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Zyklus der dunklen meister Vorschläge für weitere Pläne


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Zu bedenken ist eventuell auch, daß die Seemeister bisher kaum über Infrastruktur verfügen. Individuell sind sie sehr mächtig, aber sie haben kaum Handlanger, sie kontrollieren nur wenige andere. Auch deswegen wären kontinentverändernde Umwälzungen wie für Eschar vorgeschlagen nicht ganz realistisch. Sie müßten erst einmal Grundlagen legen (hmm - ist das denen auch so klar? Oder schießen sie zu früh los? Eine wirklich gut vorbereitete Seemeisteroperation sollte ja auch kaum zu stoppen sein, bei deren Macht...).

 

Ich verweise auch noch einmal auf Säulen der Macht. Der Seemeisterplan glückt dort durchaus recht weitgehend, nur der große Krieg am Ende bleibt (zunächst?) aus. Ich könnte mir schon vorstellen, daß sie dieses Eisen weiter schmieden wollen.

 

Es würde mir irgendwie auch besser gefallen, wenn es erst einmal ein paar Abenteuer geben würde, in denen mit Müh und Not das Allerschlimmste vermieden wird, eigentlich aber die Seemeister gewinnen. Nur dann wird es eine wirklich epische Herausforderung, die Herren hinterher/trotzdem zu stoppen.

Geschrieben

Ja, sozusagen ein Folgeabenteuer. Ich hatte es bislang nur kurz überflogen, aber es hörte sich ja schon recht spannend an und vor allem mit offenem Ende für den neuen Khan.

 

Ich könnte mir so eine Art Wettlauf wie bei "Göttliches Spiel" (Helden vs. MacGrimmond) vorstellen, wo die Helden versuchen dem Khan an bestimmten Stellen mag. Artefakte, Verbündete oder soetwas wegzuschnappen. Die Belagerungsschlacht sollte auf jeden Fall statt finden, wobei die Angreifer dann entweder sehr stark sind (Helden haben vorher nicht gut abgeschnitten) oder ebenbürtig sind (Helden haben gut abgeschnitten).

 

Jetzt mal so ganz spontan ein paar Ideen:

 

1. Helden hören von den neuen Khan und dessen Machtergreifung. Während der Khan bereits loszieht werden die Helden angeheuert.

2. Der Khan muss als Zeichen seines Anspruches und nach einer Prophezeiung eine mag. Waffe holen, die Abenteurer versuchen ihm zuvor zu kommen.

3. Danach versucht der Khan zwei gegn. Stämme zu unterjochen, die Abenteurer können diese Stämme event. davon zu überzeugen lieber zu flüchten und sich später mit den Abenteurern und den Streitkräften Arans zu verbünden.

4. Der Khan sucht nach (event. dämonischen) Verbündten in den Bergen. Vielleicht können die Abenteurer das verhindern.

5. Danach werden die Abenteurer von dem Khan verfolgt und fliehen in die Stadt, die danach belagert wird. Der Endkampf beginnt.

 

Wie gesagt, jetzt mal so ganz grob überlegt :)

Geschrieben (bearbeitet)

Es würde mir irgendwie auch besser gefallen, wenn es erst einmal ein paar Abenteuer geben würde, in denen mit Müh und Not das Allerschlimmste vermieden wird, eigentlich aber die Seemeister gewinnen. Nur dann wird es eine wirklich epische Herausforderung, die Herren hinterher/trotzdem zu stoppen.

 

Ja, fänd ich auch gut. Mein Vorschlag zu dem größeren Kampf in Aran kann auch durchaus mit weiteren Vorabenteuern komibiniert werden, bzw. die ganzen Schritte könnten auch in kleinere Teilabenteuer zerlegt werden.

 

Z.B:

A. Der Aufstieg und die Machtergreifung des Khans.

B. Die Vereinigung der Stämme durch den Khan oder die Abenteurer.

C. Die Belagerung der Stadt, Endkampf.

 

 

Bzw:

 

Man kann ja auch erstmal weiter den Khan pushen. Wenn der sich erstmal durch ein paar kleinere Abenteuer etabliert hat, dann kann man weiter planen. Das find ich glaub ich sogar noch am besten. Gerade in Bezug auf das neue Aran QB, wo sich event. auch noch weitere Möglichkeiten offenbaren werden.

Bearbeitet von Melchor
Geschrieben
Zu bedenken ist eventuell auch, daß die Seemeister bisher kaum über Infrastruktur verfügen. Individuell sind sie sehr mächtig, aber sie haben kaum Handlanger, sie kontrollieren nur wenige andere. Auch deswegen wären kontinentverändernde Umwälzungen wie für Eschar vorgeschlagen nicht ganz realistisch. Sie müßten erst einmal Grundlagen legen (hmm - ist das denen auch so klar? Oder schießen sie zu früh los? Eine wirklich gut vorbereitete Seemeisteroperation sollte ja auch kaum zu stoppen sein, bei deren Macht...).

 

Ich verweise auch noch einmal auf Säulen der Macht. Der Seemeisterplan glückt dort durchaus recht weitgehend, nur der große Krieg am Ende bleibt (zunächst?) aus. Ich könnte mir schon vorstellen, daß sie dieses Eisen weiter schmieden wollen.

 

Es würde mir irgendwie auch besser gefallen, wenn es erst einmal ein paar Abenteuer geben würde, in denen mit Müh und Not das Allerschlimmste vermieden wird, eigentlich aber die Seemeister gewinnen. Nur dann wird es eine wirklich epische Herausforderung, die Herren hinterher/trotzdem zu stoppen.

 

Hallo!

 

Rainers Ausage war eindeutig: Finger weg von Eschar.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

Es würde mir irgendwie auch besser gefallen, wenn es erst einmal ein paar Abenteuer geben würde, in denen mit Müh und Not das Allerschlimmste vermieden wird, eigentlich aber die Seemeister gewinnen. Nur dann wird es eine wirklich epische Herausforderung, die Herren hinterher/trotzdem zu stoppen.

 

Ja, fänd ich auch gut. Mein Vorschlag zu dem größeren Kampf in Aran kann auch durchaus mit weiteren Vorabenteuern komibiniert werden, bzw. die ganzen Schritte könnten auch in kleinere Teilabenteuer zerlegt werden.

 

Z.B:

A. Der Aufstieg und die Machtergreifung des Khans.

B. Die Vereinigung der Stämme durch den Khan oder die Abenteurer.

C. Die Belagerung der Stadt, Endkampf.

 

 

Bzw:

 

Man kann ja auch erstmal weiter den Khan pushen. Wenn der sich erstmal durch ein paar kleinere Abenteuer etabliert hat, dann kann man weiter planen. Das find ich glaub ich sogar noch am besten. Gerade in Bezug auf das neue Aran QB, wo sich event. auch noch weitere Möglichkeiten offenbaren werden.

 

Yep, hört sich sehr brauchbar an.

Eine Frage noch: Für welche Grade sollen die Abenteuer sein?

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

Ich denke für jeden Grad könnte man Abenteuer da entwickeln.

 

Für die Anfänge eigenen sich sicher auch niedergradige Gruppen, da wo man eben noch nicht gegen Horden kämpfen muss.

Die diplomatischen Abenteuer können sich dann an mittlere Grade anlehnen, der Endkampf dann eher an höhergradige.

 

Ich werd mal einen neuen Strang aufmachen für die Tegaren.

Geschrieben

Das ist wohl richtig, muss uns aber nicht davon abhalten Abenteuer auf für davor zu machen. Es können ja durchaus "Prequels" sein. Gerade für Leute die vielleicht noch nicht mit dem Zyklus angefangen haben (soll ja auch durchaus solche Leute geben ^^) wären auch frühere Abenteuer interessant.

 

UND: Die Abenteuer sollten natürlich auch unabhängig vom Zyklus spielbar sein können. Es ist natürlich immer besser wenn man alle Abenteuer spielt, aber zwingend sollte das nicht sein.

Geschrieben

Ich ziehe Abenteuer für höhere Grade eindeutig vor. An Einsteigerabenteuern hat Midgard bereits genug, meine eigene Gruppe ist auch schon höherstufi,g die tegarische Steppe ist nicht wirklich der ideale Ort für Grad 1 Chars und meine bisherigen Ideen eignen sich auch eher für erfahrene Gruppen. Wie seht Ihr das?

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

Ich find's gut wenn wir für jeden etwas bieten können. Wenn du das Abenteuer "Unterirdisch" dir anschaust ist ja auch eine Verbindung zum Zyklus gegeben, ist aber für niedrige Grade geeignet.

 

Das soll auch nur heißen das wir durchaus auch Abenteuer für niedrige Grade machen können. Das der Großteil wohl für mittlere bis hohe Grade sein wird, daran besteht wohl kein Zweifel :)

 

Daher würde ich auch die Ideen erstmal immer unabhängig vom Grad in den Raum stellen. Von der Idee an sich kann man sich dann sicher denken für welche Grade sich das Abenteuer eigenen würde.

Geschrieben
Ich ziehe Abenteuer für höhere Grade eindeutig vor. An Einsteigerabenteuern hat Midgard bereits genug, meine eigene Gruppe ist auch schon höherstufi,g die tegarische Steppe ist nicht wirklich der ideale Ort für Grad 1 Chars und meine bisherigen Ideen eignen sich auch eher für erfahrene Gruppen. Wie seht Ihr das?

 

LG

 

Chaos

 

Auch die Tegarische Steppe ist geeignet für Grad 1 SC, da alle Menschen erstmal Grad 1 Wesen sind. Wäre die Tegarische Steppe nicht geeignet für Grad 1 Menschen, dürfte dort niemand leben.

So etwa.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Ich glaube was Lord Chaos meint ist sowas wie die Warnung bei den KanThaiPan Abenteuern, dass diese durchaus (lebens-)gefährlich sein können, eben weil es in diesen Ländern starke, "böse" Mächte gibt.

Auch in der tegarischen Steppe wird die dunkle Dreiheit angebetet, daher etwas "gefährlicher", aber ich denke mal es ist dann halt etwas ruppiger, aber niemand sollte auch bei einem Abenteuer in der tegarischen Steppe erwarten, dass er da mit 5 Halblingsheilern, die alle Pazifisten sind, durchkommt ^^

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