Airlag Geschrieben 4. Oktober 2010 report Geschrieben 4. Oktober 2010 Es ist alles möglich was der Spielleiter zulässt. Mein Schamane ist zum Hexer(grau) geworden weil er sich im Laufe zahlloser Abenteuer in der sogenannten zivilisierten Welt immer mehr auf 'wissenschaftliche' Weise mit der Zauberei betätigt hat. Ausserdem habe ich nie verstanden, was mir mein Spielleiter sagen wollte, wenn ich mal um eine Vision von meinem Totem gebeten habe. Jetzt habe ich Rabe als dämonischen Tutor, mit dem kann ich ganz normal reden P.S.: ich vermisse Wetterzauber als Grundzauber
daraubasbua Geschrieben 6. Oktober 2010 report Geschrieben 6. Oktober 2010 Der Rollenwechsel vom Kämpfer zum Zauberer oder umgekehrt ist ja prinzipiell möglich. Mich bewegt jedoch die Frage, warum wechselt der Charakter die Rolle, was sind die Beweggründe hierfür, und wie begründet ihr das im Rollenspiel? a + b) Weil es den Spieler reizt/es eine mögliche Weiterentwicklung des Charakters ist. c) Im Rollenspiel wird das gar nicht begründet, Charakterklassen sind ein Regelkonstrukt von dem auf der Spielwelt niemand etwas weiß.
Airlag Geschrieben 11. Oktober 2010 report Geschrieben 11. Oktober 2010 Der Rollenwechsel vom Kämpfer zum Zauberer oder umgekehrt ist ja prinzipiell möglich. Mich bewegt jedoch die Frage, warum wechselt der Charakter die Rolle, was sind die Beweggründe hierfür, und wie begründet ihr das im Rollenspiel? a + b) Weil es den Spieler reizt/es eine mögliche Weiterentwicklung des Charakters ist. c) Im Rollenspiel wird das gar nicht begründet, Charakterklassen sind ein Regelkonstrukt von dem auf der Spielwelt niemand etwas weiß. Ein wichtiger Grund auf Charakterebene wurde weiter oben schon genannt. Die Kämpferkarriere ist durch die Schwächung des Körpers durch das Alter zeitlich begrenzt. Zaubern kann man viel länger und darüber hinaus bietet Zauberei die Mittel, den Verfall des Körpers zu verzögern.
Kraehe Geschrieben 11. Oktober 2010 report Geschrieben 11. Oktober 2010 Moin Airlag, Mein Schamane ist zum Hexer(grau) geworden weil er sich im Laufe zahlloser Abenteuer in der sogenannten zivilisierten Welt immer mehr auf 'wissenschaftliche' Weise mit der Zauberei betätigt hat. Ausserdem habe ich nie verstanden, was mir mein Spielleiter sagen wollte, wenn ich mal um eine Vision von meinem Totem gebeten habe. Jetzt habe ich Rabe als dämonischen Tutor, mit dem kann ich ganz normal reden P.S.: ich vermisse Wetterzauber als Grundzauber das ist ein interessanter Weg vom Totem Rabe zum Mentor Rabe, doch warum verlierst du dadurch alte Wundertaten, oder hattest du die zum Zeitpunkt des Wechsels noch nicht gelernt? ciao,Kraehe
Abd al Rahman Geschrieben 12. Oktober 2010 report Geschrieben 12. Oktober 2010 Weil das Totem den mataphysischen Stinkefinger zeigt und sich denkt: "Nö, der Sack macht sich vom Acker, dem geb ich nix mehr".
Eleazar Geschrieben 12. Oktober 2010 report Geschrieben 12. Oktober 2010 Ich denke mir, dass die Motive von Spieler und Spielfigur sich durchaus entsprechen können: Du spielst jahrelang einen Krieger, dann fängt es an, dich anzuöden und du suchst nach neuen Herausforderungen ... Du bist seit Jahren ein Krieger, dann fängt es an, dich anzuöden und du suchst nach neuen Herausforderungen ... Die meisten "Aussteiger", die ich kenne und die ihren Beruf an den Nagel gehängt und was ganz anderes gemacht haben, können als Begründung wirklich ganz einschneidende Erlebnisse angeben. Sie haben längere Zeit mit einer latenten Unzufriedenheit gelebt und bei einem nicht so gewichtigen Anlass oder einfach einer günstigen Gelegenheit den Neuanfang gestartet. Ich möchte von meinem Spieler gar keine Begründung hören. Interessanter fände ich schon, die Reaktionen des sozialen Umfelds ins Spiel einfließen zu lassen (Familie, alte Kumpels usw.)
Kraehe Geschrieben 12. Oktober 2010 report Geschrieben 12. Oktober 2010 Moin, Weil das Totem den mataphysischen Stinkefinger zeigt und sich denkt: "Nö, der Sack macht sich vom Acker, dem geb ich nix mehr". eine aehnliche Frage stellt sich ja auch mit Kraehe als Totem oder Mentor. Sind dies nur zwei verschiede Auspraegungen des selben Ideals, oder zwei verschiedene Identitaeten? Und abhaenig davon, wuerde ich im Fall der Kraehe sagen: Eine Kraehe hackt der andern kein Auge aus. Der Hexer duerfte die als Schamane gelernte Wundertaten erstmal behalten. Doch er hat seinen Glauben und Kontakt zur Totem verloren indem er sich entschieden hat Grundzauber beim Mentor als normale Hexerei zu und nicht als Wundertat zu lernen. Falls der Hexer irgendwann mal eine 1 auf Wundertaten wuerfelt, so wird er es sehr schwer haben den Malus wieder gut zu machen. Unter einem Jahr und einen Tag in der Natur, in denen keine Grundzauber als Hexerei benutzt werden, ist vom Malus nicht wegzukommen. Mich wuerde aber dennoch, bevor wir lange rumraten, mal interessieren, wie das mit den Wundertaten bei Airlag gemacht wurde. Und ganz allgemein, find ich die Idee des vom Glauben abgefallen Wunderwirkers, der dann auf Hexerei wechselt, weil Zaubern kann er ja immernoch, fuer interessant. ciao,Kraehe
Bruder Buck Geschrieben 12. Oktober 2010 report Geschrieben 12. Oktober 2010 Mich wuerde aber dennoch, bevor wir lange rumraten, mal interessieren, wie das mit den Wundertaten bei Airlag gemacht wurde. Na so, wie Abd es geschrieben hat. Er ist nämlich der SL, mit dem der Charakterklassenwechsel abgesprochen wurde. Und hier bedarf es ja schließlich einer individuellen Absprache, denn von den Standard-Midgard-Regeln ist dieser Wechsel nicht gedeckt. Grüße Bruder Buck
Peperonimus Geschrieben 20. Oktober 2010 report Geschrieben 20. Oktober 2010 Irgend wann weiß man nicht mehr wohin mit den EP. Na da lernt man dann halt zaubern. Ich hatte noch nie nen Char der so viele EP hatte, dass er nicht mehr wusste wohin damit:( Ich denke aber auch, dass ein Rollenwechsel zu einer neuen Klasse oder zu einem Zwei-Klassen-Charakter aus der spielsituation heraus passieren sollte. wir hatten zum Beispiel einmal einen echt fiesen Spitzbuben in der Gruppe, der sich in einem Abenteuer anregend mit dem gruenen Jaeger unterhalten hat und daraufhin in seine Dienste als schwarzer Hexer getreten ist. Spricht wahrscheinlich nicht wirklich fuer unsere Gruppe, dass solche Dinge ab und an mal passieren, aber da war der Wechsel dann wirklich sinnvoll und gut ausgespielt
Groin Hammerschlag Geschrieben 20. Oktober 2010 report Geschrieben 20. Oktober 2010 Ich spiele aktuell einen Grad 10 Kidoka und mir geht es ebenso. Leider habe ich nicht so viele EPs um nicht zu wissen, wohin damit. Es gibt so viele Fertigkeiten, die ich gerne lernen würde, die aber unmengen an Punkte kosten.
Tuor Geschrieben 20. Oktober 2010 report Geschrieben 20. Oktober 2010 Das Problem beginnt dann, wenn das weitere Lernen der Hauptwaffe treurer wird, als Magie zu lernen. Spätestens dann fragt man sich, was für die Figur sinnvoller ist. Gerade bei einem Mönchs- Kidoka liegt es ja nahe, dass er HoSchang wird. Mit den Gepflogenheiten in der Sekte kennt er sich ja bereits aus.
Einskaldir Geschrieben 20. Oktober 2010 report Geschrieben 20. Oktober 2010 Moderation : Regeldiskussion hierhin ausgegliedert. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Groin Hammerschlag Geschrieben 20. Oktober 2010 report Geschrieben 20. Oktober 2010 Das mit der Hauptwaffe bei dem Kidoka sehe ich zum Beispiel auch nicht so. Er strebt nach der Perfektion in der Waffe und bis dahin ist es noch ein bischen an EP. Dazu kommen "spirituelle" Wissensfertigkeiten und Fähigkeiten. Ich kann nachvollziehen, wenn jemand einen Doppelchar spielen will. Aber wie schon gesagt, "zuviele" Eps, das Problem hatte ich noch nicht.
Solwac Geschrieben 20. Oktober 2010 report Geschrieben 20. Oktober 2010 Natürlich ist irgendwann die nächste Steigerung der Spezialwaffe sehr teuer. Allerdings dürfte Zaubern auch eine Änderung der gern eingesetzten Fertigkeiten nach sich ziehen. Ein Kämpfer löst "Probleme" nicht mehr länger mit Schwert und einigen allgemeinen Fertigkeiten, als Kampfzauberer werden auch Zauber dazu benützt. Es stellt sich die Frage, ob ein hochgradiger Kämpfer nicht ebenso neue (teure) allgemeine Fertigkeiten in sein Repertoire aufnehmen könnte und dies ebenso eine Verlagerung darstellen würde. Wie der Strang aber zeigt, so gibt es viele verschiedene Gründe für den Weg zum Kampfzauberer und man kann sie nicht über einen Kamm scheren. Wer Hack&Slay bevorzugt, für den sind Beredsamkeit oder Beeinflussen weniger wichtig usw. Solwac
Notu Geschrieben 21. Oktober 2010 report Geschrieben 21. Oktober 2010 Ich habe selbst 4 Doppelcharaktere die entweder als Doppelchar gestartet sind oder später (ab Grad 10-11) zu Doppelcharaktern wurden. Für mich war es dabei immer wichtig eine der Figur angemessene Kombination zu wählen. Zu den Gründen: 1. Arnulf: KR/HL/Be Er startete als Kr und Heiler, da er sowohl das Waffenhandwerk zur Verteidigung seiner selbst und anderer beherrscht als auch einsehen musste, dass man alleine mit Waffen nicht alles beheben kann. Ausserdem passte es zu seinem Charakter und seiner Anlage. Es war für mich nie ausschlaggebend, dass ich das Gefühl hatte, dass es nichts mehr zu lernen gab. So hat sich der Beschwörer (Feuer) aus dem Spiel ergeben. Er war mit einem Beschwörer unterwegs und erkannte, welche Bereicherung seines eigenen Repertoirs diese Fähigkeiten bedeuten. Ähnlich erging es meinem Waldläufer, der auf Grad 11 zum Naturhexer wurde. Er war mit Natruhexern usw. unterwegs und empfand es als sehr schade, mit den Tieren nicht kommunizieren zu können und sich nicht wie die hexer gegen Kälte schützen zu können usw. Da war es nur folgerichtig das er das auch erlernt hat. Notu PS: So hab ich auch einen Grad 10 Söldner, der von seinen Anlagen her nie Doppelchar werden wird und ich bin sicher, dass mir bis Grad 15 genug einfällt, was er noch lernen soll.
Melchor Geschrieben 21. Oktober 2010 report Geschrieben 21. Oktober 2010 Wow... wie lange spielt man bitte für 4 Doppelklasse Charaktere Grad 10??? Ich hab mehrere Jahre (6 oder sowas) gespielt für meinen Grad 8 Magier o_O Eine "Doppelklasse" (Doppelzauberer) kam irgendwann auch für meinen Magier in Frage. Mit Spezialisierung auf Elemente wurde der Elementarbeschwörer schnell interessant. Trotzdem reichte es von den Punkte her immer nur für Meistersuche und dann die ersten Beschwörungen. Grundsätzlich finde ich "Powergaming" als Grund für eine Doppelklasse immer ziemlich schlecht (leider schon gesehen). Solange sich die Doppelklasse über das Rollenspiel erschließt (zum Glück auch schon erlebt ) finde ich das allerdings durchaus legitim. Ein Krieger der irgendwann auch zum Priester-Krieg wird, ein Waldläufer der irgendwann zum Druiden wird halte ich für durchaus plausibel. Krieger Heiler finde ich dann allerdings ziemlich... ääh.... skuril und frag mich wie das funktionieren soll, außer der Krieger hat sich dem passiven, blutfreien Kampf verschrieben
Notu Geschrieben 21. Oktober 2010 report Geschrieben 21. Oktober 2010 @Melchior: Wenn Du interesse hast, diskutieren wir das per PN, da es hier nicht hinpasst. G Notu
Saidon Geschrieben 21. Oktober 2010 report Geschrieben 21. Oktober 2010 Zurzeit habe ich zwei Doppelklassen-Charaktere: Einen Spitzbuben mit einer immer schon sehr engen Bindung zu einem Gott der Diebe, der nur konsequent in Grad 9 zusätzlich zum Priester Weisheit wurde und einen twyneddischen Söldner, der aufgrund seiner ländlichen Herkunft immer schon Henwen anhing und in Grad 10 bei einem Einsatz göttlicher Gnade versprach, weißer Hexer Henwens zu werden, was er in Grad 12 dann auch einlösen konnte. Und bevor jemand fragt: Den Spitzbuben spiele ich seit 1988 und er ist inzwischen Grad 12, den Söldner spiele ich seit 1993 und er ist jetzt Grad 14. Liebe Grüße Saidon
Kraehe Geschrieben 21. Oktober 2010 report Geschrieben 21. Oktober 2010 (bearbeitet) Moin, Krieger Heiler finde ich dann allerdings ziemlich... ääh.... skuril und frag mich wie das funktionieren soll, außer der Krieger hat sich dem passiven, blutfreien Kampf verschrieben Ein Krieger/Heiler erfuellt in Kulturen ohne Religion, die Funktion die ein Ordenskrieger in zivilisierten Laendern hat. Als Doppelklasse fuer langlebige Rassen ohne Religion durchaus moeglich, denk ich mal. Auch im nachhinein koennte das ein interessanter Wechsel sein, vom Krieger der des Krieges muede ist und zum Heiler wird, der die Waffe zwar perfekt beherscht, aber nur noch im Notfall benutzt. Wo schon der Vorwurf des Powergamings ausgesprochen wurde: - Zauberer bekommt volle KEPs, AEPs und ZEPs, und zahlt doppel so viel fuer Waffenfertigkeiten wie ein anderer Kaempfer. - Ein Kaempfer/Zauberer bekommt halbe KEPs und ZEPs, d.h. effektiv kaempft der reine Zauberer genausogut und der Kaempfer/Zauberer kann dafuer nur halb so gut Zaubern. Er haette zwar mehr APs als der Zauberer auf gleichem Grad ist aber meist einen Grad niedriger, weil er weniger KEPs und ZEPs bekommt. - Ein Kaempfer der nachtraeglich zum Kaempfer/Zauberer wird bekommt zwar erstmal volle KEPs aber gar keine ZEPs. Zudem muss er 5000EPs aufbringen, um erstmal zaubern zu lernen. Vom Powergaming Standpunkt ist der Kaempfer/Zauberer nichts anderes als ein Zauberer der schlechter Zaubern kann, und auch nicht wirklich besser kaempfen, als ein Zauberer der koerperlich aktiv bleibt, und warscheinlich einen Grad hoeher ist. Wenn ein Kaempfer im nachhinein zum Kaempfer/Zauberer werden will, kostet das 5000EPs extra, um sich den Nachteil zu erkaufen ein schlechterer Zauberer zu sein, der nur noch halbe KEPs bekommt. Erst andersrum wird ein Schuh draus. Der Elfenzauberer, der seine Waffen so weit vervollkommnet, dass er ohne dafuer extra EPs auszugeben zum Kaempfer/Zauberer wird, das ist der Powergamer. ciao,Kraehe Bearbeitet 21. Oktober 2010 von Kraehe
Kraehe Geschrieben 21. Oktober 2010 report Geschrieben 21. Oktober 2010 Moin Bro, Weshalb hast Du das jetzt nur auf elfen bezogen? Das gölte auch für MenschenZwergeHalblingeGnome... Elfen haben bei Erschaffung sehr praktische Rassenfertigkeiten und altern nicht, so dass es naheliegt einen koerperlich aktiven Zauberer zu spielen. ciao,Kraehe
Mala Fides Geschrieben 22. Oktober 2010 report Geschrieben 22. Oktober 2010 (bearbeitet) Erst andersrum wird ein Schuh draus. Der Elfenzauberer, der seine Waffen so weit vervollkommnet, dass er ohne dafuer extra EPs auszugeben zum Kaempfer/Zauberer wird, das ist der Powergamer. ciao,Kraehe Das ist kein Powergaming, sondern ungeschickt. Das rechnerisch effektivste ist es immer noch, als Klasse zu starten, die die gewünschte Hauptwaffe für halbe Lernkosten auf Maximum lernen kann, um danach komplett auf eine ZAU-Klasse zu wechseln, ohne daraus eine Doppelklasse zu machen. Ist bei Weitem effektiver und billiger, als deine Methode. Mal ganz davon abgesehen, dass ein ZAU im Nachhinein gar nicht mehr zu einer Doppelklasse werden kann (außer Beschwörer, was dann ja keine richtige Doppelklasse ist), das können nur KÄM und zKÄM. Bearbeitet 22. Oktober 2010 von Mala Fides
Saidon Geschrieben 22. Oktober 2010 report Geschrieben 22. Oktober 2010 Mal ganz davon abgesehen, dass ein ZAU im Nachhinein gar nicht mehr zu einer Doppelklasse werden kann (außer Beschwörer, was dann ja keine richtige Doppelklasse ist), das können nur KÄM und zKÄM. Was so nicht stimmt. Zauberer können keinen Komplettwechsel zum Kämpfer vollziehen, aber sie können natürlich zum Doppelklassencharakter in Kombination mit einer Kämpferklasse werden. Liebe Grüße Saidon
Durim Geschrieben 2. November 2010 report Geschrieben 2. November 2010 Natürlich gibt es gute Gründe für Charaktere mit Doppelklassen/Klassenwechsel viele mögen mit Powergaming zu tun haben aber es geht auch anders. Wenn man sich schon vor der Erschaffung des Charakters mit seinen Vorlieben und seiner Herkunft beschäftigt kann man schon auf seltsame Kominationen kommen, zumindest aus Sicht eines Powergamers. So habe ich schon mal einen Elf als Doppelklasse Wa/Hl gespielt (ja, ich weiss, die grössten Vorteile eines Wa, mal abgesehen von Bogen als Spezialwaffe, MUSS ein Elf sowieso lernen egal welche Klasse er hat), es hat trotzdem Spass gemacht und ich habe es nicht bereut. Aktuell hatte ich einen Zwerg (Sö) der vom zweiten Abenteuer an so etwas wie Barde werden wollte, weil er von einem magischen Instrument als dessen Träger ausgesucht wurde. Wir hatten es zwar den rechtmässigen Besitzern zurückgebracht, aber irgendetwas hatte sich geändert für den Zwerg er interessierte sich ab diesem Zeitpunkt mehr und mehr für die Künste des Singens und Musizierens. So und hier kommt der für den Fragesteller am Anfang richtig interessante Teil: Wir (d.h.der SL und meine Wenigkeit) haben das ganze Rollenspiel- und Regeltechnisch gelöst. Nachdem wir uns darauf geeinigt hatten wie wir vorgehen, habe ich den Zwerg langsam seiner neuen Rolle zugeführt. Rollenspieltechnisch ist es ja klar man geht einfach mal anders an die Problemlösungen heran. Ein schönes Beispiel, wenn auch schon etwas später im Spiel, war die Herausgabe eines Kameraden von einer Dryade wo ich eher schöne Worte und Musizieren einsetzte als die Axt. Regeltechnisch habe ich bei jedem Abenteuer einen gewissen Teil (es schwankte um 10-30%) der AEP auf die Seite legte um später mal Zaubern lernen zu können. Einige Dinge tat ich aus beiderlei Gründen so lernte ich Musizieren auf ungefähr +12 (ich weiss es nicht mehr so genau) Zauberkunde und noch so einiges nicht Söldnermässiges schon bevor ich die Klasse wechselte. Es hat unheimlich viel Spass gemacht auch wenn es furchtbar lange gedauert hatte, vor allem kann man es schön zelebrieren wenn man sich als Sö etwas anders benimmt. Vom Optimierungsstandpunkt hätte man mir dauernd das Regelbuch um die Ohren hauen müssen, aber was solls.
Leachlain ay Almhuin Geschrieben 2. November 2010 Autor report Geschrieben 2. November 2010 sehr schön
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