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Steigerungshilfe für Heilerin Grad 7


Sternchen

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

:wave:

 

Hallo liebe Forumsmitglieder!!!

 

Ich finde nicht nur die Erschaffung sondern auch die weitere Steigerung meiner Charaktere sehr anstrengend und mache es daher nur selten und ungern.

 

Nun möchte ich hier im Forum einmal erfragen, wie Ihr meine Arwen steigern würdet. Was soll ich lernen?

 

Arwen ist eine menschliche Heilerin aus Alba, derzeit beim "Göttlichen Spiel" in Waeland involviert. Sie reist mit Aragon, einem albischen Waldläufer, der bereits geäußert hat, sie solle doch endlich die "richtigen" Sachen lernen!

 

Zum Steigern stehen zur Verfügung :

 

23000 GS

440 KEP

922 ZEP

691 AEP

 

Derzeitiger Stand der Fertigkeiten :

 

7070 GFP

 

Schreiben (albisch) +12

Lesen von Zauberschrift +15

Kräuterkunde +5

Heilkunde +7

Erste Hilfe +11

Zauberkunde +9

Himmelskunde +4

Reiten +12

Landeskunde +9

Verkleiden +12

Tierkunde +4

Menschenkenntnis +5

Schwimmen +14

Überleben in der Wüste +6

Rudern +5

Landeskunde Waeland +4

Sagenkunde +6

 

Zaubern +19

 

Schlaf, Tiersprache (Säuger), Unsichtbarkeit, Heilen von Wunden, Erkennen von Krankheiten, Heilen von Krankheiten, Allheilung, Feuerfinger, Hören von Fernem, Schmerzen, Beschleunigen, Zwiesprache, Verwirren, Bannen von Gift, Stille, Heranholen, Bannen von Zauberwerk, Macht über das Selbst, Schwäche, Stärke, Liniensicht, Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Silberstaub, Flammenkreis, Tierisches Handeln

 

Spruchrollen : Vögel rufen, Schlaf, Oesteins Großer Frostschutz und Oesteins Kleine Prophezeiung

 

kleiner Schild +3

Kurzschwert +8

Magierstab + 10

Dolch +12

 

 

Nun freue ich mich auf Eure Vorschläge!!

 

Vielen Dank schon mal im voraus!

 

:wave:

Geschrieben
Ich würde auf jeden Fall Großer Oysteins Frostschutz lernen.

Dem schließe Ich mich an.

 

Man könnte noch Heilen von schweren Wunden lernen. Oder die Werte für Heilkunde und erste Hilfe weiter ausbauen.

 

Ansonsten ist "richtig" das was du als Spieler als "richtig" für deinen Charakter definierst!!

Geschrieben

Ist "Zaubern+19" schon auf Anschlag? (Könnte ja sein, dass dein Zauberbonus höher ist als +2) Das ist auf jeden Fall wichtig.

Neue AP für Grad 7 schon gewürfelt?

 

Ich finde die Figur schon richtig gut. Heilen schwerer Wunden gehört allerdings noch ins Portfolio (wie vom Vorredner schon erwähnt).

 

Heilkunde steigern.

 

Vielleicht die Hauptwaffe (Magierstab?) noch ein bißchen aufwerten.

 

Geländelauf und Klettern wenn möglich

 

Grüße,

Orl

 

Off Topic: Heißt der albische Waldläufer wirklich Aragon (wie die spanische Provinz) oder doch Aragorn (wie der Dunedain aus HdR?)

Geschrieben

Hallo Sternchen, rein technisch hast Du ja schon einige Tipps bekommen, allerdings fehlt mir etwas darüber, wie Du mit der Figur spielst. Den Werten nach kann sich Arwen gut ihrer Haut wehren, verfügt über eine breite Palette von Fertigkeiten ohne dabei übermäßig zu glänzen und kann auch angemessen zaubern.

 

Ich würde die Spruchrollen nutzen (Schlaf ist doppelt, hier wäre ein Tausch bei nächster Gelegenheit anzustreben) und mit den KEP nach Fertigkeiten schauen bevor weiter Waffen gesteigert werden. Dies hängt aber auch vom Rest der Gruppe und der Spielweise ab.

 

Bei weiteren Zaubern und neuen Fertigkeiten sollte überlegt werden, ob bestimmte Situationen schon abgedeckt sind oder nicht. So macht es sicher Sinn, etwas wirksames gegen Untote, Dämonen usw. zu beherrschen. Ebenso sinnvoll ist aber auch, sich mit Fertigkeiten über den Durchschnitt hinaus zu profilieren. So ist Sagenkunde+6 für eine Zauberin Grad 7 ziemlich wenig. Wenn Arwen also nicht nur ein paar Geschichten kennen soll, dann wäre da eine Steigerung sinnvoll usw.

 

Jenseits der einzelnen Figur schaue ich als Spieler auch immer wieder darauf, welche Fertigkeiten uns Zauber ich mal ausprobieren möchte und suche dann nach einer passenden Figur die das bei nächster Gelegenheit lernt.

 

Ansonsten ist Lernen Übungssache und ein wenig was-wäre-wenn gehört dazu. Das nächste Abenteuer kennt man meist ja nicht wirklich und muss dann mit der letzten Entscheidung leben.

 

Solwac

Geschrieben

Hi

Technisch kann ich auch wenig ergänzen, aber ich gebe gerne noch einen Tipp weiter, den ich meinen Spielern immer gebe, wenn sie nicht wissen was sie steigern sollen (außerdem steigere ich meine Charaktere auch nach dem Prinzip)

 

Schon während der Charakter ein Abenteuer erlebt, schreibt sich der Spieler ab und zu mit, welche Fertigkeit/welcher Zauber irgendwo günstig gewesen wäre, bzw. welche Fertigkeit irgendwo auf einem höheren Erfolgswert gut gewesen wäre (das ist in der Regel immer dann der Fall wenn man zu niedrig gewürfelt hat).

Da kommt recht schnell eine anschauliche Liste zusammen und daraus wähle ich dann die Dinge aus, von denen ich denke, dass der Charakter sie am ehesten steigern würde (das sind oft solche Dinge, die er bei NPCs oder anderen Charakteren wirkungsvoll im Einsatz gesehen hat) . Das schöne bei dem Verfahren ist, dass mein Charakter auch ingame erklären kann, warum er irgendetwas kann und etwas anderes eben nicht.

 

Warum kannst du nicht schwimmen? - Habe ich noch nicht vermisst/gebraucht!

 

Warum kannst du so gut Knoten machen obwohl du kein Seefahrer oder so bist? - Im Gebirge ist mal einer meiner Gefährten gefährlich verunglückt weil einer meiner Knoten nicht richtig gehalten hat, da habe ich mich danach damit ausführlicher auseinander gesetzt.

 

 

Mit Zaubern geht es nach dem selben Prinzip.

 

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Hi Sternchen,

 

mein Heiler ist Grad 8. Ich schreibe dir mal hier die Unterschiede auf:

 

Alchimie+13

Erste Hilfe+14

Geländelauf+13

Heilkunde+13

Kräuterkunde+11

Laufen+4

Lesen von Zauberschrift+16

Menschenkenntnis+7

Reiten+15

Sagenkunde+11

Zauberkunde+11

 

Weggelassen habe ich mal die Landeskunden (Alba, Eschar) und Überleben:Wüste. Mein Heiler ist ein Scharide. ;)

 

Ne Menge Sprachen kann der auch noch.

 

Zaubern+18 (+19 will er mit PP lernen, da fehlen nur noch 2...)

 

Allheilung, Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift*, Bannen von Zauberwerk, Bärenwut*, Besänftigen, Beschleunigen, Blutmeisterschaft, Elfenfeuer*, Entfesseln, Entgiften', Erdfessel, Erkennen der Wahrheit, Erkennen von Krankheit*, Fährtenduft*, Flammenkreis, Funkenregen, Handauflegen*, Heilen schwerer Wunden*, Heilen von Krankheit*, Heilen von Wunden*, Heranholen, Hitzeschutz, Kälteschutz, Lähmung, Laufen wie der Wind*, Liniensicht*, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur*, Marmorhaut, Person wiederfinden, Reinigen*, Ring des Lebens*, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Seelenheilung, Stärke, Stille, Unsichtbarkeit, Verlangsamen, Wandeln wie der Wind*, Zähmen*, Zaubermacht, Zwiesprache

(* = Dweomer Zauber)

 

Außerdem hat er ein Thaumagral mit Zaubermacht und Zähmen.

 

Klar müssen nicht alle Heiler dasselbe lernen. Manche Zauber konnten auch nur gelernt werden, weil eine Schriftrolle vorhanden war. Marmorhaut zum Beispiel. Die Kombination aus Blutmeisterschaft und Marmorhaut ist :coolio: konnte ich aber noch nicht in der Praxis testen.

Geschrieben
Ich würde über ein Thaumagral mit dem Zauber Lähmung nachdenken.

Halte ich für eine sehr zweischneidige Sache.

 

Bei einem Angriff von +10 bzw +14 (mit Berührungsbonus +4)

besteht eine Chance von 25% das der Abgriff fehl geht und der arme Zauberer wehrlos da steht.

Ohne schwere Rüstung oft mit nur mäßig vielen LP ziemlich tötlich.

Selbst wenn der Angriff klappt muß noch die Resitenz überwunden werden. Da ist Zaubern +19 zwar gut aber eine Körperliche Resistenz startet immerhin auch schon bei +12 und bei Gleichstand siegt das "Opfer".

So das auch im Erfolgsfall (gegen Erstgrädler!) nur etwa 70% der Gegner ausgeschaltet sind und die anderen mit WM +4 zurückschlagen.

Insgesamt also echt gefährlich. Es sei denn man spielt mit Hausregeln, welche die Wehrlosigkeit bei einsekündigen Berührungszaubern nicht so eng auslegen.

Geschrieben

Den Heilerstecken kann man auch als Heiler zu tolerablen Kosten auf +12 bringen. Wir sind immerhin in Grad 7. MIt +4 sind es dann +16. Ich halte das für eine sehr gute Chance.

 

Natürlich muss die Situation stimmen, aber mit dem Heilerstecken ist es auch möglich, jemanden zu berühren, der nicht direkt vor einem steht, sondern 2 Felder entfernt. Das ist nicht zu verachten.

Kein normaler Heiler geht in der Nahkampf. Aber wenn er mal einen Gegner vor sich hat, wird er froh sein, diesen in 1 Sekunde ausschalten zu können. Denn dieser Zauber kann nicht unterbrochen werden, egal ob er dabei selbst wehrlos ist oder nicht. Einen längeren Kampf wird er so oder so nicht überstehen.

 

Der Zauber ist darüber hinaus für einen Heiler perfekt, weil er ein Opfer ohne Verletzung ausschaltet.

 

In unserer Gruppe setzt der Heiler ihn immer mal wieder ein und hat damit immer gute Erfolge gehabt. Auch ohne Hausregel zur Wehrlosigkeit.

Geschrieben
Den Heilerstecken kann man auch als Heiler zu tolerablen Kosten auf +12 bringen. Wir sind immerhin in Grad 7. MIt +4 sind es dann +16. Ich halte das für eine sehr gute Chance.

 

Natürlich muss die Situation stimmen, aber mit dem Heilerstecken ist es auch möglich, jemanden zu berühren, der nicht direkt vor einem steht, sondern 2 Felder entfernt. Das ist nicht zu verachten.

Sie hat aber nur einen Magierstab. Jetzt Stecken zu lernen dann auf +12 zu steigern und ein bischen die Regeln zu biegen und auch einen Stecken als Thaumagral zulassen, ist etwas zuviel.

Kein normaler Heiler geht in der Nahkampf. Aber wenn er mal einen Gegner vor sich hat, wird er froh sein, diesen in 1 Sekunde ausschalten zu können. Denn dieser Zauber kann nicht unterbrochen werden, egal ob er dabei selbst wehrlos ist oder nicht. Einen längeren Kampf wird er so oder so nicht überstehen.

 

Der Zauber ist darüber hinaus für einen Heiler perfekt, weil er ein Opfer ohne Verletzung ausschaltet.

 

In unserer Gruppe setzt der Heiler ihn immer mal wieder ein und hat damit immer gute Erfolge gehabt. Auch ohne Hausregel zur Wehrlosigkeit.

Ich will hier kein Faß aufmachen. Lähmung ist ein starker Zauber. Ich wollte nur auf Schwächen und Gefahren hinweisen.:wave:

Geschrieben
Den Heilerstecken kann man auch als Heiler zu tolerablen Kosten auf +12 bringen. Wir sind immerhin in Grad 7. MIt +4 sind es dann +16. Ich halte das für eine sehr gute Chance.

 

Natürlich muss die Situation stimmen, aber mit dem Heilerstecken ist es auch möglich, jemanden zu berühren, der nicht direkt vor einem steht, sondern 2 Felder entfernt. Das ist nicht zu verachten.

Sie hat aber nur einen Magierstab. Jetzt Stecken zu lernen dann auf +12 zu steigern und ein bischen die Regeln zu biegen und auch einen Stecken als Thaumagral zulassen, ist etwas zuviel.

 

Laut offizieller Regelantwort sind auch Stecken als Thaumagral zulässig! :agadur:

 

 

Mfg Yon

Geschrieben (bearbeitet)

Also um den Stecken auf +10 zu bringen müsste sie 440 GFP ausgeben. Ich denke, das schafft sie schon, ohne gleich in Tränen auszubrechen. ;)

 

 

Und wenn sie einen gaaaanz großzügigen Meister hat, der auch nicht wusste, dass man Stecken auch als Thaumagral einsetzen kann, dann erlaubt er ihr vielleicht sogar so zu tun, als ob sie schon immer einen Stecken hatte und gibt lediglich die paar GFP Differnz aus. Sowas solls bei solchen Missinformationen geben. ;)

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben

Namenloses Grauen ist als Kampfzauber sehr effektiv, da bis zu drei Personen angegriffen werden können und keine Gradeinschränkung besteht.

Wahrsehen ist als Informationszauber auch sehr gut, wenn auch teuer.

Geschrieben

:wave:

Hallo an alle, die mich so freundlich unterstützen!

:wave:

 

Es kamen ja viele Vorschläge und sogar Diskussionen zustande.

 

Nur zur kleinen Info:

Arwen ist leider mit mir und meinem Würfelpech gestraft; zudem muss sie immer mit in vorderster Front kämpfen, da sie mit Aragon ( übrigens tatsächlich so, aber wohl eher, weil der Namensgeber orthographisch nicht ganz so sicher ist ) allein unterwegs ist. Im tatsächlichen Kampfgeschehen sticht sie ständig daneben oder zerstört mal eben ihren Dolch oder Magierstab.

Von ihrer Berufung her möchte sie am liebsten niemanden ein Haar krümmen und kämpfen müssen, aber ihre bisherigen Erlebnisse lassen ihr keinen Raum für friedliche Lösungen.

Somit benötigt sie tatsächlich eine ziemlich treffsichere Kampffertigkeit, wenn möglich gleich für mehrere Gegner.

Ich denke jetzt über Namenloses Grauen nach und ein Thaumagral. Blutmeisterschaft und eventuell doch noch ein Stecken zu lernen ist auch nicht außer Acht zu lassen. Und die Spruchrollen verlerne ich sicher auch noch.

Akeems Charakter mit seinen Zaubern und Fertigkeiten ist ebenfalls ein gutes Vorbild.

 

Vielen Dank erstmal an alle!!!

 

:colgate:

Geschrieben

Ich würde hier vorallem in allgemeine Fertigkeiten investieren und den Wunsch des Herrn Waldläufers nach offensiver Magie oder Waffen ignorieren.

Lesen von Zauberschrift +15, Kräuterkunde +5, Heilkunde +7, Zauberkunde +9, Himmelskunde +4, Reiten +12, Verkleiden +12, Tierkunde +4, Menschenkenntnis +5, Schwimmen +14, Rudern +5

Landeskunde Waeland +4, Sagenkunde +6

können alle für relativ wenige FP auf brauchbare Werte hochgelernt werden. Werte also bei denen man im Spiel mit gewisser Regelmässigkeit Erfolge erwürfelt. Ebenfalls würde ich nach weiteren allgemeinen Fertigkeiten Ausschau halten, Beispiele wären Suchen, Giftmischen, Seilkunst, Geländelauf, Tarnen etc sind immer wieder praktisch.

Bei den Zaubern würde ich alle offensiven Zauber vernachlässigen, soll das der Wa übernehmen. Zauber die noch nicht beherrscht werden, würde ich sofort ab Spruchrolle lernen und dann über den Zauber 'Tiersprache Vögel' nachdenken.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Wenn es Dir um die Verbesserung Deiner Kampffertigkeiten geht, ist Sturmhand nicht zu verachten. Du musst den Gegner zwar berühren, aber wenn Du es schaffst, fliegt er auf jeden Fall in die Ecke. Der WW:Resistenz entscheidet dann nur noch über den Schaden. Außerdem hast Du damit 6 Runden Zeit, d.h. 6 Versuche, den Gegner zu treffen.

 

In Grad 7 solltest Du auch über Tiergestalt nachdenken.

 

Blutmeisterschaft und Marmorhaut ist eine Top-Kombination, besonders wegen der langen Wirkungsdauer beider Zauber. Hierzu noch Beschleunigen und die Heilerin wird zur Kampfmaschine.

 

Mit Dschungelwand kann man sich auch schon im Vorfeld einige Gegner vom Hals halten.

 

Lähmung ist wegen der 20 Sec. Zauberdauer eher ungeeignet, wenn du sofort im Nahkampf bist, mit einem Thaumagral allerdings wieder top.

 

Heilen schwerer Wunden wäre eine gute Ergänzung Deiner Heil-Zauber.

 

An Fertigkeiten würde ich Akrobatik lernen, weil vielseitig einsetzbar, ist aber teuer, da Ausnahmefertigkeit.

 

Ansonsten darauf achten, dass AP, Abwehr, Zaubern und Resistenz so hoch wie möglich sind.

 

Gruß

Shadow

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