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Midgard - ohne Magie und Mythologie


Gast Wwjd

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Geschrieben
Ich hab inzwischen festgestellt es ist gar nicht so schwierig einen auch im Kampf gefährlichen Meister zu machen. Ich hab einfach mal einen Magister genommen, ignoriert, dass er zaubern kann und ein paar Körperwerte extrem erhöht (hoher SchB und hohe LP). Dann kann er noch sehr gut fechten und er ist ziemlich gefährlich.

 

Hat jemand eine Idee, wie ich den Krieg der Magier umbenennen könnte. Das stört mich zwar fast nicht, aber irgednwie suche lieber einen Namen, der zu meinem Konzept passt und irgend wie cool (:blues:) klingt.

 

Ich dikutiere an anderer Stelle über den Thaumaturgen aus Prinzenhochzeit. Hat das Abentuer von euch jemand gespielt? Und könnt ihr euch vielleicht "Ersatz-Magie" vorstellen oder ist das schlichtweg unmöglich?

 

Und wie steht es mit die Große Salzkarawane? Ich hab mal eine Beschreibung durchgelesen und mich scheinen nur die Wüstengeister zu stören. Und wenn ich mich recht erinnere hatte der Assasine zwar magische Fähigkeiten, die man eigtnltlich weglassen kann?

 

Und mal ganz allgemein: Gibt es denn irgendein Abentuer (das noch zu haben ist) und bei man getrost an der Magie rütteln kann?

 

In Sachen Ersatz-Magie: Manche Dinge kann man ja auch durch chemische Effekte erreichen, andere durch physikalische (man kann z. B. Blitze auch physikalisch verursachen, und "Knalleffekte" auch durch Chemie). Aber alles ist eben nicht umsetzbar meiner Meinung nach.

 

Das Problem bei Kaufabenteuern wird für Dich immer in gewisser Weise sein, dass die Autoren eben von der Voraussetzung ausgehen, dass es Götter bzw. Magier gibt. Und selbst bei meinen selbstgeschriebenen Abenteuern habe ich bis jetzt magische Gimmicks (einen magischen Spiegel, ein wenig gleich dem "Spieglein, Spieglein an der Wand"), Geister (den Geist einer verstorbenen Frau, ihres Mannes und ihrer Kinder), Götter (eine vergessene Rawindrische Göttin) und Dämonen (allerdings hinter Siegeln verborgen, als Auftakt für eine Kampagne) auftauchen lassen. Gut, ein Kurzabenteuer in Alba habe ich, in dem Magie nicht unbedingt auftaucht, allerdings spielt da ein eher magisches, nicht reales Geschöpf mit (ich sage nicht welches, weil das ja den Spaß verdürbe, wenn es noch jemand bei mir spielen würde - das Geschöpf ist das Entscheidende im ganzen Abenteuer!) - mein neuestes Abenteuer für ein privates Treffen (wieder ein Kurzabenteuer) wird, denke ich, ohne Magie auskommen, wenn die Abenteurer nicht Magie drin haben wollen. Ich denke also, dass Dir jedes Kauf- und andere Abenteuer immer viel Arbeit machen wird, und Du dann das Abenteuer fast genauso gut selbst schreiben kannst, angesichts der Umformungs-Arbeit...

 

L G Alas Ven

Geschrieben
Noch was...habt ihr ne Idee, womit ich Grabstätten, leere Städte (wie zum Beispiel Alt-Ilbou) füllen könnte, außer den üblichen Tieren und Schleimen?

 

Denk auch mal an Filme wie Indiana Jones oder Spiele wie Tomb Raider... Da kannst Du Dir sicherlich viele nicht-magische Anregungen holen.

 

Ein Grab könnte beispielsweise durch Kontaktfallen geschützt sein, wo das Betreten bestimmter Bereiche den Ausstoß von Giftpfeilen auslöst. Weiterhin könnten Gräber auch Irrgärten enthalten, aus denen man nur mit Mühe wieder herausfindet. Alte Schriften sind immer gut, die vielleicht auf irgendwelche Hintergründe Deines Mitgards (beispielsweise Deinen Krieg der Forscher) hinweisen oder alte Kulturen erleuchten oder Herstellungsweisen von bestimmten Gegenständen erläutern (z. B. vielleicht, wie man Diamanten erzeugen kann oder ähnliches - Industriediamanten gibt es ja heute auch). Gold, Silber, schöne alte Gegenstände können sich auch in alten Städten finden (geht ja heute auch manchmal bei archäologischen Ausgrabungen). Wenn Du kein Problem mit nicht-menschlichen Geschöpfen hast, könnten sich in alten Städten vielleicht auch Orcs angesiedelt haben (dann hast Du auch mal einen anderen Gegner als Schleim zur Verfügung). (Das nur zur Ergänzung, damit es vorstellbarer wird).

 

L G Alas Ven

Geschrieben

Dank für die Verbindung mit Indiana Jones. Mir schwebt ohnehin schon lamge eine "von-Asadi-zurück-nach-Amazonen-Abentuer-vor". Leider hab ich noch keine passenden Spieler...

Geschrieben (bearbeitet)

Um noch mal kurz daruaf zurück zu kommen: Hat jemand eine bessere Idee als Krieg der "Forscher"?

 

Mir ist übrigens eine andere Idee gekommen. Im magischen Midgard wurden sie Zauberwälder ja durch die unmengen von Magie verseucht. Da skönnte bei mir ja auch der Fall sein nur dass es in meinem Fall halt mit Giften geschah.

 

Zu dem Empfehlung Myrkdag:

Würde mir Myrkdag wirklich so viel bringen...Ich meine Magier beherrschen die Welt und es wimmelt von Dämonen. Wäre das nicht rausgeworfenes Geld für mich?

Bearbeitet von Wwjd
Geschrieben
Ich würde sagen, es bringt Dir gar nichts. Du müsstest wieder eine Welt komplett umschreiben und hier wirst du noch mehr Probleme bekommen. Das was Du erschaffst, ist ja schlußendlich eine dritte Parallelwelt neben den beiden existierenden.

 

Das sehe ich anders. Das Zweikronenreich passt sehr gut zu dem Midgard, wie er es sich wünscht.

 

Der Rest hilft ihm aber tatsächlich nicht ganz so viel.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

 

Zu dem Empfehlung Myrkdag:

Würde mir Myrkdag wirklich so viel bringen...Ich meine Magier beherrschen die Welt und es wimmelt von Dämonen. Wäre das nicht rausgeworfenes Geld für mich?

 

Jein, das Zwei-Kronenreich (Waeland und Zwerge) ist komplett magiefrei; der Rest durch die Seemeister sehr stark magiedominiert. Allerdings, ich weiß nicht wie weit das für dich akzeptabel ist, hat man z.B. Vampirfürstentümer.

 

vielleicht würde Dir ein ganz anderen Ansatz helfen. Nicht versuchen, für das jetzt-Midgard auf biegen und brechen magische Effekte mit irgendwelchen anderen Begriffen und Pseudowissenschaft zu erklären, sondern folgendes: Geh davon aus, im Krieg der Magier (als es noch Magie gab oder wie auch immer die Leute auf Midgard damals unerklärliche Phänomene nannten) hat es irgendwann eine totale Überladung gegeben, die Midgard vom Empyreum, den Astralebenen und den Sphären der Götter abgeschnitten hat. Das Valianische Imperium ist seiner größten Macht beraubt, die eroberten Völker wehren sich oder sind so gut integriert, daß sie freiwillig bleiben .... entwickel "einfach" Midgard von da aus weiter. Dann gibt es eben kein "Macht über ...", kein Blitzeschleudern (dafür Schusswaffen?), kein Feuerball (aber primitive Explosionsgeschosse?), kein Heilen von Wunden (aber gute Kräutertränke?) etc. pp.

  • Like 1
Geschrieben

Ich bin jetzt nicht sicher, ob ich das hiereinstellen soll oder in die Religionsdiskussion, deswegen steht mein Text in beiden.

 

Ich bin Christ und möchte mich mit diesen Dingen nicht beschäftigen.

 

Und zu dem, was Lukarnam gesagt hat: Bisher konnte ich trotzdem interssante Bösewichter entwerfen. Schließlich bleiben noch z.B. Dunkelzwerge oder Schwarzalben.

Aber zu diesem Punkt wäre ich auch für Tipps offen: Nicht-magische Superbösewichter. Andere nicht-menschliche Rassen auch möglich.

 

@Wwjd:

 

Ich habe jetzt die bisherige Diskussion "magiefreies Midgard", also 9 Seiten gelesen und stelle fest, ich glaube zu verstehen, welches Ziel Du hast.

 

Du willst Magie und Götter aus der uns bekannten Midgardwelt bannen.

 

Was ich nicht verstehe, warum das so ist. Du schreibst Du bist Christ und willst Dich damit nicht beschäftigen. Ich begreife allerdings nicht, warum?

 

Etwas anderes, was mir auch Kopfzerbrechen bereitet, ist, was ist dein Problem mit anderen Göttern und der Magie, vor allem in einer fiktiven Welt?

 

Auf der Erde gibt es schließlich über 6 Mrd. Menschen, die keine oder unterschiedliche Götter anbeten oder die selben Götter unterschiedlich verehren. Es gibt so viele christlichen Gemeinschaften, die nicht das selbe Glauben und manchmal einander gar massiv bekämpfen oder bekämpft haben.

Juden, Christen, Moslems berufen sich auf den selben Gott und bekämpfen sich.

 

Im Mittelalter, also unserem irdischen war es nicht anders.

 

Mir scheint, Du willst eine atheistische mittelalterliche Welt.

Aber was soll die Menschen denn dann zusammenhalten, wenn es nicht die Religion ist?

 

Für mich, und vermutlich viele andere hier, gehören Mittelalter und von Religionen legitimierte Herrschaftsstrukturen wohl zusammen. Es gibt die göttergegebene Ordnung, die der Mensch eben zu beherrschen trachtet oder die von großen Naturgeistern geschaffene natürliche Ordnung, in der der Mensch sich als ein Bestandteil von vielen sieht, also Schamanismus und dann noch die andere Auffassung, die auch näher an der Natur ist, das Druidentum.

 

Reliquien, Heiligtümer gehören einfach dazu, Aberglaube, bei dem unerklärliche Dinge entweder den höheren Mächten zugeschrieben werden oder bösartigen Wesen/Menschen.

 

Der Krieg der Magier kann letztlich so benannt bleiben, denn es könnte ja nach dem Krieg sämtliche Magie von Midgard verschwunden sein.

 

Ach so, ein weiterer Eindruck, der sich so langsam bei mir verfestigt ist, Du scheint eher Probleme mit der Begrifflichkeit zu haben, als den Inhalten.

Also Magie als Begriff stößt Dich ab, aber die Effekte gefallen Dir.

 

Z. B. kann entweder "Macht über Menschen" als Magie gewirkt werden oder aber über andere Hilfsmittel. Im Ergebnis bleibt es doch gleich, ob diese unglaubliche Macht eines einzelnen Menschen sich über Magie entfaltet oder aber die heimlichen Kenntnisse in Giftmischen oder Hypnose oder eben einfach nur dem natürlichen Charisma eines Menschen zu verdanken ist.

Wenn derjenige einen Mob, der drei unschuldige Kräuterfrauen will, beruhigt, so hat er nach unserem heutigen Verständnis GUTES getan, hetzt er den Mob auf, so hat er BÖSES getan.

 

Was wäre, wenn Du den Begriff Magie streichen würdest, dafür aber Begriffe wie Psikraft, Geheimwissen, Esoterik, Superkraft, Supertalent einführen würdest, um die besonderen Fähigkeiten zu erklären?

 

 

Daß Du in Deinen Abenteuern ohne Weiteres genügend nicht magische oder Magie wirkende Bösewichter aufbieten kannst, ist klar, Midgard ist ja auch eine magiearme Welt, also können auch nur die wenigsten Magie wirken.

 

Letztlich wäre es wahrscheinlich wesentlich einfacher, Du würdest Dir eine neue Welt basteln, denn das offizielle Midgard ist nunmal von Magie geprägt und die einzelnen Kulturen und Menschen erleben Magie als gefährlichen, Angst machenden aber auch seltenen Bestandteil ihres Lebens an.

Priester wirken im Namen der Götter Wundertaten, Magie ist ja sogar in bestimmten Kreisen akademisch erfasst und erforscht, zwar unzureichend, aber es gibt da reichlich Theorien, die weitgehend wirksam sind.

 

Was noch am Rande interessiert, Wwjd, welche Midgardpublikationen nennst Du eigentlich Dein Eigentum?

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

Wie ich schon weiters oben erwähnte meldet sich mein Thema "Magie" mein schlechtes Gewissen. Ich verstehe nicht wieso das manche Personen nicht begreifen wollen!

 

Ich will aber dennoch speiltechnisch interessante Dinge anwenden. So finde ich z.B. Hypnose vollkommen legetim. Auch habe ich bei so etwas keine schlechtes Gewissen.

 

Ich sehe kein Problem die Religionen wegzulassen, da es (in dieser Hinsicht) nicht zu 100% realistisch sein muss.

 

Ich habe das Grundregelwerk, das Bestiarium und diverse QB (und ich finde den größten Teil sehr nützlich!) und NICHT das Arkanum.

 

Für weitere Diskussionen über das Warum mir bitte ich dich und alle anderen mir Privatnachrichten zu schicken! In dieser Diskussionen geht nur um das Wie!

 

Außerdem kommt man oft auch ohne Magie aus: Alba, Tegarische Steppe und ganz besonders Waeland! Und sonst kann man auch och umwandeln: Die Weisen Frauen sind einfach Heilerinnen ohne magische Kräfte! Die schwarzen Adepten mächtige Minister, die für midgardsverhätnisse einen hohes Wissen in den Naturwissenschaften haben.

Bearbeitet von Wwjd
Geschrieben

Wie sehen die Fertigkeiten der Heiler dann aus?

 

Können die ohne Magie genauso schnell heilen wie mit?

Oder wird es dann realistisch und die Allheilung, Heilen schwerer Wunden und Heilen von Wunden fallen dann weg?

 

Oder setzen sie dafür ihre Heil-, Kräuter- und Pflanzenkunde ein, um hochwirksame und schnellwirkende Hilfe leisten zu können?

 

Wenn Heiler, schwarze Adepten, Graue Meister, Magier, Hexer usw. keine Magie wirken, sondern nur besonderes Wissen einsetzen können und damit aber die im Arkanum beschriebenen Zauber, dann musst Du wohl die Fertigkeiten des DFR umbauen oder gar neue einführen.

 

Schließlich stünden sonst allen SF alle Fertigkeiten offen. Jeder Figur mit In 81 steht es nun frei, nicht nur Alchimie zu lernen, sondern auch die damit möglichen (früher magischen) Effekte zu erreichen.

 

Ich denke, das wirbelt die Möglichkeiten der Charakterklassen deutlich durcheinander und verändert das Spielgleichgewicht. Auf einmal können Söldner nicht nur besser kämpfen als andere, sonder auch richtig "zaubern".

 

Beschwörer sind allerdings kein Problem, sie öffnen einfach Wurmlöcher oder einen Kommunikationskanal (mittelalterliches Handy), durch die sie über Bestechung, Drohungen, Drogen oder Hypnose fremdartige Wesen herbeirufen.

 

Illusionszauber können durch technische Tricks ersetzt werden.

 

Feuerzauber durch Pyrotechnik, die es ja schon gibt, s. KanThaiPan.

Thaumaturgen könnte man behalten, das wären wohl Leute von Film, die für die Spezialeffekte zuständig sind.

 

Zauber wie Wasserstrahl müsste man wohl streichen, Wetterbeeinflussungszauber über Alchimie.

 

Tm wären wohl Leute, die man heutzutage Tierflüsterer nennen könnte. Er versteht, was Tiere ihm sagen wollen und kann sich ihnen verständlich machen.

Schamanen wären eben Esoteriker und Scharlatane, die mittels Charisma, Suggestion, Hypnose, Pyrotechnik, Meditation, Selbstbeherrschung, Alchimie reichlich Tricks auf Lager haben, um ihre Position zu behaupten und ihre Leute glauben machen, daß es Übernatürliches gibt, obwohl es nicht existiert.

 

Wie erklären sich die Menschen eigentlich ihre Herkunft?

Das scheint mir ein großes, wenn nicht gar das größte Problem zu sein.

Woher kommen wir?

Wo gehen wir hin?

Was ist der Sinn unseres Lebens?

 

 

Eine Welt ohne Götter, also eine atheistische muss aber trotzdem diese Fragen beantworten.

Sind die Menschen einfach aus der Natur entstanden, gibt es einen oder mehrere Schöpfer?

Wenn ja, woher kommen die?

 

Ich bin gespannt auf Deine Antworten, Wwjd.

Geschrieben

Im Bezug auf die Wissenschaft gehe ich so vor: Es ist den Helden einfach nicht möglich derartiges Wissen zu erarbeiten. So ähnlich ist es wahrscheinlich auch mit der Namensmagie der Seemeister.

 

Zu den Heilern: Zweiteres, also Heilkunde und Kräuterkunde und Erste Hilfe.

 

Und bei der Herkunft der Welt und Co verweise ich wieder darauf, dass ich in dieser Hinsicht keinen Wert auf Realismus lege.

 

Und da du das mit den Tricks bei Illusionsmagie anspricht: So ähnlich versuche ich auch interessante Gegenstände einzubauen.

Geschrieben
Im Bezug auf die Wissenschaft gehe ich so vor: Es ist den Helden einfach nicht möglich derartiges Wissen zu erarbeiten. So ähnlich ist es wahrscheinlich auch mit der Namensmagie der Seemeister.

 

Zu den Heilern: Zweiteres, also Heilkunde und Kräuterkunde und Erste Hilfe.

 

Und bei der Herkunft der Welt und Co verweise ich wieder darauf, dass ich in dieser Hinsicht keinen Wert auf Realismus lege.

 

Und da du das mit den Tricks bei Illusionsmagie anspricht: So ähnlich versuche ich auch interessante Gegenstände einzubauen.

 

Wenn ich Dich richtig verstehe, der Vergleich mit der Namensmagie bedeutet dann also für den Heiler, nur er kann Heilkunde, Kräuterkunde und Erste Hilfe so einsetzen, daß sie wie Allheilung usw. wirken. Ein Nichtheiler, der die gleichen Erfolgswerte für mehr Punkte und Gold erlernt hat, aber nicht?

 

Ich bleibe jetzt mal bei den gängigen Charakterklassen, damit ich mich selbst auch noch verstehe:

 

Nur der Magier, Hexer usw. kann Alchimie, Giftmischen und die -kunden so einsetzen, daß diese Fertigkeiten genauso wie die Zaubersprüche eingesetzt werden können, also mit den selben Effekten?

 

Nur diese - dann ehemaligen - Zauberklassen können persönliche Ausstrahlung/Beredsamkeit so einsetzen, daß es wie Macht über Menschen wirkt?

 

Bei der Namensmagie gibt es die regeltechnische Grenze des übernatürlichen Zaubertalents, Zt>100. Welche Grenze schwebt Dir für die Wissenschaften vor?

Geschrieben

Die nötigen wissenschaftlichen Erkenntnisse kann keiner der Helden erlangen, weil sie kaum jemand rausgeben wird.

Und ich benutzte auch normalerweise Nichts, was zauberspruchähnlich ist, soll heißen keiner sagt Hokuspokus un es passiert was. Das wissenschaftliche bringe ich mehr in Gegenständen unter.

Geschrieben
Die nötigen wissenschaftlichen Erkenntnisse kann keiner der Helden erlangen, weil sie kaum jemand rausgeben wird.

Und ich benutzte auch normalerweise Nichts, was zauberspruchähnlich ist, soll heißen keiner sagt Hokuspokus un es passiert was. Das wissenschaftliche bringe ich mehr in Gegenständen unter.

 

OK, Du gibst dieses Wissen nicht raus als SL, aber was ist, wenn andere das Wissen freigeben?

Was geschieht, wenn man sich als Gast eines Wissenden in dessen Bibliothek schleicht und heimlich liest oder wenn man den Überfall auf ihn beendet und der Bursche ohnmächtig oder gar tot ist und man sich die Bücher, die er dabei hat anschaut? Man könnte diese mitnehmen und wenn diese dann, genau wie einige Bücher jetzt auch, als Lehrmeisterersatz dienen, dann wäre es ein Problem.

 

Hier braucht es dann einen anderen Mechanismus, der das Lernen verhindert.

Bei der Namensmagie ist das eben die Zt-Grenze.

 

Letztlich könnte man ja fast alle Zauber mit der heutigen Wissenschaft/Technik erklären und fast nichts davon wäre dann Magie.

 

Es gibt heute Methoden, die Wundheilung zu beschleunigen, Pyrotechnik kann Feuerzauber ersetzen, gute Maskenbildner das Aussehen verändern (Maske des zweiten Gesichts), Beschwörung durch Wurmlochreise ersetzen, Drogen ersetzen Zauber die Boni auf etwas geben usw.

 

Es gibt auf Midgard auch Wesen, die magieähnliche Fähigkeiten haben.

 

Ich denke, der einfachste Weg, Dein Ziel zu erreichen, ist, es passiert so etwas wie der Krieg der Magier noch einmal, aber dieses Mal ist sämtliche Magie weg, die Verbindung zum Empyreum ist gerissen, wie es auf Nahuatlan nach dem Krieg der Magier war und bleibt es allerdings dann auch für immer.

 

Und dann sind alle Zauberer ihrer Möglichkeiten beraubt, kein Magier oder auch Priester kann mehr zaubern.

 

Dann hättest du durchdrehende Zauberer, die eben ihre Macht nicht mehr nutzen könnten und diese anderweitig erhalten müssen, so sie das überhaupt wollen. Sämtlicher Götterglaube ist stark beeinträchtigt oder nach einem Jahrhundert als Unfug abgetan und es gilt nur noch das Recht des Stärkeren. Weltweiter Bürgerkrieg schafft in der Orientierungslosen Zeit zahlreiche Gelegenheiten für Abenteuer.

Geschrieben
Die nötigen wissenschaftlichen Erkenntnisse kann keiner der Helden erlangen, weil sie kaum jemand rausgeben wird.

Und ich benutzte auch normalerweise Nichts, was zauberspruchähnlich ist, soll heißen keiner sagt Hokuspokus un es passiert was. Das wissenschaftliche bringe ich mehr in Gegenständen unter.

 

OK, Du gibst dieses Wissen nicht raus als SL, aber was ist, wenn andere das Wissen freigeben?

Was geschieht, wenn man sich als Gast eines Wissenden in dessen Bibliothek schleicht und heimlich liest oder wenn man den Überfall auf ihn beendet und der Bursche ohnmächtig oder gar tot ist und man sich die Bücher, die er dabei hat anschaut? Man könnte diese mitnehmen und wenn diese dann, genau wie einige Bücher jetzt auch, als Lehrmeisterersatz dienen, dann wäre es ein Problem.

 

Hier braucht es dann einen anderen Mechanismus, der das Lernen verhindert.

Bei der Namensmagie ist das eben die Zt-Grenze.

 

Letztlich könnte man ja fast alle Zauber mit der heutigen Wissenschaft/Technik erklären und fast nichts davon wäre dann Magie.

 

Es gibt heute Methoden, die Wundheilung zu beschleunigen, Pyrotechnik kann Feuerzauber ersetzen, gute Maskenbildner das Aussehen verändern (Maske des zweiten Gesichts), Beschwörung durch Wurmlochreise ersetzen, Drogen ersetzen Zauber die Boni auf etwas geben usw.

 

Es gibt auf Midgard auch Wesen, die magieähnliche Fähigkeiten haben.

 

Ich denke, der einfachste Weg, Dein Ziel zu erreichen, ist, es passiert so etwas wie der Krieg der Magier noch einmal, aber dieses Mal ist sämtliche Magie weg, die Verbindung zum Empyreum ist gerissen, wie es auf Nahuatlan nach dem Krieg der Magier war und bleibt es allerdings dann auch für immer.

 

Und dann sind alle Zauberer ihrer Möglichkeiten beraubt, kein Magier oder auch Priester kann mehr zaubern.

 

Dann hättest du durchdrehende Zauberer, die eben ihre Macht nicht mehr nutzen könnten und diese anderweitig erhalten müssen, so sie das überhaupt wollen. Sämtlicher Götterglaube ist stark beeinträchtigt oder nach einem Jahrhundert als Unfug abgetan und es gilt nur noch das Recht des Stärkeren. Weltweiter Bürgerkrieg schafft in der Orientierungslosen Zeit zahlreiche Gelegenheiten für Abenteuer.

 

Eine Möglichkeit wäre, ein wenig mehr Realismus in die Fähigkeit "Lesen" einzubauen, die es im Mittelalter nur für sehr gelehrte Menschen gab. "Lesen und Schreiben" müsste dann um ein Vielfaches teurer sein als es im normalen Midgard punktemäßig ist, und die Helden müssten es in der Regel eben nicht können. Wissen müsste meistens durch bestimmte Zirkel (Heilerzirkel, Kriegerzirkel usw.) weitergegeben werden und Vieles durch bildliche Darstellungen ergänzt werden (die Gastwirtschaft "Zum Wilden Eber" hat eben als großes, sichtbares Außenschild einen wilden Eber hängen, Krankenhäuser, wenn es sie denn gibt, erkennt man an irgeneinem Zeichen, wie man bei uns Apotheken an den Aesculap-Schlangen erkennt, Schmiede an Amboss und Schmiedehammer , Bäckereien an Broten usw. Damit fällt das "Sich-Einschleichen-Können" in eine Bibliothek zwar nicht weg, aber nur wenige Helden könnten lesen, und noch weniger könnten etwas mit dem Gelesenen anfangen.

 

Vielleicht suchen dann WwJds Midgardianer gar keine Erklärung für die Welt und das Leben und Sterben in ihr. Das ist nun mal so, und peng. Das ist dann zwar anders als in unserer Welt, in der sich alle darüber ständig Gedanken gemacht haben, und das auch heute noch tun, aber das Ganze ist ja auch eine Fantasie-Welt, die ja nicht unbedingt realistisch sein muss. Wobei ich die Götter immer wieder gerne als Hintergrund für bestimmte Feierlichkeiten usw. einsetze, aber auch das muss man nicht unbedingt; in Japan wird die Kirschblüte ja auch ohne irgendeinen religiösen Hintergrund groß gefeiert.

 

Ich fände es auch schade, wenn zeremonielle Eheschließungen ziemlich wegfallen würden, ebenso wie Zeremonien für Tod oder Aufnahme in die Gesellschaft. Aber vielleicht gibt es ja in WwJds Welt für die Eheschließungen einfach die Zeremonie, einen Ehevertrag vor irgendwelchen "Beamten" zu schließen - was allerdings die Toten angeht, und wie man sich da von ihnen zeremoniell verabschiedet, da stehe ich ein bisschen auf dem Schlauch. Aufnahme in die Gemeinschaft könnte auch einfach so mit einer Feier passieren. (So eine Art "Jugendweihe;-)).Verscharren die Leute die Toten dann einfach? Verbrennen sie sie? Gibt es Grabsteine? Wer gedenkt seiner Toten eigentlich wie und warum? (Das liegt ja meistens in den Religionen begründet). Ich finde diese Frage durchaus interessant, weil ja auch Abenteurer in Abenteuern sterben können.

 

Die Heiler-Frage kann man ja über spezielle Kräuter lösen, die dann eben nur Heiler kennen, und mit deren Hilfe man dann Sachen wie "Allheilung" oder "Heilen von Wunden" oder "Heilen von schweren Wunden" bewirken kann. Da die Heiler sozusagen nur ihr Wissen sehr begrenzt weitergeben und das nicht jedem erzählen (sie wollen halt nicht ihre Geldquelle kapputtmachen), können Nicht-Heiler solche Kenntnisse eben in der Regel nur ungenügend bekommen, sprich auf dem Niveau "erste Hilfe".

 

Die Magier-Frage ginge dann so zu lösen, dass die Wissenschaftler ein extrem elitärer Zirkel sind, die kaum einen anderen in ihre Reihen lassen, und dass die Wissenschaftler eben die einzigen sind, die "Lesen und Schreiben" für relativ wenig Punkte bekommen können.

 

Natürlich ist da eine Umschreibung der Welt notwendig, und dabei sollen wir ja offenbar WwJd ja helfen, wenn ich das richtig verstanden habe. Das "Original-Midgard" ist das dann natürlich nicht mehr. Weswegen halt auch mit "Kaufabenteuern" immer wieder Schwierigkeiten auftreten werden, weil die eben von anderen Voraussetzungen ausgehen. Für WwJd werden deswegen immer große Anpassungsprozesse in allen Dingen notwendig sein, auch, wenn er das eine oder andere Kaufabenteuer spielen möchte.

 

L G Alas Ven

Geschrieben

Zu dem von Alas Ven: Das (die Midgardinaer machen sich keine Gedanken) ist eine gute Erklärung.

 

Die Vorraussetzung (eventeuell neben einer besonderen Schrift) könnte auch ähnlich wie bei der Namensmagie eine Intelligenz von über 100 sein.

Geschrieben

Wegen der Beerdigungen? Also ich kann mir gut vorstellen, dass man auch ohne Glauben seine Vorfahren beerdigt.

Geschrieben

ja aber wie sehen die Menschen den Tod selbst?

 

Ich meine ist das für diese Menschen einfach das Ende?

Die Person XY lebt halt nicht mehr und gut ist?

Oder gibt ansichten "Kreislauf des Lebens" oder ähnliches.

 

Beerdingungsriten werden demnach einfach aus respektdurchgeführt.

Geschrieben

das ist MEINER meinung nach eine ganz komlizierte sache.

da ich denke dass man im bezug auf den tod irgendetwas glauben oder hoffen muss

sonst läuft man direkt auf das unausweichliche ende zu, was kein guter grundstein für den Lebenswillen ist.

 

Daher ist das einzigste was ich mir vorstellen könnte ein " biologischer" Aspekt.

Das aus einem Körper immer neues Leben ensteht.

Oder der einfache Glaube an die Wiedergeburt, Muss ja nichts mit Göttern zutuen haben, sondern kann auch einfach der Beruhigende glaube sein, das nicht einfach so irgendwann schluss is.

 

Gruß Wolf

Geschrieben (bearbeitet)

Das "Wie" hängt aber bei den Beerdigungen oft mit den Vorstellungen über das Leben nach dem Tode zusammen. Beispiel: Die Christen beerdigen die Leute mit dem ganzen Körper (Wiederauferstehung am jüngsten Tag), die Hinduisten (vielleicht auch bei den Rawindri) verbrennen sie und streuen die Asche in alle Winde (Wiederaufnahme in den Kreislauf des Lebens). Bei den Germanen (vielleicht auch bei den Waelingern)in der vorchristlichen Zeit gab es teilweise den Brauch, die Leute auf Boote zu schicken, und diese zu verbrennen (der Krieger reist über das Meer zu den Sternen nach Walhall), die Zoroastianer ließen sie in den Türmen verrotten und von Geiern fressen, weil die Erde nicht verunreinigt werden durfte (so ähnlich könnte ich es mir beispielsweise in Aran vorstellen) usw., usf.... Deswegen denke ich, da muss man schon ein paar mehr Gedanken dran "verschwnden"... Weil ich dafür eben keinen Lösungsansatz habe, bitte ich Dich, das zu bedenken.

 

L G Alas Ven

Bearbeitet von Alas Ven
Geschrieben

Um ehrlich zu sein, ich kann mir gut vorstellen die Bestattungstriten auch ohne triftigen Grund benutzten. Außerdem ist es nicht gerade hygenisch die Leiche irgendwo rumliegen zu lassen. Und vor seinen Anführern hat man doch Respekt, also ein Grund ein Mausoleum zu errichten, um sich an ihn zu erinnern.

Geschrieben

Wenn das Leben einfach irgendwann ohne Sinn endet, dann kann man die Toten essen, bevor sie rumstinken.

 

Oder man verscharrt sie oder man feiert eine Party. Aber es gibt immer einen Grund, warum die einen das so und die anderen anders machen.

 

Geographische Gegenbenheiten beeinflussen das sicherlich. In der Wüste wird man wohl einfach Sand draufkippen oder Geröll.

Am Meer/Fluss Totenboote rausschicken.

 

Aber die Welt wäre eben besonders arm.

Fremder: "Warum macht ihr das so."

Einheimischer: "Das war schon immer so." "Weil es sonst stinkt." Das wäre dann wohl sehr arm an Fantasy.

"Weil die Geier die Seelen der Toten zum Rad der Wiedergeburt oder zum Himmelsgeist tragen." Das klingt dann nach Fantasy, soll aber nicht so sein.

 

Und warum sollte man Respekt vor toten Anführern haben. Es gibt doch nichts, was die nach ihrem Tod noch tun könnten. Sie können nicht als Geister rumspuken, zu Untoten werden, denn es gibt ja kein Jenseits, aus dem eine verärgerte Seele ausbrechen könnte.

 

Das Problem ist eben, daß der Mensch in einer mittelalterlichen Welt nach einem Sinn sucht und fragen kann. Es gibt die gegebene Ordnung und die muss erklärt werden, ansonsten wäre es ja beliebig.

 

Zum Grenzwert bei Intelligenz. Menschen können keinen höhreren Wert als 100 bei der Intelligenz haben. D. h. die Sondernutzung von Alchimie und -kunden zu Magieersatz, wäre für Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome und Halblinge nicht möglich.

 

Es muss also einen anderen Weg geben.

 

Den Mensch zeichnet doch aus, daß er nach Sinn im Leben und Sinn von Maßnahmen fragt. Wenn er das nicht kann, dann ist er doch nur ein Tier, das lesen und schreiben kann.

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