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sachliche Gewissenhaftigkeit vs. fantastische Elemente


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Geschrieben

Ich habe eine Zeit lang Midgard einfach im 15. Jahrhundert auf der Erde angesiedelt. Zugegeben, meine Priester konnten Wunder wirken, und sie sind auch auf Teufelsanbeter mit seltsamen Kräften gestoßen. Außerdem gab es wunderwirksame Heiligenreliquien. Es sind alle möglichen Sagengestalten aufgetaucht, von denen die Leute im Mittelalter und der frühen Renaissance glaubten, dass sie existieren. Inquisitoren, Bauernaufstände, Seuchen, plündernde Söldnerhorden und vieles mehr machten den Beauftragten eines Fürsten, die in seinem Land unerklärlichen Mordfällen nachgehen sollten, sehr zu schaffen. Alles in Allem war es eine sehr tolle und spannende Runde. Es ist auch sehr einfach, über eine Region, in der ein Abenteuer spielen soll, im Internet zu recherchieren (bei uns war es der Schwarzwald).

 

Das ist meines Erachtens deutlich einfacher und ergiebiger, als einer auf Fantasy ausgelegten Welt wie Midgard krampfhaft den Zauber entziehen zu wollen und macht bestimmt auf lange Sicht auch mehr Spaß.

Geschrieben

Du willst wissen, was für mich Magie ist? Magie heißt für mich, dass es eine Macht ist, die nicht irdisch ist und die außerdem nicht von Gott kommt.

Geschrieben
Du willst wissen, was für mich Magie ist? Magie heißt für mich, dass es eine Macht ist, die nicht irdisch ist und die außerdem nicht von Gott kommt.

 

Dann reicht es doch eigentlich "aussermidgardische Magie" Also die z.B. von Daemonen und Elementaren zu bannen... Kräfte, die die Midgard-Einwohner natürlicherweise schon besitzen, sind also o.k.

Geschrieben
Ich habe eine Zeit lang Midgard einfach im 15. Jahrhundert auf der Erde angesiedelt. Zugegeben, meine Priester konnten Wunder wirken, und sie sind auch auf Teufelsanbeter mit seltsamen Kräften gestoßen. Außerdem gab es wunderwirksame Heiligenreliquien. Es sind alle möglichen Sagengestalten aufgetaucht, von denen die Leute im Mittelalter und der frühen Renaissance glaubten, dass sie existieren. Inquisitoren, Bauernaufstände, Seuchen, plündernde Söldnerhorden und vieles mehr machten den Beauftragten eines Fürsten, die in seinem Land unerklärlichen Mordfällen nachgehen sollten, sehr zu schaffen. Alles in Allem war es eine sehr tolle und spannende Runde. Es ist auch sehr einfach, über eine Region, in der ein Abenteuer spielen soll, im Internet zu recherchieren (bei uns war es der Schwarzwald).

 

Das ist meines Erachtens deutlich einfacher und ergiebiger, als einer auf Fantasy ausgelegten Welt wie Midgard krampfhaft den Zauber entziehen zu wollen und macht bestimmt auf lange Sicht auch mehr Spaß.

 

Ich hab halt schon einige QBs und ich finde die Quellen sehr ergibig. Sie sind eben Handlicher, als wenn ich Stunden damit verbringe nach Infos zu suchen.

Geschrieben
Du willst wissen, was für mich Magie ist? Magie heißt für mich, dass es eine Macht ist, die nicht irdisch ist und die außerdem nicht von Gott kommt.

 

Dann reicht es doch eigentlich "aussermidgardische Magie" Also die z.B. von Daemonen und Elementaren zu bannen... Kräfte, die die Midgard-Einwohner natürlicherweise schon besitzen, sind also o.k.

 

Ja, so Ähnlich...glaube ich.

Geschrieben

Ja. JUBEL! Langsam verstehen wir uns!

Zum Beispiel setzte ich auch 6. Sinn ein. Auch eine Fähigkeit, die ein Mensch haben kann.

Geschrieben
Ich hab halt schon einige QBs und ich finde die Quellen sehr ergibig. Sie sind eben Handlicher, als wenn ich Stunden damit verbringe nach Infos zu suchen.

 

Wetten, dass Du schneller geeignete Quellen für Abenteuerhintergründe findest als eine Totalextraktion von Magie, Dämonen, Göttern, Druiden, Priestern, Heilern, Schamanen, Hexern, Magiern, Ordenskriegern etc. aus dem Midgard-Hintergrund zu bewältigen und gleichzeitig noch alle magischen Artefakte in technische umzuwandeln? Im Grunde kannst Du doch ohnehin so gut wie kein offzielles Abenteuer ohne heftigeste Modifikationen verwenden, also kannst Du auch gleich eigene schreiben. Auch Cthulhu Mittelalter - Die finsteren Jahre könnte für Dich von Interesse sein, und dieser Link auch: Christliche Mystik. Die Großen Alten sind ja im Grunde keine Götter oder Dämonen, sondern Aliens, die von den Sternen kommen und angeborene Fähigkeiten haben (Aliens gehen doch, oder?).

Geschrieben
Du willst wissen, was für mich Magie ist? Magie heißt für mich, dass es eine Macht ist, die nicht irdisch ist und die außerdem nicht von Gott kommt.

Was wäre denn mit Priestermagie? Die kommt dann doch von Gott.

 

Oder ist das deshalb nicht okay, weil es nicht "Dein" Gott ist, sondern einer in der Spielwelt? Und wenn das so ist: Wie gibt Gott Dir zu verstehen, dass das bäh ist? Vielleicht hat er ja gar nichts dagegen? Mein Gott, der auch der Deine ist, hat Verständnis dafür, weil er weiß, dass mein Glaube nicht darunter leidet, wenn ich einen Zwergenpriester, eine twynedische Mondjägerin oder einen Elfenmagier verkörpere. Ich glaube, das ist der Punkt, den ich noch nicht verstehe, den ich aber gern verstehen würde. :)

 

Vielleicht versucht ja nur jemand, Dir ein schlechtes Gewissen einzureden.

 

Ja, ich finde es nicht in Ordnung, weil es eben nur den einen Gott geben soll. Punkt.

 

Und im Grunde, sagt mir Gott durch mein (oft erwähntes Gewissen), was bäh ist. Was nicht heißen soll. dass ich alles richtig mache oder ich Versuchungen widerstehen kann. Versteht ihr?

Geschrieben
Ich hab halt schon einige QBs und ich finde die Quellen sehr ergibig. Sie sind eben Handlicher, als wenn ich Stunden damit verbringe nach Infos zu suchen.

 

Wetten, dass Du schneller geeignete Quellen für Abenteuerhintergründe findest als eine Totalextraktion von Magie, Dämonen, Göttern, Druiden, Priestern, Heilern, Schamanen, Hexern, Magiern, Ordenskriegern etc. aus dem Midgard-Hintergrund zu bewältigen und gleichzeitig noch alle magischen Artefakte in technische umzuwandeln? Im Grunde kannst Du doch ohnehin so gut wie kein offzielles Abenteuer ohne heftigeste Modifikationen verwenden, also kannst Du auch gleich eigene schreiben. Auch Cthulhu Mittelalter - Die finsteren Jahre könnte für Dich von Interesse sein, und dieser Link auch: Christliche Mystik. Die Großen Alten sind ja im Grunde keine Götter oder Dämonen, sondern Aliens, die von den Sternen kommen und angeborene Fähigkeiten haben (Aliens gehen doch, oder?).

 

 

Gerade um die Umwandlung in etwas "Realisitsches" geht es hier teilweise. Außerdem muss ich nicht unbedingt offizielle Abentuer verwenden.

Geschrieben

Ich denke, Midgard ist inzwischen dank Forum und auch der offiziellen Erklärungen der letzten 10 Jahre* so durchgekaut und ausgelutscht, dass es keinen "sense of wonder" mehr geben kann.

 

 

* Ich denke hier beispielsweise an die ellenlange Magie-Theorie in Arkanum und MdS.

  • Like 1
Geschrieben

Der "sense of wonder" entspricht nicht zwingend dem Spaß, bzw. der Freude am Spiel. Ich habe Spaß in meinen drei Midgard-Runden, sonst würde ich sie nicht spielen.

 

Mir fehlt nur die echte Konfrontation mit dem Neuen, Überraschendem. Es gibt auf Midgard nichts wirklich Neues, nur Variationen von Altbekanntem. Alles ist erklärt, die Systematik ist durchschaut.

  • Like 1
Geschrieben
Ist das der aktuelle Trend? Waren Magie und Mystik gestern, regiert heute die kalte und nüchterne Wissenschaft?
Warum siehst Du da einen zwingenden Widerspruch? Gibt es nicht vielleicht beides? ;)

 

Wird gerade versucht, dem DFR das F zu klauen?
Wie groß ist der Abzug auf den EW:Stehlen? :lookaround:

 

Müssen die Götter Midgards nun aussterben, nur weil keine Spieler mehr an sie denken? Und muss sich meine unbändige, freigeistige Vorstellungskraft nun der Knute dogmatischer Fantasienegation beugen?

 

Eine weitere, gänzlich andere Frage aber stellt sich mir dabei: Was wird jef denken, wenn wir so weitermachen?

JEF bekommt auch so weiter unser Sa und wir spielen dafür weiter unser Midgard. :turn:

 

Solwac

Geschrieben
Mmmh...du verlangst also wenigsten einen Erklärungsansatz? Da muss ich drüber nachdenken. Aber ich bin dir in jedem Fall dankbar. Denn wenn ich etwas erklären kann wird es noch besser. Wenn jemand ne Idee hat, kann er sich ja beteiligen.

Meine erste Idee wäre so etwas á lá X-Men. Da gibt es doch, die die sich auch in alle Personen verwandeln kann.

Ein besonderes Wendehäuter-Gen. Würde dir das reichen. Dann wäre es auch für den Midgardianer auch geheimnisvoll, weil sie die DNA noch nicht entdeckt haben.

 

Vielleicht bin ich da ein bisschen komisch, aber für mein Midgard nehme ich Menschen an, die im Rahmen ihrer Parameter durchaus logisch denken und die sich um alles, was ihre Welt angeht, durchaus Gedanken machen. In meinem Midgard sind die Menschen und die anderen Geschöpfe nämlich nicht dümmer oder ignoranter als die Menschen hier auf der Erde; im Gegenteil, in vielen Dingen geht es sehr irdisch zu, bis auf eben einige andere Parameter, die in die Denkweise mit einbezogen werden müssen.

 

Es fällt mir dann leichter, die Welt zu entwerfen und es fällt mir leichter, auch meine eigenen NSCs zu verstehen und glaubwürdig darzustellen.

 

Da ich selbst auch ein Mensch bin, der über viele Dinge sehr intensiv nachdenkt, fällt es mir leichter, mir auch so ein Midgard vorzustellen, in der die Menschen viel nachdenken, oder in dem es zumindest Menschen gibt, die viel nachdenken und nicht einfach die Dinge so nehmen, wie sie sich augenscheinlich darstellen. Gerade das ist ein bisschen ein Schwachpunkt bei "Deiner" Midgard-Version - den Menschen fehlt irgendwie die "Tiefendimension", wenn sie immer nur alles als gegeben hinnehmen.

 

Deswegen finde ich ja Erklärungen so wichtig und versuche, auch

"Deinem" Midgard ein bisschen mehr "Tiefendimension" zu geben;-).

 

Mein Rat also: Lass so wenig wie möglich einfach nur auf sich beruhen. Überlege Dir für die meisten Dinge eine Erklärung, die die Spieler und Spielerinnen nicht unbedingt kennen müssen, aber die Du als Leiter auf jeden Fall kennst.

 

Dadurch verstehst wenigestens Du "Dein" Midgard wirklich;-).

 

L G Alas Ven

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