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Maximale Anzahl an magischen Gegenständen pro Person


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Das angesprochene Problem ist die Einstufung der Artefakte. Derzeit sehe ich keine Möglichkeit, wie das mit angemessenem Aufwand überhaupt möglich sein soll. Artefakte zeichnen sich ja gerade dadurch aus, dass sie äußerst vielfältig sind. Insbesondere erlauben sie 'Grenzüberschreitungen', hiermit meine ich beispielsweise Waffen, die zusätzliche Auswirkungen auf körperliche Attribute oder Fertigkeiten haben.

 

Ich fürchte, entweder versucht man den hier überlegten Ansatz der Differenzierung - aber dann dürfte man sich sehr schnell in Wurstelei verlieren - oder man simplifiziert - was dann aber nicht mehr in allen Fällen angemessen sein dürfte.

 

Am meisten wundert mich jedoch, dass es überhaupt zu einer solchen Regel kommen soll. Betrachtet man die Regeln - und ich meine hier, betrachtet man sie recht genau und spielt nicht Julklapp, also Bescherung für alle - , dann findet man genügend Hinweise, dass es zu einer solchen Regelung gar nicht zu kommen braucht. (Muss ich hier ins Detail gehen? Ich hoffe nicht, das wäre recht ausufernd. Kurz: ABW, Gewichtsbelastung, magische Ausstrahlung ...).

 

Grüße

Prados

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Ich würde es einfach machen.

 

Maximalwert 100. Egal für wen.

 

Bei einer Waffe bringt jeder Angriffsbonus +1 oder Schadensbonus +1 5 Punkte. Ein +1/+1 Dolch zählt also 10 Punkte. Wenn ein Zauber darauf liegt, nochmal 10 Punkte oben drauf.

Gleiches für die Abwehrwaffen. Also ein +1 Schild auch 5 Punkte.

 

Jedes Artefakt grundsätzlich 10 Punkte. Also ein Amulett 10 Punkte, Eine Tarnkappe 10 Punkte, Siebenmeilenstiefel 10 Punkte etc.

Wenn eine Artefakt zwei Zauber beinhaltet oder 2 Effekte hat kostet jeder Effekt 10 Punkte.

 

Fertig.

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Die Gradzahl ist aber so abstrakt...

 

Die Verknüpfung mit dem Zaubertalent verstehe ich nicht. Ebensowenig, wenn jetzt schon über eine Gradbegrenzung o.ä. nachgedacht wird.

 

Erst einmal müssten die Artefakte eingestuft werden. Jedes Artefakt bekommt eine Mächtigkeit [...]

 

Ich würde es einfach machen.

 

Maximalwert 100. Egal für wen.

 

Die Gradzahl habe ich aus drei Gründen vorgeschlagen:

 

  1. Es gibt bereits einen ähnlichen Mechanismus für Runenstäbe, bei der ebenfalls die Gradzahl maßgeblich ist.
  2. Ich möchte eine große Zahl wie 100 oder das Zaubertalent vermeiden, weil dadurch die Dinge noch komplizierter werden, als sie sind? Warum als kleinste Einheit "5" wählen, wenn es die "1" genauso tut? Größere Zahlen schrecken ab, weil man dann gefühlt mehr rechnen muss.
  3. Ich sehe hier eine einfache Möglichkeit, den Bonus der Waffen (ca. +1 - +3) mit der ABW (ca. 1 - 25) zu verbinden, wenn man bei so kleinen Zahlen bleibt.

 

@Solwac: Es ist sinnvoll, direkt zu Beginn ein Ziel zu definieren, damit man eben weiß, wo man bei der Einstufung der Mächtigkeit zahlenmäßig landen soll.

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Am meisten wundert mich jedoch, dass es überhaupt zu einer solchen Regel kommen soll. Betrachtet man die Regeln - und ich meine hier, betrachtet man sie recht genau und spielt nicht Julklapp, also Bescherung für alle - , dann findet man genügend Hinweise, dass es zu einer solchen Regelung gar nicht zu kommen braucht. (Muss ich hier ins Detail gehen? Ich hoffe nicht, das wäre recht ausufernd. Kurz: ABW, Gewichtsbelastung, magische Ausstrahlung ...).

 

Die Praxis zeigt jedoch, dass manche Regelaspekte entweder ausgeblendet (insbesondere die Belastung) oder aber mit Möglichkeiten innerhalb des Regelwerks (Lasttiere) gelöst werden. Die magische Ausstrahlung wird ignoriert (ist schließlich cool) ebenso wie die ABW (wenn es ausbrennt ist es halt kaputt, habe ja noch 20 davon...).

 

Viele Grüße

Harry

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@Solwac: Es ist sinnvoll, direkt zu Beginn ein Ziel zu definieren, damit man eben weiß, wo man bei der Einstufung der Mächtigkeit zahlenmäßig landen soll.
Bei möglichst kleinen Zahlen. Ich habe lieber Artefakte mit Mächtigkeit 3 und 7 als mit 299 und 701. Vor allem, da die Einstufung ja eh ungenau sein wird.

 

Und ob die Grenze nachher 37 oder 73 ist, das sollte dem Spielleiter überlassen bleiben.

 

Solwac

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Ich versuche euch nur vor Augen zu führen wie man diese Regel wieder aushebeln kann.

 

Ja prima. Nach der Lektüre solcher Antworten werde ich als SL auch in Zukunft die althergebrachte Methode zur Artefaktbeschränkung verwenden: Untergehende Schiffe, Diebe, Höhlen mit zwei Ausgängen, Drachen, Feuer nachts in der Unterkunft etc ad lib. All dies fällt nämlich in meine Kompetenz und kann ohne weitere Regeln genau dann geschehen wenn es mir in den Kram passt.

Nur unter erwachsenen Menschen werden solche Lösungansätze üblicherweise als etwas kindisch angesehen und von den Spielern mit einem etwas müden und gelangweilten Gähnen quitiert...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Was ist mit z.B. selbsthergestellten Amuleten? oder Selbstgemachten Tränken und Talismannen?

 

warum sollten die anders behandelt werden?

 

Weil Talismane und Amulette (oder nur eines davon :read: DFR, wer ist so nett) sowieso schon limitiert sind.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Um auf meine Skala nochmal zurückzukommen:

 

Also Waffen und Schilde habe ich erläutert.

Bei Thaumagralen würde ich 5 Punkte pro Zauber drauflegen oder eben einmal 10.

 

Ein Amulett 10 Punkte.

 

Stein der Macht 10 Punkte

 

Bei anderen Artefakten 10 pro Zauber oder Effekt und 5 pro basiswertverstärkendem Effekt.

 

Das würde bei den offiziellen Artefakten aus dem Arkanum bedeuten:

 

Anhänger des 6 Sinnes 10 Pkt

Armreif der Hingabe 10 Pkt

Brosche der wundersamen Heilung 10 Pkt

Deckmantel 10 Pkt

Diadem der Macht 10 Pkt

Drachenrobe 10 Pk

Elfenmantel 10 Pkt

Elfenstiefel 10 Pkt

Feenring 5 Pkt

Gürtel der schnellen Heilung 10 Pkt

Halsband der Täuschung 10 Pkt

Heldenreif 15 Pkt

Helm der Geisterstimmen 10 Pkt

Hemd des Nessos 10 Pk

Kobraseil 10 Pkt

Kraftgürtel 5 Pkt

Kutte des Adepten 15 Pkt

Reif der Verwirrung 10 Pkt

Ring des Sehene in Dunkelheit 10 Pkt

Scheide der wundersamen Heilung 10 Pkt

Schildgürtel 10 Pkt

Schuhe des Wasserwandels 10 Pkt

Schuppenhemd 10 Pkt

Schwanenhemd 10 Pkt

Schwingenumhang 10 Pkt

Siebenmeilenstielfel 10 Pkt

Tanrkappe 10 Pkt

Zwergenmaske 10 Pkt

 

Man könnte auch einen und 2 Punkte vergeben. Und man könnte die Aufwertung von Basiseigenschaften gleichwertig behandeln.

Bearbeitet von Einskaldir
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Und ob die Grenze nachher 37 oder 73 ist, das sollte dem Spielleiter überlassen bleiben.

 

Bei meinem Ansatz nicht. Welchen Ansatz verfolgst du denn?

Schreibe ich doch schon mehrfach im Strang. ;)

 

Jedes Artefakt bekommt eine Mächtigkeit und der Spieler zählt alles zusammen zu einer Gesamtmächtigkeit. Der Spielleiter sagt dann, ob das in Ordnung geht oder nicht (oder einfacher, der Spielleiter setzt ein Limit und Spieler lässt so viel weg, dass er unter dem Limit liegt).

 

Einsis Liste ist zwar noch grob, aber schon mal eine gute Basis. Ansonsten verweise ich auf meinen Beitrag #11.

 

Solwac

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Ja Einskaldirs Variante finde ich dann auch besser!

 

Bzw. die Runenstabvariante, die es schon gibt könnte man einsetzen.

 

Es vom Zaubertalent abhängig zu machen ist kurz gesagt Mist, weil Kämpfer dann total herabgesetzt werden (wie soll jemand mit nem miesen Zt eine magische Waffe führen, d.h. Wesen besiegen, die nur durch dererlei zu verletzen sind?) Außerdem brauchen Magier keine mag. Artefakte, ich meine sowas wurde doch erfunden gerade um Unbegabten übersinnliche Möglichkeiten zu bieten.

 

das mit dem Abw raff' ich nicht wie ihr das einrechnen wollt!

Heißt das dann, dass man viele Artefakte mit hohem Abw haben kann, oder viele mit niedrigen Abw?

Dann nämlich kommen wieder die Regelfuchser der Nacht und passen ihre Artefakte entsprechend an.

 

Auch ne Variante wäre, das man magische Artefakte auf sich prägen muss. z.B. Mit Ep, Anzahlbeschränkung etc. pp. (wäre aber wieder zu komplex, also doof)

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Und ob die Grenze nachher 37 oder 73 ist, das sollte dem Spielleiter überlassen bleiben.

 

Bei meinem Ansatz nicht. Welchen Ansatz verfolgst du denn?

Schreibe ich doch schon mehrfach im Strang. ;)

 

Jein.

 

Für mich sieht es so aus, als bevorzugst du eine variable Zielzahl, die der Spielleiter nach Gusto bestimmen kann. Ich bin eher für eine (mehr oder weniger) harte Grenze, die für alle gleichermaßen gilt.

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Und ob die Grenze nachher 37 oder 73 ist, das sollte dem Spielleiter überlassen bleiben.

 

Bei meinem Ansatz nicht. Welchen Ansatz verfolgst du denn?

Schreibe ich doch schon mehrfach im Strang. ;)

 

Jein.

 

Für mich sieht es so aus, als bevorzugst du eine variable Zielzahl, die der Spielleiter nach Gusto bestimmen kann. Ich bin eher für eine (mehr oder weniger) harte Grenze, die für alle gleichermaßen gilt.

Ja, es soll variabel sein. Nein, es soll nicht nach belieben sein. Es macht wenig Sinn, wenn der Spielleiter mal eine Mächtigkeit von 26 und mal eine von 31 erlaubt.

 

Ich stelle mir diese Mächtigkeit der Artefakte als eine Kennziffer vor, analog zu den GFP einer Figur. Verschiedene Gruppen werden sich auf ein verschiedenes Niveau einigen bzw. umgekehrt, eine Berechnung dessen, mit dem jetzt schon gespielt wird, wird verschiedene Kennziffern liefern.

 

Solwac

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Am meisten wundert mich jedoch, dass es überhaupt zu einer solchen Regel kommen soll. Betrachtet man die Regeln - und ich meine hier, betrachtet man sie recht genau und spielt nicht Julklapp, also Bescherung für alle - , dann findet man genügend Hinweise, dass es zu einer solchen Regelung gar nicht zu kommen braucht. (Muss ich hier ins Detail gehen? Ich hoffe nicht, das wäre recht ausufernd. Kurz: ABW, Gewichtsbelastung, magische Ausstrahlung ...).

 

Die Praxis zeigt jedoch, dass manche Regelaspekte entweder ausgeblendet (insbesondere die Belastung) oder aber mit Möglichkeiten innerhalb des Regelwerks (Lasttiere) gelöst werden. Die magische Ausstrahlung wird ignoriert (ist schließlich cool) ebenso wie die ABW (wenn es ausbrennt ist es halt kaputt, habe ja noch 20 davon...).

 

Viele Grüße

Harry

 

Du möchtest also eine neue Regelung erschaffen, um eine bereits bestehende Regelung zu ersetzen, die von der Zielgruppe der neuen Regelung aktuell schon nicht beachtet wird. Warum sollte sich die Zielgruppe dann nach der neuen Regelung richten?

 

Das Problem ist nicht die Regelung. Das Problem, so es denn eins ist, sitzt am Tisch.

 

Grüße

Prados

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Du möchtest also eine neue Regelung erschaffen, um eine bereits bestehende Regelung zu ersetzen, die von der Zielgruppe der neuen Regelung aktuell schon nicht beachtet wird. Warum sollte sich die Zielgruppe dann nach der neuen Regelung richten?

Nein, um die bestehende Regelung zu ergänzen. Die neue Regelung soll dafür sorgen, dass es keine Schlupflöcher mehr gibt.

 

Das Problem ist nicht die Regelung. Das Problem, so es denn eins ist, sitzt am Tisch.

Das ist allerdings richtig.

 

Viele Grüße

Harry

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Du möchtest also eine neue Regelung erschaffen, um eine bereits bestehende Regelung zu ersetzen, die von der Zielgruppe der neuen Regelung aktuell schon nicht beachtet wird. Warum sollte sich die Zielgruppe dann nach der neuen Regelung richten?

Nein, um die bestehende Regelung zu ergänzen. Die neue Regelung soll dafür sorgen, dass es keine Schlupflöcher mehr gibt.

 

[...]

Bitte bedenkt diese Formulierung doch noch einmal sehr genau. Sie entlarvt diesen Regelvorschlag als einen Gängelungsversuch. (Nein, Akeem, das ist ganz sicher kein persönlicher Angriff gegen dich! Ich fürchte nur, die Überlegungen zu diesem Problem haben sich in eine unangenehme Richtug verselbstständigt.)

 

Es handelt sich um ein Spiel, in dem die Spieler, zu denen ich den SL selbstverständlich mit zähle, die Regeln nach ihrem eigenen Gusto verändern dürfen und sollen. Daher gibt es glücklicherweise keine Regel ohne "Schlupfloch"; im Zweifel wird es selbst gemacht.

 

Meines Erachtens ist die einzig sinnvolle Möglichkeit, im Rahmen der Meta-Ebene des Spiels zu reagieren, nicht auf der Regelebene. Wenn ein SL vor oder während eines Spiels mit einem solchen inakzeptablen(!) (und da mag jeder SL andere Kriterien anlegen) 'Artefaktmonster' konfrontiert wird, muss er das Spiel kurz unterbrechen und dem Spieler erklären, dass er dies in seiner Runde aus spielimmanenten(!) Gründen nicht akzeptieren kann und wird. Der Spieler wird aufgefordert, dieses Artefakt während des aktuellen Spiels nicht mehr zu verwenden, die letzte damit entschiedene Situation gilt als nicht gespielt und wird wiederholt.

 

Grüße

Prados

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@Prados: Du hast sicher recht, wenn es um den Umgang mit Artefaktmonstern geht.

 

Mein Ansatz will aber etwas anderes in den Vordergrund stellen: Nämlich die Vergleichbarkeit von Artefakten. Wir alle wissen, dass die Ein- bzw. Verkaufspreise nur ein sehr schlechter Indikator sind. Eine Mächtigkeit könnte also den Spielleiter dabei unterstützen, den gewünschten Level an Artefakten ins Abenteuer einzubauen und die Spieler täten sich leichter bei der Verteilung.

 

Klar funktioniert das jetzt schon, aber es könnte besser werden.

 

Deswegen mag ich auch keine feste oder gradabhängige Grenze. Hier soll jede Gruppe selber selig werden.

 

Solwac

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:D Mein Indikator, ob ein Artefakt zu mächtig für (m)eine Gruppe ist, heißt Gehirnschmalz.

 

Ernsthaft: Selbst eine noch so differenziert festgelegte Mächtigkeit ist angesichts der schier unüberschaubaren Kombinationsmöglichkeiten, in denen das Artefakt angewendet werden kann, stumpf pauschalisierend.

 

Ich kann das mächtige +3/+5 Langschwert in die Runde werfen, aber wenn die Gruppe punkteoptimiert spielt (um mal einen anderen Begriff für das Powergaming zu verwenden), haben sie eh alle Streitaxt gelernt und ärgern sich jetzt. Eine für ein Artefakt festgelegte 'Mächtigkeit' ist recht sinnlos, da sie die individuelle Gruppenkonstellation nicht berücksichtigt. Und nein, kommt bitte nicht auf die Idee, hierfür auch noch Parameter entwickeln zu wollen.

 

Grüße

Prados

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Du möchtest also eine neue Regelung erschaffen, um eine bereits bestehende Regelung zu ersetzen, die von der Zielgruppe der neuen Regelung aktuell schon nicht beachtet wird. Warum sollte sich die Zielgruppe dann nach der neuen Regelung richten?

Nein, um die bestehende Regelung zu ergänzen. Die neue Regelung soll dafür sorgen, dass es keine Schlupflöcher mehr gibt.

 

[...]

Bitte bedenkt diese Formulierung doch noch einmal sehr genau. Sie entlarvt diesen Regelvorschlag als einen Gängelungsversuch. (Nein, Akeem, das ist ganz sicher kein persönlicher Angriff gegen dich! Ich fürchte nur, die Überlegungen zu diesem Problem haben sich in eine unangenehme Richtug verselbstständigt.)

 

Es handelt sich um ein Spiel, in dem die Spieler, zu denen ich den SL selbstverständlich mit zähle, die Regeln nach ihrem eigenen Gusto verändern dürfen und sollen. Daher gibt es glücklicherweise keine Regel ohne "Schlupfloch"; im Zweifel wird es selbst gemacht.

 

Meines Erachtens ist die einzig sinnvolle Möglichkeit, im Rahmen der Meta-Ebene des Spiels zu reagieren, nicht auf der Regelebene. Wenn ein SL vor oder während eines Spiels mit einem solchen inakzeptablen(!) (und da mag jeder SL andere Kriterien anlegen) 'Artefaktmonster' konfrontiert wird, muss er das Spiel kurz unterbrechen und dem Spieler erklären, dass er dies in seiner Runde aus spielimmanenten(!) Gründen nicht akzeptieren kann und wird. Der Spieler wird aufgefordert, dieses Artefakt während des aktuellen Spiels nicht mehr zu verwenden, die letzte damit entschiedene Situation gilt als nicht gespielt und wird wiederholt.

 

Du hast absolut recht, mit allem, was du sagst. Und nein, ich fühle mich nicht angegriffen. Es ist für mich keine Herzensangelegenheit.

 

Ich gebe meinerseits nur noch mal zu bedenken, dass es auch Spielarten gibt, bei denen sich die Spieler auf den Wortlaut des Regelwerks oder ggf. den Wortlaut von zusätzlich eingeführten Regeln berufen. Für solche Leute ist die Regel, nicht für solche, die ihr Gehirn benutzen können. :D

 

Interessanterweise findet man unter den letzteren ohnehin keine solchen Artefaktmonster. ;)

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Oha, zu flüchtig gelesen.

@Merl: Es gibt Spielfiguren, die sich über ihre Gegenstände definieren. Da gibt es einige von. (Auch wenn es lange nicht die Mehrheit ist.)

 

Wenn sich eine Figur nur über die Artefakte definiert, dann ist das sehr eintönig. Überspitzt ausgedrückt: "Ich bin der, mit dem Schwert +3,+3!!! Renne um Dein Leben!" Das würde mich ziemlich langweilen. Sehr wohl darf man aber stolz auf das erreichte sein ....

 

Vielleicht ist das auch einer der Gründe, warum ich mit hochgradigen Figuren lieber auch mal ein Abenteuer unter "nackten Bedingungen" spiele (sowohl als Spielleiter, als auch als Spieler). Gemeint ist, dass man aufgrund der Aufgabenstellung im Abenteuer, nur einen Gegenstand oder keinen mitnehmen darf. Oder nur Gegenstände aus organischen Materialien oder, oder ....

Da trennt sich dann die Spreu vom Weizen. :-)

 

Davon abgesehen hat der bisherige Ansatz mehrere große Probleme.

 

1. Ihr müsst euch auch Gedanken machen was in der Spielwelt passiert, wenn jemand die Regeln nicht einhält. Bei Runenstäben ist das klar geregelt. Bei Amuletten auch, bei Beschwörungsringen auch etc.

2. Es gibt also schon eine ganze Menge an Regeln zu dem Thema, die ihr ebenfalls berücksichtigen müsst.

3. Bei der bisherigen Regelung finde ich es unspielbar, wenn man z.B. mehrere magische Gegenstände findet die über das erlaubte Maß hinausgehen. (z.B. Drachenhort, Zwergenhort, erfolgreicher Raubzug, oder einfach nur eine andere hochgradige Gruppe besiegt hat). Wie soll man dann damit umgehen, lasse ich dann die Hälfte an Ort und Stelle liegen? (Klingt wie das "droppen" bei Computerspielen ... erschreckend). Gibt es dann auch regelmäßig Chancen am Wegesrand magische Gegenstände zu finden, die jemand anderes ablegen musste?

 

 

Je mehr hier über diese Regel gesprochen habt, desto unsympatischer finde ich die Vorstellung mit ihr zu spielen. Ich habe auch schon mit Spielern zu tun gehabt, die unrealistische Gegenstände toll finden und mit sich rumschleppen. Aber die würde man mit so einer Regelung nicht einbremsen. Es geht doch um den Spielspass. Derjenige der sich an tollen Gegenständen erfreut, soll genauso Spass haben, wie derjenige der so etwas ablehnt. Und das klärt man auf Spielerebene.

 

 

Grüsse Merl

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Hallo!

 

Auch wenn ich selbst die Idee begrüße, so sollte man auch bereits im Vorfeld die Konsequenzen einer solchen Regelung, die von Prados bereits angesprochen wurden, bedenken. Gerade der Wunsch nach Regulierung der Anzahl von mächtigen magischen Artefakten, der dieser Diskussion zugrunde liegt, wird sich bestenfalls teilweise umsetzen lassen.

 

So wird es sicherlich zukünftig Artefakte geben, die aus welchen (magischen, göttlichen oder sonstigen spielweltlichen) Gründen auch immer nicht in die "magische Traglast" eingerechnet oder einen signifikant niedrigeren Wert haben werden oder gar diese Traglast erhöhen können. Dies liegt einfach in der gewünschten und vom Regelwerk zugelassenen Varianz magischer Artefakte begründet. Denkbar ist auch schlicht das Ausweichen auf permanente Veränderungen der Basiseigenschaften oder Erfolgswerte.

 

Es wird sicherlich auch nach der Einführung einer solchen Regelung dabei bleiben, dass Spieler, die mit mächtigen magischen Manipulationen spielen wollen, dies auch hinbekommen werden (wogegen meiner Meinung nach auch nichts einzuwenden ist, da das ursächliche Problem auf einer anderen Ebene gelöst werden muss).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Wenn sich eine Figur nur über die Artefakte definiert, dann ist das sehr eintönig. Überspitzt ausgedrückt: "Ich bin der, mit dem Schwert +3,+3!!! Renne um Dein Leben!" Das würde mich ziemlich langweilen. Sehr wohl darf man aber stolz auf das erreichte sein ....
Auch wenn es Dich langweilt, irgendwer muss ja so spielen, sonst gäbe es diesen Strang nicht. ;)

 

Wie soll man dann damit umgehen, lasse ich dann die Hälfte an Ort und Stelle liegen? (Klingt wie das "droppen" bei Computerspielen ... erschreckend). Gibt es dann auch regelmäßig Chancen am Wegesrand magische Gegenstände zu finden, die jemand anderes ablegen musste?
Warum das denn?

 

Was in einem Abenteuer gefunden wird, kann ja kein Problem sein. Der Spielleiter hat es ja eingebaut. Problematisch wird es erst beim Folgeabenteuer. Wird dieses wieder beim gleichen Spielleiter gespielt (Normalfall für Hausrunden), dann wird er kaum das ablehnen, was er selber verteilt hat. Und sonst (z.B. bei Cons) liegt eine Pause zwischen Fund und Abenteuer. Da wird ein Spieler doch wohl einen Weg finden, wie mit der Vielzahl von Gegenständen umgegangen wird.

 

Wenn jetzt der Spielleiter einen Gegenstand ablehnt, dann wird der auch einfach irgendwo geparkt, oder?

 

Solwac

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Ich spiele jetzt seit 25 Jahren Rollenspiele und war auch schon auf so einigen Cons. Es gab auf allen Cons Spieler mit "Über-Charakteren". Eine Regelung zur Begrenzung der magischen Artefakte löst für mich das Problem nicht. Lösen kann man dieses Problem des unterschiedlichen Spielstils nur, wenn der SL bereits beim Aushang seiner Abenteueridee Hinweise für die Spieler gibt, auf welchem magischen Niveau er spielen möchte.

 

Vielleicht ist es einfacher ein paar Levels des magischen Niveaus zu definieren. Der SL kann das dann einfach beim Aushang angeben. Auf einem Con dürfte es ja wohl kein Problem sein eine Liste mit den Definitionen der Levels neben die Aushänge zu hängen, sodass es jeder lesen kann.

 

Es könnten 1 bis 15 Levels definiert werden. Level 1 ist ohne magische Gegenstände, Level 2 nur Tränke oder "Einmal-Gegenstände" wie Runenstäbe, Level 3 höchsten eine magische Waffe ohne Bonus, Level 4 ...usw.

 

Außerdem kann einfach die Anzahl der Artefakte begrenzt werden, z.B. höchstens Grad/2 oder sowas. Wenn die Anzahl von vorneherein klein gehalten wird, ist es auch für den SL kein Problem sich die paar Artefakte vor Spielbeginn anzusehen. Der SL hat für mich immer das letzte Wort, ob ein Artefakt zugelassen wird oder nicht.

 

Ich habe sowieso nicht verstanden, warum es SL nicht schaffen sich in ein paar Minuten einen Charakterbogen anzusehen und mit dem Spieler darüber zu sprechen. Und nochwas: Was ich nicht lesen kann (weil der Spieler eine "Sau-Klaue" hat), kann ich mir (vom Spieler) vorlesen lassen. ;)

 

Gruß

Shadow

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Wir spielen bereits eine Hausregel zu dem Thema. Anzumerken ist im Vorwege, dass "normale" magische Waffen (+x/+y) ausgenommen sind. Somit sind Krieger nicht von der Begrenzug benachteiligt. Weiterhin lag uns primär nicht die Powerbegrenzung am Herzen, sondern die strategische Vorauswahl. (Die spannende Frage: Bin ich heute richtig angezogen?) Das bedeutet: Wir lassen Packsack, Pferd usw. zu.

 

Wir haben die Grenzen sowohl vom Grad, als auch vom magischen Talent abhängig gemacht. Das hat Ballance-Gründe. Eine Grad 1 Figur mit 5 Artefakten ist wesentlich unballancierter, als eine Grad 7 Figur mit 10 Artefakten.

 

Dabei haben wir die Bewertung der Gegenstände einfachst gehalten: Magisch ist magisch und alle Artefakte haben den Wert 1.

 

Wenn eine Figur die Grenze der am Körper getragenen Artefakte überschreitet, kann es zu "Effekten" kommen. Anregungen bietet die Tabelle für kritische Fehler beim Zaubern.

 

Erfahrungen als Spieler:

 

Die Vorauswahl trägt bei mir zu größerer Spannung bei. Ein weiterer Effekt: Ich schleppe nicht immer alles mit.

 

Änderung in meinem Verhalten konnte ich auch beobachten. Ich gehe "leichtsinniger" mit Artefakten um, da ich ja oft noch andere, ungenutzte Artefakte in Reserve habe. Ohne die Regel spiele ich eher... zwergisch ;)

 

Blox(ganzsubjektiv)mox

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