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Wie Spannung erzeugen?


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Nein, dass nicht, aber Motive, also Gründe sind nicht zufällig sondern haben eben eine Ursache.

 

Auch eine Person kann mal zufällig anderes handeln, als er es sonst tun würde. Ich würde es zumindest ausschließen, dass sämtliche Handlung immer durchdacht und überlegt sind sowie eine tiefen Motivations-Hintergrund haben. Manchmal passiert auch etwas aus dem Bauch heraus. Oder auch der gemeine NPC ist fehlbar und entscheidet einfach falsch.

 

Auch Entscheidungen "aus dem Bauch heraus" werden nicht zufällig im mathematischen Sinne getroffen. Vorwissen, Erfahrungen usw. spielen auch hier eine Rolle. Das heißt nicht, dass auch mal eine falsche Entscheidung getroffen werden kann. Allerdings wird es bei jeder Entscheidung immer eine Grundtendenz in Richtung der Ziele der jeweiligen Person geben.

 

Ach, wenn es doch so einfach wäre! Nun liegt es aber in der menschlichen Natur, dass ein Individuum durchaus mehrere Ziele haben kann, die sich teilweise auch noch gegenseitig ausschließen und die je nach Gemütsverfassung unterschiedliche Prioritäten genießen. Nicht zu vergessen, dass es die Tendenz gibt, sich hin und wieder bewusst irrational verhalten zu wollen.

 

Grüße

Prados

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Nein, dass nicht, aber Motive, also Gründe sind nicht zufällig sondern haben eben eine Ursache.

 

Auch eine Person kann mal zufällig anderes handeln, als er es sonst tun würde. Ich würde es zumindest ausschließen, dass sämtliche Handlung immer durchdacht und überlegt sind sowie eine tiefen Motivations-Hintergrund haben. Manchmal passiert auch etwas aus dem Bauch heraus. Oder auch der gemeine NPC ist fehlbar und entscheidet einfach falsch.

 

Auch Entscheidungen "aus dem Bauch heraus" werden nicht zufällig im mathematischen Sinne getroffen. Vorwissen, Erfahrungen usw. spielen auch hier eine Rolle. Das heißt nicht, dass auch mal eine falsche Entscheidung getroffen werden kann. Allerdings wird es bei jeder Entscheidung immer eine Grundtendenz in Richtung der Ziele der jeweiligen Person geben.

 

Ach, wenn es doch so einfach wäre! Nun liegt es aber in der menschlichen Natur, dass ein Individuum durchaus mehrere Ziele haben kann, die sich teilweise auch noch gegenseitig ausschließen und die je nach Gemütsverfassung unterschiedliche Prioritäten genießen. Nicht zu vergessen, dass es die Tendenz gibt, sich hin und wieder bewusst irrational verhalten zu wollen.

 

Keine Frage. Allerdings sollte ein solches Verhalten sparsam und geplant eingesetzt werden.

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Gut, aber es geht hier gerade um ein Abenteuer, oder? Und wie besch***en wäre denn ein Abenteuer an dem am Ende steht: "Ja... und der Mörder hatte wirklich keinen sinnvollen Grund das alles zu tun".

 

Da könnte das Abenteuer auch spannend sein, worum es ja hier geht, ich glaube ich würde als Spielleiter ein Problem damit haben, Spannung zu erzeugen wenn am Ende sowas dabei rauskommt :)

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Gut, aber es geht hier gerade um ein Abenteuer, oder? Und wie besch***en wäre denn ein Abenteuer an dem am Ende steht: "Ja... und der Mörder hatte wirklich keinen sinnvollen Grund das alles zu tun".

 

Da könnte das Abenteuer auch spannend sein, worum es ja hier geht, ich glaube ich würde als Spielleiter ein Problem damit haben, Spannung zu erzeugen wenn am Ende sowas dabei rauskommt :)

 

Na ja, ich denke es kommt ein wenig darauf an. Zum einen kann es sich natürlich um einen Verrückten handeln. In dem Fall ist der Mord aber nicht das einzige verrückte, das er tut. Zum anderen kann es zum Beispiel sein, dass es sich um jemanden handelt, der eigentlich ganz andere Ziele hat, aber auch Spaß am Töten und der Mord eben daraus resultiert. "Spaß am Töten" ist jetzt kein wirklich sinnvoller Grund, aber ein möglicher.

 

Nicht zuletzt kann ein Mordopfer einfach zu einem ungünstigen Zeitpunkt an einem Ort sein, wo er einer anderen Person schlicht im Weg ist.

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Wenn ich improvisieren muss, leg ich mir zumindest eine R- bzw. C-Map an, die am Anfang natürlich noch recht lückenhaft ist. Die hilft zwar auch bei normalem Spielen, beim improvisieren wird da aber die Story dichter und die NSC glaubhafter.

Angenommen, jemand würde fragen, was Du mit "R" und "C" meinst: Was würdest Du antworten?

 

Relationship bzw. Connection.

 

Und das soll heißen?

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Wenn ich improvisieren muss, leg ich mir zumindest eine R- bzw. C-Map an, die am Anfang natürlich noch recht lückenhaft ist. Die hilft zwar auch bei normalem Spielen, beim improvisieren wird da aber die Story dichter und die NSC glaubhafter.

Angenommen, jemand würde fragen, was Du mit "R" und "C" meinst: Was würdest Du antworten?

 

Relationship bzw. Connection.

 

Und das soll heißen?

 

Ich hänge ein Beispiel an. Das ist ein bißchen wie "Wer-kennt-wen".

post-525-14292250981647_thumb.jpg

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Passend zum Thema gibt es einen Workshop auf dem diesjährigen Feen-Con:

#9

Tag des Programmpunktes: Sonntag

Startzeit: 10:00

Dauer in Stunden: 1

Titel des Programmpunktes: Spielleiterworkshop: Die Spannung steigt!

max. Teilnehmer: unbegrenzt

Vorname: Florian Nachname: Berger

Beschreibung des Programmpunktes:

Wie erzeuge ich Spannung im Rollenspiel? Florian Berger stellt Techniken aus seinem Buch "Methodische Spielleitung" vor. Ein Workshop der Spielleiterwerkstatt.

http://feencon.de/fee/workshop

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Ich hänge ein Beispiel an. Das ist ein bißchen wie "Wer-kennt-wen".

 

Nice... ist das ein öffentliches Tool?

Nein, die Karte stammt von der Webseite eines anderen Rollenspiels. (Suche nach RMap Contest.)

 

Im Prinzip reichen dafür ein Blatt Papier und ein Bleistift. Wenn du das am PC machen willst, geht das mit Word, Powerpoint, Open Office Draw oder Inkscape.

 

Und zum Thema "Grund": Natürlich ist wahlloses Töten ein Grund, aber ob es ein Grund für ein gutes Abenteuer ist?

Kommt drauf an, was der Grund für das wahllose Töten ist und wie die Figuren dem Mörder auf die Spur kommen. Man stelle sich einen angesehenen Händler vor, dessen Hobby es ist, unscheinbare Personen einzufangen, sie im Keller einzusperren und dann zu quälen und zu töten. Das könnte dann schon spannend werden.

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Wenn ich improvisieren muss, leg ich mir zumindest eine R- bzw. C-Map an, die am Anfang natürlich noch recht lückenhaft ist. Die hilft zwar auch bei normalem Spielen, beim improvisieren wird da aber die Story dichter und die NSC glaubhafter.

Angenommen, jemand würde fragen, was Du mit "R" und "C" meinst: Was würdest Du antworten?

 

Relationship bzw. Connection.

Releation, bzw. Conflict. Die C-Map ist also eher eine Untergruppe der R-Map. Verwende ich wenn es mehr um Intrigenspiel geht. Eines der Sachen, die ich von Vampire gelernt habe.

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Im Prinzip reichen dafür ein Blatt Papier und ein Bleistift. Wenn du das am PC machen willst, geht das mit Word, Powerpoint, Open Office Draw oder Inkscape.

 

Ich hatte gehofft es gäbe schon ein Spezielles Tool dafür :) Papier und Bleistift sind natürlich immer ausreichend.

 

Trotzdem danke für den Hinweis!

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Wenn ich improvisieren muss, leg ich mir zumindest eine R- bzw. C-Map an, die am Anfang natürlich noch recht lückenhaft ist. Die hilft zwar auch bei normalem Spielen, beim improvisieren wird da aber die Story dichter und die NSC glaubhafter.

Angenommen, jemand würde fragen, was Du mit "R" und "C" meinst: Was würdest Du antworten?

 

Relationship bzw. Connection.

Releation, bzw. Conflict. Die C-Map ist also eher eine Untergruppe der R-Map. Verwende ich wenn es mehr um Intrigenspiel geht. Eines der Sachen, die ich von Vampire gelernt habe.

 

Und was ist jetzt der Unterschied zwischen den zwei?

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[...]Irgendwann kapierst Du sonst die R-Map nicht mehr[...]

 

Das ist meine Variante. Kugelschreiber, Papier, Kringel und Striche malen, um die gerade vorherrschenden Beziehungen aufzuzeigen bis das Blatt voll ist und man nichts mehr darauf erkennt. Darauf wandert es im Papierkorb, aber dafür wurde während des Zeichnens in meinem Kopf wieder aufgeräumt, so dass ich alle Beziehungen und deren Entwicklung wieder Bescheid weiß... :silly:

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Die C-Map ist speziell auf Konflikte ausgelegt. Hier fehlen andere Informationen. Ist hilfreich wenn Du ein wirklich komplexes Beziehungsgeflecht hast. Irgendwann kapierst Du sonst die R-Map nicht mehr, weil zu viele Informationen draufstehen.

 

Also stehen auf einer C-Map nur Widerstände der NBCs, während auf einer R-Map auch Beziehungen anderer Art stehen.

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Moin,

 

mit den C/R Maps gleitet das Thema das zweite mal von der Frage "Wie Spannung erzeugen?" zur Frage "Wie schreib ich ein Scenario in 10 Minuten?". Die Frag die sich mir dabei stellt:

 

Ist Improviationserfahrung (Schuettelscenarien) eine Vorraussetzung um Spannung zu erzeugen? Bzw warum gleitet dieser Tröt jetzt schon zum zweiten in die gleiche Richtung?

 

Ich mag mal zumindest zwei Punkte nennen, wo Spannung und Improviationsmethoden zusammenhaengen:

 

- Meine Markov Ketten basierte Namensliste. Mit dieser kann ich jeder noch so unwichtigen Nichtspielerfigur spontan einen Namen geben. Ich hab diese frueher Ausgedruckt gehabt, benutzte Namen unterstrichen, und auf einem extra Zettel dann den Rest zur NSF aufgeschreiben. Heute mach ich beides im Laptop.

 

- Die Tarotkarten Methode jeder NSF eine Persoenlichkeit zu geben. Damit vermeide ich dass alle NSF langweilig gleich reagieren. Bei Traveller werden dafuer Poker Karten verwendet, ich bevorzuge jedoch Crowley Tarot, weil dort die Bedeutungen auf der Karte stehen, und ich keine Liste auswendig lernen muss.

 

Beides laeuft auf den Punkt hinaus, dass auch Nebenfiguren fuer die Spieler wichtig werden, und nicht zum grauen Einheitsbrei-Statisten verkommen.

 

ciao,Kraehe

Bearbeitet von Kraehe
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@Kraehe: Das mit den Tarot-Karten gefällt mir. :thumbs: Ich selbst habe Tarot schon eingesetzt, wenn SC Wahrsager befragt haben - womit wir schon wieder beim Improvisationstalent wären, denn entweder legt man sich die Karten und eine Story dazu vorher zurecht und lässt die Spieler von oben her ziehen, oder man muss spontan was passend erscheinendes erfinden, wenn die Spieler Karten ziehen.

 

Wg. Improvisation im Allgemeinen: Ja, ich halte das für sehr wichtig, denn nur so wird die Welt lebendig, in der sich die Gruppe bewegt. Folgt man als SL nur dem vorher ausgedachten Plot, kann die Gruppe nicht abweichen (Stichwort: Railroading!) und alles was nicht zum Plot gehört wirkt farblos und damit langweilig. Nur wenn man unvorhersehabares improvisieren kann und jede auch noch so unbedeutende Begegnung ggf. blumig ausschmücken kann, bleibt die Welt lebendig und nur so kann es spannend werden, weil die Spieler (nicht die Charaktere!) nicht genau wissen, was wirklich zum Abenteuer gehört und was nicht - wie im echten Leben.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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