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Maximale Anzahl an magischen Gegenständen pro Person


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Die ABW ist auch abhängig von der Spruchstufe. ...und zwar so, dass die ABW hähe ist, je höher auch die Sprichstufe ist. Im Detail müsste ich das noch mal nachschauen, steht aber im Arkanum.
Man könnte die Regeln bezüglich der nötigen Erfahrungspunkte für das Herstellen des Artefakts zu Rate ziehen. (ARK, S.260-274) Die würden dann doch auch einen Anhaltspunkt geben, wie mächtig ein Artefakt ist. Z.B. könnte man die Standardkosten durch 100 teilen. (Das ist die kleinste Einheit, die ich gerfunden habe.) Ein Schildamulett Sufe 1 hätte damit z.B. eine Mächtigkeit von 1, ein Trunk der Unsichtbarkeit eine von 8.
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Bevor Du weiter wild spekulierst, könntest Du bitte so etwas auch belegen?

Ich halte die Aussage für sehr engstirnig und an der Wahrheit stark vorbei gehend (oder wir haben signifikant abweichende Meinungen, was signifikant ist).

 

Jetzt wirst Du aber merlig!

 

Ein Con = 20+h netto-Spielzeit (ganzer Samstag, Freitag Nacht, Sonntag was - paßt ungefähr).

 

Bei 3h/Sitzung ist das das Äquivalent zu 7 Wochen wöchentlicher Runde, können wir mal aufrunden auf 8-9, weil sich kaum eine Runde wirklich jede Woche trifft, also etwa das Äquivalent von 2 Monaten. Nach (weniger als) drei Monaten (seit Klostercon sind's ja fünf) kommt der nächste Con.

 

Dann gibt es noch Runden, die sich nicht jede Woche treffen. Es gibt Leute, die nur 1-2mal im Jahr ein Wochenende mit z.B. ehemaligen Studienfreunden treffen. Bacharach bietet 1-2 Tage mehr. Es gibt Sondertreffen wie KTP-Connection oder Nordlicht-Con oder Nordcon oder... Es gibt natürlich auch Leute, die nicht auf Cons gehen. Und es gibt Leute, die nur auf Cons spielen. Cons haben Motivationsfunktion; insbesondere treffen sich dort auch Multiplikatoren.

 

Die pauschale Aussage, Cons seien kein signifikanter Teil des Midgard-Spiels und/oder für die Regelentwicklung irrelevant oder zu vernachlässigen wäre jedenfalls in einer ersten Abschätzung abzulehnen.

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Mir ist aber immer noch nicht klar, wie die Mächtigkeit eines Artefaktes beurteilt werden kann. Bei Gegenständen, die auf Zaubersprüchen basieren, geht das ja noch ganz gut. Aber was bei Artefakten ohne spruchähnliche Wirkung, bzw. abgewandelten Sprüchen?

 

Dazu bräuchte es ersteinmal eine Definition von Macht bzw. Mächtigkeit.

 

Das kann man (frei nach Weber) in etwa so definieren:

 

Macht ist die Chance, seinen (respektive den der Spielfigur) Willen durchzusetzen, auch gegen den Widerstand anderer (bzw. der (Spiel-)Umwelt).

 

Demnach wäre die Mächtigkeit eines Artefaktes ein Maß für die Erhöhung der der obigen Chance.

 

Die Mächtigkeit würde von mehreren Faktoren abhängen:

  • Die Häufigkeit des möglichen Gebrauchs (das wird über den ABW geregelt)
  • Die Erfolgswahrscheinlichkeit beim Einsatz des Artefakts (Gegen welchen Wert muss resistiert werden)
  • Wirkung in der Spielwelt.

 

Die ersten beiden Punkte dürften sich noch relativ einfach quantifizieren lassen, da hier mit festen Werten gearbeitet wird.

 

Der letzte Punkt ist problematisch, da hier eine qualitative Wertung vorgenommen werden muss, die je nach Einsatz des Artefaktes unterschiedlich ausfallen kann.

Bearbeitet von Sulvahir
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Und jetzt kommt der spannende Punkt: Warum um alles in der Welt, soll ich als Spielleiter in meiner Heimrunde mir über sowas Gedanken machen? Da hab ich doch eh die Kontrolle über die Artefakte. Ich würde so eine Berechnung als Unsinnig bewerten und durchführen. Und was ist dann auf Cons? Muss dann der Spieler der so ein Artefakt bekommt es selbst durchrechnen? Dann sind wir wieder beim alten Thema: Der Spieler soll die Mächtigkeit seines Artefaktes selbst beurteilen. Da soll doch gleich besser der SL auf dem Con sich die Liste der Artefakte genauer anschauen. Macht weit weniger Arbeit.

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Und jetzt kommt der spannende Punkt: Warum um alles in der Welt, soll ich als Spielleiter in meiner Heimrunde mir über sowas Gedanken machen? Da hab ich doch eh die Kontrolle über die Artefakte.

 

Du ja, ich nein.

 

Bei uns wechseln wir den SL in der Heimrunde durch. Jeder leitet mal.

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Könnte jetzt bitte mal die Diskussion darüber aufhören, ob so eine Regel sinnvoll ist oder nicht? Es geht nämlich in diesem Strang (zumindest wenn man sich den Titel und Eingangsbeitrag anschaut) nicht darum, ob, sondern wie eine solche Regel eingeführt werden sollte. Ich finde es mittlerweile sehr müßig, die konstruktiven Beiträge hier herauszufiltern.

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Könnte jetzt bitte mal die Diskussion darüber aufhören, ob so eine Regel sinnvoll ist oder nicht? Es geht nämlich in diesem Strang (zumindest wenn man sich den Titel und Eingangsbeitrag anschaut) nicht darum, ob, sondern wie eine solche Regel eingeführt werden sollte. Ich finde es mittlerweile sehr müßig, die konstruktiven Beiträge hier herauszufiltern.

Ich hab hier bisher nichtmal einen Ansatz dafür gefunden wie das gehen könne. Ich diskutiere nicht die Sinnhaftigkeit einer Regel (was eh Unsinn ist, wer sie möchte hält sie für Sinnvoll, wer bin ich um dagegen zu argumentieren), sondern die Umsetzbarkeit einer solchen Regel im Hinblick auf den gewünschten Effekt, auf Cons Artefakte leichter beurteilen zu können.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Hallo,

 

ich sehe nach wie vor verschiedene Probleme mit den bisherigen Regelungen nicht als gelöst an.

 

Ziel:

Einschränkung der Anzahl und der Mächtigkeit von magischen Artefakten.

 

Ungelöste Probleme:

Verletzung der Spielweltlogik (Warum?)

Der Umgang mit gefundenen Artefakten.

Aufwand für Spieler und Spielleiter

 

 

Der einzige gangbare Weg ist meiner Ansicht nach eine Fähigkeit

"Verwenden von magischen Gegenständen". Jeder besitzt diese Fertigkeit als allgemeine Fertigkeit auf +6. Gelernt wird sie auf +8, Hauptattribut ist Zt. Kosten wie Wissensfertigkeit.

 

Ansatz:

Um einen magischen Gegenstand überhaupt nutzen zu können, muss man sich auf diesen einstimmen. Dies dauert einen Tag und gelingt mit einem EW: Verwenden von magischen Gegenständen. Ein normaler Mißerfolg hat keine Auswirkungen, man kann den Versuch wiederholen. Bei einem kritischen Fehler kann man sich nicht auf das Artefakt, den magischen Gegenstand einstimmen.

 

- Hat ein Gegenstand mehrere Effekte oder magische Wirkungen, dann benötigt man für jeden Effekt einen weiteren Tag.

- Man kann einen Gegenstand erst verwenden, wenn man sich auf alle Effekte eingestimmt hat.

- Durch einen einfachen Willensakt kann man seine "Einstimmung" von einem magischen Gegenstand lösen.

 

Hat man sich auf mehr als EW/2 Effekte von magischen Gegenständen eingestimmt, dann muss man vor deren Anwendung einen EW: Verwenden von magischen Gegenständen durchführen.

 

Hierbei werden Modifikationen vorgenommen:

- 1 für jeden Effekt eines eingestimmten Gegenstandes über dem Maximum.

- 1 für jeden Gegenstand mit ABW < 10.

 

Beispiele für magische Effekte.

Waffe (0,0) bis (1,1) als 1 Effekt

Waffe (2,0) bis (2,2) als 2 Effekte

Waffe (3,0) bis (3,3) als 3 Effekte

Zauberstab mit 2 Zaubersprüchen als 2 Effekte

Schutzamulett gegen Feuerzauber als 1 Effekt.

Schutzamulett gegen Feuerzauber und Eiszauber als 2 Effekte.

usw.

 

Persönliche Anmerkung:

- Vermutlich wird diese Fertigkeit jeder lernen.

- Diese Fertigkeit hat Auswirkungen auf Abenteuer, da man einen magischen Gegenstand nicht mehr "einfach so" verwenden kann.

- Auch diese Fertigkeit verbietet leider nicht, dass ein Abenteurer mit übermächtigen Gegenständen rumläuft, die als 0-Effekte zählen ... womit wir wieder beim Anfang wären ;)

 

 

Grüsse Merl

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Könnte jetzt bitte mal die Diskussion darüber aufhören, ob so eine Regel sinnvoll ist oder nicht? Es geht nämlich in diesem Strang (zumindest wenn man sich den Titel und Eingangsbeitrag anschaut) nicht darum, ob, sondern wie eine solche Regel eingeführt werden sollte. Ich finde es mittlerweile sehr müßig, die konstruktiven Beiträge hier herauszufiltern.

Ich hab hier bisher nichtmal einen Ansatz dafür gefunden wie das gehen könne. Ich diskutiere nicht die Sinnhaftigkeit einer Regel (was eh Unsinn ist, wer sie möchte hält sie für Sinnvoll, wer bin ich um dagegen zu argumentieren), sondern die Umsetzbarkeit einer solchen Regel im Hinblick auf den gewünschten Effekt, auf Cons Artefakte leichter beurteilen zu können.

Das war nicht nur auf Dich bezogen, aber dennoch finde ich, dass Du mit manchen Aussagen (wie z.B. die oben von Ma Kai zitierte) die sinnhaftigkeit der Regel in Frage stellst. Wie dem auch sei, denke ich doch, dass so mancher Ansatz, wenn er denn weitergesponnen würde, gar nicht so unsinnig wäre.

 

@ Merl: Den Ansatz finde ich gut, würde eine solche Fertigkeit aber nicht vom Zt abhängig machen. Das würde gerade Kämpfern, die ohnehin schon schlechtere Resistenzen haben, z.B. die Möglichkeit nehmen, sich durch Amulette besser zu schützen und gleichzeitig noch eine magische Waffe zu führen.

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Interessanter Ansatz. Das Problem ist die Akzeptanz.

 

- Man kann einen Gegenstand erst verwenden, wenn man sich auf alle Effekte eingestimmt hat.

 

Warum? Was versprichst Du Dir davon? Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass die Spielfigur sich nur auf einen Effekt einstimmen muss. Beispiel: Ein magischer Gegenstand wird gefunden und zum Thaumaturgen des Vertrauens gebracht. Dieser analysiert ihn und stellt eine Wirkung A fest. Es wird nicht weiter geforscht. Doch der Gegenstand beherbergt auch Wirkung B und C. Die Spielfigur stimmt sich guten Gewissens nur auf A ein und ist frustriert, weil es nicht klappt. Unschön.

 

Was ist mit verfluchten Gegenständen? Diese werden vollkommen unsinnig, weil man jede Wirkung kennen muss. Weiß man, dass der Gegenstand verflucht ist, so wird er nicht angewendet.

 

Was ist mit einmalig-magischen Gegenständen wie z.B. die Runenstäbe eines Thaumaturgen oder Schattenwebers? Die sollten nicht unter die Regelung fallen, da diese Charakterklassen sonst komplett ad absurdum geführt werden.

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Hallo Serdo,

 

3 Gründe aus dem Bauch raus:

 

- weil Regelfüchse sich sonst nur die besten Effekte eines Gegenstandes heraussuchen. Somit besteht wieder die Gefahr von zu vielen mächtigen Gegenständen für einen Charakter. Es bietet dem Spielleiter die Möglichkeit einen guten Effekt mit einem schwachen zu kombinieren. Wenn man den guten haben will muss man sich eben auf beide eingestimmt haben.

- weil Gegenstände mit mehreren Effekten schwerer zu verstehen sind, aber als Ganzes verstanden werden müssen um sie einzusetzen.

- weil es einfacher zu handhaben ist, sonst muss man für jeden Gegenstand mit mehreren magischen Effekten eine extra Liste führen, welche man davon kann un welche nicht. Ganz oder gar nicht ist da die bessere Alternative.

 

Zu verfluchten Gegenständen:

Ich bin nicht der Meinung, dass man die Wirkung kennen muss. Das Einstimmen ermöglicht einem nur die magischen Effekte zu nutzen. Sie werden dadurch nicht erkannt, noch ist das vorher notwendig. Man merkt nur, wie viele Effekte ein Gegenstand hat. Bei verfluchten Gegenständen funktioniert es dann genauso. Hat man sich einmal auf einen verfluchten Gegenstand eingestimmt, kann man sich nicht mehr durch einen einfachen Willensakt davon befreien. Das kann man ja auch jetzt schon nicht. Man muss ihn vorher nicht kennen. Es mag Gegenstände geben, die sich automatisch auf einen einstimmen.

 

Zu Thaumarturgen und Schattenwebern:

Vielleicht könnte man den Zusatz schaffen, dass Artefakte und magische Gegenstände, die man selbst erschaffen hat, nicht zählen.

 

 

Hallo Diotima

 

Zu Zt:

Ist aber das Attribut das hier am besten passt.

Int wäre zwar vorstellbar, aber unlogisch.

Wk wäre auch möglich.

 

Ich würde es aber bei Zt belassen und Voraussetzung Zt 01 machen. Bei Fertigkeiten fallen die Attribute normalerweise nicht so ins Gewicht. Man hat einen kleinen Vorteil am Anfang und dann erst wieder in hohen Graden.

 

Allgemein:

Ich wollte nur einen weiteren Ansatz für das hier geschilderte Problem geben. Diese Fertigkeit würde ich niemals einführen. Ich lese mir die Charakterblätter einfach vorher durch.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
Nachtrag, Ergänzungen, Rechtschreibfehler
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Mein erster Gedanke war: "nicht noch eine neue Fertigkeit"

Mein zweiter Gedanke war: "so setzt er eigentlich ziemlich gut Artefakte in GFP um".

 

Ich würde es aber bei Zt belassen und Voraussetzung Zt 01 machen. Bei Fertigkeiten fallen die Attribute normalerweise nicht so ins Gewicht. Man hat einen kleinen Vorteil am Anfang und dann erst wieder in hohen Graden.

 

Das wäre eine gute Idee. Das müßte eben so kalibriert werden, daß ein Kämpfer eine Grundausstattung von Anfang an tragen kann...

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Ich würde es meinen Spielern selbst überlassen wie viele Artefakte mit sich herumschleppen, doch falls die Anzahl der Artefakte zu hoch wird (die mächtigkeit der mitgeführten Artefakte) sollten die Spieler mit Negativen Auswirkungen rechnen. :D

 

Viele grüße

Oin

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Ich komme mal auf die Ursprung des Stranges zurück.

Grundsätzlich halte ich die Anlehnung an die Runenstäbe für einen gangbaren Weg.

 

In Anlehnung an die Idee, Midgard (M5) zu vereinfachen stelle ich noch einen eigenen Vorschlag zur Diskussion:

 

Der Char darf ZT/10 magische Artefakte bei sich haben.

 

Dazu noch eine Ausnahmeliste, die z.B. Gegenstände ohne ABW enthält (Heiltrünke, +x/+x-Waffen, Zaubermaterialien u.a.).

 

Wem das zu einfach, ungerecht, unpraktikabel ist, könnte eine nicht-lineare Tabelle entwickeln (z.B. bei ZT 90 12 Gegenstände und bei ZT 100 18) oder bestimmten Charakterklassen Vorteile zukommen lassen (ZAU, KZAU oder Ma, Mg, Sc, ... dürfen x-Prozent zusätzlich tragen.)

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  • 3 Wochen später...
Gibt es denn eine solche allgemeine und immer eingehaltene Regel, daß mächtigere Gegenstände auch höhere ABWs haben?

Ich fürchte nämlich nicht; ich fürchte sogar, es gibt noch eine Über-Kategorie super-mächtiger Artefakte, bei denen zur starken Wirkung der niedrige ABW gehört.

Eine solche Regel gibt es zwar; sie hilft aber nichts, wenn ein Spielleiter zu freigiebig ist.

 

Es braucht für Con-Charaktere eine Regel, bei der nicht der Spielleiter, der das Artefakt verteilt, bestimmt, wie stark es in eine Begrenzung oder besser: Bewertung eingeht.

 

Und das ganze ist nicht nur auf magische Gegenstände beschränkt. Was ist mit dem Langschwert aus Titan-Stahl (nicht auf Midgard hergestellt), das nicht magisch ist, aber trotzdem +0/+1 hat? Was ist mit der Bambus-Rüstung, die wie Kette schützt, aber beim Zaubern nicht behindert?

 

… Und was ist dann auf Cons? Muss dann der Spieler der so ein Artefakt bekommt es selbst durchrechnen? Dann sind wir wieder beim alten Thema: Der Spieler soll die Mächtigkeit seines Artefaktes selbst beurteilen. Da soll doch gleich besser der SL auf dem Con sich die Liste der Artefakte genauer anschauen. Macht weit weniger Arbeit.

Es muss also der Spieler oder der Spielleiter sein, der die Artefakte nach objektiven Kriterien bewertet.

 

Am einfachsten wäre wohl, den normalen Wert des Gegenstandes (in GS/10) einfach zu den GFP zu zählen. Dadurch ergibt sich dann ein Con-Grad, der höher liegen kann als der normale Grad.

 

Angerechnet werden alle Gegenstände, die einen Bonus geben. Also sowohl magische Artefakte als auch nicht-magische Gegenstände, die höhere als die Standardwerte laut Regelwerk haben.

 

Ein Spielleiter könnte dann einfach normal Grade angeben – bei Grad 3-6 darf dann halt der Grad-6-Charakter mit zu vielen Artefakten nicht mehr mitspielen, während der Grad-3-Charakter mit denselben Artefakten auf Con-Grad 5 genau wie der Grad-2-Charakter mit Con-Grad 4 noch drin wäre.

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Dadurch ergibt sich dann ein Con-Grad, der höher liegen kann als der normale Grad.

 

Ein solcher Grad wäre wohl, außer bei "Ausrüstung verlieren"-Abenteuern, sowieso aussagekräftiger - auch bei der Auswahl von Abenteuern für die Heimatkampagne.

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Am einfachsten wäre wohl, den normalen Wert des Gegenstandes (in GS/10) einfach zu den GFP zu zählen. Dadurch ergibt sich dann ein Con-Grad, der höher liegen kann als der normale Grad.

 

Angerechnet werden alle Gegenstände, die einen Bonus geben. Also sowohl magische Artefakte als auch nicht-magische Gegenstände, die höhere als die Standardwerte laut Regelwerk haben.

 

Ein Spielleiter könnte dann einfach normal Grade angeben – bei Grad 3-6 darf dann halt der Grad-6-Charakter mit zu vielen Artefakten nicht mehr mitspielen, während der Grad-3-Charakter mit denselben Artefakten auf Con-Grad 5 genau wie der Grad-2-Charakter mit Con-Grad 4 noch drin wäre.

So eine Rechnung funktioniert nicht. Die Umrechnung über den Goldwert mag ja noch funktionieren, wobei die Festsetzung des Referenzpreises alle Probleme der bisherigen Diskussion enthält.

 

Aber die einfache Rechnung, die "Artefakt-GFP" könnten einfach zu den GFP der Figur gezählt werden, ist nonsens. Bei einem Unsichtbarkeitsring hat ein Kämpfer einen sehr großen Nutzen (er könnte sich ja nur mit einem teuren Trunk unsichtbar machen), ein normaler Zauberer müsste doppelt so viel fürs Lernen ausgeben wie ein Thaumaturg usw.

 

Oder ein magisches Langschwert (+1/+0)*. Der Vorteil für einen Krieger mit Angriff+7 entspricht 25 GFP, dieselbe Waffe für einen Xanpriester mit Angriff+14 hingegen 10000 GFP und einen durch Lernen nicht erreichbaren Erfolgswert.

 

Solwac

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Hallo Solwac,

bei den bisherigen Beiträgen stand der Nutzen eines Artefaktes für den Spielcharakter nie im Vordergrund, sondern immer nur die "Mächtigkeit". Somit kritisierst du Meeresdruide zu unrecht. Nichts desto trotz ist es wichtig die Nützlichkeit eines magischen Gegenstandes miteinzubeziehen.

 

Hallo Meeresdruide,

 

ich finde Deine Idee eines Con-Grades gar nicht mal so schlecht.

 

 

Conclusion aus beiden Statements:

 

Wir wären wieder beim Anfang. Der Spielleiter schaut sich die Spielerblätter an und bewertet, Mächtigkeit, Nutzen usw. Dabei berücksichtigt er den Grad des Abenteurers und natürlich auch das Abenteuer selbst. Anschliessend steht im die Möglichkeit frei dem Spieler zu sagen, dass er bestimmte Gegenstände besser zu Hause lässt.

 

Grüsse Merl

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Hallo Solwac,

bei den bisherigen Beiträgen stand der Nutzen eines Artefaktes für den Spielcharakter nie im Vordergrund, sondern immer nur die "Mächtigkeit". Somit kritisierst du Meeresdruide zu unrecht.

So, wo bleiben dann Deine Argumente?

 

Natürlich wird auf einem Con letztlich nach der Kombination Figur mit Artefakten geschaut, aber nochmals: Das geht nicht über eine GFP-Summe.

 

Solwac

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Berechnungen aus GFPs,ZT sind aufwendig und werden auch nicht 'gerechter'. Deshalb lieber einfache Regeln die dann auch jeder akzeptieren kann, wie:

 

- max. Grad/2 (aufgerundet) nicht verbauchbare mag. Gegenstände aus dem Arkanum

- max. Grad mag. Tränke, verbauchbare Materialien aus dem Arkanum

- keine Besonderheiten wie Drachenhaut et.al.

 

Klar sind einige mag. Gegenstände wie ein schneller Stein des Feuers nicht wie eine +(1/0) Waffe gleichzusetzen, aber dann müsste man diese bewerten und das für jeden Charakter bei einem CON durchzugehen ist mir zuviel.

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Eine solche Regel allgemeingültig zu machen, wäre meines Erachtens eine unnötige Beschränkung von Spielern und Spielleitern. Je mehr die Leute in Richtung High Fantasy spielen wollen, desto mehr magische Artefakte werden sich in ihren Runden finden. Und niemand sollte den einzelnen Gruppen reinreden, wie viel Magie sie benutzen wollen.

 

Dass eine solche Beschränkung auf Cons, wo man mit Fremden spielt, die alle unterschiedliche Vorstellungen von Fantasy haben, Sinn ergeben kann, leuchtet mir hingegen ein, da der SL sein Abenteuer für einen bestimmten Power-Level der Gruppe konzipiert, der aber durch zu viele MG leicht gestört werden kann.

 

Warum nicht, um die Sache zu vereinfachen, eine Pool-Regel einführen? Die SC dürfen keine MG benutzen, die sie schon vorher hatten. Stattdessen entwirft der jeweilige SL einen Pool aus magischen Gegenständen, die zum Power-Level seines Abenteuers passen und teilt jedem Gegenstand einen Punktwert zu, der den Nutzen für das Abenteuer widerspiegelt. Und jeder Spieler darf sich für x Punkte vor Spielbeginn aus diesem Pool ausrüsten?

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Warum nicht, um die Sache zu vereinfachen, eine Pool-Regel einführen? Die SC dürfen keine MG benutzen, die sie schon vorher hatten. Stattdessen entwirft der jeweilige SL einen Pool aus magischen Gegenständen, die zum Power-Level seines Abenteuers passen und teilt jedem Gegenstand einen Punktwert zu, der den Nutzen für das Abenteuer widerspiegelt. Und jeder Spieler darf sich für x Punkte vor Spielbeginn aus diesem Pool ausrüsten?
Halte ich für untauglich. Wenn ich alleine an die vielen Möglichkeiten für Thaumagrale denke (wofür ja auch EP und Gold aufgewendet werden müssen), die vielen wirklich persönlichen Artefakte (unabhängig von den regeltechnischen Vorteilen) und den Aufwand bei der Auswahl vor dem Abenteuer...

 

Anwendbar kann eine Hausregel wie diese hier nur sein, wenn nicht aller Aufwand beim Spielleiter landet und während der Spielzeit getrieben wird. Die Spieler sollten sich die Arbeit machen und alles in einer Form darstellen, die dem Spielleiter einen möglichst einfachen Umgang ermöglicht. So wie ein möglichst übersichtlicher Datenbogen für die Figur (trifft leider nicht auf alle Spieler zu), so sollte auch die Ausrüstungsliste dem Spielleiter die Sache erleichtern (trifft leider nur auf wenige Spieler zu).

 

Solwac

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Wenn man diese Regel nicht allgemeingültig für CONs definiert,

dann werden sich einige Spieler nicht daran halten und wir haben

in diesem Strang nur umsonst philosophiert.

 

Ein Hinweis in der CON Bestätigung, wie :

 

Nach den letzten Kommentaren einiger Spieler und Spielleiter, bitten wir euch die magische Ausrüstung eurer Spielfiguren an die Regeln des Arkanum anzupassen, sowie nicht mehr als Grad/2 (aufgerundet) magische nicht verbrauchbare magische Gegenstände zu besitzen. Nur magische Besonderheiten die sich aus dem Arkanum herleiten sind erlaubt. Spielleiter die andere Regelungen haben, werden dies beim Abenteuer angeben.

 

wäre anzudenken.

  • Like 1
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Wenn man diese Regel nicht allgemeingültig für CONs definiert,

dann werden sich einige Spieler nicht daran halten und wir haben

in diesem Strang nur umsonst philosophiert.

 

Ein Hinweis in der CON Bestätigung, wie :

 

Nach den letzten Kommentaren einiger Spieler und Spielleiter, bitten wir euch die magische Ausrüstung eurer Spielfiguren an die Regeln des Arkanum anzupassen, sowie nicht mehr als Grad/2 (aufgerundet) magische nicht verbrauchbare magische Gegenstände zu besitzen. Nur magische Besonderheiten die sich aus dem Arkanum herleiten sind erlaubt. Spielleiter die andere Regelungen haben, werden dies beim Abenteuer angeben.

 

wäre anzudenken.

 

:lachen:

 

sorry, aber das halte ich erst recht für Blödsinnig. Warum sollte die Con-Orga irgendjemanden vorschreiben, was er an magischen Gegenständen für seine Charaktere mitbringen darf? Und wenn der Spielleiter doch wieder Abweichungen davon auf seinem Rundenaushang notieren soll dann kann er auch gleich drauf schreiben: "Lasst Euren magischen Krempel zu Hause" oder "sämtliche Beute aus der letzten Plünderung des Covendo ist zugelassen"

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