 3x Einhandwaffen, dann kann ich mir eben drei verschiedene Waffen mit meinem Kampfwert aussuchen, damit hat es sich dann aber auch.) Gewissen Waffen stehen einem Waldlandbarbaren zu Anfang einfach nicht zur Wahl. Und Dinge wie Rundumschlag, Sturmangriff, Zurückdrängen im Nahkampf, Schießen, Wurfwaffe werfen, "Kampf auf Tischen und Bänken", Paraden mit Kampfstab oder Parierwaffe wird einzeln erlernt (und entspricht jeweils dem aktuellen Kampfwert) und kann mit jeder beherrschten Waffe, mit der es möglich ist, angewendet werden.

 

Zweitens hat man die Waffen und die Waffenzuordnung bei der Erschaffung erhalten und doch ein sehr einfaches System der Steigerung schaffen.

 

Drittens könnte man überlegen, ob man die Waffengruppen wie Stichwaffen überhaupt erhält oder ob man es so dreht, dass die nichtgewählten Waffen aus der gleichen Gruppe mit -4 automatisch nachgezogen werden.

 

Viertens könnte man die Waffengruppen dann anstatt nach inhaltlichen Gesichstpunkten nach formalen ordnen (z.B. nach Grundschaden).

Geschrieben

An Nix:

 

Ich finde diese Liste und die damit verbundene Buchführung sehr umständlich. Statt einer Liste mit GFP muss ich für jede Waffengruppe auf immer und ewig meine einzelnen Kolonnen addieren. Das kann bei einem Krieger eine ganze Menge werden. Was wäre mit einem Charakter, der zwar Fechten, nicht aber Dolch erlernen (oder steigern) möchte? - Gut, das wird so oft nicht vorkommen.

 

Aber was ist bei Waffengruppen, bei denen ich für die meisten Waffen die Voraussetzung gar nicht erfülle. Was sollte mich motivieren, den "Rest" für teures Geld mitzukaufen? Und wäre das nicht eine grobe Benachteiligung eh schon mit schlechten Basiseigenschaften gebeutelter Charaktere?

 

Weiterhin: Solange man dieses System nicht auch noch woanders bei Midgard einführt, wäre es nur noch ein weiterer Regelmechanismus, den man begreifen, erklären und verwalten müsste. Das ist das Gegenteil von Vereinfachung.

 

Bros Vorschlag hingegen kann man von der Handhabung der Zauber und Fertigkeiten ableiten und ist im Prinzip nichts neues.

Geschrieben
Eine andere Möglichkeit wäre:

 

Man lernt jede Grundfertigkeit auf Normal. Eine Waffe, die schwieriger wie Normal ist, kann man mit -X pro Stufe, eine Waffe die leichter ist wie Normal kann man mit +X pro Stufe, wobei die Klassentypischen Mindest- und Höchstgrenzen nicht unter- bzw. überschritten werden dürfen.

 

Das nachlernen einer teureren Waffe geht dann über deren originalen Schwierigkeit.

Die Idee gefällt mir nicht schlecht; sie würde in der Form allerdings zu einer starken Verzerrung zugunsten der leichteren Waffen führen. Nach diesem Vorschlag betrüge die Differenz zwischen extrem leichten und extrem schweren Waffen 6 Punkte vom EW bei gleichen FP-Kosten, während sie im Standard-Midgard die meiste Zeit nur 2 Punkte beträgt und erst bei höheren Erfolgswerten 3-4 Punkte erreicht.

 

Ich würde daher jeder Waffengattung eine Lernschwierigkeit zuweisen, die sich an der "durchschnittlichen" Waffe der Gattung orientiert, und dann für die leichteren und schwereren Waffen der Gattung nur einen Bonus bzw. Malus von 1 vergeben. Z. B.:

 

Stichwaffen: sehr leicht

Dolch: +1

Kurzschwert, Ochsenzunge: +0

Fuchtel, Rapier: -1

 

Einhandschwerter: normal

Krummsäbel: +1

Anderthalbhänder*, Langschwert: +0

 

Einhandschlagwaffen: sehr leicht

Keule: +1

Handaxt, Kriegshammer, Streitkolben: +0

Streitaxt, Schlachtbeil*: -1

 

Spießwaffen: leicht

leichter Speer: +1

Stoßspeer: +0

Lanze: -1

 

Zauberstäbe: leicht

Magierstab: +0

Magierstecken: -1

 

Wurfspieße: extrem leicht

Wurfspeer, Wurfspieß: +0

Speerschleuder: -1

 

Bögen: normal

Kurzbogen: +1

Bogen: +0

Kompositbogen, Langbogen: -1

 

*Einhandangriffe mit Anderthalbhänder oder Schlachtbeil würde ich unter diesem System mit der entsprechenden Fertigkeit für die einhändige Waffengattung, nicht für die zweihändige, durchführen lassen.

 

Dies bildet die Verhältnisse der Waffen untereinander zwar nicht zu 100 % ab (wie das der ausgezeichnete Vorschlag von Nixonian tun würde), kommt dem aber recht nahe und ist sehr einfach zu handhaben.

  • Like 1
Geschrieben
...Aber was ist bei Waffengruppen, bei denen ich für die meisten Waffen die Voraussetzung gar nicht erfülle...

Dies läßt sich durch eine Kombination mit der Hausregel zum Erlernen von Fertigkeiten bei nicht erfüllten Mindesteigenschaften gut abbilden, denke ich.

Für jede angefangenen 5 Punkte unter der Mindestanforderung in einem Atribut gibt es eine WM-1 auf die entsprechende Waffe.

Sprich: jeder kann jede Waffe führen, wenn auch unter erheblicher Anstrengung ;)

Geschrieben
...Aber was ist bei Waffengruppen, bei denen ich für die meisten Waffen die Voraussetzung gar nicht erfülle...

Dies läßt sich durch eine Kombination mit der Hausregel zum Erlernen von Fertigkeiten bei nicht erfüllten Mindesteigenschaften gut abbilden, denke ich.

Für jede angefangenen 5 Punkte unter der Mindestanforderung in einem Atribut gibt es eine WM-1 auf die entsprechende Waffe.

Sprich: jeder kann jede Waffe führen, wenn auch unter erheblicher Anstrengung ;)

 

Ich sehe mit Gruseln, wie sich Vereinfachungsbemühungen in ihr Gegenteil kehren. Kann man ja machen, wenn man das will. Aber es wird so wieder ein Schritt mehr zu einem Expertensystem und undurchsichtiger für Anfänger.

 

Meines Erachtens für alte Hasen und Regelfüchse machbar, aber z.B. für Midgard ein Schritt in die falsche Richtung, da die Beherrschung einfacher, grundlegender Regelmechanismen noch komplizierter wird.

Geschrieben

Ich halte Bros Idee mit den optional dazu lernbaren Kampfoptionen neben den anderen beschriebenen Vorteilen außerdem noch für einsteigerfreundlich:

 

Ein Spieler kriegt nicht den ganzen Packen von Kampfoptionen auf einen Haufen, sondern sein Charakter erlernt nach und nach einzelne Optionen, die ein neuer Spieler sich dann einzeln aneignen kann.

 

Insgesamt kommen für etliche Spieler insgesamt weniger Regeln zum tragen, was ich für eine Vereinfachung halte.

Geschrieben
Ich halte Bros Idee mit den optional dazu lernbaren Kampfoptionen neben den anderen beschriebenen Vorteilen außerdem noch für einsteigerfreundlich:

 

Ein Spieler kriegt nicht den ganzen Packen von Kampfoptionen auf einen Haufen, sondern sein Charakter erlernt nach und nach einzelne Optionen, die ein neuer Spieler sich dann einzeln aneignen kann.

 

Insgesamt kommen für etliche Spieler insgesamt weniger Regeln zum tragen, was ich für eine Vereinfachung halte.

 

Was für Kampfoptionen siehst du denn überhaupt? Bisher gibt es in Midgard eher wenige besondere Kampfoptionen.

Geschrieben

Rundumschlag, Zurückdrängen, Fechten, Kampf in Dunkelheit, Scharfschießen, Sturmangriff, konzentrierte Abwehr, beidhändiger Kampf, Wurfwaffen werfen ... und noch enige, die man sich ausdenken könnte.

Geschrieben
Rundumschlag, Zurückdrängen, Fechten, Kampf in Dunkelheit, Scharfschießen, Sturmangriff, konzentrierte Abwehr, beidhändiger Kampf, Wurfwaffen werfen ... und noch enige, die man sich ausdenken könnte.

Wenn man das so pauschal macht, dann stelle ich es mir schwierig vor die GFPs dafür zu bestimmen. Macht man es zu billig, dann bekommt man die Vorteile von z.B. beidhändigem Kampf zu leicht. Macht man es zu teuer, dann kann eine niederstufige Figur im Gegensatz zu heute die Fertigkeit gar nicht mehr lernen.

 

Daher gefällt mir der Vorschlag im Moment nicht wirklich.

Geschrieben

Wie wäre es damit: Mann lernt zunächst die grundlegenden Waffenkategorien

einh. Klingenawaffe

einh. Schlagwaffe

Zweihandwaffe

Wurfwaffe

Schußwaffe

Stangenwaffe

Berherrscht man eine dieser Kategorien, kann man alle Waffen führen die dazu gehören. Man kann für jede Kategorie einen Schwierigkeitsgrad festlegen, soweit eigentlich alles wie bisher. Möchte man sich einer Waffe mehr Zeit widmen, spezialisiert man sich und erlernt diese Spezialisierung eine Schwierigkeitsgrad niedriger als die Kategorie. Die SPezialisierung nimmt die Kategorie als Grundlage. Z.B. Wurfwaffe lernen ich auf +7 der Schwierigkeitsgrad ist normal, ich spezialisiere mich auf Wurfmesser der Schwierigkeitsgrad sinkt auf leicht und steigere dann auf +8 usw.

Geschrieben

Hallo,

 

Ich könnte mir vorstellen, dass man als Basis die einfachste Waffe einer Gruppe nimmt. Die anderen Waffen kann man dann je nach Schwierigkeit etwas schlechter. Als Option könnte man dann noch eine Verbesserungsregel innerhalb der Waffengruppe einbauen. Der Vorschlag geht in die Richtung von Nixoians Rechenbeispiel, gibt aber einer Figur die Möglichkeit Differenzen innerhalb einer Waffengruppe zu verringern. Ansonsten könnte man immer davon ausgehen, dass jemand die leichteste Waffe am besten kann, obwohl er vielleicht nie mit ihr kämpft.

 

Bspiel:

Dolch +12 (extremleicht), Kurzschwert (sehr leicht) +11, Rapier (normal) +9

1. Verbesserung x GFP:

Dolch +12 (extremleicht), Kurzschwert (sehr leicht) +12 Rapier (normal) +10

2. Verbesserung x GFP

Dolch +12 (extremleicht), Kurzschwert (sehr leicht) +12 Rapier (normal) +11

 

Grüsse Merl

Geschrieben

Ein ganz anderer Ansatz wäre es, die Waffen nicht nach den bisherigen Waffengattungen zu betrachten.

 

Man gruppiert die Waffen nach Schwierigkeit um, man steckt alle extrem leichten Waffen in eine Gruppe und alle sehr leichten, alle normalen Waffen, schweren Waffen usw.

 

Anschliessend lernt z.B. die Waffengruppe der normalen Waffen und kann diese dann alle gleich gut. Also Langschwert, Bogen usw.

 

Wäre eine einfache Variante, mir aber nicht differenziert genug :-)

 

Grüsse Merl

Geschrieben
Rundumschlag, Zurückdrängen, Fechten, Kampf in Dunkelheit, Scharfschießen, Sturmangriff, konzentrierte Abwehr, beidhändiger Kampf, Wurfwaffen werfen ... und noch enige, die man sich ausdenken könnte.

Wenn man das so pauschal macht, dann stelle ich es mir schwierig vor die GFPs dafür zu bestimmen. Macht man es zu billig, dann bekommt man die Vorteile von z.B. beidhändigem Kampf zu leicht. Macht man es zu teuer, dann kann eine niederstufige Figur im Gegensatz zu heute die Fertigkeit gar nicht mehr lernen.

 

Daher gefällt mir der Vorschlag im Moment nicht wirklich.

 

... Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd würde ich da auch noch reinstecken ...

 

Jetzt mal in Bezug auf Beidhändigen Kampf: Er wäre gewissermaßen eine Wiederbelebung der Regelung von M3. Da lerntest du Beidhändigen Kampf auch erst mal zur Charaktererschaffung und dann lange Zeit nicht mehr. Erst in den mittleren Graden kam man wieder dazu.

 

Es gibt dann einfach Charakterklassen, die sich von Anfang an typischerweise durch Beidhändigen Kampf auszeichnen und welche, die es nicht tun.

 

Damit man mit den aufzuwenden EP-Kosten in ähnlichen Bereichen bleibt, wie bei Midgard jetzt wäre folgendes denkbar:

 

Kampffähigkeiten, die früher umsonst oder zumindest sehr günstig waren (Rundumschlag, Kampf zu Pferd) erlernt man für relativ wenige EP und beherrscht sie dann mit seinem Wert für "Kämpfen". Fertigkeiten, die aktuell immer eigens mitgesteigert werden (Fechten, beidhändiger Kampf, Scharfschießen), erlernt man wie früher beidhändiger Kampf mit einem festen Abzug (-4), den man durch weiteres Lernen vermindern kann (-3, -2, -1, ?0?)

 

Ich muss allerdings sagen, dass ich auch auf Charakterklassen und diesbezüglich eingeschränkte Waffenauswahlen stehe.

Geschrieben
Ich halte Bros Idee mit den optional dazu lernbaren Kampfoptionen neben den anderen beschriebenen Vorteilen außerdem noch für einsteigerfreundlich:

 

Ein Spieler kriegt nicht den ganzen Packen von Kampfoptionen auf einen Haufen, sondern sein Charakter erlernt nach und nach einzelne Optionen, die ein neuer Spieler sich dann einzeln aneignen kann.

 

Insgesamt kommen für etliche Spieler insgesamt weniger Regeln zum tragen, was ich für eine Vereinfachung halte.

 

Mir gefällt das überhaupt nicht. Eines der schönen Dinge an Midgard ist es, daß man (theoretisch) alle Fertigkeiten von Anfang an lernen kann. Dieses "freischalten von Optionen abhängig vom Grad" gibt es in genug anderen Systemen.

Für einen Systemanfänger mag es ganz nett sein, sich nicht sofort mit Allem auseinander zu setzen, aber dafür gibt es a) die Runenklingenreihe und b) die Möglichkeit ganz ohne die ganzen Taktik- und Angriffsoptionen zu spielen.

Für Leute, die das System und seine Möglichkeiten kennen ist es dagegen schöner, auch alle Möglichkeiten von Anfang an zu nutzen.

Geschrieben
Wo schreibt er denn was von "Freischalten abhängig vom Grad"? :?:
Es ist nicht so abhängig vom Grad, wie z.B. der Erfolgswert für Zaubern. Aber das nachträgliche Lernen für FP hat eine ähnliche Folge. Alles, was jetzt ein Krieger Grad 1 mit seinen Waffen schon machen kann, wird dann erst auf Grad x möglich sein, je nach Kosten.

 

Solwac

Geschrieben
Ich halte Bros Idee mit den optional dazu lernbaren Kampfoptionen neben den anderen beschriebenen Vorteilen außerdem noch für einsteigerfreundlich:

 

Ein Spieler kriegt nicht den ganzen Packen von Kampfoptionen auf einen Haufen, sondern sein Charakter erlernt nach und nach einzelne Optionen, die ein neuer Spieler sich dann einzeln aneignen kann.

 

Insgesamt kommen für etliche Spieler insgesamt weniger Regeln zum tragen, was ich für eine Vereinfachung halte.

 

Mir gefällt das überhaupt nicht. [...]

Wo schreibt er denn was von "Freischalten abhängig vom Grad"? :?:

 

wenn ein Kämpfer all die Optionen, die ihm jetzt von Anfang an zur Verfügung stehen, erst später lernen kann, dann liest sich das nach "Du darfst das erst auf höheren Graden".

Geschrieben

Bro: Wenn ich Dich richtig verstehe steigert man dann nur noch Kämpfen analog zu Zaubern bei jedem Grad um +1 und beherrscht jede später dazu gekommene Option z.B. Beihändigen Kampf sofort auf dem gleichen Wert. Richtig?

Geschrieben

Ich will mal erläutern, wieso ich die Kampffertigkeiten und auf dem jetzigen Stand die bislang kostenlosen Kampfoptionen zu modular erlernbaren Fertigkeiten verändert habe:

 

A.) Auf dem jetzigen Stand gefällt mir an Midgard sehr gut, dass Krieger oder Söldner ausgewiesene Kampfspezialisten sind. Dann gibt es die normalen Kämpfer und dann gibt es die sporadischen Kämpfer.

 

Fasse ich nun viele Waffenfertigkeiten zusammen, dann wird das Lernen von Waffen für die normalen oder sporadischen Kämpfer entweder unerschwinglich teuer (weil man gleich mehr Waffen erlernt, wird es eben teurer) oder die Kampfspezialisten verlieren einen großen Teil ihres besonderen Statusses, weil quasi alle Kämpfer über ein weitgefächertes Waffenarsenal verfügen.

 

Nach meinem Vorschlag würden Krieger zwar auf der einen Seite einen ziemlichen Vorteil verlieren, auf der anderen Seite aber immens gewinnen, da sie mit Kampffertigkeiten als Grundfertigkeiten von Anfang an breit aufgestellt sind, mit vielen Kampffertigkeiten ins Spiel starten können und in ihrem Spezialgebiet auch lohnend und günstig ihre KEPs einsetzen können.

 

Normale Kämpfer können durchaus auch besondere Kampffertigkeiten gleich beim Ausbauen mitnehmen - aber eben in Auswahl.

 

Und dann ist es wie gehabt: Durch den Einsatz von EP erweitern sich die Möglichkeiten.

 

Will man die Charakterklassen und deren Besonderheiten erhalten, dann muss dafür gesorgt sein, dass die verschiedenen Klassen nicht nur beim Auswürfeln Spezialisten sind, sondern dass auch während des Ausbauens und des Aufsteigens der Charaktere die Unterschiede nicht vollkommen abgeschliffen werden.

 

Dies wäre aber der Fall, wenn ein Krieger mit seinen KEP keine signifikanten Vorteile im Kampfbereich einkaufen kann und ihm andere Charaktere auf seinem Spezialgebiet ebenbürtig und überlegen sind.

 

Andererseits darf er auch nicht alle anderen Klassen im Kampfbereich komplett abhängen. Das böse Wort balancing muss bedacht werden.

 

 

 

B.) Die Vielzahl der Optionen im Midgard-Kampfsystem sind für erfahrene Spieler sicher ein dickes Plus. An anderer Stelle haben wir aber auch darüber diskutiert, dass Midgard sich tendentiell selber das Wasser abgräbt, da es mit den Bedürfnissen seiner alternden, erfahrenen Fans immer einsteigerunfreundlicher geworden ist.

 

Gewisse Kampfoptionen zu Fertigkeiten zu machen schränkt zwar die Möglichkeiten eines Erstgradcharakters eventuell ein, aber erstens gibt es Kr und Sö, für die diese Einschränkung (fast) nicht gelten wird (und die Lücken werden schnell nachgelernt). Zweitens wird es dann Charakterklassen geben, die bestimmte Kampffertigkeiten schon beim Ausbauen mitlernen oder eventuell auch für 0 Lernpunkte dabei haben können - du kannst also eine Klasse wählen, die deinen Wünschen entspricht. Drittens können Anfänger mit einem sporadischen oder einem entsprechenden normalen Kämpfer mit einer überschaubareren Menge von Kampfoptionen und damit auch Kampfregeln starten, die sie dann auch wirklich beherrschen.

 

In meinen Augen ist jede Regeländerung bei Midgard, die es für Anfänger schwieriger macht - direkt vom Teufel, weil es Midgard insgesamt unattraktiver macht. Für Hausregeln in Gruppen, die keine Anfänger hat und auch keine braucht, ist dieser Gedanke irrelevant. Aber Abd wollte ja keine Diskussion zu einer Hausregel anstoßen.

Geschrieben

Ich frage mich so allmählich, wie das bei der Magie fast 30 Jahre ohne Probleme funktionieren konnte...

 

Weil es immer schon zig verschiedene Zauber gab, nach denen sich die Zaubererklassen differenziert haben, aber bislang nur eine Handvoll Kampffertigkeiten?

Geschrieben
Ich frage mich so allmählich, wie das bei der Magie fast 30 Jahre ohne Probleme funktionieren konnte...

 

Auch deshalb, weil es bei vielen Zaubern nichts ausmacht, daß sehr oft nur auf "keine eins" gewürfelt wird. Entweder gibt es keinen WW, oder der ist gegen Zaubern+20, +25 oder noch mehr. Stell' Dir das mal für Kampf vor. Du könntest das ganze Kampfsystem neu schreiben...

Geschrieben
Nun, das ist eine Frage der Höhe des EW. Man fängt ja auch das Zaubern mit +10 (+Zt-Bonus) an, Kämpfen mit einem geringeren Bonus (+4, +5 oder +7). Das sehe ich also nicht unbedingt als Argument an. Wenn man jetzt sagt, dass man den Kämpen-Bonus um zwei Stufen pro Grad erhöhen darf (analog zu den +1 pro Grad beim Zaubern), ist man als Zauberer auch erst in Grad 7 soweit (falls man die FP aufbringen mag), als Kämpfer noch später.

 

Das wäre ein Ansatz zur Gestaltung.

 

Ein anderer Punkt wäre, daß dann möglicherweise etwas Langeweile ausbrechen könnte, weil gleichgradige alle bis zum Anschlag steigern. AnBs führen natürlich noch zu Variation, außerdem ist es für manche Typen ja auch etwas teurer. Wäre aber eben auch zu bedenken.

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