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Alternatives Kampfsystem analog d20


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Geschrieben (bearbeitet)

In diesem Strang möchte ich ein alternatives Kampfsystem entwerfen, das in weiten Teilen dem Kampfsystem des Pathfinder RPG/d&d 3.5 Kampfsystems entspricht. Es soll aber mit dem restlichen Midgard-System kompatibel sein; d. h. mit normal erstellten Figuren spielbar sein. Allerdings werden einige Änderungen im Regelwerk nicht zu vermeiden sein, manche Fertigkeiten bekommen eine andere Gewichtung und ein paar Zauber müssen angepasst werden. Fernkampf und Zauberei werden dadurch wohl etwas stärker werden.

Es wird einige Zeit dauern, bis ich alles fertig geschrieben habe. Grundsätzlich, werde ich immer diesen Beitrag des Stranges editieren.

 

Ziel ist die Aufhebung der Trennung von Bewegungsphase und Handlungsphase und ein weniger statisches Spiel (nur meine Meinung) mit mehr taktischen Optionen. Beispielsweise werden Bewegungen durch den Kontrollbereich oder aus dem Kontrollbereich heraus auch in Kombination mit Angriffen oder Zaubern möglich.

 

Wichtige Änderung: der Kontrollbereich einer Figur mit normaler Reichweite beschränkt sich nicht auf die 5 Felder neben und vor ihm, sondern umfasst auch die drei Felder hinter ihm.

 

 

1. Die Bestimmung der Initiative

 

Zu Beginn einer Begegnung (vor Anfang einer Kampfrunde) wird die Initiative festgelegt. Nur wer weiß, dass Gefahr droht, darf seine Initiative bestimmen. Solange nicht alle Beteiligten wissen, dass es zum Kampf gibt es eine Überraschungsrunde (dazu später mehr).

 

Es gibt zwei Möglichkeiten seine Initiative zu bestimmen:

 

a) Man errechne seinen Grundwert für die Fertigkeit Initiative (Gewandtheit + Intelligenz): 20 (abgerundet). Dies ist der Fertigkeitswert Initiative. Ein EW: Initiative legt den Wert für den Kampf fest. Die Fertigkeit Initiative ist wie die Fertigkeit Raufen nicht steigerbar.

 

Beispiel: Der Glücksritter Morley hat Gewandtheit 94 und Intelligenz 71. Sein Fertigkeitswert Initiative liegt bei (94+71) = 165, 165:20 = +8. Er würfelt eine EW (W20 zeigt eine 12) und erreicht 20. Seine Initative für den Kampf liegt bei 20.

 

b) Man mache einen EW: Kampftaktik.

 

Der Spieler nimmt immer den höheren Erfolgswert der beiden Fertigkeiten.

 

Je höher das Ergebnis, desto eher in der Runde ist die Figur an der Reihe. Bei gleich hohem Ergebnis zählt der höhere Erfolgswert. Ist auch dann das Ergebnis noch gleich hoch. Entscheidet ein W6 oder eine Münze darüber, wer zuerst an der Reihe ist (50:50).

 

Beispiel Handlungsreihenfolge:

 

Initiativeergebnis/ Figur

26 Harald, Krieger (SC)

24 Erzvampir Friedrich (NSC)

23 Bert, Glücksritter (SC)

20 William, Hexer (SC)

17 5 Ghule (NSC)

13 Jörg, Fruchtbarkeitspriester(SC)

 

 

2. Handlungsmöglichkeiten in der Runde

 

Sobald eine Figur an der Reihe ist hat sie in einer Runde (Ausnahme Überraschungsrunde) folgende Möglichkeiten, die teilweise miteinander kombinierbar sind.

 

a) Bewegungsaktion (z.B.:Bewegung um bis zu halbe B, Bewegung durch Kontrollbereiche mit Geländelauf/Akrobatik um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden, Aufstehen)

 

b) Bewegungsähnliche Aktion (z.B.: Waffe ziehen, etwas aus dem Rucksack holen, vorbereiten Schild am Arm befestigen oder lösen)

 

c) Standardaktion (z.B: normaler Angriff, 1-sec-Zauber, Trank trinken)

 

d) Freie Aktion (z.B.: kurze Kommados und Mitteilungen, Waffe fallen lassen)

 

e) Freier Schritt (Bewegung um einen Meter, verursacht keinen Gelegenheitsangriff)

 

f) Volle Aktion (z.B.: voller Rückzug = volle Bewegungsweite, 5- und 10-sec-Zauber, Beginn längerer Zauber, Angriff mit beidhändigem Kampf, Angriff + beschleunigter Angriff, Rennen = Bx2 in KR/PR/VR oder Bx3 in OR/TR/LR, Sturmangriff = 5 Meter bis zu volle B in gerader Linie, normaler EW: Angriff +2, -2 auf Abwehr bis zum Beginn der nächsten Runde)

 

g) Sonderfall: Unmittelbare Reaktion (Gelegenheitsangriff)

 

h) Sonderfall: Verzögern (man senkt seine Initiative und ist dann zu einem beliebigen, späteren Zeitpunkt der Runde dran, der neue Initiative-Ergebnis bleibt auch in den folgenden Runden bestehen, es sei denn es wird erneut verzögert oder eine Aktion wird vorbereitet)

 

i) Sonderfall: Aktion vorbereiten (keine Volle Aktion, entweder Standardaktion + Freier Schritt + Freie Aktion, Bewegungsähnliche Aktion + Freier Schritt + Freie Aktion oder Bewegungsaktion + Freie Aktion)

 

3. Kombinationen der Aktionen

 

Folgende Kombinationen sind möglich, die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle; auf jede mögliche Aktion kann in der Kombination natürlich auch verzichtet werden:

 

1) Bewegungsaktion + Standardaktion + Freie Aktion

 

2) Bewegungsaktion + Bewegungsaktion + Freie Aktion

 

3) Bewegungsaktion + Bewegungsähnliche Aktion + Freie Aktion

 

4) Bewegungsähnliche Aktion + Bewegungsähnliche Aktion + Freie Aktion + Freier Schritt

 

5) Bewegungsähnliche Aktion + Standardaktion + Freie Aktion + Freier Schritt

 

6) Bewegungsaktion + Standardaktion + Freie Aktion

 

7) Volle Aktion + Freie Aktion + Freier Schritt (der freie Schritt ist hier nur dann möglich, wenn die Volle Aktion keine Fortbewegung darstellt; wie z.B.: „Rennen“ oder „Voller Rückzug“)

 

4. Erläuterungen und Beispiele der verschiedenen Aktionen

 

g) Sonderfall: Unmittelbare Reaktion

 

Zusätzlich kann der Handelnde außerhalb seiner Runde eine „unmittelbare Reaktion“ einsetzen, wenn dies möglich ist. In den meisten Fällen ist dies wohl ein „Gelegenheitsangriff“.

 

Sobald eine Figur den Kontrollbereich eines Gegners durchquert oder verlässt (ohne nur einen „Freien Schritt“ zu machen), mit einer Fernkampfwaffe angreift oder zaubert, oder ein Handgemenge einleiten will ohne waffenlosen Kampf zu beherrschen (einen Trank trinkt, usw.) darf der Gegner EINEN Gelegenheitsangriff (normaler Angriff) durchführen. Dies ist nur möglich, wenn er eine Nahkampf- oder eine Fernkampfwaffe in der Hand hält oder wenn er waffenlosen Kampf oder Faustkampf gelernt hat.

 

Ein Gelegenheitsangriff wird immer VOR der ihn auslösenden Aktion durchgeführt.

 

Gelegenheitsangriffe vermeiden mit Akrobatik/Geländelauf

 

Mit beiden Fertigkeiten kann eine Figur einem Gelegenheitsangriff entgehen, aber nur wenn sie höchstens Lederrüstung trägt. Die übrigen Anwendungen der beiden Fertigkeiten ändern sich nicht. So ist ein EW: Geländelauf um schwieriges Gelände zu durchqueren, nach wie vor auch in schwerer Rüstung möglich.

 

Sobald eine Figur, die einen Gelegenheitsangriff vermeiden will, den Kontrollbereich eines Gegners durchquert oder verlässt, muss sie für jedes Feld einen EW: Geländelauf/Akrobatik durchführen(„Turnen“). Außerdem kostet jedes Feld doppelt soviel B wie normalerweise (also meist 2 für einen Meter). Für jeden weiteren Gegner, der das Feld kontrolliert, erhält sie einen Malus von -2 auf den EW.

 

 

Beispiel: Der Glücksritter Finnegan möchte in einem 3 Meter breiten Gang an der Wache Franz (in der Mitte des Ganges, 3 Meter vor ihm) vorbei um danach den Zauberer Dschingis Sepp anzugreifen, der 3 Meter hinter Franz steht.

 

D=Dschingis Sepp, F= Finnegan, W=Wache Franz, O=freies Feld

 

ODO

OOO

OOO

OOO

OWO

OOO

OOO

OOO

FOO

 

 

Er führt also zunächst eine Bewegungsaktion durch und dann eine Standardaktion. Seine halbe B ist 13.

 

Zunächst bewegt er sich 3 Felder auf den Wachmann Franz zu und landet links vor ihm stehend in dessen Kontrollbereich. Nun möchte er an ihm vorbeiturnen. Er bewegt sich zunächst in das Feld links neben Franz. Dies ist eine Bewegung innerhalb des gegnerischen Kontrollbereichs (und nicht Teil eines „Freien Schritts“) und hätte im Normalfall einen Gelegenheitsangriff zur Folge. Finnegan entschließt sich zu turnen. Er schafft seinen EW und landet im Feld links neben der Wache Franz. Er hat nun insgesamt 5 Punkte seiner halben B verbraucht (3 Felder geradeaus, 1 Feld geradeaus geturnt = 2)

 

Für das nächste Feld links hinter Franz und das übernächste Feld außerhalb des Kontrollbereichs (Kontrollbereich verlassen; bedenke: der Kontrollbereich der Wache sind alle 8 Felder um ihn herum) ohne einen Gelegenheitsangriff zu kassieren, muss er erneut zweimal „turnen“. Er hat sich nun 6 Felder bewegt, davon drei Felder in normaler Geschwindigkeit und drei „geturnt“. Dies kostet ihn 9 Punkte seiner halben B (13). Er schafft beide EW.

 

Nun bewegt er sich noch ein Feld auf den Zauberer Dschingis Sepp zu und kann diesen mit einer Standardaktion angreifen.

 

 

 

x) Konsequenzen

 

Der freie Schritt vom Gegner weg ermöglicht das Werfen und Schießen im Nahkampf. Auch Zaubern ist so möglich, bleibt jedoch gefährlich, da der Zaubernde nach wie vor als wehrlos gilt. Um Zauberer zu unterbrechen kann die Möglichkeit „Aktion vorbereiten“ helfen. Der Zauberer könnte aber auch, wenn er nur einen 1-Sec-Zauber durchführt mit einer Bewegungsaktion (bis zu halbe B) den Kontrollbereich eines Gegner verlassen, einen Gelegenheitsangriff des Gegners einkassieren, sich dann weiter bewegen und dann mit einer Standardaktion einen 1-Sec-Zauber durchführen. Dies könnte sein Gegner aber auch mit einer „vorbereiteten Aktion“ kontern. (Beispiel folgt)

 

 

Die Bewegung

 

Die Bewegungsweite ist in Metern angegeben, dies entspricht einer "geraden" Bewegung um ein Feld; eine Bewegung in ein diagonales Feld kostet 1.5 Punkte der Bewegungsweite. Um ohne Kommastellen zu rechnen, wird das erste diagonale Feld aber mit 2 Punkten berechnet, das zweite mit nur einem Punkt, das dritte wieder mit 2 Punkten, das vierte wieder mit einem Punkt usw.

 

Eine Bewegung in schwierigem Terrain kostet stets das Doppelte einer Bewegung in normalem Terrain.

Dies lässt sich vermeiden, indem man einen erfolgreichen EW: Akrobatik oder Geländelauf durchführt. Hier reicht ein einziger Wurf pro Runde. Ein EW ist in diesem Fall nur zulässig, wenn die Fertigkeit gelernt wurde.

 

Der Freie Schritt

 

ist ausnahmsweise auch in ein diagonal angrenzendes Feld möglich. Sollte das Terrain allerdings schwierig sein, ist diese Bewegung nur dann ein einfacher Schritt, wenn ein EW: Geländelauf/Akrobatik gelingt.

 

 

Änderung bei den Zaubersprüchen

 

Beschleunigen:

Der beschleunigte Zusatzangriff erfolgt unmittelbar nach dem normalen Angriff; er ist nur dann zulässig wenn im Rahmen einer „vollen Aktion“ ein Angriff durchgeführt wird. Sobald eine Bewegung durchgeführt wird, die über einen „Freien Schritt“ hinausgeht, entfällt der zusätzliche Angriff. Die Bewegungsweite verdoppelt sich.

 

Wer beidhändig kämpft, muss, um mit beiden Waffen angreifen zu dürfen, eine Volle Aktion: Angriff durchführen; ist er beschleunigt, so darf er danach zwei weitere beschleunigte Angriffe ausführen. Sobald er sich aber mehr als nur einen „Freien Schritt“ macht, hat er nur noch insgesamt einen Angriff!

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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