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AP-Verlust bei Fußmarsch


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Geschrieben

Gibt es eine Regel, die den AP-Verlust bei einem längeren Fußmarsch regelt? – Ich meine hier ausdrücklich keine Gewaltmärsche, sondern die längere normale Fortbewegung zu Fuß

 

Im Abschnitt zu Überlandreisen S.85 DFR habe ich nichts dazu gefunden.

 

Wenn dies nicht geregelt ist, würde es bedeuten, dass man mit Normallast 10 h lang durch die Gegend marschiert (bei dem Geländetyp I entspräche dies 60 km) ohne AP zu verlieren. Theoretisch könnte dies sogar ein Marsch durch ein Hochgebirge erfolgen. Wenn dem so wäre, hielte ich es für nicht sonderlich sinnig.

Geschrieben

Es gibt bei den Regeln für Entbehrungen auch einen Abschnitt über Gewaltmärsche. Alles was nicht unter diese Regeln fällt oder durch Regeln für übergrosse Traglasten abgedeckt ist,ist im Umkehrschluss frei von AP Verlusten. Das heisst solange der SC sein Gepäck der eigenen Stärke anpasst und keinen regeltechnischen Gewaltmarsch läuft, kann er das tun solange er will ohne AP zu verlieren. Ob diese Regelung sinnig ist oder nicht ist müssig, es ist eine Regel die uns das Spiel erleichtern soll.

Aus eigener Erfahrung weiss ich, dass man unter Berücksichtigung einfacher Wanderregeln (regelmässige Pausen, leichtes Gepäck, ausreichend Getränke und Verpflegung) dies lange tun kann ohne müde zu werden. Zugegeben, 60km sind besonders ohne gute Strassen eine lange Strecke, aber mit Training sind für uns Flachlandindianer auf Wanderwegen 40km pro Tag ohne Probleme zu leisten. SC dürften etwas besser trainiert sein.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Da ich im Rahmen eines Abenteuers einen mehrwöchigen Marsch durch ein Hochgebirge plane, stellt sich für mich halt die Frage, ob ich mit für solche Gebirgsmärsche Sonderregeln einfallen lasse. Für Flachlandwanderungen mag es ja noch angehen, dass man nach 60 km Fußmarsch noch mit den AP so frisch, wie nach dem Aufstehen ist. Im Gebirge erscheint es mir absurd. Die Regeln zu den Gewaltmärschen passen nicht so recht. Der Verlust an Ausdauer betrifft ja nicht das AP Maximum. Es geht nur darum die mit dem Bergsteigen verbundenen Anstrengungen darzustellen.

Geschrieben

Im Hochgebirge dürfte sich nur in Ausnahmefällen ein Geländetyp 1 finden...

Ebenfalls gibt es die unter Wanderfreunden bekannte Faustregel dass 100m Höhendifferenz wie 1km flache Distanz für die Leistungsberechnung gerechnet wird. Nach dieser Formel könnten deine Wandervögel auf einer Distanz von 20km eine Höhendifferenz von 4km überwinden vorausgesetzt sie finden einen Weg der regeltechnisch als Geländetyp 1 zählt. Ob sich das mit Midgardregeln deckt, weiss ich nicht.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Ich denke gerade über eine Tabelle nach die wie folgt aussehen könnte:

 

0-1000m Höhe ………………………….. 0 AP/h

1000-2000m Höhe …………………….. 1 AP/h

2000-3000m Höhe …………………….. 2 AP/h

3000-4000m Höhe …………………….. 3 AP/h

4000-5000m Höhe …………………….. 4 AP/h

5000-6000m Höhe …………………….. 5 AP/h

6000-7000m Höhe …………………….. 6 AP/h

7000-8000m Höhe …………………….. 7 AP/h

8000-9000m Höhe …………………….. 8 AP/h

 

Abenteurer mit der Fähigkeit Laufen, dürfen jede Stunde einen EW Laufen durchführen. Gelingt dieser, werden keine AP verbraucht. Der potentielle AP-Verlust ist gleich der negativen WM auf den EW Laufen.

Geschrieben

Hallo Tuor,

 

ich verstehe Dein Problem nicht. Im (Hoch-)Gebirge legen belastete Abenteurer pro Tag zwischen 10 und 20 km zurück. Weshalb sollten zusätzlich AP-Verluste dazugerechnet werden? Die geringe Distanz impliziert m.E. die Erschöpfungen auf der einen und das Krafthaushalten auf der anderen Seite.

 

Sollten die SpF schneller vorankommen wollen, so treten - wie sayah schrieb - die Gewaltmarschregeln in Kraft, die sehr wohl AP-raubend sind.

Es geht nur darum die mit dem Bergsteigen verbundenen Anstrengungen darzustellen.

 

In solch einem Fall würde ich zusätzlich die ausführlichen Klettern-Regeln zurate ziehen.

 

0-1000m Höhe ………………………….. 0 AP/h

1000-2000m Höhe …………………….. 1 AP/h

2000-3000m Höhe …………………….. 2 AP/h

3000-4000m Höhe …………………….. 3 AP/h

4000-5000m Höhe …………………….. 4 AP/h

5000-6000m Höhe …………………….. 5 AP/h

6000-7000m Höhe …………………….. 6 AP/h

7000-8000m Höhe …………………….. 7 AP/h

8000-9000m Höhe …………………….. 8 AP/h

 

Nach diesen Regeln könnten sich die ganzen Bergvölker Midgards pro Tag nur 1 bis 2 km bewegen, was ich extrem seltsam finden würde.

Geschrieben
Hallo Tuor,

 

ich verstehe Dein Problem nicht. Im (Hoch-)Gebirge legen belastete Abenteurer pro Tag zwischen 10 und 20 km zurück. Weshalb sollten zusätzlich AP-Verluste dazugerechnet werden? Die geringe Distanz impliziert m.E. die Erschöpfungen auf der einen und das Krafthaushalten auf der anderen Seite.

 

Sollten die SpF schneller vorankommen wollen, so treten - wie sayah schrieb - die Gewaltmarschregeln in Kraft, die sehr wohl AP-raubend sind.

Es geht nur darum die mit dem Bergsteigen verbundenen Anstrengungen darzustellen.

 

In solch einem Fall würde ich zusätzlich die ausführlichen Klettern-Regeln zurate ziehen.

 

0-1000m Höhe ………………………….. 0 AP/h

1000-2000m Höhe …………………….. 1 AP/h

2000-3000m Höhe …………………….. 2 AP/h

3000-4000m Höhe …………………….. 3 AP/h

4000-5000m Höhe …………………….. 4 AP/h

5000-6000m Höhe …………………….. 5 AP/h

6000-7000m Höhe …………………….. 6 AP/h

7000-8000m Höhe …………………….. 7 AP/h

8000-9000m Höhe …………………….. 8 AP/h

 

Nach diesen Regeln könnten sich die ganzen Bergvölker Midgards pro Tag nur 1 bis 2 km bewegen, was ich extrem seltsam finden würde.

 

Dieses Problem verstehe ich jetzt wieder nicht. Bis zu einer Höhe von 1000m werden keine AP verbraucht. Die wenigsten Bewohner Midgards leben in einer Höhe von über 1000m. Diejenigen, die oft in Höhen über 1000m herumkraxeln dürften regeltechnisch mehr AP als der Durchschnittsbewohner Midgards haben, können also ebenfalls ca. 8 h in die Berge steigen.

 

Was mich stört ist, dass man den ganzen Tag bergauf und bergab marschieren kann ohne auch nur einen AP zu verlieren. Man ist also nach einer solchen Bergtour noch genau so fitt für den nächsten Kampf, wie jemand, der den ganzen Tag auf der faulen Haut gelegen hat.

Geschrieben (bearbeitet)

Wenn du das gesondert regeln möchtes, solltest du auch beachten, dass der Körper sich schnell an Belastung gewohnt und entsprechend trainiert wird.

 

Das AP-Maximum sollte also bei den Spielern auch entsprechend steigen.

 

Man könnte der Einfachheit halber aber auch sagen, es gleicht sich aus.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben

Ich habe jetzt gesehen, dass es durchaus regelgerecht ist für einen langen Fußmarsch AP abzuziehen. Au Seite 35 DRF steht eine Aufzählung wofür AP verloren gehen, nämlich im Kampf, beim Zaubern, und durch andere anstrengende Aktivitäten … Damit stellt sich also nur die Frage, ob es eine Anstrengende Aktivität ist, Berge zu besteigen. Dies würde ich aber annehmen wollen.

 

Als nächster Schritt stellt sich die Frage, ob man es analog zu den Entbehrungsregeln handhabt und das AP- Maximum reduziert oder ob man es durch einfachen AP-Abzug regelt.

 

Hier meine ich, dass der einfache AP-Abzug stimmiger ist. Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass ich nach einem Bergmarsch, wie bei jeder anderen sportlichen Aktivität einfach platt war. Am nächsten Tag war alles wieder bestens. Ich habe auch schon mal in irgendeinem offiziellen Abenteurer gelesen, dass die Abenteurer nach einem langen Fußmarsch außer der Reihe einen AP-Wurf machen durften. Dies spräche ebenfalls für diese Regelung.

Geschrieben

Tuor,

 

wieso führst Du für Spezialfall X, für den bereits Regel Y* zur Verfügung steht, genau dann eine Hausregel Z ein, wenn X am Spieltisch eintritt?

 

Meine Spieler würden mich mit "Spielleiterwillkür"-Ausrufen zu Boden schießen, wenn sie merken, dass der Spielleiter mal so eben zufällig die Regel biegt, auf die sich die Spieler in genau dieser Situation eingestellt hatten. Sicherlich kann man das der werten Runde mit allerlei Zuckerbroten schmackhaft machen, so im Sinne von: Es dient der Dramaturgie, also lasst euch darauf ein.

Letztendlich hätte ich mit dieser Nummer meine Spieler verstört und bei öfterem Bemühen dieser "Wir spielen jetzt mal mit anderen Regeln"-Option langfristig vergrätzt.

 

Anbei: Es ist auch nicht "sinnig", dass das Schlüpfen in die Tuchfetzenrüstung genauso lange dauert wie die Anlage einer kompletten Ritterrüstung. Was ebenfalls keinen daran hindert, diese Regel zu ändern, nur weil der Spielleiter es in einer bestimmten Situation spannender oder passender empfindet, wenn sich die Rüstungsteile unterschiedlich schnell anlegen lassen.

 

 

* wie man weiß, entspricht bei MIDGARD das Nichtvorhandensein einer Regel ebenfalls einer Regel

Geschrieben

Beim schreiben des letzten Beitrages viel mir auf, dass vielleicht doch ohne Sonderregel auskommt.

 

Im Hochgebirge wird man vom Geländetyp IV ausgehen müssen. Nach der Faustregel S. 85 DFR legt man mit Last 1 km/h zurück. Dies entspricht 8-10 km am Tag. Die Tabelle mit den Reisegeschwindigkeiten berücksichtigt jedoch nicht die zusätzlichen Schwierigkeiten in großen Höhen, weshalb man die Kilometerleistung ab 3000 Höhe sicherlich noch mal wird reduzieren müssen, so dass pro Tag vielleicht nur noch 6km und über 5000 sogar nur noch 3km zu schaffen sind. Ein Hochgebirge, wie z.B. das Demanwend ist selbst an einer engen Stelle noch Luftlinie 200-300km breit. Die tatsächlich zu laufende Strecke dürfte 2-3 länger sein. Die Abenteurer müssen also ca. 400km – 900 km zurücklegen. Sobald man über der Baumgrenze ist, wird man sich nicht mehr ohne weiteres mit tagesfrischer Nahrung verpflegen können. Vorräte stehen aufgrund der Tragelasten nur begrenzt zur Verfügung. Mangels Gasthäuser in Passhöhen zwischen 3000 – 6000m, wird man sich wohl etwas beeilen müssen. ;) – Lange Rede, kurzer Sinn. Bei solchen Passüberquerungen erfordert die Versorgung mit Nahrungsmittel, dass man sich beeilt und so landet man dann automatisch bei den Eilmärschen bei den Entbehrungen durch Hunger und Durst.

  • Like 1
Geschrieben
Tuor,

 

wieso führst Du für Spezialfall X, für den bereits Regel Y* zur Verfügung steht, genau dann eine Hausregel Z ein, wenn X am Spieltisch eintritt?

 

Meine Spieler würden mich mit "Spielleiterwillkür"-Ausrufen zu Boden schießen, wenn sie merken, dass der Spielleiter mal so eben zufällig die Regel biegt, auf die sich die Spieler in genau dieser Situation eingestellt hatten. Sicherlich kann man das der werten Runde mit allerlei Zuckerbroten schmackhaft machen, so im Sinne von: Es dient der Dramaturgie, also lasst euch darauf ein.

Letztendlich hätte ich mit dieser Nummer meine Spieler verstört und bei öfterem Bemühen dieser "Wir spielen jetzt mal mit anderen Regeln"-Option langfristig vergrätzt.

 

Anbei: Es ist auch nicht "sinnig", dass das Schlüpfen in die Tuchfetzenrüstung genauso lange dauert wie die Anlage einer kompletten Ritterrüstung. Was ebenfalls keinen daran hindert, diese Regel zu ändern, nur weil der Spielleiter es in einer bestimmten Situation spannender oder passender empfindet, wenn sich die Rüstungsteile unterschiedlich schnell anlegen lassen.

 

* wie man weiß, entspricht bei MIDGARD das Nichtvorhandensein einer Regel ebenfalls einer Regel

Ich habe ja bereits auf die Stelle im DFR hingewiesen. Auch anstrengende Tätigkeiten fordern AP. Ich bewege mich also voll und ganz innerhalb der Regeln wenn ich für eine nachweislich anstrengende Tätigkeit AP in Abzug bringe. Die Entbehrungen im Kompendium sind zudem Beispiele und keine abschließende Aufzählung. Bestimmte neue Spielsituationen können daher durchaus andere neue Entbehrungen nach sich ziehen. 3 Monate über das flache Land zu ziehen ist eben etwas anderes, als 3 Monate durch ein Gebirge zu stiefeln.
Geschrieben

* wie man weiß, entspricht bei MIDGARD das Nichtvorhandensein einer Regel ebenfalls einer Regel

Dies dürfte so nicht richtig sein.
Geschrieben

Du hast eine Regelfrage gestellt, zumindest laut Präfix. Die Antwort lautet, dass das Regelwerk bei normalen Fußmärschen keine AP-Verluste vorsieht, solange man pro Tag eine in der Beschreibung auf Seite 85, DFR, angegebene Marschzeit nicht überschreitet.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Du hast eine Regelfrage gestellt, zumindest laut Präfix. Die Antwort lautet, dass das Regelwerk bei normalen Fußmärschen keine AP-Verluste vorsieht, solange man pro Tag eine in der Beschreibung auf Seite 85, DFR, angegebene Marschzeit nicht überschreitet.

 

Grüße

Prados

Vielen Dank Prados. Stellt sich natürlich die Anschlussfrage, ob ein Fußmarsch durchs Hochgebirge noch ein normaler Fußmarsch im Sinne der Regeln ist.
Geschrieben
Du hast eine Regelfrage gestellt, zumindest laut Präfix. Die Antwort lautet, dass das Regelwerk bei normalen Fußmärschen keine AP-Verluste vorsieht, solange man pro Tag eine in der Beschreibung auf Seite 85, DFR, angegebene Marschzeit nicht überschreitet.

 

Grüße

Prados

Vielen Dank Prados. Stellt sich natürlich die Anschlussfrage, ob ein Fußmarsch durchs Hochgebirge noch ein normaler Fußmarsch im Sinne der Regeln ist.

Solange man die in den Regeln angegebenen Höchstlasten und Distanzen für den entsprechenden Geländetyp nicht überschreitet: Ja.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

der weiss, dass man als durchschnittlich trainierter und gesunder Flachlandindianer bei Wanderungen (Bergsteigen nicht Klettern!) auf einer Höhe von 2000-4000m keine konditionellen Probleme bekommt, solange man regelmässig Pause macht und die Tagestouren vernünftig lang sind. Ebenfalls ist es kein Problem ausreichend Nahrung für eine Woche mitzutragen, sofern man sich dazu geeignete Nahrung aussucht. Wasser findet sich in gemässigten Gebirgen reichlich. Zugegeben, die Ritterrüstung oä sollte man nicht mittragen wollen.

Geschrieben
Vielen Dank Prados. Stellt sich natürlich die Anschlussfrage, ob ein Fußmarsch durchs Hochgebirge noch ein normaler Fußmarsch im Sinne der Regeln ist.

 

Geländetyp IV umfasst auch Gebirge, also ja. Ausgenommen davon sind Klettertouren, die werden gemäß der Beschreibung bei Klettern abgehandelt, dürften aber relativ selten sein, da man eher versuchen würde, ein solches Risiko durch einen gefahrloseren Umweg zu umgehen.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Erst einmal Danke an Prados. Auf der Basis dessen, was Prados schrieb, ist davon auszugehen, dass ein Fußmarsch durch das Gebirge grundsätzlich nicht anders zu handhaben ist, als auf dem flachen Land. Andererseits steht im KOM, im Abschnitt Gewaltmarsch:

 

„Die körperliche Verfassung von Abenteurer leidet nicht nur unter Hunger Durst oder Kälte, sondern auch unter lange dauernden, ungewohnten Anstrengungen wie einen Tag Zwangsarbeit im Steinbruch, mehrere Stunden an den Rudern eines Langschiffs, das Spielball eines Sturms ist, oder bis tief in die Nacht dauernder Gewaltmarsch. […] Andere Anstrengungen können ähnlich im Spiel berücksichtigt werden. Der Spielleiter muss dabei nur festlegen, ab wann und in welchen Abständen PW: Zähigkeit nötig sind. (KOM S.114)

 

Ich denke, dies gibt dem SL durchaus einigen Spielraum. Sind es die Abenteurer nicht gewohnt, bergauf zu gehen, kann bereits dies für sie eine ungewohnte Anstrengung zu sein. Wann und in welchen Abständen dann ein PW: Zähigkeit erforderlich ist entscheidet der SL.

 

Es ist m. E. nicht abwegig, ab einer Höhe von 2.000m (spätestens ab dieser Höhe wirkt sich nach einschlägigen Internetseiten spürbar die dünnere Luft aus) die Zeiten in Tabelle auf S. 115 KOM zu verkürzen. Ich würde hier vorschlagen einen PW nach 9h bzw. 6h würfeln zu lassen. Ab 4.000m Höhe würde ich auf 6h bzw. 4h und ab 6000m auf 3h bzw. 2h gehen. Pässe in einer Höhe von mehr als 6000m wird es wohl kaum geben. Ich denke, dass dies voll und ganz von den regeln abgedeckt ist. Die von mir vorgeschlagene Hausregel ist also überflüssig.

Geschrieben (bearbeitet)

Moin,

 

der weiss, dass man als durchschnittlich trainierter und gesunder Flachlandindianer bei Wanderungen (Bergsteigen nicht Klettern!) auf einer Höhe von 2000-4000m keine konditionellen Probleme bekommt, solange man regelmässig Pause macht und die Tagestouren vernünftig lang sind. Ebenfalls ist es kein Problem ausreichend Nahrung für eine Woche mitzutragen, sofern man sich dazu geeignete Nahrung aussucht. Wasser findet sich in gemässigten Gebirgen reichlich. Zugegeben, die Ritterrüstung oä sollte man nicht mittragen wollen.

 

ich mag auch mal meinen Senf dazugeben. Ich bin im RL weder stark noch sportlich. Aber ich bin gut zu fuss. Strecken bis 5km mach ich regelmaessig zum Einkaufen mit Umhaengetasche (bis 5kg) oder Rucksack (bis 10kg).

 

... aber

 

Bei groesseren Strecken ist die wichtigste Frage wie die Pausen eingeteilt werden, und was fuer ein Marschtempo ich vorleg. 6km am Stueck mal kurz ne Stunde lang ist, kein Problem, aber danach gehts auf die Kondition. 10km in zwei Stunden sind auch kein Problem, wenn danach ne halbe Stunde Pause gemacht wird, koennen nochmal 10km gelaufen werden. Die dritte Etappe geht bei vielen schon auf die Kondition, und die vierte schaffen nur wenige ohne danach stumpf ins Futterkoma zu fallen.

 

... aber

 

Midgard Figuren sind Helden, d.h. so ein bisschen Fussmarsch sollte fuer jeden normal sein. So lange bei den Spielern nicht das Bild im Kopf ist, dass die Gruppe 12 Stunden am Stueck mit voller Geschwindigkeit marschieren, sondern in 2 bis 3 Stunden Ettappen, mit Pausen dazwischen, sollten auch mehrtaegige Maersche AP neutral sein. Fuer die Spieler fuer die das nicht in den Kopf geht, mein Vorschlag einer Hausregel:

 

Die Marschgeschwindigkeiten DFR.85 gelten unter folgenden Aenderungen:

 

Ab der zweiten Stunde erhoeht sich die Last um eine Stufe. Darauf kann die Gruppe folgende Entscheidungen Treffen:

- Ignorieren, d.h. es wird weiter mit voller Geschwindigkeit marschiert. Dann muss jede Figur auf Kondition wuerfeln, und koennte einen AP verlieren.

- Pause: Nach einer Stunde 10 Minuten, nach 2 Stunden 30 Minuten, nach 3 Stunden 1 Stunde, nach 4 Stunden anderthalb Stunden, nach 5 Stunden 2 Stunden, usw.

- Langsamer marschieren, z.b. auf der Strasse nur noch 4km/h.

 

In 99,9% aller Maersche muss das nicht so genau festgelegt werden. Da reicht es 8 Stunden mit der Gelaendeart zu multiplizieren und fuer die Dauer des Marsches inclusive Pausen 10 Stunden anzunehmen. Damit bleiben bei 12 Stunden Tageslicht noch jeweils eine Stunde fuer Auf- und Abbau des Lagers.

 

ciao,Kraehe

Bearbeitet von Kraehe
Geschrieben
Moin,

 

der weiss, dass man als durchschnittlich trainierter und gesunder Flachlandindianer bei Wanderungen (Bergsteigen nicht Klettern!) auf einer Höhe von 2000-4000m keine konditionellen Probleme bekommt, solange man regelmässig Pause macht und die Tagestouren vernünftig lang sind. Ebenfalls ist es kein Problem ausreichend Nahrung für eine Woche mitzutragen, sofern man sich dazu geeignete Nahrung aussucht. Wasser findet sich in gemässigten Gebirgen reichlich. Zugegeben, die Ritterrüstung oä sollte man nicht mittragen wollen.

 

ich mag auch mal meinen Senf dazugeben. Ich bin im RL weder stark noch sportlich. Aber ich bin gut zu fuss. Strecken bis 5km mach ich regelmaessig zum Einkaufen mit Umhaengetasche (bis 5kg) oder Rucksack (bis 10kg).

 

... aber

 

Bei groesseren Strecken ist die wichtigste Frage wie die Pausen eingeteilt werden, und was fuer ein Marschtempo ich vorleg. 6km am Stueck mal kurz ne Stunde lang ist, kein Problem, aber danach gehts auf die Kondition. 10km in zwei Stunden sind auch kein Problem, wenn danach ne halbe Stunde Pause gemacht wird, koennen nochmal 10km gelaufen werden. Die dritte Etappe geht bei vielen schon auf die Kondition, und die vierte schaffen nur wenige ohne danach stumpf ins Futterkoma zu fallen.

 

... aber

 

Midgard Figuren sind Helden, d.h. so ein bisschen Fussmarsch sollte fuer jeden normal sein. So lange bei den Spielern nicht das Bild im Kopf ist, dass die Gruppe 12 Stunden am Stueck mit voller Geschwindigkeit marschieren, sondern in 2 bis 3 Stunden Ettappen, mit Pausen dazwischen, sollten auch mehrtaegige maersche AP neutral sein. Fuer die Spieler fuer die das nicht in den Kopf geht, mein Vorschlag einer Hausregel:

 

Die Marschgeschwindigkeiten DFR.85 gelten unter folgenden Aenderungen:

 

Ab der zweiten Stunde erhoeht sich die Last um eine Stufe. Darauf kann die Gruppe folgende Entscheidungen Treffen:

- Ignorieren, d.h. es wird weiter mit voller Geschwindigkeit marschiert. Dann muss jede Figur auf Kondition wuerfeln, und koennte einen AP verlieren.

- Pause: Nach einer Stunde 10 Minuten, nach 2 Stunden 30 Minuten, nach 3 Stunden 1 Stunde, nach 4 Stunden anderthalb Stunden, nach 5 Stunden 2 Stunden, usw.

- Langsamer marschieren, z.b. auf der Strasse nur noch 4km/h.

 

In 99,9% aller Maersche muss das nicht so genau festgelegt werden. Da reicht es 8 Stunden mit der Gelaendeart zu multiplizieren und fuer die Dauer des Marsches inclusive Pausen 10 Stunden anzunehmen. Damit bleiben bei 12 Stunden Tageslicht noch jeweils eine Stunde fuer Auf- und Abbau des Lagers.

 

ciao,Kraehe

Mir ging es hier hauptsächlich um die Problematik im Gebirge. In der Ebene sollten mehrtägige oder auch mehrwöchige Fußmärsche kein Problem sein. Man muss schließlich berücksichtigen, dass es die Menschen auf Midgard gewohnt sind längere Strecken zu Fuß zurückzulegen. Dies ist daher sicher auch keine ungewohnte Belastung. Bei einer Passüberquerung auf 4000m – 6000m sehe ich dies aber anders. Dies dürfte auch für die meisten Menschen auf Midgard eher ungewöhnlich sein.
Geschrieben

Nach allem, was ich jetzt hier gelesen habe, würde ich ab 4000 m Höhe meine Gruppe auf Zähigkeit oder Konstitution würfeln lassen. Die Idee mit den höhenabhängigen AP-Verlusten finde ich gut.

 

Den PW würde ich dann je nach Höhe häufig einfordern.

 

Figuren, die aus eine solchen Gegend stammen, können vielleicht einen Bonus erhalten und wären dann etwas seltener dran.

 

Ob das AP-Maximum für einen Mond oder zwei Monde gesteigert werden muss, weiß ich nicht, aber ich würde das wohl sogar machen und vor der nächsten Lernphase und dem AP-Abbau die höhere AP-Zahl nutzen für mächtigere Gegner.

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