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Maximalwerte für Waffen - warum sind sie in M4 nicht mehr gradabhängig?


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Geschrieben

Moin,

 

die gute Nachricht ist: Alex is wieder an Land, und wir spielen wieder ;-)

Die schlechte: Ich bin immernoch Spielleiter, und es gab natuerlich Regelfragen ;-(

 

Bei der Diskussion damals zum Midgard NSC CGI war die Aussage von obw:

 

Es gibt kein gradabhängiges Maximum. Das gab es zuletzt bei M2. ;)

 

Diese Regelaenderung war an uns voellig vorbeigegangen - auch wenn wir von M1 bis M4 fast alles haben.

 

Die Frage die sich uns stellte war zum einen: Warum ist das aufgehoben worden?

 

Und vor allem dann aus der Computerspieler Ecke: Ein (dunkler) Magier, koennte seinen Dolch im ersten Grad auf +9 bringen, und haette nur 190GFP dafuer bezahlt. Mit Dolch +9 koennte er dann als Zweitgrader Magie lernen, und braeuchte auch keine Angst mehr vom Dorfpoebel zu haben, selbst wenns nen Grad 1 Krieger mit Spezialwaffe (ohne Ruestung) ist.

 

Also warum gibts das seit M2 nicht mehr, und sind wir die einzigen (antiquierten) die daraus sofort die Moeglichkeit zum unausgewogenen Powergaming sehen, bzw sie durchdiskutiert haben um Powergaming zu vermeiden?

 

ciao,Michael

Geschrieben

Hm, das Präfix "Regelfrage" verstehe ich nicht, so ist es nun halt mal seit M3. :dunno:

 

Aber Powergaming kann ich hier nicht entdecken. Zum einen kann der Magier seinen Dolch nicht mit den ZEP steigern, die er als frische Figur ja wohl machen sollte. Zum anderen braucht eine Figur etwas mehr als nur Dolch+9 um "wirklich" kämpfen zu können. Abwehr und vor allem die AP sind da sehr wichtige Faktoren.

 

Ansonsten sind Abenteurer fast alle einem NSC Grad 1 auch im Kampf überlegen, man kann sich aber nie sicher sein, ob es nicht doch eine Figur Grad 2 oder 3 ist. :after:

 

Kurz: Der Spieler muss selber wissen, was er wann und wie steigert. Wer meint, sein Magier sollte bei 190 GFP schon Dolch+9 können, bitte sehr. Bei mir als Spielleiter dürften andere Konzepte erfolgsversprechender sein...

 

Solwac

Geschrieben (bearbeitet)

Ich war auch etwas verwirrt als ich damals nach ca. 1 stündiger Suche feststellte, dass diese Regel in M4 nicht mehr zu finden war (ich weiß gar nicht mehr genau wie sie lautete, Grad +5? bzw. bei Spezialwaffe Grad +7?) Und in M3 schein ich sie einfach stillschweigend vorausgesetzt zu haben :)

 

Aber ich glaube, das relativiert sich schon auf mittleren Graden schnell. Was war eigentlich der Grund für die Regeländerung?

 

Dass man Geschicklichkeitsvorteile ein wenig ausgleichen wollte? Also wenn wer nun etwas mehr EP u.Gold bzw. PP ausgibt, kann er durch fleissiges Trainieren den durch Geburt gegebenen Angriffsbonus ausgleichen?

 

Gruß

 

Neq

Bearbeitet von Neq
Unterschrift vergessen
Geschrieben

Die Maximalwerte ergeben sich von selbst: sobald die Figur diese überschreitet wird sie in den nächsten Grad befördert...

:D

Wenn ein Spieler seine Figur zum Waffenfanatiker ausbilden will, soll er das ruhig tun. Ein anderer Spieler trimmt seine Figur auf Magie oder allgemeine Fertigkeiten oder auf Alleskönner (soweit es die EP erlauben) und hat dann in den entsprechenden Situationen Vorteile.

Ein Beispiel: mein Hexer würde mal mit seiner Gruppe von Räubern überfallen, die mit dem Spruch 'Geld oder Leben' forderten alle Waffen niederzulegen, was mein Hexerohne zu zögern getan hat. Auf die erstaunte Frage des SL 'weshalb' meinte ich knapp: 'er ist ohne Waffe gefährlicher' was sich kurz später dann auch bewahrheitet hat.

Also, lass die Spieler lernen was und wie sie wollen. Entscheidend wird, wer seine Fertigkeiten so einsetzen kann, dass er dem Gegner die Taktik aufzwingen kann.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

ps. Maximalwerte für Waffen EW abhängig der Charakterklasse gibt es immer noch. Nur sind diesen nicht Grad abhängig.

Geschrieben

 

Und vor allem dann aus der Computerspieler Ecke: Ein (dunkler) Magier, koennte seinen Dolch im ersten Grad auf +9 bringen, und haette nur 190GFP dafuer bezahlt. Mit Dolch +9 koennte er dann als Zweitgrader Magie lernen, und braeuchte auch keine Angst mehr vom Dorfpoebel zu haben, selbst wenns nen Grad 1 Krieger mit Spezialwaffe (ohne Ruestung) ist.

Na und? Der Krieger kann für ~45 GFP den Dolch auf Plus 9 bringen oder andersherum, der Krieger kommtmit 190 GFP auf +11 und hat noch Punkte über.

Wenn der Magier mit weniger AP und meistensteils auch ohne Rüstung nur mit dem Dolch in den Nahkampf gehen will - nur zu. Wenn er von drei kräftigen Bauernburschen ordentlich durchgewalkt wurde wird er sich das hoffentlich nochmal überlegen.

 

Also warum gibts das seit M2 nicht mehr, und sind wir die einzigen (antiquierten) die daraus sofort die Moeglichkeit zum unausgewogenen Powergaming sehen, bzw sie durchdiskutiert haben um Powergaming zu vermeiden?

 

ciao,Michael

ich seh den Powergameraspekt nicht. :dunno:

Geschrieben (bearbeitet)

Moin,

 

Na und? Der Krieger kann für ~45 GFP den Dolch auf Plus 9 bringen oder andersherum, der Krieger kommtmit 190 GFP auf +11 und hat noch Punkte über.

Wenn der Magier mit weniger AP und meistensteils auch ohne Rüstung nur mit dem Dolch in den Nahkampf gehen will - nur zu. Wenn er von drei kräftigen Bauernburschen ordentlich durchgewalkt wurde wird er sich das hoffentlich nochmal überlegen.

 

...

 

ich seh den Powergameraspekt nicht. :dunno:

 

Drei zu eins ist immer unfair - auf diese Weise schaffen Erstgradgruppen ihren Endgegner der dann haeufig Grad 3 oder 4 ist. Als Spielleiter setze ich zahlenmaessige Ueberlegenheit auch gern ein, damit die eine hoehergradige Gruppe erst gar nicht an der falschen Stelle Dummheiten macht.

 

Als Powergaming seh ich unausgewogene Charaktere, die einem Computer-Rollenspiel-Regelfuch entspringen koennten, und nicht auf Rollenspiel, sondern auf dem ausnuetzen von Regeln beruhen.

 

Natuerlich bekommen Kriegspriester, andere Kaempfer und erst recht richtige Krieger/Soeldner die Waffen billiger, und werden ihre Lieblingswaffe wohl auch schon im ersten Grad weit ueber die typischen +8 steigern. Ich denk grade an einen Krieger mit leichter Streitaxt +10 im ersten Grad, anstatt des sonst typischen breit gefaechteren Waffenmix. Da grade am Anfang viele Magier keine effektiven Kampfzauber haben, greifen auch diese bei uns zu den Waffen, weil Ueberzahl ist besser als zugucken - sollten dann die Endgegner fuer eine Zweitgradgruppe schon bei 7 sein und eine Aura haben?

 

Allgemein verschiebt das das Gleichgewicht zwischen Spielern und NPCs besonders am Anfang, und erfordert hoehergradige NPCs oder eine Ueberzahl, die dann natuerlich auch mehr Expy bieten. Insbesondere, da die Erfolgswerte 5 bis 7 bei typischen Magierwaffen (Dolch, Kurzschwert, Keule, Handaxt, Streitkolben) recht billig sind, koennten erst und zweitgrad Magier leicht einen +7 auf ihre Lieblingswaffe schon im ersten Grad haben, und wuerden damit einem standard NPC Krieger gleichziehen. In den spaeteren Graden wuerden dann die KEPs ausreichen, um zumindest eine billige Waffe weiterzusteigern.

 

ciao,Kraehe

Bearbeitet von Kraehe
Geschrieben

Ich verstehe die Argumentation nicht. So wie es sich anhört, steigern alle Figuren bei Dir nur ihre Waffen und sind damit DIE Figuren schlechthin.

 

Wer aber seine FP nur in Waffen steckt, der kann nicht viel anderes. Sollten Abenteuer nur aus Kampf bestehen, dann ist dieses Vorgehen sinnvoll. Sollten echte Abenteuer gelöst werden, dann verleirt die Gruppe die Spur, läuft in die erste Falle hinein, bekommt in der Kneipe keine Hinweise und findet den Endgegner gar nicht erst. Dafür sinkt das Risiko bei den Aufwärmgegnern von 5% auf 3%.

 

Das Regelwerk sieht keine Begrenzung anders als die verfügbaren FP vor. Wer dies zu einseitigem Lernen nützt, der erhält einseitige Figuren.

 

Der Vergleich mit NSC-Kämpfern hinkt. Standardgegner haben häufig nur Grad+4 als EW:Angriff, aber nichts hindert den Spielleiter dies zu ändern und den Abenteurern anzupassen. So kann ein Kämpfer locker auf Grad+6 kommen.

 

Solwac

Geschrieben

Verstehen kann ich Deine Argumentation: Du siehst die Möglichkeit, einen überproportionalen Vorteil zu erringen, d.h. z.B. schon auf Grad 1 Optimalwerte zusammenzusteigern, die eigentlich für eine Figur höheren Grades (z.B. 3 oder so) typischer wären.

 

Allerdings widerspreche ich Dir hier trotzdem. Erst einmal ist Dein Szenario eher theoretisch: ein Magier wird zu Anfang kaum KEP erhalten - seine Waffen machen kaum Schaden, er hat (tendenziell) weniger Angriffs-/Abwehr-/Schadensbonus, und er hat verflucht wenig AP. Kämpfen ist damit eher etwas für Lebensmüde.

AEP und ZEP kann er auch in Sprüche und allgemeine Fertigkeiten stecken, die zu Beginn ebenfalls (überlebens-)notwendig sind (Klettern, Schwimmen) oder ebenfalls für wenig Punkte viel bringen (habe das Lernschema gerade nicht vor mir, aber da gibt's garantiert ein paar Grundzauber der ersten Stufe, die schnell was hermachen). Ob da ausgerechnet Dolch wirklich den Preis wert ist, wage ich zu bezweifeln.

 

Allgemeiner ist die Abschaffung der Gradgrenzen wohl vor allem gut für Krieger und Söldner niedrigerer Grade. Die steigen nämlich mit ihren Spezialwaffen - wenn sie welche mit geringeren Lernkosten, meist verbunden mit weniger Schaden, wählen - recht schnell auf. Irgendwo so bei Angriff +10, +11 holen dann auch sie die Kosten ein bzw. ist es erst einmal effektiver, andere Fertigkeiten oder Waffen zu steigern, und bis man dann die wirklich hohen Beträge für einzelne Plusse ausgeben kann, ist auch der Grad so weit, daß die Beschränkungen wiederum nicht greifen würden.

Warum wurden nun die Krieger und Söldner "von der Leine gelassen"? Ich denke, weil auch für die Zauberer viele neue Möglichkeiten dazukamen. Das hat schon seinen Sinn...

Geschrieben
Was war eigentlich der Grund für die Regeländerung?
:agadur: Ich erinnere mich noch, wie das damals geändert wurde, und ich meine, die Begründung war, dass die Lernkosten einen sowieso in den passenden Grad bringen. Ok, das scheint beim Dolch nicht so hinzuhauen, aber das ist ja auch nicht die Überwaffe.
Geschrieben
Was war eigentlich der Grund für die Regeländerung?
:agadur: Ich erinnere mich noch, wie das damals geändert wurde, und ich meine, die Begründung war, dass die Lernkosten einen sowieso in den passenden Grad bringen. Ok, das scheint beim Dolch nicht so hinzuhauen, aber das ist ja auch nicht die Überwaffe.

 

Genau das habe ich als Begründung auch in Erinnerung. Stand mal auf Midgard-Online soweit ich mich erinnere. Man bin ich alt, dass ich sowas weiß...

 

Gruß

Shadow

Geschrieben
Was war eigentlich der Grund für die Regeländerung?
:agadur: Ich erinnere mich noch, wie das damals geändert wurde, und ich meine, die Begründung war, dass die Lernkosten einen sowieso in den passenden Grad bringen. Ok, das scheint beim Dolch nicht so hinzuhauen, aber das ist ja auch nicht die Überwaffe.
Genau das habe ich als Begründung auch in Erinnerung. Stand mal auf Midgard-Online soweit ich mich erinnere. Man bin ich alt, dass ich sowas weiß ...
Vor allem weil ich mich nicht daran erinnern kann, dass es von M2 auf M3 schon Internet für alle, geschweige denn Midgard-Online gab. ;)
Geschrieben

Die Erklärung findet sich in Gildenbrief Nr. 18 (lang, lang ist's her). Ich zitiere mal:

 

Es ist beabsichtigt, daß es keine Gradeinschränkung beim Steigern des Erfolgswerts für Waffen mehr gibt. Nach alter Regel konnte ein Krieger oder Söldner 3. Grades schon Langschwert+10 (als Spezialwaffe) erwerben. Nach neuer Regel kann er bestenfalls Langschwert+12 haben (für 775FP), bevor er den 4. Grad erreicht. Wenn er sich wirklich so auf sein Langschwert konzentriert, kann er unter Berücksichtigung der Kosten für das Verbessern von AP, Abwehr und Resistenz praktisch nichts anderes lernen. Normalerweise wird er seine Lieblingswaffe also nur auf +11 steigern. Für diese geringe Steigerung der Trefferchancen wird der Vorteil erkauft, daß Krieger und Söldner nicht mehr ein Dutzend verschiedener Waffen lernen müssen, um ihren Grad zu steigern.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Bezieht sich der letzte Satz in der Aussage im Wesentlichen auf Figuren höherer Grade? (So ab Grad 5 oder 6...)

 

In jedem Grad, wo Du mit Deinem "normalen" Arsenal und den "normalen" Fertigkeiten nicht in den nächsten Grad kommst.

 

Nachdem die "normalen" Fertigkeiten irgendwann weggelernt sind und man in den niedrigsten Graden nur zweimal auf die Nase fallen muß, bevor man aufgestiegen ist, dürfte das tatsächlich eher auf die höheren Grade zutreffen.

Geschrieben

Moin Prados,

 

Die Erklärung findet sich in Gildenbrief Nr. 18 (lang, lang ist's her). Ich zitiere mal:

 

danke fuer die Begruendung, ich hab das Zitat mal ausgedruckt - um diese (fuer uns neue) Regelaenderung beim naechsten Spielabend zur Diskussion zu stellen.

 

ciao,Kraehe

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Eine für mich interessante Problematik ergibt sich beim PK, der jetzt "ungedeckelt" seine Waffen, die er damals nur auf Grad +4 steigern konnte, steigern kann. Mmn macht dies ihn deutlich stärker als bei M2.

Geschrieben

Das sehe ich nicht als problematisch, sondern als positive Veränderung an. Gerade das irdische Sprachrohr einer Kriegsgottheit sollte im Kampf ein leuchtendes Beispiel an Tapferkeit und Können sein, und sich nicht hinter jedem dahergelaufenen Strauchdieb verstecken müssen.

 

Im Übrigen empfinde ich die Aufhebung der Grenzen generell als angenehmen Schritt zu mehr Gestaltungsfreiheit. Es bleibt den Spielern überlassen, ob sie mit ihren Waffen bis an den Anschlag des FP-Möglichen gehen oder auch ihre (gelernten) allgemeinen Fertigkeiten, die ja bei erfolgreicher Anwendung AEP bringen können, im Auge behalten. Schließlich besteht Midgard nicht ausschließlich aus dem Einsatz von Waffenfertigkeiten.

 

Fazit: Macht m.E. Midgard besser, nicht schlechter.

Geschrieben

Ich möchte noch anmerken, dass es bei M2 nicht nur den Nachteil gab, dass die Waffe Gradabhängig gelernt wurde, sondern, dass es auch eine für Kämpfer angenehme Zusatzregel gab. Nach dieser Zusatzregel beherrschte man nämlich alle Waffen einer Waffengruppe immer mit dem um 4 verminderten EW der besten Waffe. Wenn also z.B.: der valianische Krieger Kurzschwert +16 beherrschte und ihm in den Küstenstaaten ein erstmals ein Rapier in die Hände viel, beherrschte er diesen Automatisch mit EW: +12. Auch dies leitet sich letztlich aus dem Zusammenhang zwischen Grad und EW ab. Die Regel bot also gerade auch für Krieger und Söldner ihre Vorteile. Die Zusatzregel viel mit M3 ebenfalls weg.

Geschrieben
Eine für mich interessante Problematik ergibt sich beim PK, der jetzt "ungedeckelt" seine Waffen, die er damals nur auf Grad +4 steigern konnte, steigern kann. Mmn macht dies ihn deutlich stärker als bei M2.

 

 

Sind die als Priester nicht auf +14 gedeckelt?

Geschrieben
Eine für mich interessante Problematik ergibt sich beim PK, der jetzt "ungedeckelt" seine Waffen, die er damals nur auf Grad +4 steigern konnte, steigern kann. Mmn macht dies ihn deutlich stärker als bei M2.

 

 

Sind die als Priester nicht auf +14 gedeckelt?

 

Grundsätzlich für Zauberer ja. Andererseits gilt die +19 Deckelung explizit nicht mehr für Krieger und Söldner, sondern gerade für die Kämpfer, die die jeweilige Waffe als Grundfertigkeit lernen.

 

Ensprechend könnte man also per Analogieschluss folgern, dass die Deckelung auf +14 nur für Waffen als Ausnahmefertigkeit gilt.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Saidon!

 

Andererseits gilt die +19 Deckelung explizit nicht mehr für Krieger und Söldner, sondern gerade für die Kämpfer, die die jeweilige Waffe als Grundfertigkeit lernen.
Das ist komplett falsch.

 

Ensprechend könnte man also per Analogieschluss folgern, dass die Deckelung auf +14 nur für Waffen als Ausnahmefertigkeit gilt.
Zauberstäbe sind Standardwaffen von Zauberern. Und ein Ordenskrieger kann den Magierstab (Ausnahme) bis +17 steigern.

 

Daher verweise ich einmal auf das Regelwerk (DFR, S.285).

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Regelverweis eingefügt
Geschrieben

Hallo Fimolas,

 

Hallo Saidon!

 

Andererseits gilt die +19 Deckelung explizit nicht mehr für Krieger und Söldner, sondern gerade für die Kämpfer, die die jeweilige Waffe als Grundfertigkeit lernen.
Das ist komplett falsch.[/Quote]

 

Ist es nicht, siehe Regelwerk (DFR S.196) in Verbindung mit den Errata auf Midgard online.

 

Ensprechend könnte man also per Analogieschluss folgern, dass die Deckelung auf +14 nur für Waffen als Ausnahmefertigkeit gilt.
Zauberstäbe sind Standardwaffen von Zauberern. Und ein Ordenskrieger kann den Magierstab (Ausnahme) bis +17 steigern.

 

Daher verweise ich einmal auf das Regelwerk (DFR, S.285).

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Der zweite Teil war nur eine Überlegung meinerseits - nach den Buchstaben der Regeln hast du diesbezüglich recht.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Hallo Saidon!

 

Andererseits gilt die +19 Deckelung explizit nicht mehr für Krieger und Söldner, sondern gerade für die Kämpfer, die die jeweilige Waffe als Grundfertigkeit lernen.
Das ist komplett falsch.[/Quote]Ist es nicht, siehe Regelwerk (DFR S.196) in Verbindung mit den Errata auf Midgard online.
Ich danke Dir für den Hinweis.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Moin,

 

die gute Nachricht ist: Alex is wieder an Land, und wir spielen wieder ;-)

Die schlechte: Ich bin immernoch Spielleiter, und es gab natuerlich Regelfragen ;-(

 

Bei der Diskussion damals zum Midgard NSC CGI war die Aussage von obw:

 

Es gibt kein gradabhängiges Maximum. Das gab es zuletzt bei M2. ;)

 

Diese Regelaenderung war an uns voellig vorbeigegangen - auch wenn wir von M1 bis M4 fast alles haben.

 

Die Frage die sich uns stellte war zum einen: Warum ist das aufgehoben worden?

 

Und vor allem dann aus der Computerspieler Ecke: Ein (dunkler) Magier, koennte seinen Dolch im ersten Grad auf +9 bringen, und haette nur 190GFP dafuer bezahlt. Mit Dolch +9 koennte er dann als Zweitgrader Magie lernen, und braeuchte auch keine Angst mehr vom Dorfpoebel zu haben, selbst wenns nen Grad 1 Krieger mit Spezialwaffe (ohne Ruestung) ist.

 

Also warum gibts das seit M2 nicht mehr, und sind wir die einzigen (antiquierten) die daraus sofort die Moeglichkeit zum unausgewogenen Powergaming sehen, bzw sie durchdiskutiert haben um Powergaming zu vermeiden?

 

ciao,Michael

 

Hi Krähe!

 

Ihr scheint sehr kampforientiert zu spielen, ansonsten ergibt die Konzentration auf die Waffenfertigkeiten keinen Sinn. gerade Magier sollten vollauf damit beschäftigt sein die wichtigsten Fertigkeiten wie Reiten, Schwimmen, usw zu lernen, Zaubern zu steigern sowie einige wichtige, günstige Sprüche zu lernen.

Wobei ich für Magier niedrigen Grades auch in kampforientiereten Kampagnen eindeutig Sprüche wie Angst, Schlaf, Stärke, Schwäche, usw bevorzuge. TR bzw LR schützt eben nur sehr mangelhaft im Nahkampf und auch ein simpler Ork kann ohne grössere Probleme W+2 bzw W+3 anrichten.....

 

Zusammengefasst: Natürlich kann sich ein SC völlig auf eine waffe konzentrieren, nur sehr sinnvoll ist es nicht.

 

LG

 

Chaos

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