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Artikel: SL-Blatt - vor allem für Cons


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Sehr schön. Es ist überhaupt eine gute Idee, die Spieler selbst ihre Werte darauf eintragen zu lassen, als dass es der SL macht. Man kriegt heutzutage ja Charakterblätter in zig Formaten, auf denen man sich erst mal zurecht finden muss. Mich nervt das immer. :rolleyes:

Geschrieben

Danke! Man kann natürlich streiten, was so an Infos notwendig ist, aber hier habe ich halt mal die Sachen zusammengetragen, die mir wichtig sind. Lediglich bei den Fertigkeiten bin ich mir nicht ganz sicher, ob ich nicht die eine oder andere vergessen habe, die der SL würfeln muss. Mag da nochmals jemand drüberschauen?

 

@Selber eintragen: Aber sicher doch. Ich kann viele Handschriften und Bögen nur schwer entziffern. Da geht es mit so einem Blatt wesentlich schneller. Insbesonders, wenn die relevanten Fertigkeiten vorgedruckt sind, sodass nur noch die Zahlenwerte eingetragen werden müssen.

Geschrieben
Mag da nochmals jemand drüberschauen?

 

Spontan gesehen fehlen m.E. : Gifttoleranz (PW:Gift) ; Geheimmechanismus öffnen ; Lesen von Zauberschrift ; Lippenlesen ; Sprechen:Sprache ; Schreiben:Sprache ; Verbergen ;

Ansonsten noch die ganzen Orakelfertigkeiten aus dem KOM, obwohl die sicherlich unter "Besonderheiten" stehen würden.

 

Wo trägt man die Resistenzen ein?

 

Trotzdem schöne Sache. Die Fertigkeitsliste ist brauchbarer als die des bisherigen SL-Bogens.

Geschrieben (bearbeitet)

Danke, Slasar. Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen und Verbergen sind tatsächlich noch sinnvoll auf dem Zettel und werde ich hinzufügen.

 

Resistenzen, Gifttoleranz und Geheimmech. öffnen werden vom Spieler gewürfelt - die brauche ich also nicht als SL.

 

Die Orakelfertigkeiten habe ich tatsächlich für die Besonderheiten vorgesehen. Für Sprachen (sowohl schreiben wie auch lesen) ist mir der Platz eigentlich zu schade. Das braucht man so selten, dass man sich den Wert im Bedarfsfalle auch einfach mal schnell so geben lassen kann.

Bearbeitet von Rosendorn
Geschrieben

Die Resistenzen können wichtig sein, wenn jemand heimlich verzaubert werden soll. Gelingt die Resistenz eines Nicht-Zauberers, merkt er nichts davon. Ein Zauberer hingegen merkt plötzlich: "He, ich sollte verzaubert werden." Aber nicht zwingend von wem.

Geschrieben

@Akeem: Wem das wirklich wichtig ist, der kann es ja unter die Besonderheiten eintragen lassen. Ich lasse die Resis immer vom Spieler würfeln. Würfelorgien hinter dem Schirm, ohne dass der Spieler irgendwas mitbekommt, finde ich eher langweilig ... ;)

 

Neue Version ist online.

Geschrieben

Mir sind es zu viele Fertigkeiten, die ich zu selten bisher gebraucht habe im Spiel, bzw. die ich sowieso offen würfeln lasse. Aber die Idee ist prima. Ich werd mir das Ding an meine Bedürfnisse anpassen und dann in die Spielleitermappe legen. :thumbs:

Geschrieben

Mir sind/waren vor allem die Fertigkeiten wichtig, bei denen es spannend ist, wenn der Spieler nicht weiß, ob es ein Erfolg, Misserfolg oder gar krit. Fehler war. Irgendwelche Entdeckungs- oder Wissensfertigkeiten den Spieler selbst werfen zu lassen, nimmt IMHO einiges an Spielspaß.

 

Geheimmech. öffnen beispielsweise wäre da meiner Ansicht nach vollkommen unnötig, weil die Figur und damit auch der Spieler sofort jedes Ergebnis (offen, geschlossen, zerstört) direkt vor sich hat. Einen solchen Mechanismus zu finden, wird ja über Suchen geregelt, was dann wieder auf der Liste steht. Hierbei ist es interessant, ob ein krit. Fehler oder Misserfolg ein falsches Ergebnis liefert und der Spieler das nicht weiß. Falsche Fährten sind durchaus spannend.

 

Als Spieler finde ich es immer langweilig, wenn ich selbst auf eine -kunde werfen muss und dann den Erfolg, Misserfolg oder krit. Fehler sehe und zwangsläufig weiß, was ich von dem Ergebnis zu halten habe.

  • Like 1
Geschrieben

das sehe ich genauso. Aber Baukunde und Alchimie z.B. sind bei mir so selten gebrauchte Sachen, daß ich sie nicht auf dem Bogen bräuchte. Schleichen andererseits dürfen die Spieler bei mir gerne selber würfeln, weil ich ja eh noch den Hörenwurf des Beschlichenen dagegen setze, die Spieler also aus ihrem Wurf alleine nicht wissen, ob es ein Erfolg oder Mißerfolg war.

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