Quicksilver Geschrieben 15. November 2010 report Geschrieben 15. November 2010 (bearbeitet) Wir handhaben das Ausbrennen in unserer Gruppe wie bei den Thaumagralen. Sprich die Artefakte sind nicht für immer zersört, sondern nur entladen und können neu aufgeladen werden. Das ist natürlich aufwendig und kostet ne Stange und nimmt so das Artefakt für einige Abende bzw. Abenteuer aus dem Spiel (je nach Mächtigkeit). Nur wenn sie kritisch den PW:ABW versemmeln, ist das Artefakt Geschichte, was bisher aber auch nur einmal passiert ist. Bearbeitet 15. November 2010 von Quicksilver
Shadow Geschrieben 16. November 2010 report Geschrieben 16. November 2010 Was bedeutet denn: Kritisch versemmeln? Ein Wurf von 01? Gruß Shadow
Tellur Geschrieben 16. November 2010 report Geschrieben 16. November 2010 Was bedeutet denn: Kritisch versemmeln? Ein Wurf von 01? Gruß Shadow Eine gewürfelte 100 (oder 00) ist ein kritischer Fehler beim Prüfwurf.
Blaues Feuer Geschrieben 16. November 2010 report Geschrieben 16. November 2010 Was bedeutet denn: Kritisch versemmeln? Ein Wurf von 01? Gruß Shadow Eine gewürfelte 100 (oder 00) ist ein kritischer Fehler beim Prüfwurf. seit wann?
Shadow Geschrieben 16. November 2010 report Geschrieben 16. November 2010 Bei normalen Prüfwürfen (z.B. Kraftakt, Stärke, oder sowas) ist das richtig. Beim ABW gibt es sowas aber nicht. Als Hausregel passt es natürlich zu Euren Artefakten. Ich würde als krit. Fehler nur die 01 und nicht die 100 nehmen... Gruß Shadow
Quicksilver Geschrieben 16. November 2010 report Geschrieben 16. November 2010 Jup, die 01 ist das bei uns. Bin auch gerade dabei ein paar Artefakte für meine Gruppe herzustellen und weiß nie genau, wie hoch ich den ABW setzen soll. Gibt es dafür irgend welche Richtlinien? Benutzt ihr die Herstellungsangaben im Arkanum, so dass ihr darauf achtet, dass euer Artefakt nicht zuviel kostet in der Herstellung und das den ABW begrenzt?
Akeem al Harun Geschrieben 16. November 2010 report Geschrieben 16. November 2010 Bin auch gerade dabei ein paar Artefakte für meine Gruppe herzustellen und weiß nie genau, wie hoch ich den ABW setzen soll. Gibt es dafür irgend welche Richtlinien? Wie oft darf der Gegenstand eingesetzt werden? Ein- bis Zweimal: 100/2 = ABW 50 Dreimal: 100 / 3 ~ ABW 30 Viermal: 100 / 4 = ABW 25 usw.
Merl Geschrieben 16. November 2010 report Geschrieben 16. November 2010 Hallo Quicksilver, wenn du damit wenig Erfahrung hast, dann wähle Deinen ABW lieber etwas höher. Dann kannst du ein bisschen mit der Wirkung und Einsetzbarkeit von Artefakten experimentieren. Es kann das Gruppengleichgewicht stören, wenn der ein oder andere zu starke Artefakte hat. Bei einem hohen ABW sind sie dann wenigstens schnell wieder weg. Als Gimmik, kannst du ja sagen, dass sie mindestens einmal einsetzbar sind. Alternativ kannst du auch Artefakte verteilen, die eine bestimmte Anzahl von "Ladungen" haben. Andere Rollenspielsysteme nutzen diesen Effekt. Damit hast du die Anzahl der Einsätze noch besser im Griff. Grüsse Merl
Shadow Geschrieben 17. November 2010 report Geschrieben 17. November 2010 Jup, die 01 ist das bei uns. Bin auch gerade dabei ein paar Artefakte für meine Gruppe herzustellen und weiß nie genau, wie hoch ich den ABW setzen soll. Gibt es dafür irgend welche Richtlinien? Benutzt ihr die Herstellungsangaben im Arkanum, so dass ihr darauf achtet, dass euer Artefakt nicht zuviel kostet in der Herstellung und das den ABW begrenzt? Als kleine Orientierungshilfe kannst Du mal (im Arkanum glaube ich) bei der Herstellung von Schutzamuletten nachsehen. Da geht es auch um den ABW und die Kosten. Vielleicht gibt Dir das eine Anregung. Gruß Shadow
Serdo Geschrieben 17. November 2010 report Geschrieben 17. November 2010 Als ich den Strangtitel zum ersten Mal gelesen habe, konnte ich ihn nicht ernst nehmen. Das hatte so den Geschmack von: Wenn Ihr Tischrollenspiel macht, verwendet Ihr dann auch einen Tisch? Mir ist bisher noch keine Abenteuerrunde begegnet, die die ABW-Regel weggelassen oder verändert hat. Auch fehlt mir jetzt das Artefakt mit der ABW 100, dass ich den Abenteurern mitgeben kann, damit sie eine spezielle Aufgabe damit garantiert lösen können, ohne dauerhaft von diesem Artefakt profitieren zu können. Doch, gibt es. Wenn es eine einfache Zauberwirkung sein soll, dann nimm eine Schriftrolle mit einem Zauber, der nicht von Schriftrolle gelernt werden kann wie z.B. Bannen von Dunkelheit. Der Zauber kann nur abgelesen werden, aber nicht gelernt werden. Soll es komplexer sein, dann nimm ein Thaumagrammblatt mit Schlüsselwort.
Blaues Feuer Geschrieben 18. November 2010 report Geschrieben 18. November 2010 Mit dem Unterschied, daß ein Artefakt ausgelöst werden kann ohne Erfolgswurf. Den Nicht-Zauberer eine magische Wirkung von Spruchrolle wirken zu lassen ist bestenfalls Russisch-Roulette.
Keldorn Geschrieben 21. November 2010 report Geschrieben 21. November 2010 Also wenn ich Artefakte in einer Kampagne habe lasse ich sie wenn möglich spektakulär ausbrennen (Explosion, Loch im Raum-Zeitgefüge, Übergang nach Myrkgard, usw...) Die ABW setze ich bei Artefakten prinzipiell sehr niederig an 01 - 10 um die Spieler nicht abzuschrecken oder ich halte die ABW geheim was auch immer lustig ist. Schreibe mir eine geheime Notiz und würfle sie mit W% aus. Hab ich auch schon gemacht. Oder aber ich lasse das Artefakt weiter existieren so daß es ein TH wieder aufladen kann (dementsprechend teuer) Gruß Keldorn
Sternchen Geschrieben 21. November 2010 report Geschrieben 21. November 2010 Wir spielen auch nach M3. Es ist nicht nur für die Spieler blöd, wenn ein Artefakt beim ersten mal ausbrennt, es ist auch als SL unbefriedigend, wenn man ein schönes Artefakt entwirtft und es sofort für den Papierkorb ist. Wenn man dann noch bedenkt, dass man bei gefundenen Artefakten oft noch viel Geld ausgeben muß um z.B. herauszufinden was es ist, wie das Schlüsselwort lautet etc. ist es einfach nicht schön, wenn es niemals einen Nutzen gebracht hat. Ehrlich gesagt bin ich für die Regelung mit dem erst ABW-Auswürfeln und dann anwenden, auch wenn das Artefakt dann vielleicht nie eingesetzt werden kann. Pech und Enttäuschung gehören zum Spiel! Wem alles gelingt, ist schnell gelangweilt. Solche Artefakte sollten nicht zur Lösung eines Abenteuers ausgegeben werden,sondern als Belohnung; ähnlich den goldenen Schwertern, Lanzen und Rüstungen für die Nicht-Magischen Kämpfer. Interessant wäre ja mal ein "Kampfverweigerungswert" für diese hübschen Waffen, die ja immer gleich funktionieren und damit ihren Spieler nie enttäuschen!
Myrath der Kurze Geschrieben 22. November 2010 report Geschrieben 22. November 2010 Gerade gestern erlebt, Artefakt noch nie angewandt, brennt bei der ersten Anwendung aus. Blöd, macht keinen Spaß. Die kritischen Fehler reichen vollkommen als "Salz in der Suppe". Schicksalsgunst!!!
Shadow Geschrieben 23. November 2010 report Geschrieben 23. November 2010 Schicksalsgunst darf nach den Regeln nur für die Wiederholung eigener Erfolgs-, Widerstands- oder Schadenswürfe angewandt werden. Natürlich kann man als Hausregel einführen, dass ein PW:ABW mit SG wiederholt werden darf. Gruß Shadow
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