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Wenn die Toten wandeln


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo!

 

Hier soll über das Abenteuer 'Wenn Tote wandlen' (DDD 21) diskutiert werden.

 

Ich habe das Abenteuer mit meiner Gruppe begonnen und wollte fragen ob es bereits Erfahrungen damit gibt.

 

Bereits zu Beginn gab es das Problem, dass die Gruppe einen Zusammenhang zwischen der Wundfieberepedemie und den Geistern sah. Es hat einige Zeit gedauert bis sie begannen sich auf den eigentlichen Handlungsrahmen zu konzentrieren.

 

LG

 

Chaos

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hmm, haben offenbar noch nicht sehr viele gespielt.

 

Als SL sollte man sich einiges zu Pelor überlegen. Meine Gruppe war der fixen Überzeugung, dass die Krankheitsfälle in Pelor in direktem Zusammenhang mit den agressiven Geistern stehen.

Erst nach einiger Zeit haben sie sich ins Anjunartal aufgemacht, wo sie jetzt auf weitere Hinweise gestossen sind.

 

LG

 

Chaos

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)
Hmm, haben offenbar noch nicht sehr viele gespielt.

 

Als SL sollte man sich einiges zu Pelor überlegen. Meine Gruppe war der fixen Überzeugung, dass die Krankheitsfälle in Pelor in direktem Zusammenhang mit den agressiven Geistern stehen.

Erst nach einiger Zeit haben sie sich ins Anjunartal aufgemacht, wo sie jetzt auf weitere Hinweise gestossen sind.

 

LG

 

Chaos

 

 

In meiner Gruppe vermuteten meine Test-Spieler auch zuerst einen derartigen Zusammenhang. Als Spielleiter habe ich die Figur der Sabor-Priesterin Cordelia (sie ist die Auftraggeberin der Geister-Queste) energisch gegensteuern lassen, frei nach dem Motto: "Kümmert IHR euch um die Geister im Ajunartal, ICH kümmere mich um die Seuche in Pelor." Das hat dann auch gut funktioniert.

 

Allgemeiner Hinweis: die Seuche und der Bandenkrieg in Pelor sind optionale Nebenstränge, die man auch durch ein anderes Entrée ersetzen kann. Der tiefere Sinn liegt zum einen darin, eine Motivation zu schaffen, dass die Spielfiguren mit Cordelia zusammenarbeiten. Zum anderen soll die "fiktive Dichte" der Geschichte und Spielwelt erhöht werden: es gibt eben auch Handlungsstränge (wie z.B. die Bekämpfung der Seuche), die von anderen Leuten - und nicht von den Spielfiguren - abgearbeitet werden.

 

Wer das nicht mag, kann diese Optionen einfach weglassen.

 

 

Viele Grüsse,

kleinschmidt

 

 

P.S.: by the way - wie kam Deine Gruppe mit der weiteren Geschichte klar?

Bearbeitet von kleinschmidt
Geschrieben

Hi!

 

Wir sind noch nicht allzuviel weiter. Die Urlaubszeit macht die Terminfindung schwierig.

 

Die Gruppe ist jetzt im Tal des Anjunar. Die beiden Gasthöfe, das erste Aufeinandertreffen mit den Geistern, der Tempel und die 'Entgeisterung' der Kräuterfrau sind problemlos wie im Abenteuer vorgesehen verlaufen.

Mit der Verschlossenheit der Abanzzi sind sie weniger gut zurandegekommen und vermuten jetzt, dass die Shepantei ebenfalls besessen ist.

Langsam dämmert ihnen, dass da irgendetwas in der Vergangenheit war und der PT/As (Culsu!!!!!) bereitet sich geistig gerade darauf vor ,den heiligen Zorn Culsus auf sämtliche, Märtyrerseelen versklavende, Naturgeister niedersaussen zu lassen. :disturbed:

Heute gehts weiter, entweder gehen sie direkt auf die Insel oder suchen zuerst noch in Carpa nach weiteren Infos.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

Hallo!

 

Der gestrige Abend verlief ohne grosse Überaschungen. Planmässig kam die Gruppe zum Gasthof 'Fälle des Anjunar'. Dort quartierte man sich ziemlich feudal ein und begann alsbald mit der Informationssuche.

Sämtliche hier erhältliche Informationen über die Insel konnten ausfindig gemacht werden. Zu einer Konfrontation mit den 3 die Gegend unsicher machenden Geistern kam es nicht, da der Gasthof während der Nacht nicht verlassen wurde. Dabei hatte ich mir eine so schöne Überaschung ausgedacht. :motz:

Am nächsten Tag zog die Gruppe, rechtzeitig zum Jahrmarkt, nach Carpa. Das Verlassen der Stadt durch einen Teil der Abanzzi wurde umgehend bemerkt, dann spaltete sich die Gruppe auf. Ein Teil suchte den Gelehrten auf während der Rest näheren Kontakt zu den Abanzzi suchte.

Sie haben bald herausgefunden, dass nur die Anjunar-Abanzzi die Stadt verlassen, und dies nicht sonderlich begeistert, während der Rest hierbleibt. Sie zogen den korrekten Schluss, dass die Anjunar-Sippe ein ziemlich grosses Problem hat, sehen aber keinen Grund sich die Sache näher anzusehen.

Auch der Besuch beim Gelehrten verlief planmässig. Durch das Angebot in anderen Abenteuern bekommenen Informationen über ferne Länder erhaltene Informationen weiterzugeben konnte die Gebühr gesenkt werden. Sie stellten genau die richtigen Fragen und haben die korrekten Schlüsse gezogen.

Aufgrund der, am vorigen Abend ausgespielten, Vision bei Jolante und den Reliefs im Tin Tempel ist sich ein Teil sicher, dass es in den Schattenhügel eine Höhle geben muss in der ein ziemlich übles Geheimnis ruht. Der Rest meint es handle sich um die Höhle der Märtyrer.

 

Nächstes Mal wollen sie Personen suchen, die evtl etwas über die Höhle in den Schattenhügel wissen, die Märtyrerhöhle aufsuchen und sich zu guter letzt noch Callistos Insel näher ansehen.

 

LG

 

Chaos

  • 9 Monate später...
Geschrieben

So, etwas verspätet noch ein Bericht über das Ende das Abenteuers.

 

Der Besuch auf Callistos Insel verlief wie erwartet: Ursprünglich wurden der Nymphe Vorschusslorbeeren entgegengebracht, immerhin ist sie ja ein netter, freundlicher Naturgeist. :D

Diese Einstellung änderte sich schlagartig. Immerhin konnten sie von ihr in Erfahrung bringen dass die Geister der toten Frauen ihr gehören (da hatte der PT nun ziemlich mit der Beherrschung zu kämpfen) und dass ihr ein böses Wesen in den Bergen 6 entführt hat.

 

Die Besichtigung (untersuchung) der Märtyrerhöhle verlief natürlich erfolglos.

 

Da die Gruppe bereits beschlossen hatte, sich nicht weiter um die Abanzzi zu kümmern, jedoch laut Text nur bei diesen die Lage der Höhle zu erfahren ist musste ich mir etwas überlegen.

Nach längerer Suche lies ich sie in Carpa auf einen von der Jagdleidenschaft befallenen Händler stossen. Dieser konnte ihnen von Resten eines uralten Pfades in den Hügeln berichten. Die Gruppe schloss auch sofort die richtigen Schlüsse und überedete ihn sie beim nächsten Ausflug mitzunehmen.

 

Die Höhle zu finden war nur noch eine Sache einiger gelungner EW Spurenlesen und EW Überleben Gebirge (bzw Wald).

 

Nach einer echt ereignislosen Untersuchung der Höhle (mit viel Ehrfurcht und Staunen, da 2 Gläubige der Baales Valianis, keiner traute sich das Schwert auf Larans Altar zu nehmen) wurde die Kammer des Dämons entdeckt. Schon nach der Schilderung der Szene war ihnen im Groben klar was passiert war. Gelungene PW (mit Abzügen) auf Sagenkunde und Zauberkunde machten der Gruppe die Optionen klar. Sie entschlossen sich, heroisch wie immer wenn die Glücksritter dabei sind, den Dämon in vollster Gestalt freizulassen (mit der Zellentür fest verschlossen und einer NSC als Aufpasserin um sie nachher wieder hinauszulassen) und somit endgültig das Multiversum von ihm zu befreien.

 

Die Kampfkraft hatte ich erheblich erhöht und es wurde ein wirklich epischer Kampf!

 

Zu guter Letzt kümmerte man sich noch intensiv um Callisto. Nachdem die beiden priester ihre Macht demonstriert hatten wurde der Nyade ein Deal vorgeschlagen: Sie sucht sich etwas unproblematischere Untertanen und dafür würde man sie nicht weiter erwähnen, insbesonders von der Inquisition Culsus verschonen.

Nachdem Callisto die Seelen freigelassen hatte irrten diese nun ziellos am See umher. Nachdem nun auch noch, unter begeisteter Beteiligung der örtlichen Prietserschaft, eine grosse Totenkerze hergestellt und über der Märtyrerhöhle angezündet wurde, war der Weg der Erlösung für die Seelen gefunden.

 

Dies hat der Gruppe im Tal den, verdienten, Status von Volkshelden eingebracht, besonders das die Priester auch noch auf die Höhle in den Bergen, samt Altätren und Resten des Hohepriesters und des Dämons hingewiesen wurde.

 

Alles in allem ein extrem spannendes Abenteuer, das der Gruppe weitestgehende Handlungsfreiheit gibt. Allerdings wird der SL durch ebenjene Handlungsfreiheit immer wieder vor die Herausforderung gestellt kurzfristig zu improvosieren.

 

LG

 

Chaos

  • 7 Monate später...
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallo Chaos!

 

Da ich das Abenteuer in Kürze leiten werde, würde ich gerne auf Deine Erfahrungen und Ideen zurückgreifen:

 

Zu einer Konfrontation mit den 3 die Gegend unsicher machenden Geistern kam es nicht, da der Gasthof während der Nacht nicht verlassen wurde. Dabei hatte ich mir eine so schöne Überaschung ausgedacht. :motz:
Magst Du Deine Überraschung hier vorstellen, damit ich mit dieser vielleicht meinen Spielern eine Freude machen kann?

 

Die Kampfkraft hatte ich erheblich erhöht und es wurde ein wirklich epischer Kampf!
Ich werde die Kampfkraft ebenfalls deutlich anheben, da meine Gruppe im Schnitt Grad 7 ist. Hast Du dem Dämon darüber hinaus irgendwelche Sonderfähigkeiten verliehen?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Fimolas!

 

Geplant hatte ich einen Kampf (nicht wirklich gefährlich), bei dem die Geister ihre Vorteile voll ausspielen können:

 

Die Nacht ist nebelig (da kann ein Geist mit 'Nebel wecken' nachhelfen). Das sollte in diesem Tal neben dem Fluß nicht auffallen.

Im Nebel sind graue, halb durchsichtige Geister weitgehend unsichtbar bzw schwer zu entdecken (je nach Distanz bzw Dichte des Nebels), ihre magischen Sinne bzw die Infrarotsicht verschaffen ihnen einen zusätzliche Vorteile.

 

Geplanter Ablauf des Kampfes:

 

Angriffe aus dem Hinterhalt mit Frostbällen, ca 1-3 je Geist. Keine Resistenz möglich (ausser 'gute Reflexe'). Zuerst nur ein Geist, um eine Figur zum Angriff zu motivieren. Die anderen beiden beschäftigen dann den Rest der Gruppe.

 

Vermutlich wären 1 - 2 meiner Jungs blindlings in den Nebel gestürmt => Versuch eines Geistes Einen überraschend anzugreifen => Rückzug in ein Gebiet mit 'eisigem Nebel' (im Nebel unsichtbar), keine Resistenz da 'freiwillig' betreten (man könnte aber auch eine Resi gestatten wenn der Cahr nicht zu schnell unterwegs ist, Entscheidung nach Situation). Dann Rückzug durch ein Geländehindernis. Ein weiterer Geist greift den Char von hinten überraschend an. => Ebenfalls Rückzug durch den 'eisigen Nebel' und das Gelände. Um die Sache etwas bösartiger zu machen hatte ich mir einen Rückzug in einen sumpfigen Uferbereich überlegt (wer nimmt sich die zeit sich zu orientieren wenn er einen gegner verfolgt?).

 

Alles weitere hängt dann von der Situation ab. Haben die Geister noch AP? Muß ein SC aus dem Sumpf gezogen werden? Evtl bietet sich die Gelegenheit für einen weiteren Angriff.

 

Wie gesagt, es hätte für die Gruppe nicht wirklich gefährlich werden sollen. Ein einzelner Geist überlebt gegen die Gruppe keine Runde, alle 3 maximal 2 Runden.

 

Aber es war eine spannende Herausforderung mit 3 derart schwachen Gegnern meine Jungs und Mädels ordentlich zu beschäftigen. Schade, daß ich es nicht spielen konnte (aber da ich es eben ausgegraben habe, kann ich es ja leicht abgewandelt ins nächste Abenteuer verpacken), wäre auf ihre Gegenstrategien gespannt gewesen.

 

@Dämon: Nein, LP, AP, RK, Angriff, Abwehr, Resistenzen und Schaden erhöht.

In einem anderen Zusammenhang habe ich mit grossem Überraschungseffekt 'Verbotenes Wort' eingesetzt. Das würde hier auch ganz gut passen.

Da jeder Spieler 'weiss' daß Dämonen so gut wie nie magische Gegenstände tragen wäre ein Spiegelamulett o.ä. auch ganz nett.

 

Wie bereits im Text erwähnt, bereite Dich darauf vor daß die Gruppe in Pelor (?) Nachforschungen anstellen möchte bzw. die Abbanzi ignoriert.

 

Nochmals vielen Dank an Kleinschidt für das spannende Abenteuer! Meine Spieler reden noch heute gerne davon.

 

LG

 

Chaos

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

Da ich auch gerade das Abenteuer vorbereite:

 

Sehr gut dazupassen würde, falls die Gruppe sich auf die Abanzzi einlässt, die Episode: Eine Zauberhafte Nacht aus dem GB 58. Das würde die Begegnung mit dem Fahrenden Volk deutlich lebhafter machen.

 

Was ich mich frage: was ist/macht Jolante tagsüber und was passiert, wenn eine Gruppe darauf besteht, oder Mittel findet, sie tagsüber zu sprechen? Liegt sie vielleicht im Koma, wenn sie nicht vom Flussgeist besessen ist? Etwas anderes kann ich mir fast nicht vorstellen, da die Lösung über Jolante Informationen zu bekommen, sonst sehr einfach und Conrados Verhalten nicht erklärbar wäre.

Leider fehlen nähere Informationen zu Jolante, aber ich denke, dass sie eine Hexe von mindestens Grad 4-5 sein müsste.

 

Ob meine Gruppe überhaupt nach Carpa geht, ist für mich sehr fraglich. Nach dem Auftrag von Cordelia besteht ja eigentlich kein Grund, dorthin zu gehen, oder habe ich etwas übersehen?!? Dafür finde ich den Hinweis gut, dass man über Einheimische auch einen alternativen Weg zur Höhle des Dämons anbieten soll, falls gezielt danach gefragt wird.

 

Zuguterletzt: Ich schließe mich LC an, dass die Werte des Dämons Kolimos unbedingt erhöht werden müssen, wenn er so gefährlich sein soll, wie beschrieben. Ansonsten wird es eine sehr kurze, einseitige Angelegenheit.

 

Was mir allerdings schleierhaft ist, warum der Dämon im Körper Esthers die Charaktere anstiften soll, die Höhlen zu schänden und dies nicht gleich selbst durchführt, solange er Esther kontrolliert?! Hier ist mMn eine Vorgabe, die unlogisch ist und ausschließlich auf die Abenteurer ausgerichtet ist. Ich werde diesen Punkt, dass der Dämon frei wird, wenn einer der beiden Räume geschändet wird, also ersatzlos streichen.

 

Um zu verhindern, dass Djilas oder Esther unter dem Einfluss des Dämons den Blutgürtel frühzeitig aus der Kerkerhöhle tragen, werde ich hier einen RES-Wurf gegen Zaubern+20 verlangen, bei misslingen kann diese Handlung nicht durchgeführt werden (damit haben die beiden Abanzzi ihren Res-wurf nicht geschafft und den Dämonen nicht befreit).

 

LG GP

 

PS: ein Fehler ist mir aufgefallen: wenn Arassa die Charaktere in ihren Wagen bittet, steht im Vorlesekasten, dass Esther den Chars, die kommen dürfen, Tee serviert. Darunter steht allerdings, dass sie neben den Chars nur ihre Schülerin dabei hat. Aufgrund der Tatsache, dass Arassa anschließend vertraulich über Esther spricht, deren Verhalten ihr seltsam erscheint, nehme ich an, dass die Aussage im Kasten falsch ist und Esther nicht bei dem Gespräch nicht dabei ist.

Bearbeitet von Galaphil
PS zu Fehler
  • Like 1
Geschrieben

Diese Woche begonnen. Es spielen vier Charaktere aus dem Abenteuer Konzil mit religiösem Hintergrund, wobei der Laran-Or nun ein Krieger Alpanus ist (Gr.7), sein Freund, der moravische Schamane (Gr.7) (was noch für spannende Diskussionen sorgen kann), und die Culsu-Delegierte (Gr.8) (die in Wirklichkeit Todeswirkerin ist) und die Culsu-Priesterschülerin, die als Rächerin Culsus (Gr. 4) konzipiert ist.

Dazu kommen noch aus einer anderen Runde eine Glücksritterin (Gr.8) und ein Söldner (Gr.7) aus Alba/Erainn. Für die beiden letzten habe ich die vorgesehene Vorgeschichte abgehandelt mit der Infektion und der Heilung bei Cordelia. Die anderen vier kamen von sich zu Cordelia, um die Priesterin als Anlaufstelle für Informationen zu ihrer Queste zu befragen (wurde über Träume/Visionen im Vorfeld abgehandelt), sodass der eigentliche Spielbeginn mit allen mit dem Aufbruch aus Pelor stattfand.

 

Die Anmerkung des Autors zu Cordelias Aussage ("kümmert ihr euch um die Flussgeister und ich kümmer mich um die Seuche") im Hinterkopf wurde Pelor links liegen gelassen, vor allem, da ich einen zeitlichen Druck aufbaute, indem Cordelia klarmachte, sie wisse bis jetzt von 6 Flussgeistern, es könnten aber noch mehr dazukommen, wenn man sich nicht beeile. Und schließlich sollte man die doch alle möglichst zeitnah austreiben, bzw. bannen. Dadurch brach die Gruppe auch so schnell wie möglich auf, ohne sich lange in Pelor aufzuhalten (wo man auch nicht weiter in die hiesigen Konflikte verwickelt werden wollte).

 

Da die Gruppe mit Pferden, bzw. einem Wagen unterwegs ist, erreichte man den Weiler der 2 Gasthöfe problemlos am ersten Abend. Während sich Gruppe 1 im Zerbrochenen Ruder einquartierte und sich dort umhörte und als Helfer anbot, gingen der Söldner und die Glücksritterin zu den Flussschiffern und versuchte, mit Glücksspielen und Beredsamkeit mehr herauszufinden. Beide Gruppen hatten Erfolg.

 

Am nächsten Morgen wurde dann weiter flussaufwärts gereist, wobei die Informationen ausgetauscht wurden. Um die Abzweigung zur Tempelruine, die vor allem die Priesterschülerin und der Alpanukrieger besuchen wollten (mit Begleitung des Schamanen und der Todeswirkerin, die auf die "Kleine", das ihr anvertraute Mädchen aufpasst).

Im Text steht zwar hierzu nichts genaues, ich ließ aber einen EW: Wahrnehmung oder einen EW: Spurenlesen würfeln, ob die Abzweigung rechtzeitig gesehen wurde. Der Wurf gelang jedenfalls und dann trennte man sich, da man mit Wagen sicher nicht zum Tempel kommen kann, so wie die Beschreibung sich darstellt. Der Sö und die Gl blieben zurück (mit Rum, Wein und Würfeln :D), während sich die anderen auf den Weg machten.

 

Da bei der Ruine die RC und der A-Or beteten, bekamen sie beide die Tin-Vision. Als sie den Abgang entdeckten, bereiteten sie sich sicherheitshalber mit Göttlicher Schutz vor dem Bösen vor, danach waren sie fast enttäuscht, dort keinen Kampf vorzufinden. Allerdings wurden schon die ersten richtigen Schlüsse gezogen. Die RC regte sich natürlich fürchterlich über die aufgebrochenen Gräber auf und sprach ein Gebet für die Verstorbenen zu Culsu.

 

Als sie endlich zurückkehrten (man rechnete vorher nicht, so lange wegzusein), traf man die beiden "Wachen" in sehr lustigem Zustand vor und reitete anschließend nicht mehr allzu lange (obwohl die beiden sich ausgesprochen gut im Sattel hielten!). Bald darauf wurde ein Nachtlager gesucht und Wachen eingeteilt.

 

In der Mittelwache, die die To und die RC hielten, kam dann die erste Begegnung mit den beiden Flussgeistern zustande. Zu dem Zeitpunkt hatte sich allerdings der Schamane nach seiner ersten Wache in eine Vision versenkt. Die RC weckte als erstes den Or, während die To, die Präsenz zeigte, von einem Frostball angegriffen wurde. Das nahm sie etwas Übel und antwortete mit drei Blitzen, was den ersten Flussgeist vernichtete.

Danach waren dann alle munter, allerdings beschlossen die Gl und der Sö, die als notorische Langschläfer bekannt sind, das Grollen und Donnern vorerst zu ignorieren ("muss ein Gewitter sein" - "Komisch, dass man gar keinen Regen hört?") Der Or beeilte sich allerdings umso mehr.

 

Danach beschloss der zweite Flussgeist, die Sache mit Nebel wecken und Eisiger Nebel anzugehen. Außerdem blieb er über dem Fluss schweben. Der Eisige Nebel brachte aber die beiden Langschläfer dann doch noch dazu, ihren Standort zu wechseln und schnell aufzustehen ("Puh, es wird doch schnell kalt - wir sollten näher zum Feuer."). Mittlerweile gelang der Todeswirkerin ihre Wahrnehmung und sie schickte noch einmal vier Blitze auf den zweiten Flussgeist, wodurch der auch vernichtet wurde. Danach setzte sich der Or noch hin und versuchte, den Geistern einen geordneten Übergang ins Totenreich zu verschaffen (mit Austreiben des Bösen) - zumindest verstehe ich die Anleitung "zuerst bekämpfen, dann austreiben" auf diese Art und Weise und gab das den Spielern weiter.

 

Als der Schamane aus seiner Vision aufwachte, wurde er über den Angriff informiert, während er den ersten Teil der Flussgeist-Vision (Anhang 1) erzählte. Am nächsten Tag brach man dann auf, weiter in Richtung zu Jolante. Dort kam man tagsüber an. Ich legte fest, dass Jolante (wie ich oben vermutete) tagsüber bewusstlos ist, weshalb sie Conrado auch auf den Abend vertröstete. Allerdings, entgegen meiner Befürchtung, nahm die Gruppe das anstandslos hin und begab sich ins Wäldchen zu den Abanzzi, deren Wägen man zwischen den Bäumen gesehen hatte.

 

Dort konnte sich die Gl schnell anfreunden, während sich speziell die RC (aufgrund der Geschichten ihrer Eltern, speziell ihrer Mutter) und die To (aufgrund der Erlebnisse im Abenteuer Ziegenspuren) serh zurückhielten. DIE werden wohl keine Freunde mit den Abanzzi werden. Nichtsdestotrotz konnte die Gl einige wichtige Sachen herausfinden, sowohl durchs Reden mit den Abanzzi als auch durch beobachten. Die anderen hielten sich recht zurück.

 

Als es dunkel wurde, wurde der FG bemerkt, der die Hütte der Seherin betrat. Man verabschiedete sich schnell und begab sich zu der Hütte. Diesmal blieben die RC und die To zurück bei den Pferden und dem Wagen, während die anderen die Hütte betraten. Der Or übernahm das Sprechen und wollte ein Orakel. Die Gl verlangte einen Kräuterschnaps, sah danach Gesichter in der rauchgeschwängerten Luft und es war ihr ausgesprochen mulmig zumute :uhoh: Der Schamane beobachtete alles genau, ebenso der Sö, um bei Bedarf schnell einzugreifen.

 

Der Or hatte dann den zweiten Teil der Vision (wie im Text angegeben), danach erfolgte die "Deutung" Jolantes und die Gruppe merkte schnell, dass da einiges faul war - sowohl in ihrem Verhalten als auch in dem von Conrado. Man hielt sich allerdings an dessen Ratschlag und sich mit Fragen über die FG oder die sinnlose Deutung zurück. Beim hinausgehen wollte der Or aber flüsternd von Conrado wissen, warum und seit wann seine Frau schon so sei. So erfuhr man den Hinweis, dass deren Tochter vor kurzem gestorben sei.

 

Als man draußen alles der RC und der To erzählte, fasste die RC schnell folgenden Plan: sie (Stille) und die To (Schattenverstärken) würden sich in die Hütte hineinschleichen, zusammen mit dem Or, den sie in die Mitte nehmen würden. Dazu sollte er seine Kettenrüstung ausziehen, weil man da besser schleichen könne (was dann tatsächlich dank einer gewürfelten 19 klappte, worauf er überrascht meinte: "Warum hat mir das denn nur früher niemand gesagt?"). In die Hütte kamen sie, indem die To die Türe mit Zauberschlüssel öffnete.

 

Danach blieben sie im Hintergrund und schlichen sich an der Wand entlang ins Zimmer mit Jolante und Conrado - hier nutzte ich die Szene, wo er auf sie einredet und sie irre wird. Sie bekamen das mit, auch als er ihr das religiöse Symbol vorhielt und es dunkel und kalt wurde. Dies hielt der Or für den richtigen Zeitpunkt, um AdB zu wirken, wie vorher ausgemacht. Als das Messer in Conrados Hand erschien, wirkte die To Heranholen und entschärfte somit die Gefahr. Der geschockte Conrado wurde von der RC aufgefangen und sie versuchte, auf ihn beruhigend einzureden.

 

Die Austreibung gelang haarscharf um einen Punkt - der Flussgeist musste Jolantes Körper verlassen und wurde dann auch vom Or vernichtet. Danach kümmerten sich er und die RC um Jolante und richteten sie wieder soweit auf, dass sie mit ihr sprechen konnten. Dadurch erhielten sie alle Informationen von Jolante, wie vorgesehen, aber auch als besonderes Dankeschön noch Heilkräuter für jeden (wie ein 1d6 Heiltrank, nur zum Kauen und Schlucken), sowie ein Zeichen, damit sie EINMAL von den Flusssippen-Abanzzi auf jeden Fall angehört und ihnen "geholfen" wird - schon als Vorstufe für später, falls sie dann doch noch zum Treffen der Abanzzi hinzustoßen.

 

Der Rest wird nächste Woche fertiggespielt. Die Gruppe ist jedenfalls sehr gespannt darauf, wie es weitergeht. Das Abenteuer gefällt bis jetzt allen sehr gut.

Geschrieben

Tja, es ging weiter, allerdings trotz intensiver Vorarbeit und Vordiskussion wurde es nicht geschafft, fertig zu werden.

 

Die Gruppe einigte sich schließlich darauf, zuerst mit Jolante und Conrado zu reden. Dabei konnte der Or die Vision so genau beschreiben, dass Conrado wusste, wo man ungefähr suchen musste, um die Höhle in der Vision zu finden.

 

Wagen und Pferde konnten sie hier lassen und Conrado ruderte sie über den Fluss auf die andere Seite, außerdem konnten sie noch für ein paar Tage Verpflegung mitbekommen und ein Erkennungszeichen bekamen sie auch noch für einen befreundeten Jäger auf der anderen Flussseite, damit der sie zur fraglichen Hügelseite führen sollte.

 

Nachdem das alles geklappt hatte, wurde auch der Höhleneingang und die Spuren entdeckt, die Vorhöhle untersucht und weiter hineingegangen.

In der Kathedrale beteten die Priesterschülerin und der Ordenskrieger zu ihren Göttern. Danach wurden die Spuren verfolgt, in der Kaverne mit dem See verursachte der Sö ziemlich viel Lärm (die beiden Culsudienerinnen und der Or gingen nördlich um den See, der Rest folgte den Spuren südlich), sodass ich den Katapultschleim angreifen ließ. Der erwies sich als ziemlich zäh und schwierig zu bekämpfen, ich gestattete dem Söldner allerdings, dass er ein paar Schritte ins Wasser waten konnte und dann mit dem Morgenstern zuschlagen.

 

Nachdem dieser Kampf schlussendlich doch gewonnen wurde und die mit Schleim bespritzten wieder gesäubert, hatte man auch beim Tinschrein den versteckten Fetisch gefunden (und der Schamane hatte ihn identifizieren können).

Die Priesterschülerin sah ihre Vorurteile über Abanzzi bestätigt, allerdings eniigte man sich, wenn man den "Oberflussgeist" später sprechen würde, dass man mit dem Fetisch wohl ein Verhandlungsargument in der Hand habe, damit er die Flussgeister freigebe und sie in Culsus Reich einkehren könnten.

 

Die Situation in der Kerkerhöhle wurde ebenfalls richtig gedeutet, man einigte sich, dass der Schamane das zerbrochene Zepter und den Blutgürtel herausbringe, und der Rest kampfbereit um den Dämon herumstehe, bis die Zeitblase zusammenbreche, und dann zuschlage (+die Priesterschülerin mit zwei Amphoren Weihwasser vom Tinschrein in der "Kathedrale" über dem Dämon stehend, diesen damit begießend und dann zurücktretend).

 

Obwohl der Dämon sofort finster machte (und sich gegen BvD durchsetzte), überlebte er die ersten beiden Runden nicht. Seine Angriffsversuche waren zu schwach und die Gruppe zu hochgemotzt (unter anderem mit Schnellkraut). Auch das anschließende AdB des Ordenskriegers war mehr als nur erfolgreich: 34:19!

 

Die Gruppe war also mit diesem Teil außerordentlich erfolgreich und effektiv, die Sache mit den Flussgeistern wird allerdings erst im Mai weitergespielt. Der Dämon war, wie erwartet, zu schwach gegen eine vorbereitete Gruppe und ohne eigene "Verstärkung". Der Katapultschleim war da ein wesentlich härterer Gegner. Bei Callipso wird es allerdings deutlich schwieriger werden.

 

Einen Punkt zu den Tempelschreinen: Ein göttergefälliges Verhalten der Priesterschülerin und des Ordenskriegers habe ich zusätzlich noch mit einem Art Dauersegen für die Zeit des Aufenthalts in den Höhlen honoriert, insbesonders, da der Ordenskrieger sonst keinerlei Bonus für sein Verhalten bekommen hätte (er war nicht verwundet, als er zu Alpanu betete).

 

LG GP

Geschrieben

Hi LC

 

@Dämon: Nein, LP, AP, RK, Angriff, Abwehr, Resistenzen und Schaden erhöht.

In einem anderen Zusammenhang habe ich mit grossem Überraschungseffekt 'Verbotenes Wort' eingesetzt. Das würde hier auch ganz gut passen.

Da jeder Spieler 'weiss' daß Dämonen so gut wie nie magische Gegenstände tragen wäre ein Spiegelamulett o.ä. auch ganz nett.

 

Wie hast du es geschafft, dass Kolimos nicht in den ersten beiden Runden von der geballten Kampfkraft der besten Kämpfer zerstückelt wird, wenn er die Augen aufschlägt?

 

Wenn die Chars wie bei mir halbwegs was draufhaben und gut würfeln, hat der kaum Chancen, irgendetwas zu machen, bevor er mindestens 6-10 schwere Treffer eingesteckt hat (so bei mir passiert, wobei das Weihwasser aus dem Schrein Tins noch ein Extra ist, um auch Priester mächtig Schaden machen zu lassen. Bei guter Aufstellung (einer sollte Kampftaktik hoch haben bei DER Gruppenstärke) reicht es mMn nicht mehr, einfach nur die Werte zu erhöhen.

 

Bezaubert wurde er dann nicht einmal mehr.

 

LG GP

Geschrieben

Hi Galaphil!

 

Meine Gruppe hat mit Zauberkunde und Sagenkunde erkannt, daß sie den Dämon in Fleisch und Blut herholen und endgültig töten können. Heldenhaft wie sie sind, haben sie diese Option gewählt. Laut Regeln ist ein höherer Dämon in Fleisch und Blut 'wesentlich stärker'. Ich habe das derart interpretiert, daß die (kräftig erhöhten) APs zu LPs werden, dazu kam noch eine beeindruckende Anzahl an APs. Den RK habe ich, wie geschrieben, ebenfalls erhöht.

 

Yep, die Kämpfer haben sich auf ihn gestürzt (insgesamt 6 Angriffe / Runde von 4 Kämpfern) und dazu von der damals einzigen Priesterin göttliche Blitze. Es hat trotzdem eine ganze Weile gedauert (grob geschätzt 12 - 14 Runden).

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

Hi Chaos

 

Ja, die Sagenkunde und Zauberkunde wurde ebenfalls geschafft - dazu hatte man alle Bilder aus dem Tintempel und der Höhle, sowie die verschiedenen Visionen (zweimal der Schamane, der Ordenskrieger bei Jolante, die Priesterschülerin und der Ordenskrieger beim Beten am Tempel).

Hm, das mit den deutlich höheren LP und AP hab ich anscheinend überlesen - ich dachte, dass die angegebenen Werte schon für den materiellen Dämon stehen (die Werte für Kolimos in Esthers Körper sind ja deutlich schwächer). Und nach zwei Runden war Kolimos auf -18 LP, obwohl er als erstes Bannen von Licht gezaubert hat, um die Angriffe abzuschwächen (-6 oder Kampf in Dunkelheit)

 

Na ja, da haben sie anscheinend Glück gehabt.

 

Zur Fortsetzung: wenn Kolimos vernichtet ist, sind Djilas und Esther ja wieder "frei" - das bedeutet, dass Esther endlich sprechen kann, was ihr widerfahren ist und Djilas verjagt wird. Konsequenzen daraus muss ich mir noch überlegen (oder hat jemand Ideen dazu?). Wahrscheinlich wird Djilas aber zu den Höhlen gehen und dort herumhängen und wahrscheinlich auf die Charaktere treffen. Was dann passiert wird sicher interessant.

 

LG GP

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Galaphil!

 

Sehr gut dazupassen würde, falls die Gruppe sich auf die Abanzzi einlässt, die Episode: Eine Zauberhafte Nacht aus dem GB 58. Das würde die Begegnung mit dem Fahrenden Volk deutlich lebhafter machen.
Das ist ein wirklich toller Hinweis. Ich werde die zauberhafte Nacht sicherlich ins Abenteuer integrieren.

 

Liebe Grüße & vielen Dank für den Tipp, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Galaphil!

 

Danach setzte sich der Or noch hin und versuchte, den Geistern einen geordneten Übergang ins Totenreich zu verschaffen (mit Austreiben des Bösen) - zumindest verstehe ich die Anleitung "zuerst bekämpfen, dann austreiben" auf diese Art und Weise und gab das den Spielern weiter.
Ja, die Formulierung im Abenteuer finde ich auch widersprüchlich zum Regelwerk. Hier werde ich wohl wie üblich vorgehen und die Anleitung des Autors übergehen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Bei den Flussgeistern habe ich mich dazu entschieden, diese nicht als klassische Geisterwesen, sondern mehr als verzweifelte Frauenseelen voller Sehnsucht und Wehmut darzustellen, die zwar von Kolimos zu Bösem getrieben werden, letztlich aber einzig um ihre Erlösung flehen. Dabei habe ich mich von Bildern der Künstlerin Victoria Frances inspirieren lassen und werde sogar eines davon als Bildvorlage für meine Spieler verwenden.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Über Email haben wir jetzt die weitere Vorgangsweise einigermaßen abgesprochen:

 

Der Söldner und die Glücksritterin werden sich dann verabschieden, da ihnen von den anderen bescheinigt wird, dass sie ihren Teil des Versprechens Cordelia gegenüber eingelöst haben. (Hintergrund dazu ist, dass keine gemeinsamen Spieltermine bis Anfang Juni möglich sind). Sie werden sich allerdings noch am Jahrmarkt und bei den Abanzzi umtreiben.

 

Der Rest geht folgendermaßen vor: Der Ordenskrieger und die Culsu-Schülerin überprüfen noch einmal alle Schreine, ob sicherheitshalber nichts weggekommen ist. Dann wird alles wieder so weit möglich wieder hergestellt und gesichert. Der Höhleneingang wird getarnt, Spuren verwischt. Der Schamane geht mit dem gefundenen Fetisch des fremden Schamanen (also Mutter Arassa) zum See, um dort nach einer Meditation einen Geisterlauf mit der Otterfelltrommel durchzuführen - dadurch wird er direkt mit Calisto in Kontakt treten - ich denke mir dafür eine schöne Geschichte aus. Im Endeffekt wird er dadurch die Geschichte aus Sicht der Flussnymphe erfahren - und ich bin gespannt, wie er sie weitergibt und was er vorhat zu machen.

 

Die anderen drei warten in der Nähe der Höhle ab, um auf diese und den Schrein aufzupassen und auf den- oder diejenigen zu warten, der den Dämon befreit hat und diesen zur Verantwortung zu ziehen. Dies wird auch von Erfolg gekrönt sein, da Esther nach dem Tod des Dämons wieder frau über sich selbst ist und dafür sorgen wird, dass Djilas verjagt wird. Inwiefern sie den Diebstahl des Fetischs erwähnt, glaube ich nicht, aber es kann leicht sein, dass sie versucht, diesen heimlich nächtens zu holen (sie weiß ja, wo er ist, bzw. war). Djilas wird sie aufgrund dessen, was er mit ihr "gemacht" hat, bzw machen hat lassen, absolut hassen und schon Gründe finden, dass die Familie ihn verjagt. Da Djilas sich selbst aber nicht erklären kann, was passiert ist, wird er zur Höhle schauen und dort wohl in die Falle der Charaktere tappen (ich denke, sie sind schon alleine der magischen Fähigkeiten der Todeswirkerin um einiges besser als er, noch dazu, wo er ja keine Ahnung hat).

Was die Gruppe mit ihm macht, finde ich schon mal interessant. Wenn sie danach noch aufmerksam sind, können sie auch noch Esther fangen, die den Fetisch wieder zurückholen will.

 

Zum Abschluss auch noch ein Wort zu den Flussgeistern, denen man noch nicht begegnet ist: die restlichen drei Flussgeister sind logischerweise wieder frei und vorläufig keine Gefahr mehr für die Menschen. Nichtsdestotrotz werden der Ordenskrieger und die Culsurächerin alles daran setzen, diesen einen geordneten Übergang ins Totenreich zu ermöglichen. Der Fetisch der Abanzzi-Shepantai ist dabei ihr größter Trumph in den Verhandlungen mit Calisto, da sie wenig gegen sie ausrichten können, wenn diese geschickt ist. Allerdings haben sie mit dem Schamanen und dessen Geisterlauf jetzt einen guten Verhandler und Vermittler zwischen den unterschiedlichen Interessen und Welten.

 

Die Idee von Chaos' Runde mit der Totenkerze finde ich sehr gut! Ich werde das Thema am Ende in eine ähnliche Richtung lenken, das kommt sicher gut und ist sehr stilvoll.

 

Ein Punkt zu den Insignien des ehemaligen Tin-Obersten: Das Zepter und den Blutgürtel wollen und werden sie im nächsten Tin-Tempel abgeben, wo sie auch die Priesterschaft auf den verlassenen Schrein aufmerksam machen. Es ist nur noch nicht klar, ob das Carpa oder doch Tura wird, wo die Familie der Culsu-Priesterin herkommt.

 

Zur Zauberhaften Nacht: Je nachdem werde ich sie entweder über den Schamanen und der Shepantai oder mit dem Söldner und der Glücksritterin spielen. Im Vorfeld als Hinweis war es nicht notwendig, aber um das nächste Abenteuer einzuleiten ist es sicher gut, auch um das Gefühl einer Nacht mit den Abanzzi zusammen zu vermitteln.

 

#Fimolas: deine Idee zu den Geistern finde ich sehr gut. Bei mir sind sie halt nicht nahe genug rangekommen (außer an Jolante, deren Geist aber von vornherein bösartig ist).

Die Bilder sind sehr schön. Ich finde Luis Royos Bilder aber auch schön, von dem ich einige Bildbände zuhause habe.

Als Musik empfehle ich Dead Can Dance, insbesondere das Album Within the Realm of a dying sun

 

Zum Thema Austreiben nach Bekämpfen: ich habe das nachträgliche "Austreiben" als ein Fluff-Ritual ohne regeltechnischen Hintergrund gesehen: die Priesterschülerin und der Ordenskrieger haben das einfach zusammen gemacht als eine Art Ritual.

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Diese Woche haben der Schamane, die beiden Culsu-Vertreterinnen und der Alpanu-Ritter das Abenteuer beendet.

 

Im Vorfeld wurde die Höhle getarnt, der Schamane begab sich mit dem Otterfellfetisch an den See und führte dort am Abend den Geisterlauf durch.

 

Er kam auf die Insel Callistos (Beschreibung siehe Textkasten), dann erkannte er, dass er bei einem Naturgeist war und brachte ein Pflanzenopfer.

 

Darauf wehte ihn ein starker Wind zur nächsten Szene. Er sah eine ältere Frau, grell geschminkt und in bunten Kleidern, die auf der Otterfelltrommel schlägt und damit Kontakt zu einer wunderhübschen jungen Frau aufnimmt. Diese erschien ihm aber, bei näherer Betrachtung, nicht freundlich zu sein, sondern hatte einen etwas dunklen Zug an ihrem Charakter. Jedenfalls schien die ältere Frau mit der Trommel einen beruhigenden Einfluss auf die junge Frau zu haben und sie zu besänftigen.

 

Dann blies ihn wieder ein starker Wind zur nächsten Szene: ein junger Bursch stiehlt die Trommel und bringt sie in eine Höhle, die dunkel und gefährlich ist. Er spürte eine sehr bösartige und gefährliche Ausstrahlung von dort ausgehen. Der Ort war ihm sehr unheimlich.

 

Nächste Szene: die ältere Frau verkriecht sich in einem Wagen und ist sehr verzweifelt. Es gelingt ihr nicht, Kontakt zur jungen Frau herzustellen.

 

Nächste Szene: er sieht wieder die junge Frau. Sie ist fuchsteufelswild und schmollt. Irgendetwas geht ihr fürchterlich gegen den Strich, und dann ärgert sie sich sehr über die ältere Frau, die gerade jetzt ihre Trommel verschlampt hat und die sie deshalb nicht erreichen kann. Ihre Züge sind eindeutig verhärtet und wirken bösartig. Sie sieht ihn und verscheucht ihn mit einer großen Wasserwelle aus der Geisterwelt. Er kam 12 Stunden später völlig durchnässt am Rande des großen Sees wieder zu sich und war 6 Runden später voll handlungsfähig (aber erschöpft). Ende des Geisterlaufes.

 

Währenddessen stellten sich der Ordenskrieger und die Culsu-Rächerin, nachdem sie je eine Stunde meditiert hatten, taktisch gut auf und wurden dabei getarnt. Die Culsu-Delegierte (und Todeswirkerin) schlief sich in der Zwischenzeit aus.

Tatsächlich kam Djilas nach Einbruch der Dunkelheit zur Höhle, um nachzusehen, was passiert war und weil er von Esther aus der Familie geschmissen wurde. Dort wunderte er sich, weil der Eingang wieder zu war, als sich ihm die RC entgegenstellte und trocken meinte, dass sein Spiel aus sei. Er zog blitzschnell einen Dolch, aber nun war hinter ihm der Or aus seinem Versteck gekommen und erklärte, dass solle er besser lassen. Im anschließenden Handgemenge gelang es schließlich, Djilas niederzuringen, zu entwaffnen und schließlich zu betäuben. Es war den beiden Spielern an dem Punkt wichtig, dass sie ihn nicht mit Waffen angreifen wollten.

 

Als die To munter war, verhörte sie ihn (sie hat Verhören gelernt) und es war ein voller Erfolg, so dass sie alles aus seiner Sicht erfuhren, was passiert war. Die RC war darob außerordentlich wütend, weil sie persönlich etwas gegen Männer hat, die Frauen in irgendeiner Form Gewalt antun oder sie nötigen, was ja eindeutig gegeben war. Sie meditierte zu ihrer Göttin um ein Zeichen und (nachdem wir das im Vorfeld angesprochen hatten) erhielt dieses. Darauf rastete sie aus, und obwohl dem Alpanuritter etwas flau wurde, wollte er sich nicht gegen die offensichtlich unter dem Bann ihrer Göttin stehenden (für ihn) Priesterin stellen - schließlich schien es Culsus Wille zu sein. (Die To freute sich, dass die RC anscheinend doch eine gute Ausbildung bekommen hatte)

 

Danach musste die RC ebenfalls erschöpft schlafen, in der Zwischenzeit kam der Sc zurück und man tauschte Neuigkeiten aus. Es wurde beschlossen, den Abanzzi zu folgen und dort nach der alten Frau zu suchen. Nachdem die RC allerdings erwacht war, wollte sie zuerst die Leiche Djilas mit einem ordentlichen Ritual bestatten und verhindern, dass seine Seele nicht dorthin komme, wo sie hinsollte.

 

Man schlug sich über die kürzere Seite am südlichen Seeufer entlang Richtung Carpa. Während der Nachtwache entdeckte die To dann eine vermummte Gestalt, die auf der Straße in die ihnen entgegengesetzte Richtung gehen wollte - sie weckte leise die RC auf, dass die im LAger aufpassen sollte, dann wirkte sie Stille und Schatten verstärken auf sich, lief der Gestalt hinterher und schlug sie von hinten gezielt nieder (bewusstlos). Dann brachte sie diese ins Lager - und man erkannte eine Abanzzi - Esther - wieder, die für ihre Mutter den Fetisch holen wollte, ohne dass die anderen Abanzzi davon erfuhren.

 

Am Morgen versuchte die Gruppe dann, mit Esther zu verhandeln - nachdem sie ja die ganze Geschichte von Djilas schon kannten, war es ihnen ein leichtes, mit den richtigen Worten auf sie einzugehen - ok, wäre ein leichtes gewesen, wenn die To nicht die 1 auf Schauspielern gewürfelt hätte und die ganze Zeit hätte kichern müssen... Der Or machte dnn auf böser Cop, während ausgerechnet die RC, die Abanzzi eigentlich hasst, dann ein gutes Verhältnis zu Esther aufbauen konnte und sich mit ihr anfreundete (eine gewürfelte 20 half da auch mit).

 

Jedenfalls begleitete man Esther auf den kürzesten Weg zurück, nachdem man ihr gezeigt hatte, dass sie schon den Fetisch hatten und diesen auch Mutter Arassa zurückgeben wollten, allerdings mit ihr wegen der Flussgeister noch sprechen müsse. Esther musste also nur ein Gespräch mit Mutter Arassa arrangieren, was sie dann auch (für die RC) machte. Die Gruppe wurde zwar am Rande des Hains abgefangen, aber dank Esther kam es zum Gespräch, wo die RC dann mit einer weiteren 20 beim Verhandeln glänzte!

Der Or wurde übrigens von Yarquart provoziert und zum Kämpfen aufgefordert, was er aber mit unglaublicher Langmut über sich ergehen ließ und den Abanzzi die kalte Schulter zeigte (eine 05 auf Sb half dabei).

 

Jedenfalls wurde ein Deal abgeschlossen, der für alle Seiten günstig war: Der Schamane blieb hier zurück und begleitete Mutter Arassa bei ihrem Treffen mit Callisto, wo es darum ging, den Fetisch neu zu weihen. Die anderen drei ritten im scharfen Tempo (nachdem sie ihre Pferde/Wagen) von Jolante wiedergeholt hatten, nach Tura. Dort konnten sie sich bei der Familie der RC einquartieren und diese setzte alle Hebel in Bewegung, um mit dem dortigen Culsu-Hohepriester zu sprechen und eine Hilfe für die Erlösung der Flussgeister zu organisieren. Außerdem gab sie im Tintempel zu Tura die Reliqiuen aus dem Ajunartal zurück (das zerbrochene Zepter und den Blutgürtel).

(Dieser Teil lieferte noch eine schöne Möglichkeit zum freien Rollenspiel)

 

Danach ging es zurück nach Carpa und nach dem Vorschlag von Lord Chaos errichteten die Culsupriester aus Tura in einem großen Ritual eine 1-Meter hohe Totenkerze, die magisch geweiht war und den Flussgeistern ein Leuchtfeuer in das Reich Culsus bieten sollte. Diese wurde in den Höhlen der Märtyrer abgebrannt.

Über den Schamanen wurde dann auch Mutter Arassa verständigt, dass genau zu dieser Zeit Callisto die ihr noch unterstehenden Flussgeister freigeben sollte - was vorher ausverhandelt worden war (hier half einerseits der Hinweis auf die Vernichtung Kolimos und der Wiederbeschaffung des Fetisch's, andererseits der dezente Hinweis auf die Schlagkraft der vereinigten Culsupriester aus Tura, die in Carpa waren und ohne weiteres ihr Anliegen auch mit göttlicher Gewalt durchsetzen könnten.

 

Wie angesprochen, werde ich die Zauberhafte Nacht noch extra für den Schamanen spielen, als atmosphärische Abrundung seiner Lernzeit bei den Abanzzi und als Einführung in das nächste Abenteuer.

 

So war letztendlich das Abenteuer hervorragend gelöst, auch wenn es völlig unkonventionell ablief.

 

Am Ende sind mir noch zwei Ungereimtheiten aufgefallen:

Mutter Arassa hat eine Schamanentrommel (den Otterfellfetisch), ohne sie selbst hergestellt zu haben - was eigentlich regeltechnisch nicht erlaubt ist. In dem besonderen Fall aber legte ich fest, dass dieser Fetisch seit Generationen in ihrer Familie weitergegeben wird und immer nur an die neue Shepantai angepasst wird.

Und zweitens: in Carpa gibt es laut Beschreibung nur einen Nothuns- und einen Alpanutempel. Da Carpa eine Binnenstadt ist, würde ich eher einen Tin- als einen Nothunstempel hier erwartet haben (v.a., nachdem der Tintempel im Tal aufgegeben wurde und der Tintempel in Pelor ebenfalls kaum mehr Einfluss hat). Jedenfalls habe ich dies ausgetauscht und die Charaktere konnten im Tintempel dieselben Unterlagen herausfinden (im Nachhinein), die man laut Abenteuer auch bei einem Gelehrten erfahren könnte. Dies war auch meiner Gruppe geschuldet, die eindeutig mehr Bezug zu den Tempeln der Kirche haben, als zu weltlichen Gelehrten.

 

Zur Belohnung gab es für alle Teilnehmer am Ritual in der Höhle der Märtyrer eine extra GG, für den Schamanen ebenso GG von Naturgeistern durch die Teilnahme am Geisterlauf und der Hilfe für Callisto. Während die einen Belohnungen über Lernermäßigungen in den Tempeln (gegen eine geringe Spende) bekommen, kann der Schamane bei den Abanzzi und vor allem Mutter Arassa lernen. Weltlichen Lohn in Form von Gold haben sie tatsächlich nicht verlangt und logischerweise auch verhindert, dass die Tempel geplündert wurden.

 

In Summe ein sehr stimmiges, schönes Abenteuer. Will man den Kampf mit Kolimos wirklich aufpushen, muss man diesem allerdings mindestens doppelt soviele LP geben. Bei mir war der Kampfe gegen den Katapultschleim eindeutig der Gefährlichere.

 

Meinen Leuten hat es auch sehr gefallen.

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
  • Like 1
Geschrieben

Hallo!

 

Zunächst einmal danke ich Galaphil für seine Ausführungen, die an einigen Stellen durchaus hilfreich sind.

 

Was mir allerdings schleierhaft ist, warum der Dämon im Körper Esthers die Charaktere anstiften soll, die Höhlen zu schänden und dies nicht gleich selbst durchführt, solange er Esther kontrolliert?
Ich gehe davon aus, dass Kolimos wohl nicht aktiv gegen die göttlichen Sicherungen vorgehen kann, auch nicht mittelbar über den Körper der Abanzzi.

 

Neben der atmosphärischen Aufwertung der Flussgeister (s. Beitrag 18) habe ich noch Callisto entsprechend modifiziert. Sie ist bei mir nun eine wankelmütige, überzeichnete Figur, die zwischen kindlich-naiver Irrer, rasend-tobendem Rachegeist und verstörender Liebhaberin verschiedene Facetten abdecken kann. Ich habe mich dabei an der isländischen Sängerin Björk orientiert, von der ich auch Musik zur Untermalung verwenden werde.

 

Ein Fehler ist mir noch aufgefallen: Auf Seite 15 heißt es, dass Dzilas gesteinigt würde, wenn andere Abanzzi von seinem Vergehen an Esther erführen. Auf der Folgeseite steht dann aber, dass mittels Gassenwissen die Abenteurer von einem anderen Abanzzi davon erfahren können.

 

Das Finale habe ich ziemlich abgewandelt. Da meine Gruppe aus 6 Abenteurern der Grade 6 und 7 besteht, sie im letzten Abenteuer Laran gegenüber gefrevelt haben und ich der Gruppe einmal einen richtig klassischen Endkampf bieten möchte, werde ich Kolimos entsprechend in Szene setzen. Inspiriert von dem Computerspiel "Diablo", dessen Musik ich teilweise bei der Erkundung der Gefängnishöhle verwenden werde, soll der Dämon ein echter Brocken sein, der hinter der Stahltür zwar gefangen gehalten wird, jedoch nicht über den Blutgürtel gebunden wird und somit direkt zum Angriff übergehen kann. Hierfür habe ich mir - inspiriert vom "Meister der Sphären" - die folgenden Werte zugrunde gelegt:

 

Kolimos (höherer Dämon' date=' Grad 12)

80 LP, 160 AP - LR - St 120, Gw 60, B 24 - EP 20

[b']Angriff:[/b] 2xKlaue+12 (1W6+5); Raufen+9 (1W6+1) - ABWEHR+17, RESISTENZ+20/20/20

Bes.: Gegenzaubern+22 (ausgenommen die Magie der Beschwörer und Wundertaten von Kriegspriestern); Klauen verursachen schwelende Brandwunden, die nur auf magischem Wege heilen; natürlicher Hitzeschutz; Aura der Hitze (2 m Umkreis Schadenswirkung wie Eisiger Nebel (1W6+2 AP & 1 LP)); nur mit magischen oder geweihten Waffen zu treffen

»Zaubern+18:« Angst

Zaubern+18: Beeinflussen, Feuerfinger, Feuerkugel, Feuerlanze, Feuermeisterschaft, Feuerring, Macht über Menschen, Naturgeist rufen, Wahnsinn

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Fimolas

 

#Tempelschändung: das wäre eine Idee. Ich habe es über den WW-Wurf geregelt, was auch funktioniert.

 

# Dzilas und Esther: ich interpretiere das so, dass die Abanzzi zwar bemerkt haben, dass Djilas Esther begehrt und dies ungehörig ist, nicht aber, dass er mit ihr zusammen ist (was ja auch durch Esthers Verhalten bestätigt wird, wenn sie nicht vom Dämon dominiert wird. Dadurch war der Weg frei für mich, nach dem Tod des Dämons festzulegen, wie Esther reagiert und dass Djilas fliehen muss.

 

#Kolimos: sehr stark ist am Anfang Bannen von Licht, was du drinlassen solltest. Mit -6 handelt es sich nicht so einfach und die Angriffe werden Zitterpartien.

Bei den LP und AP hast du dann Chaos' Vorschlag aufgegriffen, was den Dämon sicher länger am Leben hält. Was ich aber nicht verstehe, wie du die Nichtgebundenheit an den Blutgürtel hinter der Stahltüre meinst, weil dadurch müsste die Stahltüre ja noch zu und der Bannkreis nicht gebrochen sein - dadurch würde aber die ganze Geschichte mit dem Besessenheit Esthers hinfällig. Oder missverstehe ich dich irgendwo?

Zaubern +18 kommt mir jetzt für Grad 12 eher unterdimensioniert vor, bist du sicher, dass das kein Irrtum ist?

 

#Callisto: dieses Problem hat meine Runde glücklicherweise umgangen und über die Geisterwelt alle relevanten Informationen herausgefunden. Ansonsten ist das eine schöne Beschreibung und finde ich sehr stimmungsvoll!

 

Lieben Gruß

Galaphil, der dir viel Spaß beim Leiten wünscht

Geschrieben

Hallo Galaphil!

 

Was ich aber nicht verstehe, wie du die Nichtgebundenheit an den Blutgürtel hinter der Stahltüre meinst, weil dadurch müsste die Stahltüre ja noch zu und der Bannkreis nicht gebrochen sein - dadurch würde aber die ganze Geschichte mit dem Besessenheit Esthers hinfällig. Oder missverstehe ich dich irgendwo?
Die Stahltür ist bei mir geschlossen, Kolimos durch magische Zeichen an den Wänden und der Innenseite der Türe zur Passivität verdammt, aber nicht gelähmt. Durch den Erdrutsch ist die magische Barriere jedoch geschwächt worden und so kann sein Geist Einfluss auf andere in unmittelbarer Nähe nehmen. Um die Stahltür zu öffnen, muss ein einfacher Schutzzauber überwunden werden, der jedoch weder von Dzilas noch Esther durchbrochen werden kann, weshalb hier die Abenteurer ins Spiel kommen.

 

Zaubern +18 kommt mir jetzt für Grad 12 eher unterdimensioniert vor, bist du sicher, dass das kein Irrtum ist?
Das war eine Anpassung, da er bereits ziemlich kampfstark ist. Für den Grad ist es eigentlich zu niedrig, aber sein Wüten wird sich ohnehin in brachialer Gewalt äußern, weshalb das Zaubern etwas kürzer kommen wird. Vielleicht werde ich den Wert aber auch noch nach oben hin anpassen - mal sehen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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