Schrat Geschrieben 1. Juli 2010 report Geschrieben 1. Juli 2010 Mit 13 Jahren begann mein RPG-Einstieg mit DSA. Als ich ein Jahr später MIDGARD kaufte, war mir dieses zu trocken und kompliziert. Heute spiele ich mit Begeisterung seit längerem MIDGARD und lache mit meinen Spielern über unsere Kiddies-Spielzeit mit dem "Schwarzen Auge". Ging mir ähnlich. Allerdings kenne ich DSA 4 nicht. DSA hatte aus meiner Sicht den Hauptnachteil, dass man LP und Eigenschaften stetig steigern konnte (ist wohl bei den neuen Versionen nicht mhr der Fall) und dadurch sehr wenig realistische Charaktere entstanden...
Gindelmer Geschrieben 1. Juli 2010 report Geschrieben 1. Juli 2010 Ich habe eine Weile DSA (3. Edition) und Midgard parallel gespielt. Was mir DSA besser gefallen hat, ist die Ausarbeitung der Magiergilden im Regelwerk und das nennen ihrer Spezialisierungen. Das fand ich stimmungsvoll und half mir dabei mich in den Charakter hinein zu versetzten. Etwas Ähnliches vermisse ich bei Midgard. Ein Zauberer ist in Midgard einer, der Gildenhintergrundtechnisch ein wenig in der Luft hängt. Beschreibungen die es gibt, sind, meines Wissens nach, auf Gildenbriefe und Abenteuer verteilt. Das macht ein gemeinsames Verständnis (und damit auch atmosphärischeres Spielen) für Spielerzauberer dann schwierig, wenn beide nicht auf dieselben Hintergrundinformationen zugreifen können und sich zumindest einer von beiden etwas im "Wildwuchs" überlegt hat. Midgard hingegen lebt mitunter auch von der Ähnlichkeit zu unserer historischen Welt. Das macht es generell einfacher sich in das Spiel zu intergrieren, falls man etwas über die Zeit weis oder willens ist, sich ein wenig darüber zu informieren. (Im Punkt Magie hilft das aber nichts. Hier ist letztendlich immernoch die Phantasie gefragt) Durch ihre Letalität (ich entfremde den Begriff mal für die Sterblichkeit durch das Kampfsystem) üben Kämpfe in Midgard einen größeren Reiz auf mich aus, als sie es im DSA System vermögen. Starke Abenteurer werden gefährlich und können eine Herausforderung sein, ohne dass ihnen ihre Verwundbarkeit (gegeben durch nicht steigende Lebenspunkte) abhanden kommt. Abenteurer in DSA erwerben mit der Zeit mehr Lebenspunkte, was sicher auch seinen Reiz hat, spannende Situationen in ihrer Breite aber schmälert. viele Grüße Gindelmer
hexe Geschrieben 1. Juli 2010 report Geschrieben 1. Juli 2010 DSA hatte aus meiner Sicht den Hauptnachteil, dass man LP und Eigenschaften stetig steigern konnte (ist wohl bei den neuen Versionen nicht mehr der Fall) Massivst. Bei DSA4.x, welches immerhin auch schon 8 Jahre auf den Buckel hat, kann man die Lebensenergie und auch die Eigenschaften zwar noch theoretisch stetig steigern, aber die Kosten gehen ins Unermessliche, so dass es kaum noch Sinn macht. Die Lebensenergie bleibt dem Anfangsstatus ähnlich. Dadurch werden auch die Kämpfe wieder spannender. Wer Pech hat wird mit dem ersten Schlag ausgeknockt, Überzahl ist gefährlich und in DSA Foren "beschweren" sich teilweise Spielleiter, wenn ein Spielercharakter keine Kampftalente lernt, weil der so fix aus Versehen drauf gehen könnte. Leider ist das Kampfsystem wie oben schon angesprochen etwas komplex und es fällt schwer für einen Neueinsteiger sich dort zurecht zu finden. Deshalb gibt es auch das DSA4 Basisbuch für alle, die nicht mit DSA groß geworden sind. Es liegt Drakensang übrigens als pdf bei. Wer etwas über Magierakademien lesen wer, der könnte sich mal Hallen arkaner Macht vormerken. Ist natürlich ein DSA Produkt und beschreibt über ein Dutzend Magierakademien in Aventurien, soll aber auch Allgemeines zum Leben an einer Magierakademie enthalten, so dass es vielleicht auch für Midgard-Spieler interessant sein könnte.
Widukind Geschrieben 1. Juli 2010 report Geschrieben 1. Juli 2010 Ich finde gerade Magier- und Kriegerakademien interessant, und auch die regeltechnischen Unterscheidungen fehlen mir bei Midgard. Da gibt es ja nicht mal weisse, graue, schwarze Magier...
Abd al Rahman Geschrieben 1. Juli 2010 report Geschrieben 1. Juli 2010 Dieser Detailreichtum hat mich immer von DSA abgestoßen. Mein liebstes Quellenbuch was Detaillierungsgrad angeht ist noch immer Eschar. Bei DSA hatte ich immer das Gefühl, dass die Quellenbücher von Leuten geschrieben wurden, die lieber Romane schreiben würden und von Leuten gelesen werden, die nicht zum Rollenspiel kommen und deswegen auf Kopfkino beim lesen stehen. 1
Widukind Geschrieben 1. Juli 2010 report Geschrieben 1. Juli 2010 Ich habe gerne Kopfkino beim Lesen, warum auch nicht? Ausserdem verwende ich Teile der Kopffilme dann auch gerne zum Leiten...
hexe Geschrieben 1. Juli 2010 report Geschrieben 1. Juli 2010 Detailreichtum hat Überraschung, Überraschung! seine Vor- und Nachteile. Es ist natürlich schön einen detaillierten gemeinsamen Nenner zu haben. Wenn ich einem DSA-Spieler sage, dass mein Charakter aus Trallop kommt, dann kann der sich gleich etwas vorstellen und falls sein Charakter auch dort her kommt, ergibt sich gleich ein Gespräch wie: "Warst Du mal im Kreuzergrab?" Ein Quellenbuch, das ich Roman ähnlicher Lesen kann, um ein bisschen darin zu träumen. Wobei DSA Romane sich oft nicht an die Quellenbücher halten... Es bietet auch Stoff für Leute, die weniger eigene Vorstellungen haben und denen auch einfach nichts dazu einfällt. Dagegen steht natürlich, dass jeder Furz ausgedacht ist und es schwer fällt etwas eigenes einzubauen. Zum Beispiel die Magierakademie, die vom Onkel des Spielercharakters geleitet wird und der SC diese dann verlassen hat, weil der Onkel zu hohe Anforderungen gestellt, etc pp. Da stoße bei DSA gleich auf "Probleme", die Magierakademieleiter sind alle meist sogar namentlich bekannt. In Midgard kann ich die Akademie und ihre Bewohner locker irgendwo hinsetzen ohne gleich an zu ecken. Wenn ich DSA Spielleiter, dann halte ich mich auch nicht immer an Alles. Wobei mir auch die Sache mit dem Metaplot zu blöd ist. Da werden Landstriche verwüstet und neue Herrscher gekrönt und meine vor 15 Jahren gekauften Regionalbeschreibungen sind alle nicht mehr aktuell, so dass ich sie mir eigentlich alle neu kaufen müsste. Aber das will ich nicht. Auf der anderen Seite lebt DSA vom Metaplot und den Kampagnen und Abenteuern dazu und sehr viele Spieler finden diesen sehr toll und spannend ihn mit ihren Charakteren zu erleben.
Kurna Geschrieben 1. Juli 2010 report Geschrieben 1. Juli 2010 Als Leser fand ich die Geschichte des Metaplots (den ich allerdings nur bis zum Start der schwarzen Lande wirklich gut kenne) extrem interessant und spannend. Als Spielleiter hingegen fand ich ihn nur lästig, da er die Arbeit beim Vorbereiten von Abenteuern fast verdoppelt hat. Deswegen hatten die von mir geleiteten Kampagnen auch in der Zeit knapp vor/zu Beginn des sich entwickelnden PLots stattgefunden. Tschuess, Kurna
Abd al Rahman Geschrieben 1. Juli 2010 report Geschrieben 1. Juli 2010 Mir sind kompakt zu lesende Quellenbände lieber. Störende Details nerven, weil ich mich zu sehr mit Nebenschauplätzen beschäftigen muss um zum Kern vorzustoßen. Die Zeit in der ich Quellenbände gelesen habe weil sie schön sind ist vorbei. Ich will nur noch quer lesen müssen und kann mit zu viel Fluff nix anfangen. Ich empfinde das als extrem störend. Ich merk's gerade wieder an einem anderen Rollenspiel in das ich mich einlese. Der Fluff nervt... Wenn ich ein Buch lesen will, dann les ich ein Buch. 1
legoa Geschrieben 1. Juli 2010 Autor report Geschrieben 1. Juli 2010 Mich stört zu viel "Geschichte" eigentlich nicht. Nur wenn sie das Rollenspiel zu sehr einengen und zu viele mehr oder minder verpflichtende Details einbaut nervt mich das eher.
legoa Geschrieben 1. Juli 2010 Autor report Geschrieben 1. Juli 2010 Mich stört zu viel "Geschichte" eigentlich nicht. Nur wenn sie das Rollenspiel zu sehr einengen und zu viele mehr oder minder verpflichtende Details einbaut nervt mich das eher. Das liegt dann aber nicht an der Geschichte, sondern an den Leuten, die sich zu sklavisch daran halten. Leute, die Quellenbücher als Gospel betrachten, gibt es aber nicht nur beim Schwarzen Auge, sondern bei jedem Rollenspiel, sogar bei Midgard. Das ist also kein Kriterium. Das stimmt allerdings.
hexe Geschrieben 2. Juli 2010 report Geschrieben 2. Juli 2010 Nevertheless, die Typen, die Du da oben beschreibst, sind dieselben, die bei Midgard immer SpFen "auswürfeln", bei denen mindestens 4 von 6 Eigenschaften auf 100 liegen und alle anderen über 80, außer pA natürlich, damit man noch Beschatten lernen kann. Auch dieses Phänomen ist nicht gebunden an bestimmte Systeme. Ganz sicher nicht, aber bei DSA4.x kann es halt besser vertuschen. Wenn ich als SL auf einem Con einen DSA 4.1 Charakter in die Hand gedrückt bekomme und mir seine Werte ansehe, dann weiß ich noch nicht, ob er seine Nachteile auch ausspielt. Bei den 4 von 6 auf 100 sehe ich auf den ersten Blick, dass da jemand sehr oft gewürfelt haben muss, um diese zu erreichen... Wenn ich einen DSA4 Charakter baue, dann sitze ich oft da und überlege mir: Gut für 5 GPs bekommst Du Vorteil A oder Vorteil B. Regeltechnisch ist B völliger Quark, wäre aber total stylisch. Vorteil A nicht völlig unpassend, aber regeltechnisch voll krass. Das mit der Zeit ist aber so, dass, wenn man drei verschiedene Würfel nimmt, kann man mitunter schneller das Ergebnis sehen als bei Midgard - je nachdem, wie gut man Kopfrechnen kann. Ich hab sogar 9 verschieden farbige Würfel. Je einen für eine Eigenschaft und einen Durchsichtigen, wenn eine Eigenschaft doppelt vor kommt. Die berühmte Sinnenschärfe (KL/IN/IN) ist bei mir dann der Grüne (Klugheit), der Violette (Intuition), der Transparente (zweite Intuition). Da sieht auch schon sehr fix woran es hängt, falls es daneben geht. Um gekehrt merkt man sich auch die Proben für Talente. Reiten ist bei mir der Orange, der Gelbe und der Rote.
Edvard Geschrieben 3. Juli 2010 report Geschrieben 3. Juli 2010 Hallo zusammen, als Alt-DSAler (DSA2/3 in der 5. Klasse ), Besitzer aller bisherigen neuen Spielhilfen und Neu-Midgardler (zusammen mit hexe und Elodaria in ner Gruppe), muss ich mich natürlich zu diesen Thema auch zu Wort melden! Was mir bei DSA gut gefällt sind: - das Kaufsystem: das ist echt der Wahnsinn! Leider wurden im Detail einige Unschönheiten fabriziert. So muss man z.B. als Magier schon fast 50 Punkte (das Maximum) durch Nachteile rausholen, um den spielen zu können und um sich wenigstens ein, zwei Vorteile kaufen zu können... - passend dazu: Man kann alles (!) spielen! Egal ob es der Goblin-Jäger, der Wirt oder der Ritter sein soll, es ist alles vorhanden! - die 3W20-Proben: Find ich sehr viel schöner als der eine W20. - der detaillierte Hintergrund und die Geschichte: Das ist echt geil! Man kann in Aventurien richtig leben und sich nicht vom Setting entfernen. Leider sind manche Abenteuer nicht nach meinen Geschmack. Das Jahr des Feuers z.B. hat den Vogel abgeschossen. (Indipendence Day-Ufo-Verschnitt zerstört eine Stadt und will die größte Stadt Aventuriens ebenfalls vernichten. Helden holen sich einen klapprigen Flugapparat, fliegen durch Unmengen an Dämonen, Pfeilen, Zaubern, etc. um "Ufo" zu stürmen, während die Mitglieder von 2 Magierakademien und Hundertschaften an Geweihten still rumsitzen und nichts machen. ) Naja, einzelne Episoden (auch so gravierende) kann man aber trotzdem ausblenden oder schnell "umschreiben", ohne dass der Spielspaß flöten geht. Und trotz allen Details kann man wunderbar eigene Geschichten entwerfen und einbauen. Man braucht zwar etwas Fingerspitzengefühl, aber das geht trotzdem super. Bei DSA gefällt mir nicht: - Die Komplexität der Regeln: das hätte man leicht einfacher gestalten können. Und z.B. die Beschwörungsregeln, die bei 4.1 nochmal verschlimmbessert wurden, sind doch echt blöd! - einige Kleinigkeiten, die ihr oben schon gelesen habt...^^ Naja, im Grunde gibt es bei DSA viele Baustellen, von denen die meisten aber nicht so wahnsinnig schlimm sind. Trotzdem würde ich besonders im Regelbereich etliche Änderungen vornehmen. (Wer weiß, vllt setz ich mich an DSA5 ran und schick der Redax meinen Vorschlag, kann nur besser werden. ) Gut, nun zu Midgard. Erstmal noch vorweg, ich spiel noch nicht wirklich lange Midgard, von daher ist mein Bild vllt noch etwas einseitig. Was mir gefällt: - man kommt recht schnell ins Spiel, da die Kulturen viele Anleihen aus der realen Welt haben (wie bei DSA übrigens auch) - die Generierung ist viel einfacher! (Bei DSA braucht man übrigens mitnichten ein Computerprogramm zur Unterstützung! Im Gegenteil, die handerstellten Chars sind oftmals besser.) - die Boni auf Fertigkeiten bei hohen Eigenschaften - etwas freiere Gestaltung gerade im Bereich Magie: Bei DSA hat ein Magier seine Sprüche fest, er kann zwar welche hinzulernen, aber am Anfang ist erfestgelegt. Bei Midgard kann man sich mWn die Sprüche selbst zusammenstellen, was mir schon gefällt. - SG und GG! Das Konzept gefällt mir echt gut! Leider braucht man es auch, da man in Midgard echt oft patzt. (siehe unten) - Ich kenn mich noch nicht aus! Jaja, das ist grad ein richtiger Vorteil bei Midgard! Ich bin z.B. schon einem Elementarwesen (glaub ich zumindest) gegenüber gestanden, dass eine verfluchte Waffe von mir wollte. Damals wusste ich noch nicht, dass ich das Vieh einfach hätte nur anstupsen müssen, und es wäre gebannt gewesen. Aber so dachte ich mir: "Sch***e!" Bei DSA weiß ich sofort: "aha, der aufrechgehende Säbelzahntiger ist ein Zant, ein niederer Kampfdämon. Also gleich mal alle Astralpunkte raushauen, ihn zu 5. niederkloppen oder sofort fliehen". Und diese Unwissenheit bei Midgard bringt viel mehr Spannung rein! - Was mag ich an Midgard nicht so: - Die W20-Proben: wie schon erwähnt, die gehen mir etwas gegen den Strich. V.a. weil man viiiiel zu oft krittet, bzw patzt! Und da ist es egal, ob man der Grad 1 Bauernbursch oder der Grad 15 Klingenmagier ist. - die ganzen Tabellen: die schrecken mich ab, das ist der Wahnsinn! - das Regelwerk find ich teilweise auch etwas seltsam: wieso kann der Grad 1 Krieger z.B. so wahnsinnig schlecht zuhauen (ich hatte nen EW von 5 oder 6 oder so ), während der Grad 1 Magier seine Zaubersprüche noch im Schlaf raushauen kann? Mittlerweile bin ich Grad 4 und hab nen EW von 11. Doch ich kann besser zaubern, als kämpfen (als Ordenskrieger), denn mein EW auf Zaubern liegt jetzt schon bei 16 (und dank den beiden PP bald bei 17 ) Was gefällt mir besser? Ich muss leider sagen, dass mir DSA immer noch besser gefällt. Allerdings bin ich damit auch groß geworden und daher ewtas voreingenommen. Midgard macht zwar auch viel Spaß, aber es kommt leider nicht an DSA ran.
Clagor Geschrieben 6. Juli 2010 report Geschrieben 6. Juli 2010 Hallo zusammen, ich spiele seit 1985 Midgard und seit über 5 Jahren wieder DSA (4.0+4.1), alle DSA Regeln vorher mag ich überhaupt nicht. In meinen Augen sieht es so aus. Pro DSA - Kaufregeln macht es einfacher den SC zu gestalten wie man ihn möchte - DSA hat ein funktionierendes Programm für die Verwaltung Pro Midgard - Man ist deutlich freier die Welt zu gestalten, bei DSA ist ja fast jeder Ort schon beschrieben - Dadurch das Midgard sich eher an bestehen Kulturen orientiert, ist es einfacher den Spielern die Welt näher zu bringen - Man muss keine Kaiser oder ähnliches auswendig lernen - Wenn man nur Aventurien nimmt, ist die Midgard Welt vielfältiger Noch eine Anmerkung zum Kampfsystem, wir spielen sowohl DSA als auch Midgard leicht abgewandelt und die Kämpfe gehen bei beiden zügig von der Hand. Nur das bei DSA der Spieler noch eher seine Speziallangriffe (Regeln) kennen muss. Bis die Tage Clagor
Halbblut Geschrieben 5. März 2011 report Geschrieben 5. März 2011 Also auch wenn Midgard länger gibt als DSA, so war doch DSA mein allererstes Rollenspiel. Daher wird DSA immer einen Platz in meinem Herzen haben. Kenne sogar die aktuellen DSA 4.1 Regeln - und das von einem der unter DSA2 angefangen hat. ABER: Midgard hat im Vergleich zu DSA ein ruhigeres Farhwasser, will heissen, dass nicht ein Plot den nächsten Jagd und wenn mal eine Pause fährt man nicht das Gefühl hat, die ganze Welt hat sich verändert. Ich persönlich finde das Auswürfeln der Charakterwerte besser als ein Punkte-Kauf-System. Bei einem Kaufsystem führt dies meistens zu "Klon-Charakteren". So habe viele Kämpfer dann z.b. den Vorteil "Eisern" fast alle Magierhelden haben ein Gutes Gedächtnis etc. Trotz des Kaufsystems bei DSA finde ich aber die Abenteuertypen bei Midgard ausgeglichener. Bei DSA ist man, sofern man einen sehr guten Zauberer haben möchte, fast immer am besten mit dem Gildenmagier bedient. Bei Midgard wie DSA sind die Zauberer wie Hexer, Druiden und Magier verschieden vom Hintergrund her. Bei Midgard jedoch sind diese jedoch ebenbürtiger. Manche mögen behaupten, dass ein Thaumaturg nicht so geeignet als Abenteuerer ist, aber wenigstens läuft ihm im Bereich der Thaumaturgie keiner den Rang ab. Auch finde das Ausdauersystem bei bei Midgard sehr ansprechend. Und man braucht bei Midgard keinen Generator um seinen Charakter zu erstellen und zu steigern. Gerade ab DSA 4.0 hat da doch die Komplexität enorm zugenommen. Und beim steigern muss dann noch abwägen welche Dinge welche Fertigkeiten/Talente vergünstig und wann lohnt sich der oder muss dieses erst kaufen um jenes wirklich effektiv zu können. Sympathisch ist bei Midgard das mit einem W20-Wurf vieles entschieden ist.
Uigboern Geschrieben 20. März 2011 report Geschrieben 20. März 2011 Charakter-Erschaffung ist schneller. (DSA3) Was bezeichnest Du als schnell. Also bei Midgard 4 brauche ich 20-30 Minuten. Ist das lang?
Uigboern Geschrieben 20. März 2011 report Geschrieben 20. März 2011 OK, da es immer Befürworter und Verweigerer der einen oder anderen Spielphilosophie, Regelsystems, etc. gibt, kann ich nur sagen, wie ich es erlebe. Das ist meine Meinung, die kann mir keiner ausreden und ich erwarte aber auch von keinem, dass er sie übernimmt. Vorausschicken möchte ich, dass ich mit S&D angefangen habe, und mir dann Midgard 1.Edition zugelegt habe. Komplexe Regeln, die im Vergleich zu S&D ausgewogene und spannende Kämpfe ermöglichte. Das war damals ein Quantensprung und wir begannen damit zu spielen. Durch einen erfahrenern Spielleiter kam dann erstmal ein Schwenk zu AD&D, da er sich da besser auskannte. Etwa zur Zeit als Midgard 2. Edition erschien, legte ich mir auch DSA und D&D zu. Damit hatte ich den Vergleich zwischen M2 und DSA1: Midgard 2: ausgewogene Charakterklassen, die auf allen Stufen etwa gleich mächtig sind (nach AD&D war mir das sehr wichtig und ist es bis heute geblieben) DSA 1:Helden fast unkaputtbar, das fand ich etwas langweilig; kaum Fertigkeiten; schwaches Kampfsystem und Zaubersprüch mit albernen Namen. Dies verbunden mit den Zeichnungen ließen mich vermuten, dass es sich doch eher an Kinder richtete. Nach nur einem Abenteuer haben wir es wieder weggelegt. Ach ja, da war noch die Maske ... Aber "Havena" habe ich als Hintergrundmaterial für Geltin verwendet oder eine beliebige Stadt in den Küstenstaaten. 5 Jahre später Midgard 3: nur unbedeutende Änderungen; sehr zum Nachteil war die Aufmachung des Klee Verlags in 2 Boxen mit insgesamt 6 Heften. Chaos und ich fand nix mehr auf den ertsen Griff. Die ersten QB erscheinen und liefern ein paar Hintergründe, aber es bleibt auch viel offen. Mit KanTaiPan kann ich mich nicht anfreunden. Die KiDoKa sind mir zu kompliziert und die Charakterklassen nicht Gleichgewicht zum Rest von Midgard. DSA Professional: Durch Wechsel des Studienortes und Studienkollegen am neuen Ort, der das spielt. Charaktererschaffung allein für meinen Charakter dauerte 3 Abende. Beim Versuch das Spiel mit Fertigkeitensystem und einigem mehr anspruchsvoller zu machen, ist man übers Ziel hinausgeschossen. viel später Midgard 4: Der Vorteil von wieder nur 2 Regelbüchern machte es wieder besser handhabbar auch wenn diese nun erheblich angewachsen waren. Die thematische Trennung in Basisregel und Magiebuch sind für mich stimmig. Die letzten Kanten der Regeln wurden geglättet und das System ist nun rund. Es braucht aus meiner Sicht kein weiteres Regelwerk mehr. Bestiarium und ein paar Quellenbände sind eine sinnvolle Ergänzung. Die große Zahl an weiteren Quellen und Ergänzungswerken betrachte ich mit Sorge. Ich benutze diese bestenfalls als Anregung. Alles Lesen und für verbindlich beim Spielen werde ich das sicher nicht. Das engt mich zu sehr ein. Ich war froh, dass die Luxusedition wieder ein paar der separaten Quellen integriert hat. DSA4: Da ich als Spielleiter pausierte und einer meiner Spieler als DSA SL Erfahrung hat, haben wir vor 2 Jahren parallel eine DSA Runde angefangen. Das Kaufsystem bei der Charaktererschaffung, das vielen gefällt ist nicht mein Ding. Ich würfele lieber aus. Bei vielen Vertretern des Kaufsystems, 2 auch in dieser Runde erlebe ich auch den Klon Effekt. All deren Charaktere sind leichte Variationen desselben Typs. Optimiert und weitestgehend identisch, bis auf den Namen und manchmal die Vorgeschichte. Mit der Einführung von Ausdauer, vielen Fertigkeiten und mehr Charakterklassen bietet das System ähnliche Möglichkeiten wie Midgard. Lediglich die Würfelei mit drei Würfeln bei den Fertigkeiten, empfinde ich als sehr lästig. Auch wenn man mit allen drei verschiedenfarbigen W20 gleichzeitig würfelt, muss ich doch jeden einzelnen Wert vergleichen, die Differenz ausrechnen, mit dem Fertigkeitwert verrechnen - alles recht mühsam. Außerdem habe ich beim Anwender der Fertigkeiten nur selten Erfolge, das meist einer der Würfe so hoch ist, dass auch der Fertigkeitswert nichts rausreißt. Was das System bringen soll, außer dass man öfter würfeln darf, konnte mir keiner erklären. Für mich ist da Midgard konsistenter, da Kämpfen, Zaubern und Fertigkeiten nach dem selben Schema funktionieren. Neuen Spielern kann ich bei Midgard in 5-10 min die Regeln beibringen. Der Erschaffungsprozess und das Steigern in DSA4 dauern mir zu lang und ich nehm immer das erstbeste, was mir zusagt. Das erweist sich im Spiel manchmal als nachteilig. FAZIT Midgard und DSA sind in der 4. Edition beide gereift und prinzipiell gut spielbar. Ob man lieber auswürfelt oder Charaktere baut ist eher eine Weltanschauung. Beide Systeme neigen mit immer mehr Quellen dazu, die Welt überzuregulieren. Doch letztlich hängt es von Spielleiter und Spieler ab, ob sie sich von Regeln und Quellenbüchern einengen lassen oder ob sie nur das verwenden, was sie wollen um das Spiel farbiger zu machen.
Uigboern Geschrieben 20. März 2011 report Geschrieben 20. März 2011 Für mich ist da Midgard konsistenter, da Kämpfen, Zaubern und Fertigkeiten nach dem selben Schema funktionieren. Neuen Spielern kann ich bei Midgard in 5-10 min die Regeln beibringen."Also: Einen EW machst Du bei Midgard, indem Du W20 plus Bonus plus evtl. WM zusammenrechnest und dann auf 20 kommst. Bei einem WW musst Du mehr haben als der EW des Gegners. Bei einem PW auf eine Eigenschaft hingegen musst Du mit W% würfeln, aber nicht als Bonus, sondern Du musst den Wert unter- bzw. nicht überschreiten, wobei WM das Ganze noch etwas unnötig komplizierter machen, weil je Minus desto besser, im Gegensatz zu EW und WW, wo gilt: Je Plus, desto besser. ... Was? Richtig, bei DSA würfelst Du auch dort mit W20, und immer drunter. Aber das ist ja inkonsistent." Wenn es bei Midgard eins gibt, was noch dämlicher ist als diese inkonsistente Würfelei, dann wüsste ich das gern. Schön zusammengefasst - und dauert bestimmt nur 5-10 min! Aber davon abgesehen: W% Würfe sind eh relativ selten, so dass ich mir bei absoluten Rollenspielneulingen überlege, ob ich die Würfe darauf erst erkläre, wenn es das erste Mal im Spiel vorkommt. Aber selbst wenn ich es gleich erkläre - die Leute haben es bis jetzt immer gleich gerafft. Und durch meine vielen Support-Team Runden erlaube ich mir da schon ein Urteil... Wie sieht der Fertigkeitenwurf bei DSA aus. "Als erstes schaust Du, gegen welche 3 Basiseigenschaften Du würfelst. Dann addierst Du den Bonus, bzw. subtrahierst Du den Malus von jeder der 3 Eigenschaften. Dann würfelst Du mit 1W20 gegen jede der drei Eigenschaften. Wenn der Wurf höher ist, als die Wert abzgl./zzgl. des Malus/Bonus, dann ziehst Du die Differenz vom Fertigkeitswurf ab. Ist nach allen 3 Würfen das Ergebnis 0 oder höher hat es geklappt. Je höher das Ergebnis ist umso besser. Ist das Ergebnis kleiner 0, ist es gescheitert. Damit es im Spiel schneller geht, nimmst Du am besten 3 verschiedenfarbige W20, bei denen Du eine feste Reihenfolge festlegts, die Du dann der Reihe nach mit den 3 Fertigkeiten vergleichst .... ... Bei Kämpfen hingegen würfelst Du nur einmal mit 1W20 ...." Meinstest Du das mit konsistent? Wie gesagt, keines der Systeme ist perfekt - beide aber spielbar. Ich habe nur die Faktoren beschrieben, die aus meiner (ganz persönlichen!) Sicht besonders aufgefallen sind. Es darf jeder das System spielen, das ihm besten zusagt. Ich behaupte mal, der Gewohnheitsfaktor spielt eine große Rolle: Mit welchem System bin ich groß geworden und habe ich die meiste Erfahrung. Das Gewohnheitstier Mensch stellt sich ungern um und bleibt am besten bei dem was es kennt. "Fremdes" / Anderes wird erst mal mißtrauisch beäugt und dann gerne verworfen... Auch hier: Keine Pauschalisierung, die für alle gilt, sondern ein häufig zu beobachtendes Verhalten. Also insofern ist ein Systemvergleich nicht wirklich prickelnd (warum schreibe ich hier eigentlich?). Wird das wirklich jemand als Entscheidungshilfe nehmen, oder geht es nur um die Wiederholung der Argumente-Schlacht...? Es gibt ein anderes Extrem: Springer, die jede Woche ein neues System ausprobieren. Abgesehen von dem Zeit und Geld-Faktor ist bei mir das Kampagnenspiel der Hauptgrund einem System treu zu bleiben. Aber das Phänomen der "Springer" sollten wir, wenn überhaupt in einem eigenen Thread diskutieren. Letztlich kommt es doch auf Spieler und Spielleiter an, ob sie mit dem vorhandenen Regelsystem stimmungsvolle Abenteuer erleben können. Wenn ein anderer lieber realistische Kampfsysteme mit detaillierten Trefferzonen mag, wird er ein anderes System bevorzugen. Das hängt doch alles von der Neigung der Spieler und der gemeinsamen Ausgestaltung ab.
hexe Geschrieben 20. März 2011 report Geschrieben 20. März 2011 Also insofern ist ein Systemvergleich nicht wirklich prickelnd (warum schreibe ich hier eigentlich?). Wird das wirklich jemand als Entscheidungshilfe nehmen, oder geht es nur um die Wiederholung der Argumente-Schlacht...? Der Strang-Eröffner hat zumindest danach gefragt. Außerdem muss man sich doch mit irgendwas beschäftigen, wenn man gerade nicht rollenspielen kann. Wenn jemand fragt: "Warum spielst Du System XYZ?", dann ist die Antwort: "Man kann mit jedem System Spaß haben." auch nicht wirklich hilfreich. Auch wenn im Rollenspiel immer: Mitspieler > Rollenspiel-System gilt.
Ma Kai Geschrieben 21. März 2011 report Geschrieben 21. März 2011 Wir haben das mit den Dreierwürfeln immer so gemacht, daß wir in der Tat eine feste Reihenfolge der W20er hatten, einfach drauflos gewürfelt haben (ohne vorher etwas zu rechnen), "geschaffte" Proben zunächst ignoriert haben und den "Überschuß" der "nicht geschafften" Proben mit dem Talentwert verglichen haben. Nur wenn das nicht gereicht hat (meistens war es der Fall) haben wir eventuell geschaut, ob aus den anderen Proben etwas herüber kam - wobei ich mich da (ist mehr als ein Jahrzehnt her) nicht mehr genau erinnere, ob man reines Unterwürfeln aus einer anderen Probe überhaupt übertragen konnte. Wir fanden das damals, mit unseren U20-Gehirnen, nicht schwierig, und irgendwie reizvoll. Mir gefällt aber das Midgard-System mit Ziel 20, einem Würfel, und Widerstandswurf trotzdem besser.
Uigboern Geschrieben 21. März 2011 report Geschrieben 21. März 2011 - DSA hat ein funktionierendes Programm für die Verwaltung Gibt es für Midgard auch!
Ma Kai Geschrieben 21. März 2011 report Geschrieben 21. März 2011 - DSA hat ein funktionierendes Programm für die Verwaltung Gibt es für Midgard auch! Das hängt von der Definition von "funktionierend" ab... (überwiegend ja, aber... mal ehrlich...)
Uigboern Geschrieben 21. März 2011 report Geschrieben 21. März 2011 Wir haben das mit den Dreierwürfeln immer so gemacht, daß wir in der Tat eine feste Reihenfolge der W20er hatten, einfach drauflos gewürfelt haben (ohne vorher etwas zu rechnen), "geschaffte" Proben zunächst ignoriert haben und den "Überschuß" der "nicht geschafften" Proben mit dem Talentwert verglichen haben. Nur wenn das nicht gereicht hat (meistens war es der Fall) haben wir eventuell geschaut, ob aus den anderen Proben etwas herüber kam - wobei ich mich da (ist mehr als ein Jahrzehnt her) nicht mehr genau erinnere, ob man reines Unterwürfeln aus einer anderen Probe überhaupt übertragen konnte. Nach meinem Kenntnisstand nicht! Mir gefällt aber das Midgard-System mit Ziel 20, einem Würfel, und Widerstandswurf trotzdem besser. Mir gefällt vor allem, das man einen "guten" Treffer auch mit einer "guten" Abwehr parieren muss - also das konkurrierende. Dto. bei Zaubern und Fertigkeiten.
hexe Geschrieben 21. März 2011 report Geschrieben 21. März 2011 Man darf in jeder DSA-Edition nur mit den Talentpunkten* ausgleichen (*Wert in der Fertigkeit) und nur maximal den Talentwert als Bonus übrig behalten. Sprich man kann niedrige Würfe ohne viel herum zu rechen einfach aussortieren - oft sind das alle Würfe kleiner 11. Aus nicht verwendeten Punkten eines Talentwerts (im DSA-Slang TaP* genannt) lässt sich auch wunderbar die Qualität einer Probe feststellen, wenn man vom binären Probenausgang (Geschafft - Nicht geschafft) weg möchte. Mit TaP* lassen sich auch vergleichende Proben schön abwickeln wie Menschenkenntnis vs. Lügen z.B.
Uigboern Geschrieben 21. März 2011 report Geschrieben 21. März 2011 - DSA hat ein funktionierendes Programm für die Verwaltung Gibt es für Midgard auch! Das hängt von der Definition von "funktionierend" ab... (überwiegend ja, aber... mal ehrlich...) Also funktional habe ich keine Probleme. Früher mal häufigere Abstürze, jetzt kaum noch. Einfach mal öfter speichern. Das DSA Programm hat ein paar inhaltlich Fehler beim Steigern, laut unserem DSA SL und einigen Spielern, die das besser beurteilen können. Abstürze hatte es auch schon. Also ich denke, im großen und ganzen gibt sich das nichts! 1:1
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