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Charaktere mit überzogener Ausrüstung/Sonderfertigkeiten auf Cons


Gast Quintulf

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Geschrieben
Ich habe ein Problem mit der Definition von überzogen. Kannst Du mir dabei helfen? Wenn ich mir so einige offizielle Abenteuer anschaue, gibt es auch dort einige Artefakte, die ich nicht bei meinen Spielern erlauben würde.
Zäum das Pferd doch anders auf: Was nützt die Vorgabe von Graden (z.B. 7-8) zur Erzielung einer möglichst gleichverteilten Gruppe, die jeder Figur ihre Nische geben soll, wenn dann mit Artefakten dieses Gleichgewicht ausgehebelt wird?

 

Wenn jede Figur "in etwa" gleichstarke Artefakte hat, dann gibt es kein Problem.

 

Und ja, manche offiziellen Artefakte halte ich auch für nicht tauglich auf einem Con.

 

Solwac

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Geschrieben

Wir reden hier ja wirklich von überzogenen Ausrüstungsgegenständen/Sonderfertigkeiten, wenn ich Quintulf richtig verstehe. Da kann man als Spieler durchaus mal in sich gehen und sich fragen, ob dies oder das nicht vielleicht etwas heftig ist.

 

Auch wenn ich prinzipiell mit Quintulf übereinstimme, muss ich Dir hier wiedersprechen. Nein, für einen Spieler ist so etwas nicht offensichtlich. Meine Grad 7 Hexe hat jetzt neben dem Zaubermacht-Thaumagral, eine Decke des guten Schlafs, einen experimentellen Stein der Macht und einen Stab der Winde und kommt sich damit sowas von dick ausgerüstet vor, weil sie vor dem letzten Abenteuer noch gar nichts davon hatte.

Andere Charaktere haben auf dem gleichen Grad neben der Plattenrüstung, die wie Leder behindert und in der man unbehindert schlafen und zauber kann, der magischen +4/+4 Waffe und den magischen +2/+2 Pfeilen, die alle zwei Runden wieder im Köcher sind, Ringe an jedem Finger und kommen sich damit völlig normal vor. Sowas ist einfach eine Frage der Gewöhnung.

Geschrieben

Wenn jede Figur "in etwa" gleichstarke Artefakte hat, dann gibt es kein Problem.

 

Ja genau! Das sage ich ja. Schön, dass wir einer Meinung sind. Die Beurteilung, was gleich starke Artefakte sind kann allerdings nur der Spielleiter treffen. Woher soll das denn der Spieler wissen?

Geschrieben
Sowas ist einfach eine Frage der Gewöhnung.
:?: Stimmt auch wieder. Ach Mensch...

Um dem noch eins draufzusetzen:

 

Ich kam mir mit meinem Grad 13 Söldner in etwa gleichgradigen Gruppen schon total überzüchtet und in anderen, auch gleichgradigen Gruppen, total unterpowert vor, was die Ausstattung mit magischen Gegenständen angeht.

Geschrieben

Wenn jede Figur "in etwa" gleichstarke Artefakte hat, dann gibt es kein Problem.

 

Ja genau! Das sage ich ja. Schön, dass wir einer Meinung sind. Die Beurteilung, was gleich starke Artefakte sind kann allerdings nur der Spielleiter treffen. Woher soll das denn der Spieler wissen?

Du liest aber schon was ich schreibe?

 

Der Spieler soll den Spielleiter unterstützen, damit die Entscheidungsfindung nicht Ewigkeiten braucht. Dazu gehört Selbstreflexion (zumindest die erfahrenen Con-Besucher haben ja den Vergleich mit anderen), der Verzicht auf endlose Diskussionen und eine hilfreiche Darstellung der Artefakte (z.B. durch gute Beschreibung zum schnellen Nachlesen durch den Spielleiter).

 

Solwac

Geschrieben
Zäum das Pferd doch anders auf: Was nützt die Vorgabe von Graden (z.B. 7-8) zur Erzielung einer möglichst gleichverteilten Gruppe, die jeder Figur ihre Nische geben soll, wenn dann mit Artefakten dieses Gleichgewicht ausgehebelt wird?
Dieses Problem taucht nicht erst bei Graden ab 8 auf. Ein Grad-5-Charakter kann von einem anderen Grad-5-Charakter an die Wand gespielt werden. Dazu reicht es schon, wenn er mehrere Portionen Kräuter dabei hat, die seine AP vervielfachen.

 

Eventuell würde es helfen, mitgeführte Artefakte und Zaubermittel einfach auf die GFP draufzuschlagen (zB Wert in GS/10).

Geschrieben

Ich muss gestehen, mein Krieger Tyurie ist bestimmt kein Waisenknabe.

Er hat gut Ausrüstung, wie die von BF angesprochene Rüstung und den Pfeil.

Falls dies zu extrem erscheint, so wäre es für mich kein Problem, diese Zuhause zu lassen.

Denn ich will ehrlich gesagt Spass haben und dazu gehöhrt zwangsläufig auch, dass ein Großteil der Gruppe Spass hat.

 

Was ich dann echt etwas stark fand, war eine Figur, die 4 mal die Runde mit +19 zu 1W6+9 angreift, ohne Zauber zu wirken.

 

Nochmal zu der Problematik, er kann sicher gut Schaden machen, einmal die Runde, denn Beschleunigen kann er nicht bekommen.

Er hat auch sicher gute Werte und eine gute Verteidigung, wie auch Angriff.

Jedoch würde ich ihn als Monster sondern nur als stark einordnen.

Denn er ist nur auf diesem Gebiet richtig gut, andere Gebiete wie Sagenkunde und Wahrnehmung kann er auch.

Aber in den sonstigen Bereichen, ist er nicht sonderlich gut.

Er kennt sich nicht sonderlich gut mit Magie aus, kann nicht zaubern und kann auch nicht die super sozialen Fähigkeiten.

Er hat auch keine Artefakte, die ihm dies ermöglichen.

 

Aber wenn dies vom Rest der Gruppe gewünscht wird, so lässt er diese wie oben gesagt, gern Zuhause.

Geschrieben
Ok, ich verstehe. Der Spieler soll Gedankenlesen können um zu beurteilen was ok ist? Es gibt nur eine Instanz die das kann. Und das ist der Spielleiter.

 

Die meisten Spieler mit Figuren, die mächtige Artefakte besitzen, sind sich im Klaren darüber, dass ihre Gegenstände schwierig sein können. Ich denke es sollte kein Problem sein, als Spieler den Spielleiter auf Gegenstände hinzuweisen, die über eine +1/+1 Waffe hinaus gehen und womöglich auch noch Sonderfunktionen haben. Es soll nicht in das Spiel ausarten "mal sehen, was ich in meinem Zettelwust alles vor dem Spielleiter verstecken kann, um ihn in einer kritischen Situation damit zu überraschen."

 

Es gibt keine einseitige Verpflichtung des Spielleiters, die Spieler zu kontrollieren, ebenso wie es keine einseitige Verpflichtung des Spielers gibt darüber zu bestimmen, was ok ist und was nicht.

 

Rollenspiel ist ein soziales Spiel, das gemeinschaftlich stattfindet. Das beginnt bei der Auswahl der Figuren und endet wenn die Gruppe inkl. Spielleiter sagt, dass das Abenteuer beendet ist.

Geschrieben

Hallo zusammen,

 

ich habe schon so manches mal trotz vorheriger Durchsicht der Charakterbögen Gegenstände aufgetischt bekommen, von denen ich noch immer Nachts nicht schlafen kann. OK, ich hätte mehr Zeit für eine gründliche Durchsicht verwenden können/sollen, aber dazu habe ich irgendwie keine Lust mehr ;)

 

Für diesen Con hatte ich mir vorgenommen, dass ich zur Not Gegenstände auch dann noch disqualifiziere, wenn sie ausgepackt und erklärt werden (Glücklicherweise war das in meiner Spielrunde nicht nötig). Wenn man das vorher anspricht, sollte es bei den wenigsten Spielern zu Problemen führen.

 

 

Gruß

Holger

Geschrieben
Ok, ich verstehe. Der Spieler soll Gedankenlesen können um zu beurteilen was ok ist? Es gibt nur eine Instanz die das kann. Und das ist der Spielleiter.

 

Die meisten Spieler mit Figuren, die mächtige Artefakte besitzen, sind sich im Klaren darüber, dass ihre Gegenstände schwierig sein können. Ich denke es sollte kein Problem sein, als Spieler den Spielleiter auf Gegenstände hinzuweisen, die über eine +1/+1 Waffe hinaus gehen und womöglich auch noch Sonderfunktionen haben. Es soll nicht in das Spiel ausarten "mal sehen, was ich in meinem Zettelwust alles vor dem Spielleiter verstecken kann, um ihn in einer kritischen Situation damit zu überraschen."

 

Es gibt keine einseitige Verpflichtung des Spielleiters, die Spieler zu kontrollieren, ebenso wie es keine einseitige Verpflichtung des Spielers gibt darüber zu bestimmen, was ok ist und was nicht.

 

Rollenspiel ist ein soziales Spiel, das gemeinschaftlich stattfindet. Das beginnt bei der Auswahl der Figuren und endet wenn die Gruppe inkl. Spielleiter sagt, dass das Abenteuer beendet ist.

 

 

So isses :cool:

Geschrieben
Nochmal zu der Problematik, er kann sicher gut Schaden machen, einmal die Runde, denn Beschleunigen kann er nicht bekommen.

Er hat auch sicher gute Werte und eine gute Verteidigung, wie auch Angriff.

Jedoch würde ich ihn als Monster sondern nur als stark einordnen.

Denn er ist nur auf diesem Gebiet richtig gut, andere Gebiete wie Sagenkunde und Wahrnehmung kann er auch.

Aber in den sonstigen Bereichen, ist er nicht sonderlich gut.

Er kennt sich nicht sonderlich gut mit Magie aus, kann nicht zaubern und kann auch nicht die super sozialen Fähigkeiten.

Er hat auch keine Artefakte, die ihm dies ermöglichen.

Verstehe ich das richtig, dass es wie von Dir beschrieben um einen Kämpfer mit der (Spielanteil-)Nische Nahkampf geht?

Insofern sich solch ein Spieler dann auch in den Bereichen seiner Schwachpunkte zurücknimmt, klingt das in der Theorie für mich als SL gut ausgewogen - da ärger ich mich dann höchstens, die NSC anpassen zu müssen, um noch irgendeine Herausforderung bieten zu können, aber die Kampfschwachen der Runde können (durch besseren Schutz) profitieren. Wie gesagt, in der Theorie, denn leider gibt es auch Spieler/innen mit extrem auf Kampf hin optimierten Werten, denen der "ganze Sozialkram beim Ausspielen" recht leicht fad wird und die dann aus Langeweile eine gewaltvolle Lösung vom Zaun brechen.

 

Das Problem liegt hier oftmals weniger im "offensichtlichen", also den Werten und/oder Artefakten, sondern in dem, was für die jeweiligen Spieler Spielspaß bringt. Da bedarf es schlicht der Reife, allen Anwesenden ihre 5 Minuten Ruhm tatsächlich zuzugestehen.

Nur unmöglich wird es in den Fällen, wo 2 Spieler/innen einen Großteil ihrer Spielfreude in Kampfsituationen finden, die/der eine aber dem Konzept folgt, das ihr/sein SC erst nach und nach mächtig wird (und sehr mächtige Artefakte im Spielweltverständnis die Ausnahme bilden), während die/der andere möglichst früh "Überhelden" führt.

 

Hiermit berücksichtige ich nicht den Aspekt eines Kämpfers, der mit "eigener" Magie "gepimpt" wird und den Zauberern ihre Anwesenheitsberechtigung für Kämpfe infrage stellt. Solchen Solisten empfehle ich die guten alten Solo-Fantasy-Bücher mit dichotomem Entscheidungsweg oder halt Computerspiele.

 

Lg

Wurko

Geschrieben

Ich glaube, podaleirios kann da noch mehr zu sagen. Ihm wurde wohl auch ein Charakter ernsthaft angeboten, mit schwarzer Haut und roten Augen. Auf die Nachfrage, dass es sich dabei also um einen Farbigen handele, kam die Antwort, dass die Haut wirklich schwarz sei.

Als dem SPieler dann entgegnet wurde, dass das Abenteuer in einem erainnischen Dorf spiele und so jemand mit Sicherheit auf ganz Versternesse, wenn nicht überall, sofort gelyncht würde, stieß er nur auf Unverständnis bei dem Spieler. :dunno:

 

In "Weisser Wolf und Seelenfresser" kann man sich diese schwarze Haut zufällig einhandeln. Heißt das dann, man kann die Figur nur noch in Buluga und im Ikenga-Becken spielen???

Das wäre mir zuviel Realismus. In einer Fantasiewelt, in der Magie bekanntermaßen existiert, sollte man auch solche Figuren spielen können.

 

Was die Super-Power-Artefakte angeht, denke ich auch, der Spieler sollte sie dem Spielleiter mitteilen und dieser entscheidet dafür oder dagegen. Allerdings glaube ich nicht, das das Problem der unterschiedlichen Spielanteile damit gelöst ist. Es gibt nunmal Spieler, die etwas dominanter sind. Geht gut, wenn andere Spieler entsprechend zurückhaltend sind, aber wenn mehrere dominante Spieler in einer Gruppe aufeinandertreffen, wirds schwierig.

Bisher hatte ich jedenfalls immer Spielleiter und Mitspieler, die darauf geachtet haben, dass jeder Spieler Spielzeit bekommt. :after:

 

Christa

Geschrieben (bearbeitet)

Um überstarke Charaktere zu vermeiden, böte es sich an, auf Cons nur magische Gegenstände und Artefakte zuzulassen, die laut der Regelwerke DFR, ARK, MdS und KOM herstellbar sind, bzw. aus ihnen stammen. Alles was aus inoffiziellen, aber auch aus offiziellen Abenteuern stammt, wäre nur dann zulässig, wenn es auch in den Regelwerken steht bzw. herstellbar ist.

 

Eine +2/+2 Waffe wäre dann schon nicht mehr drin, da sie regeltechnisch nicht herstellbar ist.

Die Möglichkeit, dass einer der Spieler die Axt "Irenwill" besäße, bestünde aber.

 

Grüße,

Orl

 

P.S.: Eine schwarze Haut und rote Augen sind hingegen erst mal unprobelmatisch, weil sie sich regeltechnisch nicht auswirken. Wie die Spielwelt darauf reagiert, steht auf einem anderen Blatt.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
Geschrieben
Um überstarke Charaktere zu vermeiden, böte es sich an, auf Cons nur magische Gegenstände und Artefakte zuzulassen, die laut der Regelwerke DFR, ARK, MdS und KOM herstellbar sind, bzw. aus ihnen stammen. Alles was aus inoffiziellen, aber auch aus offiziellen Abenteuern stammt, wäre nur dann zulässig, wenn es auch in den Regelwerken steht bzw. herstellbar ist.

 

Eine +2/+2 Waffe wäre dann schon nicht mehr drin, da sie regeltechnisch nicht herstellbar ist.

Die Möglichkeit, dass einer der Spieler die Axt "Irenwill" besäße, bestünde aber.

 

Grüße,

Orl

Das wäre eine Möglichkeit und sie würde nicht helfen...

 

Ein Kämpfer mit einer dicken Waffe kann "nur" besser kämpfen. Mit einem Ring der Sicht in Dunkelheit hingegen nimmt er einem Zauberer etwas weg. Und wenn es nicht nur bei einem Ring bleibt, dann nimmt er mehr weg. Und dann kommt es irgendwann zu dem von Quintulf angesprochenem Punkt, dass sich eine Figur überflüssig fühlt.

 

Ich habe schon mehrfach Gegenstände präsentiert bekommen, die keine ABW angeschrieben hatten (und im Vergleich mit dem Arkanum eine haben sollten). Das finde ich äußerst lästig als Spielleiter. Ich will mir da eigentlich keine Gedanken machen müssen, weil meist ja ein gewisser Spielraum ist. Ist es jetzt angemessen, dass dieses Artefakt ABW 03 hat oder sollte es nicht eher ABW 10 haben usw.

 

Solwac

Geschrieben
Ich muss gestehen, mein Krieger Tyurie ist bestimmt kein Waisenknabe.

Er hat gut Ausrüstung, wie die von BF angesprochene Rüstung und den Pfeil.

Falls dies zu extrem erscheint, so wäre es für mich kein Problem, diese Zuhause zu lassen.

Denn ich will ehrlich gesagt Spass haben und dazu gehöhrt zwangsläufig auch, dass ein Großteil der Gruppe Spass hat.

 

damit hier keine Mißverständnisse aufkommen. Die Rüstung hatte ich mir aus den Fingern gesaugt, nur der Pfeil war gerade noch im Gedächtnis und musste daher als Beispiel herhalten. Ja, ich war überrascht, was der Charakter Tyurie alles an Ausrüstung hat. Sachen, die ich beim lesen teilweise wirklich heftig fand. ABER: ich hatte zu keinem Zeitpunkt im Spiel das Gefühl, das mir als weiterem Kämpfer ™ irgend ein Spielanteil weggenommen wurde und ohne unseren Magier wären wir ziemlich aufgeschmissen gewesen, trotz einiger magischer Ringe in der Gruppe. Was ich sagen will: es hängt nicht alleine an den Artefakten sondern auch daran, wie damit umgegangen wird bzw. ob sie die charaktereigenen Fähigkeiten verstärken oder eine andere Klasse mehr oder weniger ersetzen. Mit Tyurie als Mensch und als Charakter zu spielen hat mir großen Spass gemacht.

Geschrieben
Ok, ich verstehe. Der Spieler soll Gedankenlesen können um zu beurteilen was ok ist? Es gibt nur eine Instanz die das kann. Und das ist der Spielleiter.

 

Die meisten Spieler mit Figuren, die mächtige Artefakte besitzen, sind sich im Klaren darüber, dass ihre Gegenstände schwierig sein können. Ich denke es sollte kein Problem sein, als Spieler den Spielleiter auf Gegenstände hinzuweisen, die über eine +1/+1 Waffe hinaus gehen und womöglich auch noch Sonderfunktionen haben. Es soll nicht in das Spiel ausarten "mal sehen, was ich in meinem Zettelwust alles vor dem Spielleiter verstecken kann, um ihn in einer kritischen Situation damit zu überraschen."

 

Es gibt keine einseitige Verpflichtung des Spielleiters, die Spieler zu kontrollieren, ebenso wie es keine einseitige Verpflichtung des Spielers gibt darüber zu bestimmen, was ok ist und was nicht.

 

Rollenspiel ist ein soziales Spiel, das gemeinschaftlich stattfindet. Das beginnt bei der Auswahl der Figuren und endet wenn die Gruppe inkl. Spielleiter sagt, dass das Abenteuer beendet ist.

 

Zustimmung!

So isses.

Geschrieben
Um überstarke Charaktere zu vermeiden, böte es sich an, auf Cons nur magische Gegenstände und Artefakte zuzulassen, die laut der Regelwerke DFR, ARK, MdS und KOM herstellbar sind, bzw. aus ihnen stammen. Alles was aus inoffiziellen, aber auch aus offiziellen Abenteuern stammt, wäre nur dann zulässig, wenn es auch in den Regelwerken steht bzw. herstellbar ist.

 

Eine +2/+2 Waffe wäre dann schon nicht mehr drin, da sie regeltechnisch nicht herstellbar ist.

Die Möglichkeit, dass einer der Spieler die Axt "Irenwill" besäße, bestünde aber.

 

Grüße,

Orl

Das wäre eine Möglichkeit und sie würde nicht helfen...

 

Ein Kämpfer mit einer dicken Waffe kann "nur" besser kämpfen. Mit einem Ring der Sicht in Dunkelheit hingegen nimmt er einem Zauberer etwas weg. Und wenn es nicht nur bei einem Ring bleibt, dann nimmt er mehr weg. Und dann kommt es irgendwann zu dem von Quintulf angesprochenem Punkt, dass sich eine Figur überflüssig fühlt.

 

Ich habe schon mehrfach Gegenstände präsentiert bekommen, die keine ABW angeschrieben hatten (und im Vergleich mit dem Arkanum eine haben sollten). Das finde ich äußerst lästig als Spielleiter. Ich will mir da eigentlich keine Gedanken machen müssen, weil meist ja ein gewisser Spielraum ist. Ist es jetzt angemessen, dass dieses Artefakt ABW 03 hat oder sollte es nicht eher ABW 10 haben usw.

 

Solwac

 

Ich habe da inzwischen auch schon einige Sachen erlebt. :silly:

Spieler deren Figuren mehr als zehn magische Kurzschwerter besessen haben. Ich habe in der gleichen Zeit kein einziges gefunden. Nicht weil ich zu blöd war, sondern weil in den Abenteuern immer nur mag. Dolche und Langschwerter vorkamen und die Spielleiter sich sklavisch daran gehalten haben. :plain:

Damit konnte ich aber leben, auch wenn ich anfangs ein bisschen neidisch war.. Dessen Spielfigur hat meiner Figur eins geliehen, ich hab seiner Figur damit den Arsch gerettet, er hat es mir geschenkt. Und es ist seit vielen Jahren immer noch das einzige mag. Kurzschwert (+1/+1), dass mein As besitzt.

 

Am eindrücklichsten ist mir da noch eine Schwarzalben Klingenmagierin (Grad 8) in Erinnerung, die in fast allen Diebesfertigkeiten besser war, als mein Grad 9 Assassine. Und sie beherrschte viele teure Zauber und Kämpfen konnte sie auch gut (Dank magischer Waffen mit hohen Boni)...

Und das Beste war: Die Spielerin hat immer wieder ihren Freund, den Spielleiter, gebeten mir doch ein paar Extrapunkte zukommen zu lassen, damit ich mithalten kann. :silly:

Der Abend hat mir gereicht. Ich bin dann sofort wieder ausgestiegen, weil mir auch die D&D-Spielweise mit MIDGARD-Regeln nicht zugesagt hat. Vom Regelverständnis mal ganz abgesehen (ein Beispiel: Spruch intensivieren verhilft einem Beschleunigten zu vier Angriffen :silly:).

 

Vielleicht ist das ja eins der Hauptprobleme an den ganzen Gegenständen. Die Unausgewogenheit der Gegenstände selbst und die Masse, in der sie manchmal ausgegeben werden.

 

Manche Spielleiter haben schlicht keine Ahnung, was angemessen ist und andere brauchen die ganzen Gegenstände, damit sie mit Grad 5-Figuren endlich die ganzen Weltrettungsszenarien spielen können (und ab Grad 6 hören die Figuren auf, weil es keine Herausforderungen mehr gibt).

Beide Spieleitertypen sind es dann auch, die in der Vergangenheit immer wieder Stränge eröffnet haben, dass sie mit den Figuren ihrer Spieler nicht mehr zurecht kommen, weil sie ihre Firguren massiv mit magischen Gegenständen zugeschmissen haben.

 

In den heimischen Runden kann ja jeder gerne machen was er will. Hab ich wirklich nichts dagegen, auch wenn es nicht meinem Spielstil entspricht. Aber ich kann verstehen, dass man verärgert/frustriert ist, wenn auf einem Con die eigene Figur arbeitslos ist, weil sie von einer "gepimpten" Figur mit einem geltungsüchtigen Spieler an die Wand gespielt wird.

Damit hätte ich auch meine Probleme, auch wenn ich sonst jedem seinen Spielanteil gönne.

 

Wie man auf Cons damit umgeht... Keine Ahnung.

Als Spielleiter hilft wohl nur gründlich kontrollieren und aussieben. Aber das dauert immer. Gleichzeitig wird man von Spielern angehauen, die zwar eine passenden Figur für's Abenteuer haben, aber lieber eine andere - die nicht passt - spielen wollen. Weil sie die so lange nicht mehr gespielt haben... :rolleyes:

 

Und von Spielerseite: Mehr Rücksicht auf andere Spieler nehmen. Man handelt sich mehr Respekt ein, wenn man mal anderen den Vortritt lässt und auch mal Schwächen zeigt.

 

Ich bin ja sowieso immer wieder erstaunt, dass das Zusammenspiel auf Cons meistens klappt, bei all den Hausregeln, die da so grassieren.

Geschrieben

Als relativer Con - Neuling sehe ich es so, dass ich mich eigentlich auf die Einschätzung des jeweiligen Spielleiters verlassen muss.

 

Stärke, Auswirkungen und "Mächtigkeit" der bisher erworbenen Gegenstände und Sonderfertigkeiten kann ich erstmal nur im Rahmen der Heimgruppe beurteilen.

Nehme ich sowas mit auf einen Con, zeige ich dem Spielleiter was es an der Figur besonderes gibt und frage nach ob das so ok ist. Wenn nicht, ist der betreffende Gegenstand eben bei diesem Abenteuer nicht dabei. Ist auch ok.

Allerdings sollte man dem Spielleiter auch wirklich einigermaßen schnell und übersichtlich zeigen können, was der Charakter so dabei hat. (Z.B. kein wilder handgeschriebener Zettelkram ). Da hab ich auch gemerkt dass ich meine Con - Charaktere noch etwas spielleiterfreundlicher aufbereiten müsste.

 

Während dem Spiel allerdings nochwas aus dem Hut zu ziehen (..mir fällt da gerade ein dass ich da noch den Ring...) geht allerdings gar nicht. Würde ich dann als Spielleiter auch nicht zulassen.

Geschrieben
Wie man auf Cons damit umgeht... Keine Ahnung.

Als Spielleiter hilft wohl nur gründlich kontrollieren und aussieben. Aber das dauert immer. Gleichzeitig wird man von Spielern angehauen, die zwar eine passenden Figur für's Abenteuer haben, aber lieber eine andere - die nicht passt - spielen wollen. Weil sie die so lange nicht mehr gespielt haben... :rolleyes:

Dieses Problem beschäftigt mich schon seit langem, leider ohne Idee zur Lösung. Es wäre schön, wenn zumindest bei MidgardCons (mit der großen Zahl paralleler Runden) eine Verbesserung möglich wäre).

 

Und von Spielerseite: Mehr Rücksicht auf andere Spieler nehmen. Man handelt sich mehr Respekt ein, wenn man mal anderen den Vortritt lässt und auch mal Schwächen zeigt.
Sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter machen mir die Runden am meisten Spaß, wo sich die Spieler gegenseitig den Ball zuspielen. Das schafft Spielanteile für alle, übertüncht manche Regelunkenntnis (ideal um Neulinge einzubinden) und verhindert auch, dass einer am Ende alle Artefakte einsackt.

 

Ich bin ja sowieso immer wieder erstaunt, dass das Zusammenspiel auf Cons meistens klappt, bei all den Hausregeln, die da so grassieren.
Viele haben halt begriffen, dass man ja auch beim nächsten Abenteuer wieder zusammen spielen möchte. ;)

 

Solwac

 

P.S. Schade, dass sich die Auslöser für den Eingangsbeitrag hier kaum äußern werden (und die Nennung von Namen wäre alles andere als hilfreich). Ich würde gerne mal deren Meinung wissen.

Gast Quintulf
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

da wurde ja doch recht fleissig diskutiert seit gestern abend. Ich habe die Beiträge nun nachgelesen. Hier noch eineige Anmerkungen von meiener Seite.

 

Davon dem Spielleiter die alleinige Verantwortung für das Gleichgewicht im Spiel zuzuschieben halte ich nichts. Der Spielleiter ist nicht allwissend und in 5 min nach dem Überfliegen eines Charakterbogens zu entscheiden ob der Charakter übermächtig ist und in die Runde passt halte ich für sehr schwer. Mir ist es auch schon als Spielleiter passiert das ein Abenteuer von übermächtigen Charakteren die ich bei der Vorstellung unterschätzt hatte übernommen und an die Wand gefahren wurde. Rollenspiel lebt davon das alle, also Spielleiter und Spieler versuchen sich so einzubringen das der Abend für alle erfreulich wird - anders geht es auch nicht.

 

Wie gesagt will ich hier auch nichts nachtragen oder vorschreiben. Für mich als Spieler wäre es nur wichtig auf Cons besser abschätzen zu können wie hoch das Powerniveau der Runde sein wird und ob ich da mit meinen Charakteren reinpasse.

 

Für hochgradige Runden die kampflastig sind - so ab Grad 7 ist für mich hochgradig - halte ich Vorabsprachen für sinnvoll. So lässt sich im Vorfeld eine passende Runde zusammenstellen.

 

Vieleicht wäre bei kampflastigen Abenteuern eine kurze Vorstellung der Ausrüstung sinnvoll wo dann Spielleiter und Spieler entscheiden können mit welcher Ausrüstung sie ein Problem haben. Mit einer gewissen Flexibilität von allen Seiten lasst sich dann sicher ein Kompromiss finden mit dem alle leben können.

 

Wenn ein Spieler einen Charakter mit überzogen Ausrüstung spielen will könnte er im Vorfeld nachfragen ob das für die anderen Spieler ok so ist

und für alle Fälle einen Standardcharakter bereithalten. Einen guten Anhaltspunkt um abzuschätzen was überzogen ist bieten meiner Meinung nach die Items aus dem Arkanum. Eine klare Grenze lässt sich wohl nicht ziehen.

 

Kanthaipan: Manche lieben es und das ist ja auch gut so. Nur leider sind die Fertigkeiten meiner Meinung nach viel stärker als alles was ein Standardcharakter so kann. Kanthei-Charaktere würde ich in "klassischen" Runden also nicht so gerne sehen - Chryseier u.ä. die einen Fernkursus

absolviert und nun solche Fertigkeiten haben sowieso nicht

 

@Tyurie: Deinen Charakter hatte ich bei meinem Posting nicht im Sinn. Übermächtige Ausrüstung ist mir bei ihm nicht aufgefallen. Mein Posting bezog sich auch nur auf die Runde vom Samstag. Dort gab es 1 Charakter der so ca. 20 Ringe und ähnliches Zeug mit Spruchähnlicher Wirkung hatte. Gegen den einen oder anderen Ring gibt es ja nichts einzuwenden.

 

@Einskaldir: Spass hat es trotzdem gemacht. Wenn du mal wieder was leitest bin ich gerne mit dabei. Gemeinsam spielen sowieso. :beer:

 

Bis zum nächsten Con :wave:

 

Gruss,

 

Quintulf

Bearbeitet von Quintulf
Gast Quintulf
Geschrieben
Ok, ich verstehe. Der Spieler soll Gedankenlesen können um zu beurteilen was ok ist? Es gibt nur eine Instanz die das kann. Und das ist der Spielleiter.

 

Die meisten Spieler mit Figuren, die mächtige Artefakte besitzen, sind sich im Klaren darüber, dass ihre Gegenstände schwierig sein können. Ich denke es sollte kein Problem sein, als Spieler den Spielleiter auf Gegenstände hinzuweisen, die über eine +1/+1 Waffe hinaus gehen und womöglich auch noch Sonderfunktionen haben. Es soll nicht in das Spiel ausarten "mal sehen, was ich in meinem Zettelwust alles vor dem Spielleiter verstecken kann, um ihn in einer kritischen Situation damit zu überraschen."

 

Es gibt keine einseitige Verpflichtung des Spielleiters, die Spieler zu kontrollieren, ebenso wie es keine einseitige Verpflichtung des Spielers gibt darüber zu bestimmen, was ok ist und was nicht.

 

Rollenspiel ist ein soziales Spiel, das gemeinschaftlich stattfindet. Das beginnt bei der Auswahl der Figuren und endet wenn die Gruppe inkl. Spielleiter sagt, dass das Abenteuer beendet ist.

 

 

Sehe ich auch so.

Geschrieben (bearbeitet)
Ich erinnere mich da an 27 Punkte schweren Schaden verursacht mit beidhändigem Kampf, an einem Söldner der mit dutzenen von magischen Ringen mit Spruchwirkung (Von "Macht über unbelebtes" bis "Sturmwind" war alles geboten) den Magier überflüssig machte, an Fähigkeiten aus dem "Kanthaipan"-Quellenbuch das 4 Attacken ermöglichte bis hin zu hin zu einem "Mann mit Helm" der im Endkampf nach gewürfelter "3" 13! Punkte schweren schaden verkündete. Dazu kamen noch Beschleunigungsringe, die sich ohne Handlung aktivieren ließen u.ä.. Knapp Verpasst habe ich aus der Gegenspielergruppe den Spieler eines "Magiers" (Ausgerüstet mit Vollrüstung,RS6, keine Abzüge beim Zaubern und Bewegen) der die Gruppe verliess bevor es zum Endkampf kam. Mein Grad 8 Krieger war da in den Kämpfen - besonders im Endkampf - nur noch Statist und Füllstoff.

 

Es war nicht das erste Mal das ich in Runden gespielt habe in denen einzelne Spieler mit Charakteren aufliefen, die so stark waren das sie das Abenteuer quasi im Alleingang gelöst haben. Nach Standardregeln gesteigerte Charaktere hatten es schwer in der Gruppe ihren Platz zu finden. unter Standardregeln verstehe ich Grundregelwerk, Arkanum, Bestiarium, MdS und Kompendium.

 

Am ehesten Problematisch fand ich immer:

 

- Ringe mit Spruchwirkungen in grosser Zahl. Die Magier der Gruppe sind fast überflüssig.

- Obskure Items die grundlegende Regelmechanismen aufheben. Beispiele Items, die Berührungszauber auf die Distanz ermöglichen oder kritische Fehler verhindern/die chance auf kritischen Erfolg erhöhen.

- Überzogene Schadensboni. W+10 Schaden mit einer Einhandwaffe ist von einem "Durchschnittskrieger" auch auf hohen Graden nicht zu erreichen.

- "Kanthaipan"-Quellenbuch Fertigkeiten von Charakteren die nicht aus Kanthaipan kommen.

 

Das stört mich auch; ich werde zunehmend mutiger beim Wegstreichen von Ausrüstungsgegenständen (diesmal allerdings war in meiner Gruppe nichts Verdammenswürdiges). Beschleunigen-Ringe finde ich auch ganz toll (das ist auch beim Abenteuer-Schreiben ein Problem, denn wenn der Endgegner auf beschleunigte Söldner kalibriert ist, hat eine unbeschleunigte Gruppe massive Probleme). Hübsch sind auch Gefährten, also "ich bin zwei Figuren" - ein Diener mit massig Diebes- oder Wissensfertigkeiten rundet doch so einen Kämpfer oder Magier wunderbar ab, nicht? Verwandtschaften ("mein Daddy ist der mächtigste ... von ...") bereiten sicher auch Vergnügen.

 

Allerdings: die KiDo-Technik, die vier Angriffe pro Runde ermöglicht, läßt sich (wie die alle) nur in maximal TR anwenden. Das erfordert also zumindest dann ein weiteres Artefakt, um wirklich "powergamend" anwendbar zu sein.

 

(das einzige mal, daß meine einzige KiDo-begabte Figur außerhalb KTPs diese Fertigkeit anwenden wollte, handelte ein Geist mit höherer Gw zuerst und erstach sie durch einen gezielten Treffer ins Herz, bevor ich auch nur einen einzigen der - in meinem Fall dann zwei, wo kommen vier her? Das beschleunigt? - Angriffe würfeln konnte...).

 

Ich würde Schwierigkeiten dieser Art weder allein einem Spieler, noch allein einem Spielleiter anlasten wollen. "It takes two to tango". Für Spieler ist es allerdings ohne weiteres möglich, den Boden unter den Füßen zu behalten - der Vergleich zur "rein nach Regelwerk auf diesem Grad erschaffenen" Figur geht immer. Da sollte schon recht rasch klar werden, was zumindest mal "viel" sein könnte. Es wäre schön, wenn dann der SL zumindest darauf hingewiesen würde.

Bearbeitet von Ma Kai
Geschrieben

Ich denke ebenfalls, dass es Aufgabe des Spielleiters ist, über Powerlevel und zulässige Artefakte, bzw. sonstige Besonderheiten zu entscheiden. Allerdings ist es Aufgabe des Spielers alle relevanten Informationen zu seiner Figur lesbar anzubieten und auf jegliche Besonderheiten (Artefakte, Hausregeln usw.) explizit hinzuweisen. Das muss man kooperativ erledigen.

 

Allerdings bin ich sehr entspannt, was die Dinger angeht. Meine Herausforderungen sind oftmals sowieso so hart, dass die Gruppe als Ganzes froh sein kann, wenn sie genügend Ressourcen für einen einfacheren Weg zur Verfügung hat.

Geschrieben
Allerdings bin ich sehr entspannt, was die Dinger angeht. Meine Herausforderungen sind oftmals sowieso so hart, dass die Gruppe als Ganzes froh sein kann, wenn sie genügend Ressourcen für einen einfacheren Weg zur Verfügung hat.

Da magst du sicher recht haben, ich denke aber es geht am Kern der (spannenden) Diskussion vorbei. Mir scheint Quicksilver geht der Spielspaß verloren, wenn die Figuren in der Gruppe nicht ausgewogen sind. Das ist in etwa so, wie man sich zu einem Autorennen mit Golf GTI Serienfahrzeugen verabredet, und einer kommt plötzlich mit Lachgaseinspritzung daher.

 

Ich war bisher nur einmal auf einem Con (Südcon :) ), und habe dort in einer Runde mit hochgradigen Figuren gespielt. Hier hat der SL schon fast vorbildlich die Spielfiguren gescreent und sich besondere Artefakte erläutern lassen. Gestrichen wurde, glaube ich, aber nichts.

Geschrieben

Wenn meine Wortwahl jemanden stort möge bitte ein Mod das Moderieren!

 

Sorry aber dieser Strang ließt sich wie Wortgewordener Neid und Mißgunst von Spielerseite und Unflexibilität von SL Seite.

 

Wenn mir als SL ein Char zu hart ist dann habe ich doch als SL alles in der Hand um Ihm die Richtigen Gegner gegenüberzustellen?

Als Spieler kann ich nur sagen das ein schönes Rollenspiel Abenteuer aus mehr als Kampf besteht und wenn eine Figur umbedingt die Kämpfe alleine bestreiten will soll sie doch. Dann kann die eigene Figur sich um die wichtigen Dinge kümmern.

 

Ich habe auf meinem ersten Midgard Con eine sehr hochgradige Runde gelitten und hatte sehr viel Spass dabei und keine Probleme mit irgentwelchen Artefakten. ich spiel schon sehr lange in teilweise hochgradigen Runden, derzeit Grad 9+ und auch da gibt es trotz überbordender Artfakte Sammlung kein Problem. Wenn maan als Spieler nicht genug Spielzeit bekommt sollte man sich an die eigene Nase fassen und sich fragen warum man nicht selbst aktiv geworden ist und aktionen begonnen hat.

 

P.S.: Ich bin Rollen und kein Abenteuerspieler, d.h. ich opfere ohne Bedenken ein Abenteuer einer geilen Rollenspielrunde.

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