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Geschrieben (bearbeitet)

Moin,

 

dieses Artefakt ist ausnamsweise mal kein Diebesgut, und daher auch nicht in Morawod zu ersteigern.

 

Beschreibung:

Ein ca 140cm langer schwarzer Kaputzenumhang, der mit einer Fibel als Mantel geschlossen werden kann. Der Mantel ist immer sauber und hat eine finstere Aura.

 

Herstellung:

Zur Herstellung sind unter anderem das Knochenmehl eines gewaltsamen Todes gestorbenen und die Federn einer von einem Daemon besessenen Kraehe noetig. Die ABW eines neuen Mantels betraegt 1w6.

 

Benutzung: Zaubern-2, AP 6, 1 Sekunde, Wirkung ∞

Wenn der Mantel angelegt, die Fibel geschlossen, die Arme ausgebreitet werden, und der Traeger einen Sprung von mindestens 6 Metern Tiefe macht, so verwandelt er sich, mit allem was unter dem Mantel getragen, in eine grosse Kraehe, wenn ein Zaubern klappt. Bei einem Sprung aus sehr grosser Hoehe wiederholt sich der Zauber alle 6 Meter so lange bis Erfolg eintritt, die APs aufgebraucht sind, oder der Boden erreicht ist.

 

Rueckverwandlung: ABW variabel

Rodenicz und Kraehe lehren Hexern die Rueckverwandlung zum Menschen. Dies dauert einen guten halben Tag und kostet 200 ZEP davon mindestens 3 Praxispunkte. Bei erfolgreichen Zaubernwurf werden 400 GFP fuers Lernen gutgeschrieben. Das Lernen kann auf jedem Grad neu versucht werden. Aber manche lernens nie und brauchen immer Hilfe durch ein Bannen von Zauberwerk. Bei jedem BvZ steigt die ABW des Mantels um 1 Punkt. Bei einem Bannen von Finsterwerk oder Austreiben des Boesen gar um 1w20.

 

ciao,Kraehe

 

PS: Die Kosten entsprechen Tiergestalt von Spruchrolle. Schamanen der Kraehe bevorzugen die Wundertat.

Bearbeitet von Kraehe
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Geschrieben (bearbeitet)

Mir gibt es hier zu viele unsichere Parameter, ich würde meine Figur damit nicht riskieren: Zaubern beim Sprung ist unsicher und wenn das nicht klappt, kann das fatal enden. Ebenso, wenn das Ding im Sprung ausbrennt. Der Sturz aus 6 Meter Höhe macht 3W6 Schaden plus die Chance auf schweren bis tödlichen Schaden, DFR S.100f. Als "sieg oder stirb"-Artefakt taugt es meiner Meinung nach auch wenig. Das Co-Artefakt "tragbares Sechs-Meter-Loch" hat man eher selten dabei.

 

Und der Vogel, der dabei herauskommt, scheint eine auffällige Übergröße zu haben, so dass dieser von einem Mob ganz schnell in eine knusprige Grillkraehe verwandelt würde - wenn diese ihn erwischen. :D

 

Ich schlage vor, die tödliche Höhe, den Zauberwurf und den AP-Verbrauch (dann kann man mit 0 AP noch fliehen) rauszunehmen. Fürs Gelingen reicht es, die Fibel zu schließen und zu springen (hoch oder tief), d.h. wer mit Erdfessel oder sonstwie gepinnt ist, kommt nicht weg. Auf dem Scheitelpunkt des Sprungs oder kurz vor dem Boden kommt es zur Verwandlung in den übergroßen Vogel.

 

Für die Rückverwandlung schlage ich vor, dass diese nach einer bestimmten Zeit automatisch stattfindet (Vollmond, Neumond oder so) und mit dem Rückverwandlungsspruch oder Bannen von Zauberwerk beschleunigt werden kann.

 

Den ABW würde ich auf 5 bis 10 festlegen und auch nicht mehr verändern. Das sind statistisch 10 bis 20 Einsätze, das wird reichen, Spaßverwandlungen zu bremsen.

Bearbeitet von Marc
Geschrieben (bearbeitet)

Moin Marc,

 

ich hab den Sprung noch ein wenig veraendert.

 

Zaubern beim Sprung ist unsicher und wenn das nicht klappt, kann das fatal enden. Ebenso, wenn das Ding im Sprung ausbrennt. Der Sturz aus 6 Meter Höhe macht 3W6 Schaden plus die Chance auf schweren bis tödlichen Schaden, DFR S.100f. Als "sieg oder stirb"-Artefakt taugt es meiner Meinung nach auch wenig. Das Co-Artefakt "tragbares Sechs-Meter-Loch" hat man eher selten dabei.

 

Auf das Ausbrennen wird nur bei der Rueckverwandlung gewuerfelt. Und ja - meist hat man kein Fenster 6 Meter uebern mit Mist oder Heuhaufen - und keine elend lange Schlucht zum runterstuerzen.

 

Und der Vogel, der dabei herauskommt, scheint eine auffällige Übergröße zu haben, so dass dieser on einem Mob ganz schnell in eine knusprige Grillkraehe verwandelt würde - wenn diese ihn erwischen.

 

Im Vergleich mit anderen Kraehen, ist ein verzauberter Mensch gross. Aber noch im Rahmen was fuer Kraehen moeglich ist. Ich meinte damit nicht, menschengrosse Kraehen. Ein Elf oder Priester koennte die verwandelte Kraehe durch einen EdWdD/EdA erkennen.

 

Für die Rückverwandlung schlage ich vor, dass diese nach einer bestimmten Zeit automatisch stattfindet (Vollmond, Neumond oder so) und mit dem Rückverwandlungsspruch oder Bannen von Zauberwerk beschleunigt werden kann.

 

Das ist ja grade der Witz, dass jemand der nur den Mantel hat, aber das Ritual nicht gelernt, sich nicht automatisch zurueckverwandelt.

 

Den ABW würde ich auf 5 bis 10 festlegen und auch nicht mehr verändern. Das sind statistisch 10 bis 20 Einsätze, das wird reichen, Spaßverwandlungen zu bremsen.

 

Was spricht bei einer Massenware von einigen hundert Maenteln gegen eine Varianz in der Qualitaet des Herstellungsprocesses? Und da das Ausbrennen bei der Rueckverwandlung stattfindet, lag eine Erhoehung des ABWs bei zwangsweise Rueckverwandlung durch Bannen nahe.

 

Mir gibt es hier zu viele unsichere Parameter, ich würde meine Figur damit nicht riskieren:

 

Der Mantel ermoeglicht eine Tiergestalt zu einem zehntel der Kosten, oder wenn bei einem eroberten Mantel die Rueckverwandlung nicht gelernt wurde sogar zu Null-Kosten. Wem die Nachteile und Risiken nicht passen, der kann ja fuer 2000 GFP die richtige Tiergestalt als Hexer lernen. Insbesondere Schamanen der Kraehe bevorzugen die echte Wundertat statt des Hexenwerkes.

 

ciao,Kraehe

Bearbeitet von Kraehe
Geschrieben
Moin,

 

Rodenicz, Richter der Gefallenen und Gefolgsmann des Dämonenfürsten Mestoffelyzh, findet man im 57. Gildenbrief (S. 62f.).

 

jop - den Gildenbrief Artikel hab ich inzwischen auch gelesen ... und bin am ueberlegen, dass mir die Kraehenmaentel wirklich gut gefallen.

 

ciao,Kraehe

Dachte ich mir doch, dass ein Film die Idee gestiftet hat. :) Als Artefakt für NSCs funktioniert es natürlich prima, weil man da besser steuern kann.

 

Dann ist das auch ein schöner Abenteueransatz, weil man ja erst glaubt, dass die NSC (die blöderweise dauernd entkommt) sich verwandeln kann. Erst wenn man raus hat, dass es am Mantel liegt, kann man den "Bösen" erwischen, weil man den Mantel beispielsweise zufällig findet und dann bannt. :D

Geschrieben

Wenn man die "Stärke" des Artefakts noch ein bisschen abmildern will, kann man wie bei den Silkies (Wendehäutern vgl. Alba-QB) - und wie im Film "Krabat" - sagen, dass man außer dem Mantel nichts tragen oder anhaben darf.

Geschrieben

Moin,

 

Wenn man die "Stärke" des Artefakts noch ein bisschen abmildern will, kann man wie bei den Silkies (Wendehäutern vgl. Alba-QB) - und wie im Film "Krabat" - sagen, dass man außer dem Mantel nichts tragen oder anhaben darf.

 

wenn ich mir die Scene 1:44, wo alle sich zurueckverwandeln, nochmal anschaue, so haben alle Kleidung unter dem Mantel. Das kann natuerlich sein, dass der Film Pg13 ist, und es im Buch anders war.

 

Ich sehe derzeit folgende Unterschiede zum Film:

 

- Es ist ein Zaubern Wurf bei der Verwandlung noetig. Im Film ist her kein Risiko.

 

- Im Film seh ich bei der Rueckverwandlung Federn die sich loesen. Daher hat Mantel hat einen Ausbrennwert bei der Rueckverwandlung. Im Film braucht einer immer Hilfe, schon seit Jahren. Auf Midgard wuerde sein Mantel schnell ausbrennen.

 

Wenn der Mantel nur von Nichtspielerfiguren der beiden Mentoren benutzt wird, koennte auf diese Einschraenkungen verzichtet werden. Auf die Gefahr hin, dass eine Spielerfigur den Mantel nutzt, halte ich die aber fuer sinnvoll.

 

Alternativen:

 

- Nicht die Spielerfigur (Zaubern-2) sondern der Mantel selber wirkt die Magie. Damit wuerde das Risiko sich nicht zu verwandeln, bei einem kritischen Fehler liegen, und naeher am Film, wo ein Mantel anziehen, und aus dem Fenster oder von der Klippe spingen risikolos auch Krabat beim ersten mal ausreicht.

 

- Unter dem Mantel duerfen keine Metallgegenstaende getragen werden, weil diese das Fleisch verletzen wuerden. Schaden zwischen 1LP bei einer Nadel bis 24LP bei einer Vollruestung bei der Verwandlung. Zudem erhoeht sich in diesem Fall der Ausbrennwert fuer die Rueckverwandlung um die vom Spielleiter festgelegten LP.

 

- Der Mantel eines Kraehen Hexers kann scheitern und ausbrennen. Der Mantel eines Rodenicz Hexers jedoch nicht. Jedesmal wenn eine Verwandlung scheitern wuerde, oder der Mantel ausbrennen wuerde, altert der Meister des Hexenzirkels um 1 Jahr.

 

ciao,Kraehe

Geschrieben

- Der Mantel eines Kraehen Hexers kann scheitern und ausbrennen. Der Mantel eines Rodenicz Hexers jedoch nicht. Jedesmal wenn eine Verwandlung scheitern wuerde, oder der Mantel ausbrennen wuerde, altert der Meister des Hexenzirkels um 1 Jahr.

 

"Dieser graue Wandler schmeichelt MIR. Vielleicht werde ich ihn bei meinem Herren bekannt machen."

 

Viele Grüße von dem armen Toren, der den finsteren Rodenicz den Gildenbrief-Lesern beschrieb... :uhoh::cool:

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