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Politisch statisches oder weitreichend dynamisches Midgard?


Gast

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Geschrieben

Mich würde es mal interessieren, in wie weit es bei den MID-SL verbreitet ist weitgehend in die politischen Begebenheiten einzugreifen? Nutzen SL ihre Freiheit, um "ihr" Midgard auch mal umzukrempeln, oder klammern sie sich an den "statischen" Vorgaben aus den Midgard-Publikationen?

 

Dabei sind natürlich verschiedene Aspekte zu beachten, hält man die Welt statisch, dann kann man immer und immer wieder genau auf die Vorgaben der MID-Bücher zurückgreifen. Nutzt man dagegen die Freiheit als SL auch mal weitreichender in die Politik einzugreifen, dann ist man im Zweifelsfall auch gezwungen bestimmte "Vorgaben" anzupassen (die man dann irgendwie archivieren muss). Eine weitere Beschränkung ist ja auch ein weitgehend einheitliches MID für alle, so dass offizielle AB ganz unbedacht eingesetzt werden können. Spielt man als SL dagegen ein recht individuelles MID, dann steht man ja evtl. vor dem Problem publizierte AB nur in überarbeiteter Weise oder gar nicht einsetzen kann.

 

Vollzieht ihr also den tollkühnen Schritt und schafft "euer Midgard" [das vom "offiziellen" abweicht] oder versucht ihr dem "offiziellen" Midgard zu folgen?

 

Denn ein ausschließlich offizielles Midgard ist ja auch nicht das Non-plus-Ultra laut der MID-Publizisten, ließt man doch bspw. im Alba-QB von den möglichen Entwicklungen wenn der aktuelle König nicht mehr König wäre.

 

Wer hat sich jetzt also schon mal getraut Beren MacBeorn abzusetzen und einem MacRathgar auf den Thron verholfen?

Wer hat dem Großfürsten von Geltin so einen richtigen Denkzettel durch seinen Widersacher aus Warogast versetzen lassen?

Wer hat schon mal die errainischen Fürstentümer geeint?

Wer hat die KanThai in Berekije einmarschieren lassen?

Wer hat den Plan der Dunklen Seemeister aufgehen lassen und hat jetzt wieder ein magiedominiertes Imperium, dass nach seinen alten Provinzen lechzt?

Wer hat Al-Masihs Kampf um den Glauben an den einen Gott zum Sieg geführt?

...?

 

Neben innerweltlichen Erfahrungen sind aber auch Diskussionen um Vor- und Nachteile zwischen den beiden Extrema willkommen.

Geschrieben

Wo offizielles Material vorhanden ist halte ich mich lieber an ein statisches Midgard. Wir haben einfach zu wenig von den offiziellen Abenteuern gespielt (sind gerade dabei das nachzuholen), weswegen ich mir die Arbeit des Umschreibens ersparen will und auch den Spielern nicht das Vergnügen nehmen möchte, das ganz offizielle Abenteuer zu spielen (sofern es denn ein Vergnügen ist ;) )

 

Wo kein/kaum offzielles Material vorhanden ist, habe ich durchaus schon mal große Umwälzungen vorgenommen. In meinem speziellen Fall ist eine Dämonenhorde in einem Gebirge in Chryseia (von den Spielern, aber das ist eine andere Geschichte) freigesetzt worden, was dann in weiterer Folge zu einer teilweisen Besetzung der menschlichen Länder durch Bestienhorden geführt hat (das hat sich ingame über ca. 2 Jahre gezogen). Nachdem die Spieler sich in der (recht langen) Kampagne dann aber geschickt angestellt haben, ist diese Bedrohung gebannt worden. Nachdem sie Grad 5 waren, waren sie eher am Rande beteiligt, aber haben eben auch ihren Beitrag geleistet. Ich hab damals jedesmal wenn die Abenteurer etwas geschafft haben die gesamte Kampagne auch siegen lassen und wenn sie etwas vermurkst haben die Bestienhorden vorrücken lassen. Auswirkungen davon waren bis nach Nordalba zu spüren wo die Abenteurer nach schließlich ca. 4 Jahren ingame Zeit die letzten vorhandenen Überbleibsel der Dämonenhorden vernichtet haben. Dabei hat es sich aber zum Schluß nur mehr um eine Handvoll Exemplare gehandelt.

Geschrieben

Wir spielen jetzt eigentlich zum ersten Mal auf dem offiziellen Midgard und werden da nichts groß weltveränderndes unternehmen.

 

Vorher haben ich und die meisten anderen SLs aus unserer Gruppe auf selbstgemachten Welten gespielt, auf denen Midgardmaterial allenfalls als Steinbruch genutzt wurde.

 

Für mich sind das aber auch die beiden wirklich sinnvollen Alternativen: Entweder ich halte mich an die Fixpunkte auf Midgard ziemlich genau oder ich mache gleiche eine neue Welt.

 

Wenn ich die Midgard-Historie so weit umschreibe, dass ich die Abenteuer und QBs nicht mehr ohne groß nachzudenken benutzen kann, dann verliere ich den Vorteil, den ich dadurch habe. Gerade wenn eine Kampagne gespielt wird, deren letzten Bände noch nicht veröffentlich sind, könnte ich Probleme bekommen.

 

Es ist der Vorteil des offiziellen Midgards, dass alles "passt". Den Vorteil würde ich aufgeben.

 

Alternativ könnte man natürlich das geographische und kulturelle Midgard übernehmen und die Politik außen vor lassen: Man wird ja mit seinen Abenteuern wahrscheinlich nicht ganz Erainn abholzen, den Adlivun verschieben oder alle Tegaren aus ihrer Heimat vertreiben.

 

Damit sähen die Häuser und die Menschen noch aus wie gehabt und die QBs könnte weiter genutzt werden.

 

Aber wie gesagt: Für mich machen die Alternativen "eigene Welt" oder "offizielles Midgard" mehr Sinn als ein eigenes Midgard.

Geschrieben

Hallo,

 

weil mir die offiziellen Küstenstaaten zu statisch waren, habe ich 1998 den äußersten Westen dieser Region umgewandelt und ein Äquivalent zur Expansion Portugals unter Heinrich dem Seefahrer in "mein Midgard" eingeführt.

 

Explizit hatte sich ein kleiner Teil Estoleos vom Heimatland abgespalten, unter Führung eines anonymen Gottkönigs, der sich nur bei wenigen Gelegenheiten hinter einer silbernen Maske verborgen dem Volk zeigt.

Dieses Königreich Estarriol erlebte - dank seiner Überlegenheit zur See - in der Folgezeit einen schwunghaften Aufschwung. Hier nur einige der Episoden, an denen natürlich auch immer Abenteurergruppen beteiligt waren:

 

- Eroberung einer der Feuerinseln, Ausrottung der Urbevölkerung, Bau eines Hafens.

- Forschungsfahrten, Entdeckung eines bislang unbekannten Westkontinents

- Krieg gegen Errain, Errain tritt eine vorgelagerte Insel ab und bietet zusätzlich Holzschlagrechte im Festlandwald an

- Bau einer Hochseewerft auf dieser Insel, Zerschlagung des Widerstands an Land

- Konflikt mit chryseischen Hafenstädten. Es entsteht der "westchryseische Städtebund", der in einer Seeschlacht vernichtend geschlagen wir und eine Vielzahl von Prinzessinen und Edelfräulein als Geiseln stellen muss.

- erst eine Allianz des neue entstandenen "ostchryseischen Städtebunds" mit Valian und den restlichen Küstenstaaten bringt die estarollische Expansion zum Stillstand. Zentrum des Widerstands ist Candranor. Ela, die rechte Hand des Seekönigs, koordiniert die Gegenmaßnahmen.

Versuche der Allianz Estarriol zu Lande zu besiegen scheitern im Grenzgebirge - ober- wie unterirdisch

Versuche die Hochseewerft zu sabotieren erweisen sich als aussichtslos.

- derzeit ist ein Kaperschiff unter Führung der Abenteurer im Bereich der Feuerinseln unterwegs, um den Fernhandel Estarriols zu treffen (danke für die Jolly Roger-Regeln!)

 

Für mich ist das schöne an diesem Kontext, dass ich eigentlich nie eine Problem habe, auf die Schnelle ein Abenteuer auszubaldowern. Je nachdem ob hoch- oder niedriggradig, ob fies oder gut gesinnt, habe ich stets eine Fülle von Anknüpfungspunkten für die jeweiligen Gruppen zur Verfügung.

 

Beste Grüße

Schneif

  • Like 1
Geschrieben

Hoi

 

Ich halte es in meiner Gruppe so, das ich (meines Wissens) keine Widersprüche zum offiziell beschriebenen Midgard produziere.

 

a) Kann ich weiter hin alle offiziellen Abenteuer leiten/spielen (halboffizielle erfordern da mehr Anpassung) - wir wechseln uns beim meistern auch ab.

b) Spielen wir üblicherweise keine "weltbewegenden" Abenteuer.

c) Sollte mich doch einmal der Hafer stechen kann es immer noch ein Traum/Geisterwelt/Parallelsphären Abenteuer werden.

d) Will ich mehr kulturelle Freiheiten such ich mir eine im offiziellen Publikationen nicht näher beschriebene Gegend aus.

Geschrieben

Bei mir ist es so ähnlich wie bei Einskaldir, abgesehen davon, dass einer der kleineren offiziellen Alba-Clans in einem Clankrieg gegen die Mac Lachlans ausgelöscht wurde.

Aber hey, dafür ist einer der Spieler (Grand 9 adliger Krieger) auch der Syre der Mac Lachlans. (Nach langer Spielzeit verdient)

Abgesehen davon, und dass er die Heimburg der Mac Lachlans in eine Multi-Rassen-Schmelztiegel-Stadt umbaut habe ich mich noch nie in die Politik eingemischt.

Geschrieben

Hallo.

 

Wir spielen meistens auch nicht soo arg umstrukturierende Abenteuer, bis auf eine Kampagne in Nahuatlan, was in dieser Gruppe nun nicht mehr wirklich dem Quellenband entspricht...

 

Das ist natürlich das Problem. Mit der Gruppe könnten offizielle Nahuatlan-Abenteuer so eigentlich nicht mehr gespielt werden, bzw müssten entsprechend angepasst werden.

 

Aber da diese Anpassung ja in der Regel recht leicht funktioniert, sehe ich auch keine so große Schwierigkeit damit, einen Umsturz zu inszenieren, was echt auch Spaß machen kann.

 

Das sehe ich wie Dragon. So große Umstürze ja besser mit echt hochgradigen Charakteren und die meisten offiziellen Abenteuer sind für Charaktere mittlerer Grade, so dass sich das nicht beißt. Ich kann ja mit meiner 12-gradigen Hexe den König von Alba vergiften und trotzdem noch mit der 4-gradigen Ermittlerin in seinem Auftrag stehen. Oder seid ihr für sowas nicht schizophren genug?

 

Ich hatte mal die Idee zu einer Kampagne, in der die Erainner Yverddons sich erheben und die twyneddischen Besatzer vertreiben, während Alba versucht, den Status Quo aufrecht zu erhalten. Das habe ich bei einigen von den NSpFen dieser Gruppe schon mal angerissen.

 

Oh, da würde ich gerne mitspielen, Bro! :D

 

Gruß,

Y_sea

Geschrieben
ich ziehe ein politische stabiles Midgard vor. Die Abenteuer, die ich leite sind auch bisher nie so weltbewegend gewesen, daß es zu Thronwechseln, Annektionen oder ähnlichem gekommen wäre.

 

Bei langjährigen Kampagnen, wo die Charaktere sich zu hochgradigen Helden und Bekanntheiten entwickeln sind Midgardbewegende Ereignisse bei mir durchaus denkbar.

In einer anderen, früheren Runde wurde z.B. einer der Charaktere zum Herscher über Waeland. Und es war durchaus stimmig und logisch. Das Problem ist in solchen Fällen halt nur, dass diese Chas, bzw. die an der Inthronisation beteiligte Heldentruppe dann nur noch sehr schwer z.B. auf Cons spielbar ist.

Insofern: Statisches Midgard für Chas, die man auch mal andernorts spielen möchte, dynamisches Midgard für Chas, die dann zumeist nur noch in der heimischen Runde spielbar sind.

Geschrieben

Ich mag durchaus politische Abenteuer, aber daraus muss ja nicht unbedingt ein Wechsel auf hoher Ebene erfolgen. Bis jetzt habe ich kaum Abenteuer gespielt, die große Auswirkungen hatten. Entweder wurde das Abenteuer so beendet, dass es eben keine Änderungen gegeben hat oder es wurde so im Hintergrund gewerkelt, dass die Öffentlichkeit nichts davon merken konnte.

 

In einer Heimrunde vereinfacht es so die Buchhaltung von Informationen (hm, in welcher Runde war Beren jetzt tot und in welcher nicht?) und auf Cons bleiben die Figuren gut spielbar.

 

Eine durchaus weltbewegende Runde habe ich auch schon geleitet. Aber auf einer eigenen Welt und damit ohne Vorgaben.

 

Solwac

Geschrieben

Bei Veröffentlichungen bin ich eher für ein stabiles Gerüst, um nicht alle paar Wochen irgendeinem Diktat zu folgen, und dann möglicherweise noch mehrere Zeitlinien im Überblick behalten zu müssen. Imo bringst das weniger Freiheit sondern mehr Zwang.

 

Bislang waren meine Eingriffe in die Spielwelt recht gering, z.B. wurde mal ein NSC in eine andere Stadt umgesiedlet.

 

Aber es wird noch deutliche Änderungen geben.

Schon allein um für Überraschungen zu sorgen, mit denen der Quellenbuch belesene Spieler nicht rechnet.

Geschrieben

Bis jetzt haben wir uns in der statischen Welt Midgards bewegt und eher unpolitische Abenteuer gespielt. Änderungen der bestehenden Ordnung sind nur in unbedeutenden Fällen vorgesehen, auch wenn ich durchaus die Idee zu größeren Veränderungen habe...

 

Ich hatte mal die Idee zu einer Kampagne, in der die Erainner Yverddons sich erheben und die twyneddischen Besatzer vertreiben, während Alba versucht, den Status Quo aufrecht zu erhalten. Das habe ich bei einigen von den NSpFen dieser Gruppe schon mal angerissen.

 

Da wäre ich gerne dabei, bzw. wäre auch bereit hier was mit auszuarbeiten ...

Geschrieben

Moin,

 

schon seit längerem, ich habe nur nicht die innere Ruhe, mal was niederzuschreiben.

 

Interesssant, das wir nicht die einzigen sind, in deren Ywerddon eine "Revolution" stattgefunden hat. Bei uns haben dunkle Elben das Leid der Halbelben als Legitimation nutzten, um sich der menschlichen Fremdherrschaft zu entledigen.

 

" Zwei Schwestern Tal: Einst als es noch keine Menschen gab, lebten zwischen Atross und Congan die Staemme der gruenen und grauen Schlange. Bei der Geburt der beiden Schwestern entsprangen den Bergen die Seen Nuraxi und Pumoi, und zu Ihren Ehren bauten die Staemme zwei Burgen, die Festen des Wohlstandes und des Friedens waren. Die kleine Schwester wurde von den grauen Schlangen aufgezogen, waerend die grosse in der Burg der gruenen gepflegt wurde. Unter dem Schutz der Schwestern gedieh Ywerddon, doch mit wachsender Groesse und Wohlstand legen sich die Schwestern immer laenger zur Ruhe. " Siehe: Da Piuthar

 

In unserm Scenario wurden zwei alte Drachendamen geweckt, unter deren Fluegel sich die Grauen Schlangen (Dunkelelben und Halbelben) und Gruenen Schlangen (Orks und aehnliche) sammeln, um zwischen diesen Frieden zu erzwingen, und den Krieg auf einen gemeinsamen Feind (Clanngadarner Menschen) zu konzentrieren.

 

ciao,Kraehe

Geschrieben

Die politischen Ereignisse, die sich bei selbst ausgedachten Abenteuern ergeben haben, sind eher überschaubar gewesen.

 

Es ging um lokale Fürsten, die im QB gar nicht vor kamen.

 

Bei offiziellen Abenteuern sind wir doch beim Abenteuer geblieben.

 

Ich mag es, wenn meine SL oder ich, die Welt nicht so dermaßen verändern, daß einige Abenteuer dann undenkbar wären.

 

Mir gefällt das statische, weil ich dann in dem Rahmen freie Hand habe und außerdem gibt es so viele Lücken, daß ich alle Ideen doch einsetzen könnte, nur nicht in jeder Gegend. Ich muss mir das schöne Alba nicht durcheinanderbringen lassen, wenn es ein unbekanntes Fürstentum in Erainn oder den Küstenstaaten auch tut.

Geschrieben

Hi,

 

auch wenn ich kein grundsätzliches Problem damit hätte, an der Welt Midgard etwas zu ändern, hat meine Gruppe bisher noch nicht sehr stark davon Gebrauch gemacht. Was sicher vor allem daran liegt, dass wir bisher nicht so viele politische Abenteuer gespielt haben. Und außerdem vielleicht auch daran, dass die Gruppe noch nicht so hochstufig ist.

 

Die bisher größte Änderung dürfte daher wohl die Einführung eines nach festen Regeln bestellten "Inneren Rats" in Mokattam sein, der den Kalifen berät und bei Unklarheiten in der Erbfolge den Nachfolger bestimmt (was für den bei uns aktuell herrschenden Kalifen nötig und der Grund zur Einführung des Rats war).

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Um einmal die Ausgangsfrage zu erweitern: Welche politisch motivierten Szenarien auf Midgard könntet ihr euch denn vorstellen bzw. würdet ihr euch gar wünschen?

 

Ciao,

Dirk

Geschrieben

Ich würde als SL den politischen Hintergrund gerne an der Kante zu einem Bürgerkrieg anlegen. Ob man es dann knallen lässt, ist was anderes, aber es schafft eine gewisse Spannung sowie Unsicherheit und macht das mit dem gut-und-böse-Schema nicht so einfach.

Geschrieben
Um einmal die Ausgangsfrage zu erweitern: Welche politisch motivierten Szenarien auf Midgard könntet ihr euch denn vorstellen bzw. würdet ihr euch gar wünschen?

 

Ich hatte mal grob die Grundzüge für eine valianische "Heim ins Reich"-Kampagne skizziert, nach der (nur bei Erfolg natürlich) die Küstenstaaten auch de facto wieder vom valianischen Mutterland aus regiert worden wären.

Die valianischen Pläne bestanden aus einer heimlichen Aufrüstung durch Werften an moravischen Flüssen, der Anstachelung der Streitigkeiten zwischen den Küstenstaaten und Mokattam (da gibt es ja in offiziellen Abenteuern genug Inspirationsmaterial), um letztendlich, bei einem scharidischen Angriff als Retter in höchster Not mit ein paar Legionen in den Küstenstaaten anzulanden, die Handtuchköpfe zu vertreiben und dann zu bleiben.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo zusammen,

 

ich bin ein ausgesprochener Befürworter von hochpolitischen Kampagnen in denen die Abenteurer auch selbst politisch agieren und nicht nur im Hintergrund - möglichst still und leise - handeln dürfen. Das hat aus meiner Sicht drei Vorteile - ersten ist öffentliches politisches Handeln der menschlichen Natur inhärent und sollte deshalb auch einen Platz in Midgard-Abenteuern haben. Zweitens geben Plots in denen die Abenteurer selbst offen politisch handeln einen für Midgard neuen Abenteuerstoff ab. Drittens ist es bei politischen handelnden Abenteuern eigentlich immer so, dass es keine ganz klar "gute" oder "böse" Handlungen gibt, was die Abenteurer spannender macht.

 

Aus diesem Grund bin ich gerade dabei, in unserer KanThaiPan Kampagne eine der SpF zum Beamten zu machen. Das führt dazu, dass die Abenteurer sich wirklich tief in dass politische und religiöse System des Osten verstrickt haben. Und das ist für "gute" Charaktere wirklich aufreibend. Die Charaktere sind dabei, die Schwelle der "politischen Sichtbarkeit" zu überschreiten. Tatsächlich handeln sie von sich aus - offen oder verdeckt - gegen oder für bestimmte NSpF, nur weil sie wissen oder vermuten, dass diese einer bestimmten Gruppierung im KureiAnat angehören.

 

Außerdem habe ich eine Kampagne gespielt, in der in Alba explizit das ganz große politische Rad gedreht wird: Die Veränderung aller politischen und religiösen Beziehungen, inklusive sehr harten Magieeinsatzes in heldenhaften Schlachten und feigen Gemetzeln. Konsequenterweise gebe ich für die Kampagne die Figuren vor - d.h. die Spieler spielen teilweise Figuren aus dem Alba Quellenbuch oder aus Abenteuern. Anders gesagt: Die SpF kennen "Gott und den Adel" und haben Macht in Alba.

Insofern kommt es für die Spieler auch zu relativ ungewöhnlichen "Fragestellungen": Eher leicht ist es noch zu entscheiden, ob man das erste, zweite oder gar dritte Aufgebot seines Fürstentums in die Schlacht werfen will - da geht es ja "nur" um die eigenen Toten. Schwieriger ist aber schon, ob man die reife Ernte eines feindlichen Clans auf dem Halm stehend niederbrennen lassen will oder einen Landstrich zum Brandschatzen freigibt, um die eigenen Söldner zu "bezahlen".

In dieser Kampagne habe ich die Erfahrungen gemacht, dass fundamentale Weltanschauungen, gierige Blutrache und tiefer Glaube auch abgebrühte Midgard Spieler packen können. Das hat es echte Abgründe von Verrat und wirklich strahlendes Heldentum auf Seiten der Spieler gegeben. Das lag meiner Meinung nach daran, dass die Spieler andauernd das Gefühl hatten ihre reale Spielweise macht einen öffentlich sichtbaren Unterschied innerhalb der Spielwelt.

So eine Atmosphäre - oder theoretisch gesprochen diese Form von Immersion - habe ich bisher nur bei dieser Kampagne erlebt. Ich habe Teile der Kampagne mehrfach auf Cons in unterschiedlichen Zusammensetzungen gespielt und eigentlich stellte sich diese spezifische Form der Immersion immer ein. Ich bin deshalb ziemlich sicher, dass der episch-politische Stoff den Ausschlag dafür gegeben hat. Meine These ist inzwischen: Um bei Midgard "große Gefühle" zu erzeugen muss man die "großen Themen" spielen.

Ich bin deshalb seit Jahren des Ansicht, dass es endlich Mal offizielle Midgardabenteuern geben sollte, in der die politischen, religiösen und magischen Strukturen eines ganzen Landes durch die Abenteurer grundlegend aktiv mit gestaltet werden können sollten.

 

Gruß

 

Jakob

Bearbeitet von Jakob Richter
  • Like 3
Geschrieben

Hach, wenn denn die Küstenstaaten kämen, da gäbe es ja sicher Massen von Rangeleien. Wenn die dann noch so flexibel wären, daß "offiziell" sowohl "dies" als auch "jenes" weiter Bestand haben könnte...

  • 1 Monat später...
Geschrieben

@DiRi: Das ist natürlich auch eine Mit-Antwort auf Deine Frage - Beren Mac Beorn MUSS heiraten!;-)

 

Erainn und Alba könnten aneinander geraten, das wäre auch mal spannend. Oder wir haben mal ein Abenteuer mit Erainn und Yveddon.

 

Die Beziehungen zwischen den Staaten untereinander könnten eh vielleicht politisch auch mal in ein Abenteuer verwoben werden.

 

Die Küstenstaatler aus Moro könnten versuchen, politisch auf die anderen Staaten überzugreifen - auch aus Glaubensgründen.

 

Die Tegaren könnten Überfälle auf Kan Thai Pan starten - und da mal wirklich für Unruhe sorgen;-).

 

Clansstreitigkeiten könnten mal das Abenteuerthema in Alba sein.

 

L G Alas Ven

Geschrieben (bearbeitet)

Alex lies das nicht! (Kleiner Hinweis an den, der die unten genannte Ermittlerin spielt)

 

 

Ich spiele zur Zeit mit dem Gedanken, dass sich der König in die erainnische Ermittlerin verliebt. Angus MacBeorn möchte sie töten, weil er - zu Recht - politische Folgen fürchtet, die sich negativ auf den Beorn-Thron auswirken könnten. Währendessen versucht Ian MacRathgar diesselbe zu schützen, aus den gleichen Gründen. Wenn alles so läuft wie ich will verlässt sie eine Zeit lang Alba und bei ihrer Rückkehr hat sie, ohne ihres Willen, eine für Alba unangenehme Kettenreaktion ausgelöst.

 

Ganz zu schweigen, wenn ich an die Sache denke, wenn die die Coronaid wieder findet.

 

Das Problem mit den offiziellen Abenteuern hab ich nicht, weil ich keine spiele.

Bearbeitet von Wwjd
Geschrieben

Ach ja: Moro könnte sich zur Eroberung der angrenzenden Küstenstaaten im Namen von Ormut und Alaman entschließen, um die Küstenstaatler zu "wahren Gläubigen" zu machen (also Eroberung und Mission verbinden, wie das die Türken teilweise gemacht haben). Aran und Eschar könnten Unterstützung auf der einen Seite liefern, Valian auf der anderen Seite (und damit vielleicht zum Äquivalent des Kreuzzuges aufrufen;-)). Und die Abenteurer könnten für die eine oder die andere Seite beispielsweise Spionagedienste leisten...

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