Triton Schaumherz Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 Midgard ohne Magie könnte ich mir zur Not noch vorstellen, aber ohne Religion? Das wird schwierig. Hier ein Kompromiss: Chryseia, welches einen griechisch-byzantinischen Hintergrund hat, ließe sich relativ einfach und stimmig in ein christliches Kaiserreich verwandeln. Mit einer christlichen Priesterschaft hast Du ja keine Probleme. In deiner Version Midgards könnten die Chryseier die Albai und die Erainner missioniert haben, so dass nun dort auch alle Christen sind, dann noch den Norden, also Clanngadarn, Ywerddon und Fuardain und voila! schon kannst Du gefahrlos in der ganzen Vesternesse spielen, und musst nicht mal auf wundertätige Priester verzichten!!! Und natürlich sind die ersten Missionare schon in Waeland tätig, was über kurz oder lang auch christlich wird. Also viele Parallelen zum europäischen Mittelalter. Falls Du auch in Lamaran spielen willst, müssen die Missionare bei den Schariden tätig werden. Das wird allerdings schwieriger, denn die haben einen Zweiheitsglauben, also nur 1 Gott mehr als die Christen. Ach, die Küstenstaaten sind übrigens eh schon längst christlich, denn da haben schon sehr früh die Apostel gewirkt. Dann gab es allerdings ein großes Schisma, aber das würde jetzt zu weit führen... Herzliche Grüße, Triton
Gil-nim Geschrieben 17. Juni 2010 report Geschrieben 17. Juni 2010 [...]Ach ja, die obige Liste ist bestimmt nicht fehlerfrei. Da mag mir jemand unter die Arme greifen, der das M3 Regelwerk hat, da steht das nämlich drin. Viele Grüße Harry Auf Midgard-online findet sich auch ein Artikel mit den Angaben: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=information/einsteiger/051_die-welt.html Die entsprechende Liste würde dann so aussehen: Alba: angelsächsisch-normannisch-schottisch Aran: sassanidisch-persisch Buluga : hochentwickelte afrikanische Stammeskultur / australische Ureinwohner Chryseia: griechisch-byzantinisch Clanngadarn: walisisch Erainn: irisch-mythologisch Eschar: arabisch-orientalisch Feuerinseln: Altsteinzeit Fuardain: isländisch Ikengabecken: Zentralafrika KanThaiPan: chinesisch-japanisch Küstenstaaten: Italien zur Zeit der Renaissance Medjis: sibirisch Minangpahit: hinterindisch-malayisch Moravod: slawisch Nahuatlan: aztekisch Rawindra: indisch-orientalisch Tegarische Steppe: mongolisch-sarmatisch / hunnisch-tibetanisch Urruti: hethitisch Valian: karthagisch Waeland: skandinavisch Ywerddon: irisch
Alas Ven Geschrieben 18. Juni 2010 report Geschrieben 18. Juni 2010 (bearbeitet) Was Du in Alba unbedingt noch mit reinbringen könntest, wären die Clansstreitigkeiten. Die Abenteurer könnten da ja mitten reingeraten, ohne erst mal wirklich zu wissen, was sich da abspielt... Grenzstreitigkeiten, Besitzstreitigkeiten usw, usf, bieten tolle Möglichkeiten, eine Kampagne zu entwerfen, für die Du weder Götter, noch Magie wirklich brauchst - und die spannend sind, ohne dass Du da ein reines Detektivabenteuer entwirfst. Das Romeo-und-Julia-Motiv wäre da z. B. ebenfalls machbar (ich hoffe, Du hast kein Problem mit klassischer Literatur aufgrund Deiner Religion, sonst erläutere ich Dir das Motiv noch einmal). Und umstrittene Fläckchen Erde kann es sicherlich da auch gut geben, wo die Clans aneinander geraten, und der eine Clan den anderen versucht, auszubooten... Ähnliches ließe sich vielleicht mit den Küstenstaaten machen hinsichtlich reicher Kaufmannsfamilien, die gegeneinander Intrigen spinnen, und in die die Abenteurer einfach, ohne es zu wissen, mitten hineingeraten. Ganz ausgearbeitet ist die Idee nicht, aber ich bin sicher, daran könnten Deine Abenteurer sicherlich viel Spaß haben, ohne dass Magie ins Spiel kommen muss. DiRi hat auch angedeutet, dass Mafia-Abenteuer in dem Bereich für ihn denkbar wären (obwohl ich die Mafia für das Mittelalter für zu modern halte, aber das ist halt Geschmacksache). Auch dafür würdest Du nicht unbedingt Magie brauchen, wenngleich mit dem Konvent da eine schöne Verstrickungsmöglichkeit wegfällt... Vielleicht solltest Du auch wegkommen von der Idee, dass Deine Bösewichte prinzipiell "böse" sein müssen. Bis jetzt waren die Bösen in meinen Abenteuern immer welche, die nicht so prinzipiell "böse" waren, aber die eben aufgrund bestimmter Motive "böse" handelten (Eifersucht, Probleme mit dem vorherrschenden ethischen System, Bekämpfung von Unterdrückung führten zu Gewalt, Verstößen gegen die "Rechtsordnung", Mord, fahrlässigen Tötungen usw., usf.). Es ist leichter, solche Bösewichte dann auch als ganz normale Menschen zu konstruieren... Das Macbeth-Motiv ließe sich so auch umsetzen. (Man müsste halt nur die Hexen und die Visionen streichen). Du merkst, meine Inspiration für Abenteuer kommt oft aus Literatur, Märchen, Sagen usw. Das Problem ist hierbei, dass auch hier oft magische Elemente eine Rolle spielen, aber dann müsstest Du eben diese Elemente versuchen, zu umgehen oder zu streichen. Schau mal im QB Alba nach, oder kauf es Dir - da steht eine Menge zu Clansrivalitäten drin, was Du da prima nutzen kannst - ganz ohne Magie und Götter. L G Alas Ven Edit meint: Karrotten haben nichts mit Inspiration zu tun... (sorry...) Bearbeitet 18. Juni 2010 von Alas Ven
Alas Ven Geschrieben 18. Juni 2010 report Geschrieben 18. Juni 2010 (bearbeitet) Ach ja: Wenn Du schnell zuschlägst, bekommst Du einen Waeland-Quellenband sogar noch über amazon.de. Folge dem Link: http://www.amazon.de/s/ref=nb_sb_noss?__mk_de_DE=%C5M%C5Z%D5%D1&url=search-alias%3Daps&field-keywords=Waeland+-+Krieger+des+Nordens+Midgard Auch Myrkgard ist über Amazon noch zu bekommen: http://www.amazon.de/s/?ie=UTF8&keywords=myrkgard&tag=googhydr08-21&index=aps&hvadid=2238158921&ref=pd_sl_539lxiua8d_b L G Alas Ven Bearbeitet 18. Juni 2010 von Alas Ven
Gast Wwjd Geschrieben 18. Juni 2010 report Geschrieben 18. Juni 2010 Kurz mal ne andere Frage: Wie steht es denn mit dem Abenteuer "Vierzig Fässer Pfeifenkraut". Ist das sehr magielastig bzw. (wenn es hier geschrieben werden darf) was dieser Art kommt in dem Abenteuer vor?
Blaues Feuer Geschrieben 18. Juni 2010 report Geschrieben 18. Juni 2010 jedes Abenteuer hat einen eigenen Strang, wo solche Fragen gestellt werden können, so auch Vierzig Fässer Pfeifenkraut
Gast Wwjd Geschrieben 18. Juni 2010 report Geschrieben 18. Juni 2010 Wegen den "magsichen" Gegenständen...Ich hab mir Gedanken darum gemacht, ob es auf Midgard nicht ein Material geben könnte, dass sich leicht manipulieren lässt. So könnte das Material in den Küstenstaaten sehr viel vorkommen. Mehr Gedanken hab ich mir dazu nicht gemacht. Vielleicht hat jemand noch Ideen.
Gast Wwjd Geschrieben 19. Juni 2010 report Geschrieben 19. Juni 2010 Um ehrlich zu sein mir geht es auch darum, dass ich lieber im Mittelalter spiele und es dann eben spieltechnisch ein wenig interessanter mache. Irgendwie erscheint mir eine mittelalterliche Spielwelt interessanter, weil dann eben bestimmte Probleme auftreten können, die es in der Modernen Welt nicht sind.
Gast Wwjd Geschrieben 19. Juni 2010 report Geschrieben 19. Juni 2010 Auch dafür würdest Du nicht unbedingt Magie brauchen, wenngleich mit dem Konvent da eine schöne Verstrickungsmöglichkeit wegfällt... Wenn sich der Konvent einmischt ist es dann überhaupt wichtig, dass es Magier sind?
Alas Ven Geschrieben 19. Juni 2010 report Geschrieben 19. Juni 2010 Auch dafür würdest Du nicht unbedingt Magie brauchen, wenngleich mit dem Konvent da eine schöne Verstrickungsmöglichkeit wegfällt... Wenn sich der Konvent einmischt ist es dann überhaupt wichtig, dass es Magier sind? Der Konvent ist bei mir eine Vereinigung von Magiern, die aber auch in der Küstenstaaten-Politik teilweise mitmischen und da ihre eigenen Interessen vertreten. Insbesondere kümmern sie sich auch um die Ausübung von Magie, sprich, dass alles in geordneten Bahnen verläuft, denn keiner will ja wieder einen erstarkten Schwarzmagier-Arm oder gar einen neuen Krieg der Magier, da haben die also ganz besonders den Daumen drauf. (Ich sage ausdrücklich, dass das meine Interpretation ist, weil es ja auch noch kein Quellenbuch gibt, was ich im Übrigen nie müde geworden bin, zu bedauern...;-).) Aber wenn es keine Magie gibt - was vereinigt der Konvent dann, und was beaufsichtigt er? Aus welchen Motiven mischt er sich in die Politik mit ein? Das wären Fragen, die Du dann für Dich selbst klären müsstest - die Arbeit kann ich Dir nicht abnehmen, wenn Du den Konvent trotzdem mit einbringen willst. L G Alas Ven
Kazzirah Geschrieben 19. Juni 2010 report Geschrieben 19. Juni 2010 Och, dann vereinigt er eben Alchimisten und Philosophen (beides im Sinne von Forschern, die der Natur auf den Grund gehen wollen), letztlich eben wieder Akademiker. Der Krieg der Magier wäre in dem Sinne dann ein Krieg der Alchimisten/Philosophen, die Kräfte der Natur entdeckt und entfesselt hätten, die geeignet waren, weite Teile der bewohnten Welt in Schutt und Asche zu legen. Also, ich denke schon, dass man zumindest Teile der Magie Midgards durch Naturwissenschaften und Technologie ersetzen kann. Wie heißt es doch so schön: Ab einer gewissen Komplexität wird jede Naturwissenschaft zur Magie. Schöne Anleihen findet man sicher hier bei den Science Fiction Pfennig-Romanen der 20 bis 50er Jahre. So Blüten wie das Werk Eduard Hamiltons z.B., dem wir Captain Future verdanken, den "Magier der Naturwissenschaften". Letztendlich ist es doch eh Definitionssache, was man als Magie bezeichnete und was als Naturwissenschaft. Computer sind für viele auch magische Gegenstände in dem Sinne, dass sie den Wirkmechanismus dahinter nicht verstehen. Genauso sähe es mit einem Zauberspruch auf Midgard aus. Bis zu einem gewissen Grad ist der dahinter stehende Wirkmechanismus erforscht. Im Prinzip steht man in einer mittelalterlichen Gesellschaft zwangsweise wissenschaftlich an der Grenze zwischen Magie und Naturwissenschaft. Man weiß, wie man eine bestimmte Wirkung hervorruft, hat vielleicht sogar verschiedene Erklärungsmuster parat, aber das warum wird noch nicht wirklich verstanden.
Gast Wwjd Geschrieben 19. Juni 2010 report Geschrieben 19. Juni 2010 Och, dann vereinigt er eben Alchimisten und Philosophen (beides im Sinne von Forschern, die der Natur auf den Grund gehen wollen), letztlich eben wieder Akademiker. Der Krieg der Magier wäre in dem Sinne dann ein Krieg der Alchimisten/Philosophen, die Kräfte der Natur entdeckt und entfesselt hätten, die geeignet waren, weite Teile der bewohnten Welt in Schutt und Asche zu legen. Also, ich denke schon, dass man zumindest Teile der Magie Midgards durch Naturwissenschaften und Technologie ersetzen kann. Wie heißt es doch so schön: Ab einer gewissen Komplexität wird jede Naturwissenschaft zur Magie. Schöne Anleihen findet man sicher hier bei den Science Fiction Pfennig-Romanen der 20 bis 50er Jahre. So Blüten wie das Werk Eduard Hamiltons z.B., dem wir Captain Future verdanken, den "Magier der Naturwissenschaften".Letztendlich ist es doch eh Definitionssache, was man als Magie bezeichnete und was als Naturwissenschaft. Computer sind für viele auch magische Gegenstände in dem Sinne, dass sie den Wirkmechanismus dahinter nicht verstehen. Genauso sähe es mit einem Zauberspruch auf Midgard aus. Bis zu einem gewissen Grad ist der dahinter stehende Wirkmechanismus erforscht. Im Prinzip steht man in einer mittelalterlichen Gesellschaft zwangsweise wissenschaftlich an der Grenze zwischen Magie und Naturwissenschaft. Man weiß, wie man eine bestimmte Wirkung hervorruft, hat vielleicht sogar verschiedene Erklärungsmuster parat, aber das warum wird noch nicht wirklich verstanden. Genau so etwas habe ich mir vorgestellt. Und danke für die Idee mit dem Krieg der Magier. Darauf bin ich bisher noch nicht gekommen.
Triton Schaumherz Geschrieben 19. Juni 2010 report Geschrieben 19. Juni 2010 Och, dann vereinigt er eben Alchimisten und Philosophen (beides im Sinne von Forschern, die der Natur auf den Grund gehen wollen), letztlich eben wieder Akademiker. Der Krieg der Magier wäre in dem Sinne dann ein Krieg der Alchimisten/Philosophen, die Kräfte der Natur entdeckt und entfesselt hätten, die geeignet waren, weite Teile der bewohnten Welt in Schutt und Asche zu legen. Also, ich denke schon, dass man zumindest Teile der Magie Midgards durch Naturwissenschaften und Technologie ersetzen kann. Wie heißt es doch so schön: Ab einer gewissen Komplexität wird jede Naturwissenschaft zur Magie. Schöne Anleihen findet man sicher hier bei den Science Fiction Pfennig-Romanen der 20 bis 50er Jahre. So Blüten wie das Werk Eduard Hamiltons z.B., dem wir Captain Future verdanken, den "Magier der Naturwissenschaften".Letztendlich ist es doch eh Definitionssache, was man als Magie bezeichnete und was als Naturwissenschaft. Computer sind für viele auch magische Gegenstände in dem Sinne, dass sie den Wirkmechanismus dahinter nicht verstehen. Genauso sähe es mit einem Zauberspruch auf Midgard aus. Bis zu einem gewissen Grad ist der dahinter stehende Wirkmechanismus erforscht. Im Prinzip steht man in einer mittelalterlichen Gesellschaft zwangsweise wissenschaftlich an der Grenze zwischen Magie und Naturwissenschaft. Man weiß, wie man eine bestimmte Wirkung hervorruft, hat vielleicht sogar verschiedene Erklärungsmuster parat, aber das warum wird noch nicht wirklich verstanden. Genau so etwas habe ich mir vorgestellt. Und danke für die Idee mit dem Krieg der Magier. Darauf bin ich bisher noch nicht gekommen. Analog dazu kannst du auch Mythologie, Religion und Priester behandeln. Götter wären dann Aliens, die in Raumschiffen um Midgard kreisen. Und Priester wären Menschen, mit denen sie Kontakt aufgenommen haben. Ähnliches wurde schon in vielen SF-Romanen erzählt (mir fällt nur grade keiner ein).
Blaues Feuer Geschrieben 20. Juni 2010 report Geschrieben 20. Juni 2010 Moderation : aus gegebenen und nun gelöschtem Anlass: Die Frage, wieso, weshalb, warum Wwjd keine Magie in seinem Midgard möchte ist völlig irrelevant und auch die Äußerungen, warum er dann überhaupt Fantasy spielt. Hier geht es einzig und allein darum, Midgard magiefrei zu machen. Grüße Rotes Feuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen 1
Gast Wwjd Geschrieben 20. Juni 2010 report Geschrieben 20. Juni 2010 Wo wir schon mit Thema Krieg der Magier und Forschung statt Magie sind: Hat jemand eine Idee, wie man die dunklen Seemeister als Forscher mächtig machen kann?
Diotima Geschrieben 20. Juni 2010 report Geschrieben 20. Juni 2010 Wo wir schon mit Thema Krieg der Magier und Forschung statt Magie sind: Hat jemand eine Idee, wie man die dunklen Seemeister als Forscher mächtig machen kann? Sie könnten den Stein der Weisen gefunden haben, d.h. eine alchimistische Möglichkeit, sich unsterblich zu machen. Außerdem haben sie einen Weg gefunden, übermenschliche Stärke zu geben und Menschen an sich zu binden. Dadurch hatten sie eine starke Armee, eventuell Mutanten, die sie nahezu unbesiegbar machten.
Triton Schaumherz Geschrieben 20. Juni 2010 report Geschrieben 20. Juni 2010 Wo wir schon mit Thema Krieg der Magier und Forschung statt Magie sind: Hat jemand eine Idee, wie man die dunklen Seemeister als Forscher mächtig machen kann? Kernforschung? Gentechnologie? Nanotechnologie?
Mormegil Geschrieben 20. Juni 2010 report Geschrieben 20. Juni 2010 Wo wir schon mit Thema Krieg der Magier und Forschung statt Magie sind: Hat jemand eine Idee, wie man die dunklen Seemeister als Forscher mächtig machen kann? Sie sind die Elite einer (wissenschaftsbetonten) Diktatur mit fanatischen Anhängern. Solange sie für die SpF nicht persönlich greifbar sind, brauchen sie persönlich (im Sinne von Kampfwerten) auch keine Macht. Es reicht, wenn sie abertausende völlig indoktrinierter Minions haben, die alles für sie tun würden. Notfalls kann man hier ähnlich wie z.B. im Film Equilibrium bzw. Aldous Huxleys Brave New World mit Drogen arbeiten, die die Hörigen von den Herrschern abhängig machen (nur von staatlicher Seite gibt es Nachschub) und sie gleichzeitig in ihrem Sinne beeinflussen.
Widukind Geschrieben 20. Juni 2010 report Geschrieben 20. Juni 2010 Du könntest auch eine dunkle Vereinigung so etwas wie das Schiesspulver erfinden lassen... (wäre dann zwar weit weg vom "offiziellen" Midagrd, aber was soll's...)
Gast Wwjd Geschrieben 21. Juni 2010 report Geschrieben 21. Juni 2010 Interessant. Lässt sich bei hochgradigen Helden bestimmt gut einbauen...
Gast Wwjd Geschrieben 21. Juni 2010 report Geschrieben 21. Juni 2010 indoktrinierter Minions (von Mormegil) Äh...was soll das heißen?:confused:
Akeem al Harun Geschrieben 21. Juni 2010 report Geschrieben 21. Juni 2010 Minions sind Gefolgsleute. Indoktrinierte Minions ist etwa das, was die SS oder SA in der Hitlerzeit war.
Gast Wwjd Geschrieben 21. Juni 2010 report Geschrieben 21. Juni 2010 Spinnen wir den Faden mal weiter: Unser "Krieg der Forscher" (an dem Namen sollten wie vielleicht auch noch arbeiten) hat also die dunklen Seemeister hervorgebracht, also jene, die die Wissenschaft missbrauchen und damals dafür sorgten, dass die Wle tmit Mutanten und furchtbaren Bestien überrannt wurde. Was sind dann die grauen Meister? Und noch etwas anderes: Nahutlan. Irgendwelche Ideen, was man wegen der extremen Priesterkaste tun könnte. Ich dachte an stattdessen an eine Kriegerkaste. Allerdings würde ich das Element des Opfern doch gerne reinbauen. Ich hatte auch eine Zeit lang die Idee, dass das huatlanische Reich schon längst untergegangen ist.
Akeem al Harun Geschrieben 21. Juni 2010 report Geschrieben 21. Juni 2010 Und noch etwas anderes: Nahutlan. Irgendwelche Ideen, was man wegen der extremen Priesterkaste tun könnte. Ich dachte an stattdessen an eine Kriegerkaste. Allerdings würde ich das Element des Opfern doch gerne reinbauen.Ich hatte auch eine Zeit lang die Idee, dass das huatlanische Reich schon längst untergegangen ist. Hast du ein Problem mit Priestern einer Religion, zu der es keine Götter gibt? Also so etwas wie eine Priesterschaft, die nicht vorhandene Götter proklamiert und anbetet. Sie haben entsprechend keine Wundertaten zur Verfügung. Aber Menschen Opfern können sie trotzdem. In der irdischen Vergangenheit gab es ja auch Religionen ohne Grundlage (Griechen, Römer, Ägypter, ...).
Triton Schaumherz Geschrieben 21. Juni 2010 report Geschrieben 21. Juni 2010 Und noch etwas anderes: Nahutlan. Irgendwelche Ideen, was man wegen der extremen Priesterkaste tun könnte. Ich dachte an stattdessen an eine Kriegerkaste. Allerdings würde ich das Element des Opfern doch gerne reinbauen.Wieso lässt Du nicht alles so wie es ist und ersetzt die Götter durch hochtechnisierte Aliens (a la Däniken)?
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden