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Selbststudium unter Gefechtsbedingungen


Abd al Rahman

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Geschrieben

Hallo zusammen,

 

ich kämpfe in meiner Freitagsrunde zur Zeit mit einem kleinen Problem. BZW. ein Problem ist es nicht, es könnte nur zu einem werden.

 

Hier die Rahmenbedingungen:

 

Die Gruppe ist Hochgradig. Einige der Gruppenmitglieder streben Grad 15 entgegen. Der Rest bewegt sich zwischen Grad 8 (oder 9 nach dem letzten lernen?) und Grad 13.

 

Die Hauptprämisse der Kampagne (meine Spieler haben das schon gemerkt) ist, ihne keine Möglichkeit zu geben auszuruhen, sie also permanent unter Druck zu halten. Sie sind froh (=Es muss erspielt werden), wenn sie mal einen Tag Pause machen können oder gar richtig ausschlafen.

 

Es sind, bei annähernd wöchentlichem Spiel seit einem halben Jahr, gerade mal 2 Wochen in der Spielwelt vergangen.

 

So weit so gut. Das entspricht in etwa auch den Wünschen der Spieler (ok, nicht zu 100%, aber sie sollen ja auch von was überrascht werden).

 

Meine Hauptsorge sind Lernmöglichkeiten. Heilzauber sind in außreichendem maße vorhanden, sodass kritische Verletzungen und dergleichen keine Relevanz in der langfristigen Planung haben.

 

Blöd ist es nur wenn es um Lernmöglichkeiten geht. Lernen, selbst im Selbsttudium, ist nicht möglich. Ich überlege mir gerade, ob ein "Lernen im Feld" eine sinnvolle Regelerweiterung wäre. Quasi Selbststudium im Gefechtseinsatz zur PP Lerndauer (also 500 Punkte am Tag).

 

Für eine derart hochgradige Gruppe sehe ich hier keine Nachteile bezüglich des Spielgleichgewichts.

 

Übersehe ich was?

Geschrieben

Auf Anhieb fällt mir ein, daß Du damit die Korrelation zwischen Erfahrung und Altern aushebelst, das heißt, die Charaktere werden in relativ jungen Jahren sehr mächtig. Ist nichts schlimmes, aber es könnte Gründe geben, das zu berücksichtigen.

Immerhin gibt es mehrere Mechanismen, die sich aufgrund dieser Korrelation entwickelt haben, z.B. Verjüngen oder die Sache mit den Todlosen.

 

Dazu kommen die Dinge, die man nicht im Selbststudium lernen kann - neue Fertigkeiten, Zaubersprüche...

  • Like 1
Geschrieben

Spielen unter dauerndem Druck ist Geschmacksache. Meine Erfahrung damit ist eher negativ, da meine Spieler von dem ständigen Druck irgendwann total genervt waren. Aber wenn ihr das so abgesprochen habt, ist es ok.

 

Nach den Regeln ist Lernen dann natürlich sehr schwierig. Ich gehe bei einem Lerntag immer von 8 Stunden Lernen aus. Daher bleibt auch an einem Lerntag noch Freizeit. Wenn die Charaktere z.B. von 8.00 Uhr bis 16.00 Uhr lernen, können Sie danach noch etwas anderes machen. Ist heutzutage bei normalen Arbeitnehmern ja auch nicht viel anders.

 

Eine kurzfristige Unterbrechung (auch beim Selbststudium) ist ja nach den Regeln unschädlich, sodass es auch kein Problem ist, wenn sie an einigen Tagen nicht zum Lernen kommen.

 

Inplay könnte es dann natürlich darauf hinauslaufen, dass sie dauernd am Lernen sind, weil es in diesen Graden halt oft viele FP kostet (=lange Lerndauer), etwas zu steigern.

 

Eine wirkliche Lösung für Dein Problem bietet eigentlich nur ein drastische Verkürzung der Lerndauer (=Hausregel).

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Hi hj,

 

der Zeitverlauf (und der EP Einsatz) bei den Lernregen ist doch ohnehin nur eine künstliche Begrenzung um zu verhindern, dass man eine Figur erschafft, die 25 Jahre alt und bereits in Grad 15 ist. Solange man ein bisschen ein Auge drauf hat, dass es nicht zu sehr aus dem Ruder läuft, sehe ich kein Problem mit deinem Ansatz. Ganz besonders bei den Voraussetzungen.

 

Was ist denn mit deinem etwas älteren Ansatz, dass die Figuren 10 EP (5 EP) pro Tag und Grad der Figur lernen können, anstatt die festen 10 EP (5 EP) pro Tag? Den Faktor könnte man ja auch noch etwas höher wählen.

 

Viele Grüße

Harry

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Das Problem ist ja, dass das Selbststudium zu lange dauert.

 

Wenn man nun berücksichtigt, dass man auch kein Geld aufbringen kann, weil man ja keinen Lehrmeister aufsucht, könntest du auch folgendes mache:

 

Du beschleunigst das Selbststudium.

Ohne die Regeln bei den Punkten zu kippen, müssten dann deine Spieler die Punkte nur in EPs aufbringen. Das liegt in der Natur der Sache.

 

Aber du lässt den Faktor Zeit weg. Sie nehmen sich ja keine. Stattdessen könntest du mit einem "Fortschrittsbalken" arbeiten. Das Lernen erfolgt ja kontinuierlich. Die Figuren müssten sich nur entscheiden, was sie steigern wollen. Und in diese Fertigkeiten stecken sie dann permanent ihre EPs.

 

Nehmen wir an, sie wollen Schleichen steigern.

 

Der Spieler hats auf +12 und will auf +13.

Das kostet 800 GFP.

Die muss er nun in EPs aufwenden.

Wenn er welche bekommt, sagt er direkt, diese 5 AEP oder 20 KEPs stecke ich in Schleichen.

 

Sein Schleichen-Balken geht nun vorwärts. Er steht irgendwann bei 20 Prozent, dann bei 50 Prozent.

Und wenn er 100 erreicht hat, bekommt er direkt die Steigerung zu spüren.

Du müsstes dann nur etwas häufiger die Punkte verteilen (jeden Abend der InGame Zeit) oder eben auch nachträglich etwas großzügig sein.

 

Die Spieler brauchen dann keine Extralernzeit, müssen aber alles in EPs aufbringen, da kommt man nicht drumrum, und sie müssen sich schnell entscheiden,wo sie die Punkte reinstecken. Das ist der Ausgleichsnachteil.

Sie können natürlich auch von ihren 50 AEPs 10 in Schleichen stecken, 20 in Kräuterkunde und 20 in Schwimmen.

 

Wenn man realistisch bleiben will, sollte das auch ansatzweise ins Szenarion passen. Also in der Wüste 20 Punkte in Überleben im Schnee zu stecken wäre irgendwie absurd. Es sei denn, einer der Spieler beherrscht es und erzählt davon.

Bearbeitet von Einskaldir
  • Like 3
Geschrieben (bearbeitet)

@Krayon und Akeem

 

Guter Punkt. Danke. Altern sehen wir eher als lästig an, ich bin also (Gruppenkonsens) mit Verjüngungseffekten recht großzügig. Ist daher zumindest bei uns kein Problem.

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben

Wir gehen in unserer (im Augenblick noch niedriggradigen) Gruppe einen etwas anderen Weg. Allerdings haben wir auch an einigen anderen Stellen an den Regeln gedreht.

Wir benutzen pauschale Punktevergabe. Auch haben wir den Glücksfaktor beim Steigern der Ausdauer gestrichen.

Nach jedem Spielabend hat jeder Spieler das Recht, einen bestimmten Prozentsatz (bei uns 50%) der erworbenen Punkte direkt auf tatsächlich im Spiel eingesetzte Fertigkeiten zu verteilen.

Diese Punkte werden eventuell über mehrere Spielabende solange akumuliert, bis eine tatsächliche Steigerung eintritt.

Beispiel: Tiermeister beherrscht Abrichten auf +14. Steigerung auf +15 würde 200 FP kosten.

Spieler erhält am Abend 300 EP, darf also 150 auf diesem Weg einsetzen. Er hat Abrichten und Reiten eingesetzt. Er entscheidet sich 100 auf Abrichten und 50 auf Reiten (was wir nicht näher beleuchten) zu setzen.

-> Noch keine Steigerung.

An einem folgenden Spielabend wird wieder viel Abrichten eingesetzt und 400 EP erworben.

Er darf 200 EP direkt einsetzen und tut davon 150 auf Abrichten.

Insgesamt hat er also 250 auf Abrichten, wodurch die Steigerung auf +15 stattfindet und bereits 50 für die nächste Steigerung bereitstehen.

Bei uns ersetzt das das Lernen über Praxispunkte (die wir wegen pauschaler Punktevergabe nicht benutzen).

Tatsächlich dürfen auf dem Weg auch neue Wundertaten und Dweomer-Zauber gelernt werden.

Allerdings erlauben wir auch das Steigern von ungelernten Fertigkeiten und Ausdauer auf diesem Weg.

 

Wenn man die Idee auf eine Gruppe übertragen will, die sich nicht so weit von den Standardregeln entfernt hat wie wir, so würde ich vorschlagen, dass man dieses Verfahren zumindest für die erworbenen KEP (auf Wunsch direkt der benutzten Waffe oder Kampffertigkeit zuordnen), ZEP (auf Wunsch direkt dem EW:Zaubern zuordnen), AEP für Fertigkeiteneinsatz (direkt der Fertigkeit zuordnen), sowie für die PP macht. Wobei man bei einem PP halt 40 EP für die Fertigkeit gutschreiben kann und 40 EP aus dem allgemeinen EP-Pool in diesen fertigkeitsspezifischen Sofortlern-Pool verschieben darf.

 

Neue Fertigkeiten (bis auf Dweomer und Wundertaten) können so nicht gelernt werden, aber das geht ja auch nicht über Selbststudium.

Das Lernen neuer Zaubersprüche ist bis auf die genannten Ausnahmen so allerdings auch nicht möglich.

  • Like 2
Geschrieben

Unter den Bedingungen würde ich nur schon vorhandenene Fähigkeiten zum Verbessern zulassen, weil man die anwendet. Ganz neue Dinge dazulernen würde bei mir nicht gehen.

 

Unter Umständen könnte man noch aus Extremsituationen lernen (Bsp.: Nichtschwimmer fällt ins Wasser, wird gerettet und kann aus seinem hektischen Strampeln im Wasser was ableiten, das Schwimmen +x entspricht.) Oder Zaubersprüche lernen, die auf anderen aufbauen oder - vielleicht regelkonformer - bei denen Prozess, Agens und Reagenz gleich sind.

Geschrieben
Unter den Bedingungen würde ich nur schon vorhandenene Fähigkeiten zum Verbessern zulassen, weil man die anwendet. Ganz neue Dinge dazulernen würde bei mir nicht gehen.

Das versteht sich eigentlich von selbst. Ein potenzieller Lehrer würde den Zeitdruck kaum mitmachen.

 

Unter Umständen könnte man noch aus Extremsituationen lernen (Bsp.: Nichtschwimmer fällt ins Wasser, wird gerettet und kann aus seinem hektischen Strampeln im Wasser was ableiten, das Schwimmen +x entspricht.) Oder Zaubersprüche lernen, die auf anderen aufbauen oder - vielleicht regelkonformer - bei denen Prozess, Agens und Reagenz gleich sind.

Zaubersprüche würde ich fast nur die Variante aus PP zulassen (dweomer, Wundertaten und Zauberlieder). Für ein zeitintensives Selbststudium, wie das Regelwerk es für Zaubersprüche im Selbststudium vorsieht, findet man eher nicht die Ruhe, selbst wenn man die Zeit irgendwo abknapsen kann.

Geschrieben
...

Zaubersprüche würde ich fast nur die Variante aus PP zulassen (dweomer, Wundertaten und Zauberlieder). Für ein zeitintensives Selbststudium, wie das Regelwerk es für Zaubersprüche im Selbststudium vorsieht, findet man eher nicht die Ruhe, selbst wenn man die Zeit irgendwo abknapsen kann.

 

Wie oben gesagt, entspricht das auch unserer Handhabung. Allerdings sollte man berücksichtigen, dass für diese Regel im DFR sowohl eine spielweltimmanente als auch eine Begründung mit dem Spielgleichgewicht gegeben wird. Wobei letzteres wohl die eigentliche Motivation sein dürfte.

Hierbei wird darauf hingewiesen, dass andere Zaubererklassen (z.B. Hexer) statt dessen stärker von Spruchrollen profitieren.

Bei der beschriebenen Situation der Gruppe scheint aber das Lernen über Spruchrolle nicht möglich zu sein.

Geschrieben

@Abd: Im Endeffekt hängt es davon ab, was wichtiger ist: Die Dichte einer langen Kampagne, wo eben keine Pausen vorkommen oder Lernen im Sinne der Lernregeln des DFR.

 

In einer erfahrenen und hochgradigen Runde sollte ein Gruppenkonsens für geänderte Lernregeln kein Problem sein. Wichtig wären mir dabei folgende Punkte: Die Figuren sollte gleichmäßig behandelt werden (so wäre die Abwesenheit eines Lehrmeisters für Zauberer nicht so schlimm wie für Kämpfer - Zauber können auch im Selbststudium gelernt werden, neue Fertigkeiten nicht), es sollte keine Logik in der Spielwelt gesucht werden, die nächsten Monat wieder unerwünschte Einschränkungen bedeuten könnten und schließlich sollten alle Lernmöglichkeiten berücksichtigt werden (also z.B. auch Spruchrollen).

 

Eine Möglichkeit wäre das komplette Ignorieren von Lerndauern. Es kann für Gold und EP, mit und ohne Spruchrollen gesteigert werden und zwar sowohl bestehende Fertigkeiten wie auch Neues. Es gelten dabei auch alle Vergünstigungen, die der Spielleiter verteilt, z.B. halbe Goldkosten u.ä.

 

Es gibt nur zwei Einschränkungen: Wenn sich ein Spieler für gewisse Steigerungen entschieden hat, dann treten sie mit dem nächsten Erholungsschlaf (also mindestens 4h) in Kraft. Und bei neuen Fertigkeiten sollte eine gewisse Logik nicht komplett unter den Tisch fallen (z.B. Überleben im Schnee im Dschungel braucht eine Erklärung).

 

Die Frage, warum gewisse Fertigkeiten nach dem Schlaf besser beherrscht werden oder warum neue Zauber zur Verfügung stehen, bleibt dann halt offen. Sollte sich eine Erklärung ergeben, umso besser. Aber auch ohne könnte ich damit leben.

 

Solwac

Geschrieben
Eine Möglichkeit wäre das komplette Ignorieren von Lerndauern. Es kann für Gold und EP, mit und ohne Spruchrollen gesteigert werden und zwar sowohl bestehende Fertigkeiten wie auch Neues. Es gelten dabei auch alle Vergünstigungen, die der Spielleiter verteilt, z.B. halbe Goldkosten u.ä.

 

So mache Ich das in meiner momentan laufenden Runde (auch wenn Ich vergessen habe das unseren 2 Neueinsteigern zu erzählen...:blush:). Mir ists als SL wurscht ob die Charaktere mit Grad XY jetzt 18 oder 25 sind.

Wir spielen eh "heldiger" als es vom Regelwerk vorgesehen ist.

 

Erlaubt ist was gefällt!

Geschrieben

Um Einsis Fortschrittsbalken-Idee noch mal auszuführen:

Es würde Sinn machen, dass EP's die für den Einsatz einer bestimmten Fertigkeit oder Situation auch für diese weiter verwendet werden.

 

Muss man jetzt klettern und bekommt dafür seine 5 AEP dann kann man die entweder zum AEP-Pool dazuschreiben mit dem man später ganz normal lernen kann oder man schreibt sie direkt zum "Fortschrittsbalken Klettern" dazu. Es muss vielleicht nicht unbedingt genau Klettern sein, aber eine Verwandte Fertigkeit sollte es schon sein. Seilkunde, Arobatik und Balancieren wären in diesem Beispiel in Ordnung, Zauberkunde nicht.

Dazu gibt es ja immer wieder AEP für gute Ideen usw.

Diese können im Prinzip jedem Fortschrittsbalken vorantreiben, solange es nicht um eine Fertigkeit handelt die im laufenden Abschnitt überhaupt nicht gebraucht wurde.

 

Das wäre dann eine Kombination aus Lernen durch Praxis und Lernen durch Selbststudium.

Geschrieben

Wenn man diesen Weg konsequent zuende denkt, könnte das die Standardvorgehensweise für das Lernen in Midgard werden. Es wird nicht mehr in Schritten gelernt, wie bisher, dass man x-tausend EP ansammeln muss, um Voran zu kommen, sonden man lernt kontinuierlich und wenn man die jeweilige Grenze überschritten hat, setzt man den Erfolgswert um einen Punkt nach oben.

 

Das wäre dann eine Vorgehensweise analog zu den Graden. Ich halte das für eine ausgezeichnete Idee.

 

Nachteil ist der größere Aufwand bei der Buchhaltung.

Geschrieben

Man könnte auch zur PP-Regelung nach M3 zurückkehren bzw. sie etwas anpassen. Dort funktionierte das PP-Lernen ohne Zeitaufwand. Erlaubt man nun das Lernen in einer kurzen Ruhepause, also beispielsweise in den Abendstunden eines Tages, können die Abenteurer auch unter Zeitdruck lernen.

 

Und zu den Haken: Solange die Gruppe eh nur unter sich spielt, gibt es keine Haken: Eure Gruppe, eure Regeln, euer Gleichgewicht.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Würde auch einen Gradanstieg im laufenden Abenteuer ermöglichen; entweder, weil diese 5 FP, die man grad in "Klettern" gesteckt hat, die GFP-Schwelle überschreiten oder (weniger Buchhaltungsaufwand) man gerade tatsächlich "Klettern" um einen Punkt verbessern konnte und deshalb den ganzen Batzen FP als GFP gutgeschrieben bekommt.

Geschrieben

Mir viele noch ein, die Regel zu den PP einzubeziehen und zu lockern. Soll heißen: Es darf eine Fähigkeit in der von dir beschriebenen Weise gelernt werden, wenn in den verlernten EP mindestens ein PP steckt. So können auch nur die Fähigkeiten auf diese Weise gelernt werden, die im Einsatz waren.

Geschrieben

Gerade die beiden Gedanken von Akem & Tellur zu diesem Thema führen zu einem Verwaltungsmonster. Das letzte was ich gebrauchen kann, ist das mitführen von Lernpunkten/Lernfortschritt für jede Fertigkeit. Ich würde meine Figuren gerne spielen und nicht verwalten.

Als Seiteneffekt erhöht das die Gefahr, das Spieler auf biegen und brechen bestimmte Fertigkeiten einsetzen wollen, damit sie diese Steigern können.

 

Im Prinzip geht es doch darum, wie man mit Lernstunden und nicht Lerntagen umgeht. Deshalb würde ich einfach vorschlagen das man Lernstunden (8h = 1 Tag) sammelt und diese dann bei erreichen der notwendigen Menge zusammen mit den EP ganz normal verlernt. Im Kontext der Gefechtsbedingungen kann man diese Lernstunden dann auch gerne auf die Verbesserung vorhandener Fertigkeiten begrenzen.

 

Das mag jetzt nicht so richtig realistisch sein aber es geht hier um eine Spielmechanik und nicht um den ®eal(W)orld(S)imulator.

 

hg

Toro

Geschrieben

Ach, noch ein Nachtrag: Du könntest es auch zulassen, dass sich die Spielerfiguren gegenseitig unterrichten.

 

Ansonsten musst du insgesamt kalkulieren, was du mit der Kampagne erreichen möchtest: Wenn die Spielerfiguren innerhalb einer relativ kurzen Spielzeit hohe - oder noch höhere - Grade erreichen sollen, um heroische Taten vollbringen zu können, solltest du kurzerhand das gesamte Lernsystem umgestalten. Wie gesagt, solange ihr in eurer Gruppe bleibt, gibt es keine Probleme damit.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Das Problem ist ja, dass das Selbststudium zu lange dauert.

 

Wenn man nun berücksichtigt, dass man auch kein Geld aufbringen kann, weil man ja keinen Lehrmeister aufsucht, könntest du auch folgendes mache:

 

Du beschleunigst das Selbststudium.

Ohne die Regeln bei den Punkten zu kippen, müssten dann deine Spieler die Punkte nur in EPs aufbringen. Das liegt in der Natur der Sache.

 

Aber du lässt den Faktor Zeit weg. Sie nehmen sich ja keine. Stattdessen könntest du mit einem "Fortschrittsbalken" arbeiten. Das Lernen erfolgt ja kontinuierlich. Die Figuren müssten sich nur entscheiden, was sie steigern wollen. Und in diese Fertigkeiten stecken sie dann permanent ihre EPs.

 

Nehmen wir an, sie wollen Schleichen steigern.

 

Der Spieler hats auf +12 und will auf +13.

Das kostet 800 GFP.

Die muss er nun in EPs aufwenden.

Wenn er welche bekommt, sagt er direkt, diese 5 AEP oder 20 KEPs stecke ich in Schleichen.

 

Sein Schleichen-Balken geht nun vorwärts. Er steht irgendwann bei 20 Prozent, dann bei 50 Prozent.

Und wenn er 100 erreicht hat, bekommt er direkt die Steigerung zu spüren.

Du müsstes dann nur etwas häufiger die Punkte verteilen (jeden Abend der InGame Zeit) oder eben auch nachträglich etwas großzügig sein.

 

Die Spieler brauchen dann keine Extralernzeit, müssen aber alles in EPs aufbringen, da kommt man nicht drumrum, und sie müssen sich schnell entscheiden,wo sie die Punkte reinstecken. Das ist der Ausgleichsnachteil.

Sie können natürlich auch von ihren 50 AEPs 10 in Schleichen stecken, 20 in Kräuterkunde und 20 in Schwimmen.

 

Wenn man realistisch bleiben will, sollte das auch ansatzweise ins Szenarion passen. Also in der Wüste 20 Punkte in Überleben im Schnee zu stecken wäre irgendwie absurd. Es sei denn, einer der Spieler beherrscht es und erzählt davon.

 

Eigentlich bedeutet doch dieser Vorschlag nur, dass die Lernzeit weg fällt (was ja kein Nachteil ist und kein Gegenargument darstellen soll). Aber letztlich könnte man die Punkte auch wie bisher verteilen oder die Spieler über die verteilten Punkte buchführen lassen und alles so lassen wie bisher: Sobald sie genügend Punkte angesammelt haben, um eine Fertigkeit zu lernen oder zu steigern, sagen sie das an, geben ihre Punkte aus, addieren die entsprechenden FP und erhöhen ihren Erfolgswert, ohne dass das Zeit kostet. Auf diese Weise spart man sich den verwaltungsaufwändigen Fortschrittsbalken, der ja eigentlich keinerlei Funktion hat.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Das Multiversum ist ein steter Fluss (oder so ähnlich nach dem Lieblingszitat der Metallelementare von Olafsdottir).

 

Lass die Spieler in Deiner Sphäre richtig unter Druck sein und erlaube ihnen eine Reise in eine andere Sphäre (wo die Zeit nicht linear/gleich läuft). Die Sphärenreise sollte für die Gruppe ja kein Problem sein.

 

Dann können Sie da z.B. etwas lernen aber nur bedingt heilen / vorbereiten.

 

Oder man muss sich die Anwesenheit in der Sphäre (wie auch immer) erkaufen, das gibt ja ganz viele Möglichkeiten.

 

Und ansonsten:

 

Regeln sind zum Biegen / Brechen da.

 

Bzgl. Lernen bin ich relativ großzügig, so lange es das Abenteuer und das Gefüge der Gruppe nicht sprengt.

 

@all: Zu dder Idee mit den EP pro Abend in Fertigkeiten: tolle Idee, wirklich gut, Ich sehe aber auch da den Nachteil, dass es irgendwann im Controlling-Wahnsinn enden könnte. Wenn man es auf einige wenige Fähigkeiten beschränkt, coole Sache.

 

Untereinander Lernen: Lass sie doch, so lange die Kirche im Dorf bleibt und die EPs voll bezahlt werden und nicht virtuelles Gold in der Gruppenkasse von rechts nach links geschoben wird.

 

:motz:

 

Kotau

 

Leif

Geschrieben
D

@all: Zu dder Idee mit den EP pro Abend in Fertigkeiten: tolle Idee, wirklich gut, Ich sehe aber auch da den Nachteil, dass es irgendwann im Controlling-Wahnsinn enden könnte. Wenn man es auf einige wenige Fähigkeiten beschränkt, coole Sache.

 

:motz:

 

Kotau

 

Leif

 

Sie können ja selber entscheiden, ob und welche Fertigkeiten sie so steigern wollen. In keinem Fall gehen ihnen dadurch Punkte verloren.

 

Zu Tuors Idee mit den Praxispunkten: Dass die Fertigkeiten eingesetzt werden müssen setze ich ja schon voraus. (wobei auch verwandte Fertigkeiten zählen)

Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass wenn man die EP sofort in die Fertigkeit steckt man die Chance auf den PP verliert. Dadurch hat man auch wieder einen Ausgleich und man muss überlegen ob man jetzt schneller lernen möchte oder eventuell mehr EP zur Verfügung hat.

 

@Toro: Ich finde nicht, dass es erheblich mehr Verwaltungsaufwand ist.

Es hängt nur davon ab wie man das organisiert und buchhaltet. Wenn ich die "gebundenen" EP's analog zu den Praxispunkten direkt in die Fertigkeitenliste eintrage brauche ich 2-3 Ziffern pro Fertigkeit. Was da der große Aufwand sein soll erschließt sich mir nicht.

Praktisch kann man das so handhaben: Der Spielleiter sagt an, dass ein Praxispunkt für X gewürfelt werden kann. Entschließt sich der Spieler für den Praxispunkt würfelt er, trägt ihn eventuell ein und zählt die 5 AEP zu seinem großen AEP Pool dazu. Oder er fügt die 5 EP dem Pool für die Fertigkeit X hinzu.

(Oder der Praxispunkt wird auf jeden Fall gewürfelt und die Punkte werden entweder bei X oder im Gemeinschaftspool hinzugefügt)

Wenn dann sehe ich sogar eine Verminderung des Aufwands, da am Ende weniger Zeit mit klassischem Steigern verbracht wird.

Geschrieben

Dieses jonglieren mit AEP mal da und mal dort hin aber nur wenn Bedingung X geg. im Kontext Y erfüllt ist soll den Verwaltungs- und Zeitaufwand fürs Steigern senken? Zeitlich dürfte der Verwaltungsaufwand während des Spielens die Zeitersparnis am Ende doch deutlich wettmachen.

Bisher hat man einen EP Pool und bedient daraus die Steigerungskosten, fertig. Mit dem aktuellen Vorschlag erhält dagegen jede Fertigkeit einen eigenen Pool in dem die EP noch dazu fest gebunden sind. Das sich das ganze mit zwei bis vier Ziffern pro Fertigkeit abbilden läßt sehe ich genauso, ändert aber nichts an der Granulierung des EP Pools.

Eine Lösung die maximal einen zusätzlichen EP Typ hinzufügt oder vorhandene Lernverfahren anpasst (beispielhaft der PP Vorschlag von Prados) wäre da auf jeden Fall handlicher.

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