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Stimmen zu den 10 Jahre Forums-Wettbewerbs-Exposés


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

 

Abenteuer 13: Gebunden

 

Schön sind hier die Gradangaben und die Angabe der Anzahl der Spieler. Ein bisschen erinnert mich der Ursprung an Diablo II, aber das muss nicht schlecht sein. Schön sind die unterschiedlichen Lösungswege, die angedeutet werden. Was mir aber weniger gefällt: Hier geht`s schon wieder um einen Dämon! Ist Midgard so dämonenlastig? Ich habe die meisten meiner Abenteuer ohne Dämonen konstruiert. Immer Dämonen ist ja auch langweilig!

 

 

Danke für die Kritik!

 

Diablo 2 ist in der Tat in gewisser Hinsicht Pate gestanden. Zumindest das "lebend im Körper einschließen". Andere Dinge sind aber wiederum ganz anders.

Bei uns ist Midgard in der Tat mehr High-Fantasy als in den Quellbüchern rüber kommt. Allerdings finde ich schon, dass es sich in Grenzen hält.

Am Anfang gibt es einen Geist, am Ende einen Besessenen. Dazwischen gibt es einen Haufen Low-Fantasy.

Der Dämon soll eigentlich ohnehin eine sehr untergeordnete Rolle spielen. Er ist der Auslöser aber er tritt nicht als handelndes Wesen auf bzw. nur am Rande.

Geschrieben

 

Abenteuer 13: Gebunden

 

Schön sind hier die Gradangaben und die Angabe der Anzahl der Spieler. Ein bisschen erinnert mich der Ursprung an Diablo II, aber das muss nicht schlecht sein. Schön sind die unterschiedlichen Lösungswege, die angedeutet werden. Was mir aber weniger gefällt: Hier geht`s schon wieder um einen Dämon! Ist Midgard so dämonenlastig? Ich habe die meisten meiner Abenteuer ohne Dämonen konstruiert. Immer Dämonen ist ja auch langweilig!

 

 

Danke für die Kritik!

 

Diablo 2 ist in der Tat in gewisser Hinsicht Pate gestanden. Zumindest das "lebend im Körper einschließen". Andere Dinge sind aber wiederum ganz anders.

Bei uns ist Midgard in der Tat mehr High-Fantasy als in den Quellbüchern rüber kommt. Allerdings finde ich schon, dass es sich in Grenzen hält.

Am Anfang gibt es einen Geist, am Ende einen Besessenen. Dazwischen gibt es einen Haufen Low-Fantasy.

Der Dämon soll eigentlich ohnehin eine sehr untergeordnete Rolle spielen. Er ist der Auslöser aber er tritt nicht als handelndes Wesen auf bzw. nur am Rande.

 

Hallo Tellur,

 

vielen Dank für Deine Rückmeldung. Bitte nicht böse sein - ich mag "mein Midgard" meistens eben lieber mit wenig Dämonen und mehr menschlicher Interaktion;-) (oder zwergischer oder elfischer oder gnomischer;-)). Das Abenteuer wirkte auf den ersten Blick eben so, als ob der Dämon eine große Rolle spielen würde. Gespielt und ausformuliert wird es vielleicht ganz anders wirken. Und ich habe beim Spielen Diablo II sehr geliebt (deswegen erinnere ich mich ja auch noch an dieses doch sehr alte Spiel!;-)). Dieser ein wenig mystische Einstieg bei dem Abenteuer, den fand ich auch toll, das hatte ich jetzt noch nicht erwähnt. Vielleicht kann das bei der Ausformulierung beibehalten werden?

 

L G Alas Ven

Geschrieben

Mit mystischen Einstieg meinst du die Begegnung mit dem Geist? Die ist fest eingeplant.

Das kursive am Anfang ist eher für eine Vision oder etwas in der Richtung gedacht.

Geschrieben
Wie schon gesagt, sind das alles subjektive Meinungsäußerungen, die auf keinen Fall einen Anspruch auf Vollständigkeit oder gar auf absolute Integrität erheben.

 

Das genau hatte ich gehofft, daß hier kommt: Leute schreiben ihre eigene Meinung zu den Abenteuern, und man kann ggf. Fragen beantworten.

Geschrieben
Abenteuer 4: Der Fund der Blume

 

Was mir ein wenig fehlt, ist: Warum sollen sich die Abenteurer auf jeden Fall darum kümmern, dass da ein Händler mit einer außergewöhnlichen Delikatesse handelt? Man hat nicht bei jedem Abenteuer Zauberkundige dabei, denen das Ganze vielleicht verdächtig vorkommen könnte. Abgesehen davon: Warum mischen sich die Abenteurer überhaupt da ein, was wer wie wo verkauft? Wie bekommen sie etwas davon mit? Das ist mir nicht ganz klar geworden.

 

Wenn die Abenteurer nicht von selbst darauf anspringen, werden sie vom Covendo angeheuert.

 

Die Grundidee ist jedoch nicht schlecht und es scheint ein schönes Kurzabenteuer zu sein

 

Interessant. Ich hatte eigentlich gedacht, daß das Abenteuer ziemlich lange laufen würde - ob man es an einem Con-Tag ausspielen kann, hätte ich für fraglich gehalten. Kürzen geht natürlich immer, aber...

 

Abenteuer 7: Die verschwundene Blume

 

Allerdings hätte ich mir noch ein wenig Hilfe bei einem Lösungsansatz gewünscht.

 

Ich habe das Abenteuer bisher zweimal geleitet. Beide Gruppen haben den gleichen Lösungsweg beschritten. Ein anderer ergibt sich aus den erhältlichen Informationen auch kaum. Spieler können natürlich immer auf ausgefallene Ideen kommen, ich hätte da ein oder zwei im Hinterkopf, dazu hat sich aber noch kein realer Abenteurer verstiegen.

 

Eventuell hängen das eine und das andere Blumenabenteuer ja sehr eng zusammen? Dann wäre ich dafür, aus beiden ein Abenteuer zu machen, und so machen die Abenteuer auch wieder mehr Sinn. Sie bauen irgendwie schon beide aufeinander auf. Dann hätte man aber eher eine Mini-Kampagne als ein Kurzabenteuer, aber warum nicht?

 

Die sollen aufeinander folgen, dann wird es aber eventuell zu lang für die gewünschte Größe, d.h. die Parameter des Wettbewerbs.

 

Ich wollte eigentlich auch einmal erfahren, wie die Midgard-Gemeinde zu ganz kurzen Abenteuern steht (wobei dieses Abenteuer, obwohl ich die Handlung der Urversion der Obersten Göttin in zwei Minuten erzählt hatte, beide male einen Tag bis zum Abendessen gefüllt hat). Leider kam das aus dem Abstimmungsverhalten so nicht direkt heraus.

 

Der Fertigstellungsgrad der beiden Teile ist sehr unterschiedlich. Ob der "Fund" bis zum Termin wirklich präsentabel wird, ist fraglich.

 

Abenteuer 10: Ein Tal in Kuro Tenga Ki

 

Schön sind wieder die Gradangaben, allerdings fehlt dieses Mal die Anzahl der gewünschten Spieler.

 

Verzeihung. Übliche Gruppengröße, also 3-5.

 

Allerdings: Wie kommen die Abenteurer an ein Zitat aus den 5 Klassikern, die ja nur sehr schwer für Nicht-Gelehrte und Nicht-Kan Tai zu bekommen sind?

 

Das Abenteuer spielt mitten im Hinterland von KuroKegaTi - es ist nur für Figuren gedacht, die sich dort frei bewegen können. KD5K ist vergünstigte Fertigkeit für KanThais und sollte deswegen dort nicht so selten sein. Wenn aber eine Gruppe z.B. nur aus ungebildeten unfreien Räubern besteht, dann sucht sich der SL eben aus, welches der vier Abenteuer er spielen möchte (zwei davon übrigens gänzlich dämonenlos, was wohl auch den einen oder anderen Leser erfreuen wird). Oder er würfelt.

 

Ich hätte mir auch gewünscht, dass geklärt wird, wie genau sich die Zitate auf das Abenteuer auswirken

 

Die bestimmen, was des Pudels Kern ist! Es gibt im Prinzip vier Abenteuer; die Wahl der Abenteurer bestimmt, welches tatsächlich gespielt wird. Hierzu empfehle ich erneute Lektüre des Absatzes unter dem Zitat und des zweiten Absatzes unter dem Kartenbild.

 

und einen klaren Verlauf und einen Lösungsansatz hätte ich mir auch gewünscht.

 

Tja, so ist das mit den spielerzentrierten Abenteuern: den müssen sich die Spieler selber suchen!

 

Die KanThaiPan-Connection hat die Diskussion gesucht. Seither ist das Abenteuer ein Stück erweitert worden, das dürfte aber immer noch der Königsweg sein.

 

Im ausgeschriebenen Abenteuer sind aber eine ganze Reihe von Lösungswegen beschrieben und kommentiert - mehr oder weniger sinnvolle... also, das gibt es nicht nur, sondern das gibt es tatsächlich in aller Ausführlichkeit.

 

Abenteuer 11: Ein Traum in Gelb

 

Warum die Abenteurer hier einen besonderen Sinn für Humor haben müssen, wird mir durch die Kurzbeschreibung nicht ersichtlich.

 

Im "Action-Teil" wird mit den Bewegungs- und Kampfregeln schon etwas lockerer umgegangen. Dem "Teezeremonie-Kidnapping" sind gar zu ernsthafte Spieler eventuell auch etwas weniger zugänglich. Man darf dieses Abenteuer einfach nicht ernst nehmen, dann und nur dann freut man sich daran.

 

Dennoch wirkt der Einstieg ein wenig gezwungen; wieso sollten die Abenteurer auf jeden Fall Lust auf Tee bekommen, zumal einige Tee vielleicht auch gar nicht kennen (Waelinger oder Küstenstaatler beispielsweise)? Und wenn einige im Teehaus Tee bestellen - vielleicht kommen sogar einige Abenteurer mit Humor auf die Idee, sich ihre Figur kulturell daneben benehmen zu lassen und quawa oder gar Götterfunken bestellen zu lassen?

 

Zumindest für Durst habe ich mir durchaus etwas ausgedacht (wie gesagt, ein wenig skurril), da ist dann ein Teehaus direkt vor der Nase, und dort gibt's nur etwas zu trinken im Rahmen einer Teezeremonie. Der Nasenring par excellence. Folgen Sie der roten Linie auf dem Boden bitte.

 

Abenteuer 14: Gelbes Blut

 

Allerdings: Hat Meknesch überhaupt ein Kan Thai-Viertel, das derartig unabhängig reagiert? Irgendwie passt das nicht wirklich in die Umgebung.

 

Hier sage ich ganz frech: ja! Wenn ich mich nicht irre, hatte ich mich in dem Absatz über Auslandskanthai im UDJ rückversichert, daß ein KanThai-Viertel in Meknesch (wie auch in den anderen großen Städten an dieser Küste) existiert.

 

Wichtig auch: es geht hier um die KanThai-Unterwelt, nicht eine offizielle Herrschaftsstruktur. Und Meknesch ist tatsächlich (auch offiziell) ein Ort, in dem die Obrigkeit nicht alles vollständig unter Kontrolle hat.

 

Interessanter wäre das Ganze vielleicht, wenn man es wirklich irgendwo in der Provinz in Kan Thai Pan spielen lassen würde.

 

Würde mir weniger gut gefallen, da man dann ja wieder nur KanThais spielen kann. Außerdem kommt dann wieder viel stärker die Stadtwache usw. mit hinein, die ja in KuroKegaTi sehr stark ausgeprägt ist, im TsaiChen-Tal immer noch vergleichsweise stark (also, im Vergleich zu Alba, wo Dorfbüttel ein Nebenjob ist...). Ich brauche für dieses Abenteuer und die z.T. recht offene "Action" in der Stadt eine weniger strukturierte Umgebung als das hochzivilisierte und auch höchst kontrollierte KanThaiPan.

 

Abenteuer 17: Otternot in Odschajanka

 

Ich hätte nur gerne auch erfahren, in welchem Land das Ganze spielt - Moravod? Medjis?

 

Moravod an der Grenze zur Tegarischen Steppe. Das letztere steht so am Ende des ersten Absatzes, das erstere gehört aber dazu (es ist kein Steppenabenteuer).

 

Auch würde mich interessieren, wie die Abenteurer dazu kommen sollen, den Zwergen den Trollkopf zu präsentieren. Von selbst wäre ich als Abenteurer nämlich nicht auf die Idee gekommen! Vielleicht wäre es deswegen auch gut, sich alternative Belohnungen zu überlegen.

 

Die Gruppe, die es bisher gespielt hat, kam auch nicht auf diesen Gedanken (sie haben stattdessen Trolldaumen abgehackt), war aber mit der Restbelohnung dennoch zufrieden.

 

Ein bisschen eingeschränkt ist man in der Wahl seiner Abenteurer, weil sicherlich nur wenige Leute Schamanen mit dem Schutztier Otter spielen.

 

Wie ich schreibe, gibt es noch andere Figurentypen, die Totems haben (Tiermeister z.B.), und auch andere Totems, die passen könnten.

 

Ich wollte aber in der Tat feststellen, inwieweit diese Einschränkung die Beliebtheit des Abenteuers beeinflußt.

 

Ich finde, Midgard könnte ein paar mehr Questenabenteuer gut gebrauchen.

 

Vielen Dank, liebe Alas, für Deine ausführlichen Kommentare!

Geschrieben
Abenteuer 14: Gelbes Blut

 

Allerdings: Hat Meknesch überhaupt ein Kan Thai-Viertel, das derartig unabhängig reagiert? Irgendwie passt das nicht wirklich in die Umgebung.

 

Hier sage ich ganz frech: ja! Wenn ich mich nicht irre, hatte ich mich in dem Absatz über Auslandskanthai im UDJ rückversichert, daß ein KanThai-Viertel in Meknesch (wie auch in den anderen großen Städten an dieser Küste) existiert.

 

UDJ S. 127 ("Siedlungen der KanThai im Ausland"): "In Eschar existieren größere Ansiedlungen sowohl im multikulturell angehauchten Seehafen Meknesch, als auch sabilaufwärts in Nedschef (NeTschuFai)."

Geschrieben

Abenteuer 2: Blackthornes Rückkehr: Schön finde ich hier, dass Gradangaben und eine Spieleranzahl angegeben wurden. Problem bei diesem Abenteuer ist, dass man das Vorgängerabenteuer kennen und gespielt haben muss, was bei mir jetzt nicht der Fall ist. Was mir am Abenteuer gefällt, ist vor allem die Begegnung mit der Hexe, die sehr viele Möglichkeiten offenlässt, und sich danach richtet, was die Abenteurer mit dem, was sie so tut, machen. Schade finde ich, dass es hier schon wieder, wie im vorherigen Abenteuer, einen Dämon im Hintergrund braucht (gut, beim anderen waren es mehrere, aber geht es nicht auch mal ohne? Da werden einem die Dämonen ja langweilig...).

Vielen Dank erstmal für Deine Mühe alle Abenteuer zu lesen und hier zu bewerten. Ich habe auch schon von Melchor einige Kommentare bekommen, die mir geholfen haben das Abenteuer ein wenig interessanter zu gestalten (das hoffe ich zumindest). Von daher, jedes Feedback ist willkommen.

 

Nun zu Deiner Kritik:

Das Abenteuer ist natürlich als zweiter Teil konzipiert worden und von daher war ich einigen Beschränkungen unterworfen (ähnlich wie bei dem Kindermalspiel, wo z.B. der Erste den Kopf malt und der Zweite dann die beiden Striche vom Hals benutzen muss, um den Körper anzufügen).

Eine Beschränkung bzw. Vorgabe war, dass es sich bei Blackthorne um einen schwarzen Hexer handelt. Und da hat er dann zwangsläufig mit einem Dämon zu tun. Der Dämon spielt für das Abenteuer allerdings nur zum Schluß beim "Endkampf" eine Rolle und ist auch dann nicht zwingend. Die Gruppe mit der ich das Abenteuer gespielt habe, hat Blackthorne z.B. vorher am Arm verwundet und so konnte er keine Beschwörung durchführen. Im Grunde gehört fast alles Übernatürliche zur Hintergrundgeschichte und existiert vielleicht nur in der Fantasy der Hauptfigur. Ich würde sogar behaupten, dass das Abenteuer so Low-Fantasy ist, dass es mit minimalen Änderungen auch in der realen Welt gespielt werden könnte.

Des Weiteren ist es nicht wirklich notwendig den ersten Teil gespielt zu haben. Es wird kein Wissen vorausgesetzt und der Auftrag einen gesuchten Dieb zu fangen, kann auch so erteilt werden.

 

...so meine Tochter verlangt nach mir

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