Gast Wwjd Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 (bearbeitet) Aufgrund meines Glaubens benutzte ich grundsätzlich weder Magie noch Mytholgie. es klappt eigentlich Recht gut. Ab uns zu benutzt ich zwar Gegenstände mit magieähnlicher Wirkung, aber mir riet jemand, dass "ich nicht erklären muss wie es geht". So sind zum Beispiel die Schwarzen Adepten zu mächitgen Alchimisten geworden, die einfach einen Trank haben, der unsterblich macht, während die OrcaMurgai zu bloßen Mutanten wurden. Aber vielleicht habt ihr noch irgendwelche Ideen in welchen Ländern man was wie umsetzten müsste. Zum Beispiell Alba kommt ohen Magie/Mythologie gut aus, während Buluga ein echtes Problem darstellt. Gut, vielleicht hab ich als einziger diese Probleme, aber vielleicht hat doch jemand Tipps für mich. WICHTIG: Bei dieser Diskussion geht es um das WIE und nicht um das WARUM! Für Zweiteres kann man mir eine Privatnachricht schicken. Bearbeitet 1. August 2010 von Wwjd
Diotima Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 Was genau meinst Du denn mit Mythologie?
Gast Wwjd Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 (bearbeitet) Ich meine, dass es aud "meinem" Midgard keine Götter und andere überiridsche Gewalten - wie auch Schamanismus und Druidentum - gibt. Ich benutzt zwar manchmal Naturgeister, behandle sie aber mehr als eine Rasse. Bearbeitet 19. Juni 2010 von Wwjd Rechtschreibfehler
Alas Ven Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 Was machst Du dann mit den Spielern, die gern Ordenkrieger , Schamanen, Druiden oder Priester spielen wollen und mit denen, die gerne Magier oder Hexer spielen?
Gast Wwjd Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 Ich konnte mit den Spielern bisher vereinbaren diese Charakterklassen nicht zu nutzen.
Alas Ven Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 Waeland müsste ohne Magie ebenfalls sehr gut machbar sein. Göttliche Einflüsse könnte man ebenfalls wohl recht gut zurückdrängen. Schwierig wird es wohl in Eschar oder Aran werden. Und die Küstenstaaten sind für mich ohne Magie nur schwer vorstellbar, allerdings gut vorstellbar ohne Religion. Kan Thai Pan könnte vielleicht auch gehen (man hat ja fast nie mit den schwarzen Adepten oder dem Kurai Anat zu tun...). Ein Rawindra ohne Götter ist für mich fast gar nicht denkbar! Also mein Rat wäre: Probiere Dich, wenn Du gern noch ein weiteres Land dabei haben möchtest, doch mal in Waeland aus! L G Alas Ven
Gast Wwjd Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 Nun, in Bezug auf die Küstenstaatenhab ich mir gedacht, dass ich den Konvant auf Forschungen verlege und wieso funtioniert Rawindra nicht ohne Götter (ich das QB) nicht. Hat jemand vielleicht eine Idee wegen Buluga. Diese Frau Mann Trennung wurmt mich:rotfl:
Diotima Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 Hat jemand vielleicht eine Idee wegen Buluga. Diese Frau Mann Trennung wurmt mich:rotfl:Nun, entweder Du erklärst es so, dass Frauen gar nicht auf Abenteuer ausziehen dürfen, da das als unschicklich gilt, oder Du änderst das ab, da Du ohnehin schon genug in die Strukturen eingreifst.
Blaues Feuer Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 Wenn Du an den Myrkgard-Band kommst: im dortigen Waeland gibt es keine Magie und keine Götter, dafür eine Menge verhältnismäßig hoch entwickelter Technik. Vielleicht hilft Dir das weiter. Und auch wenn's in eine ganz andere Richtung geht: vielleicht wäre das Midgard1880 Regelwerk etwas für Dich? Das Setting ist im um das irdische Jahr 1880 angesiedelt und enthält keine Magie. Das Regelwerk ist zwar zur Zeit vergriffen, kommt aber diesen Sommer neu raus. Grüße BF
Gast Wwjd Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 (bearbeitet) Eigentlich spiele ich gerne in Midgard, aber ein paar Tipps können ja nicht Schaden. Ich finde eben Mittelalter auch interessanter. Ist das Wealand QB noch zu haben? Trotzdem Danke. Bearbeitet 17. Juni 2010 von Wwjd
Lukarnam Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 (bearbeitet) Hmmm ... *grübel* Entgehen da nicht wundervolle Abenteuermotive wie "Hexenverfolgung", "Missionierung von Glaubensanhängern falscher Gottheiten", "Exorzismus" usw. usw. Mir würde da ganz schön was fehlen, ohne die üblichen Verdächtigen auf der (meist) Gegenseite ... Bearbeitet 17. Juni 2010 von Lukarnam
Gast Wwjd Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 Ich bin Christ und möchte mich mit diesen Dingen nicht beschäftigen. Und zu dem, was Lukarnam gesagt hat: Bisher konnte ich trotzdem interssante Bösewichter entwerfen. Schließlich bleiben noch z.B. Dunkelzwerge oder Schwarzalben. Aber zu diesem Punkt wäre ich auch für Tipps offen: Nicht-magische Superbösewichter. Andere nicht-menschliche Rassen auch möglich.
Solwac Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 Ich kann mir ein Midgard ohne Magie und Mythologie nicht vorstellen. Es gehört untrennbar zu meinem Bild der Welt und prinzipiell ohne Zauberer in der Runde zu spielen macht keinen Spaß. Wenn man seinen Ideen freien Lauf lassen möchte, dann sollte man eine andere Welt nehmen. Ein Beispiel für eine Welt mit zumindest deutlich weniger Magie und dennoch Fantasy wäre z.B. die Alternative Erde. Solwac
rito Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 Warum gerade Magie? Wo doch Jesus oder Moses selbst genügen "magische Wunder" bewirkt haben ... Wasser teilen, Wasser-zu-Wein (*hach*), Kranke heilen, Tote erheben, um nur ein paar "magische" Parallelitäten zum christlichen Glauben zu nennen. Ich glaube für diesen Satz würden dir jetzt einige streng Gläubige gerne in's Kreuz springen Ich finde, auch wenn es unserer Denke nicht entspricht, sollten wir einfach ohne tiefer nachzubohren versuchen seinem Wunsch nachzukommen, wobei dies auch für mich recht schwierig ist. Selbst wenn du rein im Mittelalter spielen würdest, spielst du Menschen, die sehr abergläubisch sind und in allem und jedem entweder eine göttliche Fügung, ein schlechtes Omen, Geister, Kobolde usw. sehen. Wenn es jetzt jedoch lediglich darum geht in Midgard Magie als Aberglaube und Täuschung abzu tun und du so spielen möchtes, kannst du dies eigentlich recht einfach umsetzen. Wobei sich gerade der Volksglaube im ausgehenden Mittelalter selbst vieler pseudeomagischen Ritualen bediente (zum Schutz des Heimes usw.) Und je länger ich hier schreibe merke ich, dass du uns hier ganz schön was zum knobeln gegeben hast. Ich hatte aber auch schon Schüler in meiner Rollenspiel-AG deren Glauben verboten hatte, sich mit Magie usw. zu beschäftigen. Wir spielten dann eher spannende Abenteuer, die richtung Mantel-und-Degen-Filme gingen. Auch das hat richtig Spaß gemacht und dürfte mit den Midgard-Regeln umzusetzen sein.
Gast Wwjd Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 (bearbeitet) Erst mal, vielen Dank rito! Vielen Dank! Also ich erlaube mir eigentlich vor allem aubh Kobolde, Trolle und Ähnliches. Ich habe nur Probleme mit Magie und Ähnlichem. Ich habe also Nichts dagegen, wenn ein Dunkelzwerg einen Gegenstand hat, der irgendiwe Orcs kontrolliert. Ich erkläre es dann halt Nicht-Magisch, beispielsweise, dass es mit dem Blut eines legendären Orcschlächters bestrichen ist und die Orcs das daran erkennen. Fremde Nicht-Menschliche Rassen sind also kein Problem. Und auch "magische" Gegenstände, die sich irgendwie erklären lassen sind in Ordnung. Und ein lustiger Aberglauben, der ja nicht wahr sein muss, kann ja auch sein. Bearbeitet 18. Juni 2010 von Wwjd Änderung der Aussage
Lukarnam Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 @rito: wie soll ich erkennen, worauf wwjd hinaus will, wenn ich die Hintergründe / Beweggründe nicht verstehe? Ich will sie ihm weder ausreden noch bewerten ... selbst der "christliche Glaube" ist nur eine Sammelbegriff und läßt in Gedanken vielen Interpretationen / Spekulationen freien Lauf ... Hmm, obwohl mir sicherlich der eine oder andere linguistische Ausrutscher mehr oder minder unterbewußt passieren wird. --- Mal abgesehen davon: es gibt eine Romanserie von Katherine Kurtz, "Deryni Zyklus" oder so. Dieser spielt in einer historischen Fantasy- Welt, in denen der christliche Glaube um die Erzengel die Leitreligion ist. Magische Elemente bringen Heiler mit rein, die geistliches Wunderwerk wirken - und damit dem "wahren Glauben" suspekt sind, natürlich bis hin zur Verfolgung und ... Vielleicht ist das etwas "Fantasy", die paßt.
Gast Wwjd Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 Nun Lukanarm, es ist schwierig zu erklären. Aber das vón dir berschiebene Buch entspicht nicht meiner Vorstellung. Ich werde auf jeden Fall darüber nachdenken.
Mies Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 Wenn es Dir um Anregungen für magiearme, aber trotzdem phantastische Welten oder Länder geht, kann ich Dir den "Neustrian Cycle" von Leslie Barringer empfehlen (das sind 3 Bücher). Tolle Geschichten und interessante Charaktere, eine "mittelalterliche" Welt mit Rittern, Räubern, Intrigen usw. aber soweit ich mich erinnere keine Magie.
Blaues Feuer Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 (bearbeitet) Moderation : Wwjds Glauben könnt ihr gerne im Religionsstrang diskutieren, weswegen ich die betreffenden Beiträge dorthin verschiebe. Hier geht es ausschliesslich darum, Idee für ein Magiefreies Midgard zu sammeln. Grüße Rotes Feuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Bearbeitet 17. Juni 2010 von Blaues_Feuer
Gast Wwjd Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 (bearbeitet) Wenn es Dir um Anregungen für magiearme, aber trotzdem phantastische Welten oder Länder geht, kann ich Dir den "Neustrian Cycle" von Leslie Barringer empfehlen (das sind 3 Bücher).Tolle Geschichten und interessante Charaktere, eine "mittelalterliche" Welt mit Rittern, Räubern, Intrigen usw. aber soweit ich mich erinnere keine Magie. Gibt es diese Bücher auch auf deutsch. Ich hab nur Englische gefunden. Bearbeitet 20. Juni 2010 von Wwjd Rechtschreibung
Mies Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 (bearbeitet) Ja, es gab sie mal auf Deutsch, sind jetzt aber glaub ich vergriffen. Da musst du mal bei amazon oder so schauen, ob sie jemand gebraucht verkauft. Es lohnt sich! Besonders die ersten beiden Bände. Bearbeitet 17. Juni 2010 von Mies Tippfehler
Gast Wwjd Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 (bearbeitet) Noch mal danke für den Tipp Mies. Um zurück zum Thema zu kommen: Mir geht es vor allem darum: Ideen für interessante (lange, weltbewegende...) Abenteur zu finden. Das ist das kleinere Problem, aber dennoch bin ich an Ideen interessiert, weil ich fast nur Ermittlungsabentuer mache. Und die waren bisher eher langweilig. Das zweite und schweirigere ist die magielastigen Länder Midgards (wie z.B. Buluga) so weit umzuwandeln, dass man sie dennoch interessant nutzen kann. Bearbeitet 17. Juni 2010 von Wwjd
Alas Ven Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 Nun, in Bezug auf die Küstenstaatenhab ich mir gedacht, dass ich den Konvant auf Forschungen verlege und wieso funtioniert Rawindra nicht ohne Götter (ich das QB) nicht.Hat jemand vielleicht eine Idee wegen Buluga. Diese Frau Mann Trennung wurmt mich:rotfl: Ganz einfach: Stell Dir Indien vor, ohne Götter, ohne Ashrams, ohne Weise Männer mit merkwürdigen Ansichten.... Und, funktioniert`s? Nein? Dann weißt Du auch, warum Rawindra nicht ohne Götter funktioniert. Die Frau-Mann-Trennung ist nun mal drin, da ist bei Buluga wenig bis gar nichts zu machen. Du hast die ja auch in Erainn ein wenig. Man könnte es auch hier so handhaben, wenn Du keine Magie willst, dass Frauen im heilerischen Bereich tätig sind und Männer im kriegerischen. Wenn Du anstelle der Magie sowieso schon Forschung setzt, könnte Dein Ober-Bösewicht ja Experimente mit kleinen Kindern machen, irgend etwas in Richtung Gen-Forschung, was ganz Perverses, dann hast Du da auch einen Nicht-Magischen-Bösewicht drin, der dann mit einer mutierten Kinder-Armee arbeitet (boah, wat bin ich wieder mal fies...;-)).
Fimolas Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 Hallo Wwjd und Alas! [...] wieso funtioniert Rawindra nicht ohne Götter (ich das QB) nicht.Ganz einfach: Stell Dir Indien vor, ohne Götter, ohne Ashrams, ohne Weise Männer mit merkwürdigen Ansichten.... Und, funktioniert`s? Nein? Dann weißt Du auch, warum Rawindra nicht ohne Götter funktioniert.Also ich denke schon, dass man durch philosophische Denkrichtungen die göttlichen Elemente Rawindras ersetzen könnte, ohne die typische Atmosphäre allzusehr zu stören. Liebe Grüße, Fimolas!
Akeem al Harun Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 Wenn Du anstelle der Magie sowieso schon Forschung setzt, könnte Dein Ober-Bösewicht ja Experimente mit kleinen Kindern machen, irgend etwas in Richtung Gen-Forschung, was ganz Perverses, dann hast Du da auch einen Nicht-Magischen-Bösewicht drin, der dann mit einer mutierten Kinder-Armee arbeitet (boah, wat bin ich wieder mal fies...;-)). Gen Forschung ist wohl eine Nummer zu groß für eine mittelalterliche Welt. Aber fiese Experimente gehen immer. @Wwjd: Midgard ohne Magie ist insofern schon schwierig, weil Midgard, wie es jetzt ist, maßgeblich vom Krieg der Magier und vorher bereits vom Krieg der Alfar gegen die Arracht beeinflusst wurde. Im Prinzip müsstest du dir eine komplett neue Welt bauen. Da ist es fast einfacher, wenn du von irdischen Kulturen ausgehst und nicht von den magielastigen Kulturen Midgards. Im Prinzip bauen die Länder in Midgard ja auch auf irdischen Kulturen auf. Alba: schottisch/gälisch Aran: persisch Buluga : schwarzafrikanisch Chryseia: griechisch Clanngadarn: keltisch Erainn: irisch/mythologisch Eschar: arabisch Feuerinseln: steinzeitlich Fuardain: keltisch Ikengabecken: Afrikanischer Dschungel KanThaiPan: chinesisch und japanisch Küstenstaaten: italienische Renessaince Medjis: ??? Minangpahit: ostasiatisch/philippinisch Moravod: slawisch Nahuatlan: aztekisch Rawindra: indisch Tegarische Steppe: mongolisch Urruti: phönizisch? Valian: römisch/kathargisch Waeland: skandinavisch Ywerddon: Erainn unter Twyneddischem (Clangaddarn) Protektorat Du könntest dir auch einige Informationen aus dem Midgard Wiki holen. Das Problem das ich sehe ist, dass du - wenn du die Länder ausgehend von den Midgard Kulturen ändern willst - dich doch irgendwie dem magisch/mythologischen Thema näherst, dass du eigentlich vermeiden willst. Auch wenn das nur dazu dient, diese Dinge aus den Ländern zu verbannen. Daher würde ich an deiner Stelle wohl von den irdischen Kulturen ausgehen und mich dort bedienen. Da gibt es zwar auch viel Mythologie, aber die dürfte aus deiner Sicht nicht so "gefährlich" sein. Ach ja, die obige Liste ist bestimmt nicht fehlerfrei. Da mag mir jemand unter die Arme greifen, der das M3 Regelwerk hat, da steht das nämlich drin. Viele Grüße Harry
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