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Pestopfer - Schwarzer Tod


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

hier ein neuer Zauber bitte um Meinung:

 

Pestopfer

Gestenzauber der Stufe 3

Leberstück eines an Pest Verstorbenen (5GS)

Zerstören-Eis-Erde

AP Verbrauch: alle (mindestens 9)

Zauberdauer: 10min

Reichweite: Berührung

Zirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer 1W6 Tage

Ursprung: schwarzmagisch

400: SHx, PC - 800: GHx, Ma, PT, Sc, TBe - 4000: PHe, PK

Bei diesem arkanen Ritual isst der Zauberer das Zaubermaterial. Er verliert sofort alle seine AP und 1W6LP. Der Zauberer wird von einer magischen, ansteckenden Pest befallen, die den Körper zerfrißt. Nach 10min verliert der Zauberer weitere 2W6 LP und AP und stirbt nach 1W6 Tagen. Allheilung und Heilen von Krankheit heilen den Zauberer nur, wenn ihm ein EW: GG gelingt. Während seiner Krankheit kann er andere Menschen mit Pestklaue verzaubern. Dies wirkt auf die Opfer wie der gleichnamige ZAuber mit Zaubern + 20, allerdings erst 10 min nach der Berührung. Die Opfer übertragen nun ebenfalls durch Berührung die Krankheit (mit Zaubern +20), können aber wie bei Pestklaue auch mit Allheilung und Heilen von Krankheit geheilt werden.

 

Grüße Lux

Bearbeitet von Lux
Rechtschreibung
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Geschrieben

Die Grundidee finde ich interessant.

 

Aber verstehe ich da was nicht? Der Zauberer stirbt? Warum macht er das dann?

 

Und der EW:GG gefällt mir nicht. Der ist irgendwie nicht systemkonform. Das geht sicher auch anders. :)

Geschrieben
Und der EW:GG gefällt mir nicht. Der ist irgendwie nicht systemkonform. Das geht sicher auch anders. :)

 

Ganz klar, ein Zauberduell.

 

Gegen sich selbst? Macht noch weniger Sinn, denn wäre der Zauber noch in der Wirkungsdauer könnte er ihn einfach abbrechen und gut ist. Damit stimmen wohl Angaben von Reichweite (müsste Zauberer sein) und Wirkungsdauer (keine?) nicht mit der Beschreibung des Zaubers überein.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Mich erinnert der Zauber an eine ähnliche Selbstmordaktion, die ich mal in einem Buch gelesen habe - er bietet einen tollen Abenteueraufhänger und ist definitiv NICHT für Spielerhände gedacht. :thumbs:

 

Ich mag den Zauber, oder eben die Idee dahinter. Vielleicht lässt sich daraus für eine meiner Truppen tatsächlich ein Abenteuer stricken. :notify:

 

Vielen Dank für die Idee,

 

LG Anjanka

Geschrieben
Und der EW:GG gefällt mir nicht. Der ist irgendwie nicht systemkonform. Das geht sicher auch anders. :)

 

Ganz klar, ein Zauberduell.

 

Gegen sich selbst? Macht noch weniger Sinn, denn wäre der Zauber noch in der Wirkungsdauer könnte er ihn einfach abbrechen und gut ist. Damit stimmen wohl Angaben von Reichweite (müsste Zauberer sein) und Wirkungsdauer (keine?) nicht mit der Beschreibung des Zaubers überein.

 

1. Nach deinen Spruchdaten oben sind diejenigen, die den Zauber als Grund- oder Standardzauber lernen können nun nicht gerade diejenigen, die Heilen von Krankheit oder gar Allheilung lernen. Insofern ist der Zauberer in den allermeisten Fällen sowieso auf fremde Hilfe angewiesen.

2. Ein Zauberduell gegen sich selbst ist ausdrücklich vorgesehen. (Ich muss noch mal schauen in welcher Spruchbeschreibung das stand.)

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Ich mag den Zauber, oder eben die Idee dahinter. Vielleicht lässt sich daraus für eine meiner Truppen tatsächlich ein Abenteuer stricken. :notify:

 

Das könnte man auch, ohne dass man einen "regulären" (im Sinne von regelgerecht) Zauber draus macht. Insofern ist die Idee ganz gut, die Auswarbeitung als Zauber kann mich nur halb begeistern.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe den Zauber mal etwas überarbeitet. Die Stufe wurde hochgesetzt (analog Zaubern wie Erdbeben oder Bannen des Todes), die Reichweite angepasst und die Kosten erhöht, sowie die Zauberer angepasst, die ihn lernen können. Den Verlauf habe ich auch geändert und die Heilungsmöglichkeiten bei denen von Pestklaue beim Zauberer und seinen direkten Opfern belassen. Für "Drittberührte" habe ich eine normale Heilungschance eingeführt.

Ob "Zerstören-Eis-Erde" richtig ist, weiß ich nicht. Das habe ich nie verstanden oder mich nie drum gekümmert.

 

Prados? ;)

 

 

 

Schwarzer Tod

 

Gestenzauber der Stufe 5

Leberstück eines an Pest Verstorbenen (5GS), Beherrschen von Pestklaue

 

Zerstören-Eis-Erde

AP Verbrauch: alle (mindestens 9)

Zauberdauer: 6 Std.

Reichweite: -

Zirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer 1W6 Tage

Ursprung: schwarzmagisch

1000: GHx, SHx, PC - 2000: Ma, PT, TBe - 10000: PRI a. C/F/T, Sc

Innerhalb der Regeln müssten die Kosten eher 4000, 8000, 40000 betragen. (Erklärung siehe hier)

Bei diesem arkanen Ritual isst der Zauberer das Zaubermaterial. Er verliert sofort alle seine AP und 1W6LP. Der Zauberer wird von einer magischen, ansteckenden Pest befallen, die den Körper zerfrißt. Nach 10min verliert der Zauberer weitere 2W6 LP und AP und stirbt nach 1W6 Tagen, wenn die Krankheit nicht vorher zum Stillstand gebracht wird. Nach 1W6 Tagen stirbt der Zauberer an der Krankheit, sofern er nicht vorher geheilt worden ist. Nur Allheilung und Heilen von Krankheit helfen gegen die magische Pest.

Während seiner Krankheit kann er andere Menschen mit Pestklaue verzaubern. Dies wirkt auf die Opfer wie der gleichnamige Zauber mit Zaubern + 20, allerdings erst 10 min nach der Berührung.

Die Opfer übertragen nun ebenfalls durch Berührung die Krankheit (mit Zaubern +20). Allerdings besteht von nun an bei den Opfern eine Heilungschance ohne magische Hilfe. Auch sie verlieren nach 10 Minuten alle AP und 1W6 LP, sowie nach weiteren 10 Minuten 2W6 LP/AP. Sollten sie diesen Verlust an Lebenskraft jedoch überleben, müssen sie anschließend 2 Wochen lang jeden Tag einen PW:Ko machen. (1. Woche PW:Ko+30, 2. Wochen PW:Ko+10). Scheitert einer dieser Prüfwürde, stirbt das Opfer. Ansonsten setzt nach dem letzten nötigen Prüfwurf die normale LP Regeneration wieder ein.

Bearbeitet von Einskaldir
  • Like 2
Geschrieben
Ich mag den Zauber, oder eben die Idee dahinter. Vielleicht lässt sich daraus für eine meiner Truppen tatsächlich ein Abenteuer stricken. :notify:

 

Das könnte man auch, ohne dass man einen "regulären" (im Sinne von regelgerecht) Zauber draus macht. Insofern ist die Idee ganz gut, die Auswarbeitung als Zauber kann mich nur halb begeistern.

 

Ja, an sich hast du recht - die Idee allein würde schon für ein Abenteuer reichen, aber durch eine Ausarbeitung und Diskussion hier werde ich als SL beim späteren leiten noch etwas mit "Regeln" unterfüttert und muss, wenn die SC ganz blöde Fragen stellen und den Zauberer vor Ablauf der Frist finden, nicht alles allein improvisieren. Es hilft also, Logikfehler zu vermeiden.

 

@ Einsi: Sehr schöne Überarbeitung, die gefällt mir sogar noch etwas besser, da dort der Verlauf für Dritterkrankte auch bei ist (den ich für ein Abenteuer unbedingt gebraucht habe) :thumbs:

Geschrieben
Nach 10min verliert der Zauberer weitere 2W6 LP und AP und stirbt nach 1W6 Tagen, wenn die Krankheit nicht vorher zum Stillstand gebracht wird. Nach 1W6 Tagen stirbt der Zauberer an der Krankheit, sofern er nicht vorher geheilt worden ist.

 

Abgesehen von der Wiederholung desselben Umstandes innerhalb von zwei Sätzen finde ich die ingesamt 3W6 LP ziemlich hart. Ausgehend von einer durchschnittlichen Anzahl von 14 LP kommt der Zauberer dann mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% auf 3 LP oder weniger...

Geschrieben
Nach 10min verliert der Zauberer weitere 2W6 LP und AP und stirbt nach 1W6 Tagen, wenn die Krankheit nicht vorher zum Stillstand gebracht wird. Nach 1W6 Tagen stirbt der Zauberer an der Krankheit, sofern er nicht vorher geheilt worden ist.

 

Abgesehen von der Wiederholung desselben Umstandes innerhalb von zwei Sätzen finde ich die ingesamt 3W6 LP ziemlich hart. Ausgehend von einer durchschnittlichen Anzahl von 14 LP kommt der Zauberer dann mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% auf 3 LP oder weniger...

 

Das ist der normale Verlauf der Pestklaue. Ich mag die Idee, dass ein Zauberer sich SEHR GENAU überlegt, ob er diesen Zauber anwendet, denn die Konsequenzen sind furchtbar. Und wenn er clever ist, hat er sich vorher um ein Heilen von Krankheit gekümmert.

Geschrieben

Ich habe die Kosten/Voraussetzungen noch einmal geändert.

 

Es macht m.E. wenig Sinn, den Zauber billiger zu machen als Pestklaue selber.

 

Man könnte ihn jetzt also auf 4000, 8000 und 40000 setzen, was ich aber auch doof fände, weil niemand dann Pestklaue und Schwarzer Tod lernen würde.

 

Mein Vorschlag liegt deshalb außerhalb der bisherigen Regeln, indem er das Beherrschen eines Zaubers (hier Pestklaue) zur Voraussetzung eines weiteren Zaubers (also Schwarzer Tod) macht. Dafür ist dann die "Aufstockung" billiger und man kann sich immer noch entscheiden, ob man überhaupt den Epidemiezauber lernen will.

Geschrieben
Ich habe den Zauber mal etwas überarbeitet. Die Stufe wurde hochgesetzt (analog Zaubern wie Erdbeben oder Bannen des Todes), die Reichweite angepasst und die Kosten erhöht, sowie die Zauberer angepasst, die ihn lernen können. Den Verlauf habe ich auch geändert und die Heilungsmöglichkeiten bei denen von Pestklaue beim Zauberer und seinen direkten Opfern belassen. Für "Drittberührte" habe ich eine normale Heilungschance eingeführt.

Ob "Zerstören-Eis-Erde" richtig ist, weiß ich nicht. Das habe ich nie verstanden oder mich nie drum gekümmert.

 

Prados? ;)

 

 

 

Schwarzer Tod

 

Gestenzauber der Stufe 5

Leberstück eines an Pest Verstorbenen (5GS), Beherrschen von Pestklaue

 

Zerstören-Eis-Erde

AP Verbrauch: alle (mindestens 9)

Zauberdauer: 6 Std.

Reichweite: -

Zirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer 1W6 Tage

Ursprung: schwarzmagisch

1000: GHx, SHx, PC - 2000: Ma, PT, TBe - 10000: PRI a. C/F/T, Sc

Innerhalb der Regeln müssten die Kosten eher 4000, 8000, 40000 betragen. (Erklärung siehe hier)

Bei diesem arkanen Ritual isst der Zauberer das Zaubermaterial. Er verliert sofort alle seine AP und 1W6LP. Der Zauberer wird von einer magischen, ansteckenden Pest befallen, die den Körper zerfrißt. Nach 10min verliert der Zauberer weitere 2W6 LP und AP und stirbt nach 1W6 Tagen, wenn die Krankheit nicht vorher zum Stillstand gebracht wird. Nach 1W6 Tagen stirbt der Zauberer an der Krankheit, sofern er nicht vorher geheilt worden ist. Nur Allheilung und Heilen von Krankheit helfen gegen die magische Pest.

Während seiner Krankheit kann er andere Menschen mit Pestklaue verzaubern. Dies wirkt auf die Opfer wie der gleichnamige Zauber mit Zaubern + 20, allerdings erst 10 min nach der Berührung.

Die Opfer übertragen nun ebenfalls durch Berührung die Krankheit (mit Zaubern +20). Allerdings besteht von nun an bei den Opfern eine Heilungschance ohne magische Hilfe. Auch sie verlieren nach 10 Minuten alle AP und 1W6 LP, sowie nach weiteren 10 Minuten 2W6 LP/AP. Sollten sie diesen Verlust an Lebenskraft jedoch überleben, müssen sie anschließend 2 Wochen lang jeden Tag einen PW:Ko machen. (1. Woche PW:Ko+30, 2. Wochen PW:Ko+10). Scheitert einer dieser Prüfwürde, stirbt das Opfer. Ansonsten setzt nach dem letzten nötigen Prüfwurf die normale LP Regeneration wieder ein.

 

Warum sollte jemand, der "Pestklaue" beherrscht, sich dem Risiko aussetzen an "Schwarzer Tod" zu sterben? Er kann doch gleich alle die er anstecken möchte mit Pestklaue verzaubern. Das Beherrschen von "Pestklaue" würde ich nicht zur Voraussetzung für diesen Zauber machen.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

 

Warum sollte jemand, der "Pestklaue" beherrscht, sich dem Risiko aussetzen an "Schwarzer Tod" zu sterben? Er kann doch gleich alle die er anstecken möchte mit Pestklaue verzaubern. Das Beherrschen von "Pestklaue" würde ich nicht zur Voraussetzung für diesen Zauber machen.

 

Gruß

Shadow

 

ich schätze mal, es geht um die Multiplikatorwirkung. Einer alleine könnte gar nicht soviel Zaubern und Pestklaue wirkt sofort, statt wie hier zeitverzögert.

 

Allerdings seh ich ausser für echt morbide Personen kaum einen Abnehmerkreis. Wenn man schon einen Pesttoten (über seine Leber) hat, kann man es sich auch viel einfacher machen und Brunnen oder andere Gemeinschaftseinrichtungen vergiften, von wo sich das ganze dann ausbreitet.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Warum sollte jemand, der "Pestklaue" beherrscht, sich dem Risiko aussetzen an "Schwarzer Tod" zu sterben? Er kann doch gleich alle die er anstecken möchte mit Pestklaue verzaubern. Das Beherrschen von "Pestklaue" würde ich nicht zur Voraussetzung für diesen Zauber machen.

 

Gruß

Shadow

 

ich schätze mal, es geht um die Multiplikatorwirkung. Einer alleine könnte gar nicht soviel Zaubern und Pestklaue wirkt sofort, statt wie hier zeitverzögert.

 

Allerdings seh ich ausser für echt morbide Personen kaum einen Abnehmerkreis. Wenn man schon einen Pesttoten (über seine Leber) hat, kann man es sich auch viel einfacher machen und Brunnen oder andere Gemeinschaftseinrichtungen vergiften, von wo sich das ganze dann ausbreitet.

 

 

Naja, das Ganze hat den Vorteil, dass ich keine Leiche mit mir rumtragen muss und die Zauberkomponente einsetzen kann, wann ich mag.

Klar ginge es auch anders, aber das gilt für so viele Zauber. Vergiften kann ich auch per Fläschen, Wunden verursachen mit dem Schwert, Leute einschläfern mit Chloroform oder einer Keule, Feuer mit Feuerstein und Zunder entfachen.... etc...

 

Wenn die Komponente das Ganze aber so unlogisch macht, ließe diese sich sicher ohne Probleme verändern.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben

Ich denke auch, dass das Risiko beim Zaubern nicht gerechtfertigt ist, wenn es "nur" eine normale Pestklaue ermöglicht, die ganz normal heilen kann. Da der Zauber schwarzmagisch ist, sollte dagegen außerdem ein Bannen von Finsterwerk helfen können.

 

Insgesamt bin ich weiter dafür, dass man für die Heilung ein Zauberduell schaffen muss. ...und zwar nicht fest gegen 20 (das wäre auch neu bei einem Zauber) sondern gegen den EW:Zaubern des Zauberers.

Geschrieben
Ich denke auch, dass das Risiko beim Zaubern nicht gerechtfertigt ist, wenn es "nur" eine normale Pestklaue ermöglicht, die ganz normal heilen kann. Da der Zauber schwarzmagisch ist, sollte dagegen außerdem ein Bannen von Finsterwerk helfen können.

 

Insgesamt bin ich weiter dafür, dass man für die Heilung ein Zauberduell schaffen muss. ...und zwar nicht fest gegen 20 (das wäre auch neu bei einem Zauber) sondern gegen den EW:Zaubern des Zauberers.

 

Das Gemeine ist ja die Ansteckung, die den Zauber ungleich schädlicher macht. Du bist im Gegensatz zu mir sicherlich bewandert in Stochastik, Akeem. Ist die Wahrscheinlichkeit bei einer durchschnittlichen Konstitution von 50 nicht recht hoch, dass der Zauber auch beim geschilderten Verlauf letal ist?

 

Bannen von Finsterwerk nutzt nichts gegen Pestklaue. Von daher sollte er auch hier nichts nutzen.

Geschrieben (bearbeitet)

@ Einskaldir mir gefält die Überarbeitung. Den Mechanismus des Sterbens hatte ich nur zusätzlich eingebettet um den Einsatz noch seltener zu machen. Aber so geht es auch.

Die Voraussetzung, dass man erst Pestklaue beherrschen sollte, finde ich nicht so regelstyleguidegerecht. Die Zweige der Magier können ja nun auch in beliebiger Reihenfolge gelernt werden - warum also hier einen Zauber erst lernen müssen um einen anderen zu beherrschen.

 

Zur Materialkomponente ich fand sie eben Atmosphäre schaffend.

Bearbeitet von Lux
Geschrieben (bearbeitet)
@ Einskaldir mir gefält die Überarbeitung. Den Mechanismus des Sterbens hatte ich nur zusätzlich eingebettet um den Einsatz noch seltener zu machen. Aber so geht es auch.

Die Voraussetzung, dass man erst Pestklaue beherrschen sollte, finde ich nicht so regelstyleguidegerecht. Die Zweige der Magier können ja nun auch in beliebiger Reihenfolge gelernt werden - warum also hier einen Zauber erst lernen müssen um einen anderen zu beherrschen.

 

Klar hast du recht.

Deshalb ja auch der alternative Kostenvorschlag. Ist fände es halt nur schöner, wenn man ohne großen Aufwand beide Sprüche lernen könnte.

 

Also ich muss ja schon 3500 Punkte für Pestklaue ausgeben. Wenn ich dann nochmal 4000 für den anderen Pestzauber aufbringen muss, werde ich mich wohl für einen entscheiden müssen. Da die beiden nicht so stark abweichen, wird bestimmt sonst kein Spieler beide lernen. Deshalb mein nicht regelkonformer Vorschlag. :)

 

Vielleicht wäre es auch in deinem Sinne, um sich auch nur für den Pestzauber entscheiden zu können, es so zu regeln, dass man die 4000 etc für den Zauber neu aufbringen muss und nur 1000 etc, wenn man Pestklaue schon beherrscht.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben (bearbeitet)

Bei aller Freude am Experimentieren: Ich fürchte, dieser Zauber hat derartig viele Nachteile, dass er in dieser Form schlicht unsinnig ist. Ich gehe in meinen Ausführungen davon aus, dass die Auswirkungen des Zaubers analog zu Pestklaue sind.

 

Das bedeutet zunächst, dass der Zauberer mit Pestbeulen übersät wird. Es steht wohl nicht zu vermuten, dass ihn irgendjemand anschließend noch an sich ranlassen möchte. Daher muss der Zauberer seine Opfer, die er anstecken möchte, angreifen. Das geschieht mit gewaltigen Abzügen zu den üblichen Angriffen, denn der Zauberer ist wehrlos und sehr wahrscheinlich unter der Hälfte seines LP-Maximums.

 

Die Wirkungsdauer ist wenig berechenbar und bei einer Fehleinschätzung für den Zauberer letal. Darüber hinaus bedeutet eine Rettung vor dem Tod gleichzeitig den Abbruch des Zaubers und den Beginn einer langen Heilungsperiode, in der der Zauberer sehr stark eingeschränkt sein dürfte. Findet diese Heilungsphase in der Nähe der letzten Wirkungsstätte statt, befinden sich dort viele Pestkranke, die sich mit hoher Wahrscheinlichkeit noch an den Urheber dieser Krankheit erinnern. Armer Zauberer: gelyncht bei der Rekonvaleszenz.

 

Der Grundgedanke mag interessant sein, die konkrete Ausführung dieser Idee ist derzeit misslungen, so lautet mein Fazit.

 

Noch ein Nachtrag zur Zauberformel: Die ist so in Ordnung. Es gingen auch noch andere (Verändern Eis Erde) beispielsweise, aber das würde dann Konsequenzen beim Heilen und Bannen des Zaubers nach sich ziehen.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
Geschrieben

Hmmm.

 

Daran, dass er bei zwischenzeitlicher Heilung nicht mehr ansteckend ist, hatte ich nicht gedacht.

 

Könnte man das nicht dadurch umgehen, dass man nach dem ersten 1W6 Wurf die Inkubationszeit einfach verlängert, in der man schon ansteckend ist, sich die Pest aber noch nicht äußerlich bemerkbar macht?

 

Sagen wir 24 Std?

Geschrieben
Hmmm.

 

Daran, dass er bei zwischenzeitlicher Heilung nicht mehr ansteckend ist, hatte ich nicht gedacht.

 

Könnte man das nicht dadurch umgehen, dass man nach dem ersten 1W6 Wurf die Inkubationszeit einfach verlängert, in der man schon ansteckend ist, sich die Pest aber noch nicht äußerlich bemerkbar macht?

 

Sagen wir 24 Std?

 

Klar kann man das machen. Wenn du die Spielwelt entvölkern möchtest ... :D

 

Nun wieder ernsthaft: Dieser Zauber ist in seinen Konsequenzen extrem mächtig, sozusagen die schmutzige Bombe Midgards. Nimm irgendeinen fanatischen Kult, der beschließt, mit mehreren Verzauberten gleichzeitig eine konzertierte Aktion in einer Handelsstadt durchzuführen. Eine solche Epidemie ließe sich wohl kaum aufhalten.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Wenn dieser Zauber zum Einsatz kommt, dann nur über eine solche gut vorbereitete Aktion. Als Bsp. Eine Gruppe von 10 Kultisten und einen wie auch immer unter Zwang Heilenden. Der ZAuberer verzaubert sich. Er steckt seine 9 Kollegen an. Diese versuchen in den ersten 10min auf einem belebten Markt etc ihre Pestbeulen an den Mann zu bringen.

Danach versuchen Sie sich selber heilen zu lassen oder opfern sich für ihren Glauben.

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