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Handwerker als Charakterklasse: Geselle/Meister


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo Allerseits!

 

Jetzt bin ich mal wieder an der Tastatur. Und nächste Woche kann ich tatsächlich mal wieder spielen ! :supifant:

 

 

@Wwjd: Der angehende Bergmannsgeselle erwürfelt für seine Waffen fünf Lernpunkte. Damit lernt er von seiner Berufssfertigkeitstabelle Stielhammer (1 Lernpunkt) und Kriegshammer (1 Lernpunkt) sowie von der Allgemeinen Tabelle Dolch (1) und Großer Schild (2)

 

@Tuor: Ein Nebengedanke war tatsächlich, dass ich einem NSC-Handwerker eine sinnvolle Charakterklasse geben kann.

Und mir schwebt nicht der "einfache" Handwerker vor, dem die Nachbardörfer reichen, sondern der abenteuerlustige angehende Schmied, der von den albischen Zwergen, den moravischen Schmiedemeistern und den aranischen Kunstschmieden lernen will - er ist bereit, weit rumzukommen. (Und analog zu den Zauberern kann der Spielleiter die Lehrmeistersuche ausspielen oder auch nicht.)

Und für die Version 2.0 (nach den Ferien, wie erwähnt) muss ich mir noch was für die Zeiten ausdenken.

 

@Meeresdruide: Ein passendes Kürzel findet sich sicher - ist "Ms" schon belegt?

Mit dem Lebensunterhalt: Dafür muss er ja 10% seiner EP in seinen Beruf stecken, die er - da EW: Beruf selten sind - vermutlich nie wieder reinkriegt.

Und die übernatürlichen Fähigkeiten: Sie sind ja nun nicht übertrieben stark, und ich finde sie schön und stimmungsvoll :)

Und ich könnte mir schon vorstellen, dass, wenn ein gottesfürchtiger Meister seines Handwerkes einen Dachstuhl baut, der in ganz Alba seines gleichen sucht, dieser von Thurion mit einem besonderen Segen bedacht wird. Oder das beim Schmieden des besten Schwertes in weitem Umkreis eine Ahnung von Ormuts Feuer in der Klinge verbleibt ...

 

@Drachenmann: Ja, du hast recht, meine Liste von Berufen ist mehr als dürftig und von persönlichen Vorlieben geprägt. :D

 

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

@Tuor: Ein Nebengedanke war tatsächlich, dass ich einem NSC-Handwerker eine sinnvolle Charakterklasse geben kann.

Und mir schwebt nicht der "einfache" Handwerker vor, dem die Nachbardörfer reichen, sondern der abenteuerlustige angehende Schmied, der von den albischen Zwergen, den moravischen Schmiedemeistern und den aranischen Kunstschmieden lernen will - er ist bereit, weit rumzukommen. (Und analog zu den Zauberern kann der Spielleiter die Lehrmeistersuche ausspielen oder auch nicht.)

Und für die Version 2.0 (nach den Ferien, wie erwähnt) muss ich mir noch was für die Zeiten ausdenken.

Das wäre für mich ein Glücksritter mit Beruf Schmied.
Geschrieben

@ Läufer: Ich sehe ja immer noch nicht ganz die Notwendigkeit ein, vielleicht bin ich zu vernagelt.

Nach wie vor unterscheide ich zwischen Abenteurertyp und Beruf.

Viele Mitspieler tun sich damit schon jetzt schwer - nach meiner eigenen, unmaßgeblichen Erfahrung:

Mein Albai z.B. (jaja, der schon wieder...) ist von Beruf Zureiter und übt diesen Brotberuf auch mit heiligem Ernst und höchst erfolgreich aus.

Sein Typ hat damit aber auch gar nichts zu tun.

Viele Spieler, die etwa einen Dieb (Typ!) spielen, verwechseln hier sowieso schon Typ mit Beruf und meinen anscheinend, zwangsläufig einen Berufsverbrecher geben zu müssen.

Trotz eines erlernten Berufes, denn die zusätzlichen Fertigkeiten werden ja schon ganz gern mitgenommen.

Wenn Du jetzt hergehst und diese Vermischung manifestierst, kann daraus durchaus Verwirrung entstehen.

 

Besser fände ich, die bestehenden Berufe zu nutzen und weiter auszuarbeiten, auch durchaus in Deinem Sinn.

Also mit kulturellen Eigenheiten und Institutionen wie Zünften, Gesellen- und Meisterrollen usw.

 

Aber ich verstehe noch nicht die Notwendigkeit eines eigenen Handwerker-Abenteurertyps.

Letztendlich fürchte ich, dass bei diesem Ansatz das Rollenspiel beschnitten werden kann, denn ich z.B. müsste mich dann festlegen, ob mein Char ein Zureiter sein kann oder mit einem herkömmlichen Typ ihm diese Möglichkeit versperrt bzw nur bis zu einer bestimmten Stufe möglich ist.

Aber wie gesagt weiß ich nicht, ob ich Dich überhaupt richtig verstehe...

 

Außerdem finde ich die Möglichkeit (manchmal auch Notwendigkeit) zur Führung eines Doppellebens etwa bei As sehr reizvoll:

Warum soll ein Char nicht Meister seines Berufes sein und nachts im Auftrag seines Ordens meucheln gehen?

Und andersherum: Muss ein As zwangsläufig ein Berufsmörder sein?

 

Solche Fragen ergeben sich für mich aus Deinem Ansatz...

 

Grüße

 

@ Tuor: Sehe ich genauso. Mein Albai ist Nichttrinker und hält sich von jedem Glücksspiel fern, ist aber in seiner Persönlichkeit ein fröhlicher Hallodri, der sich erst jetzt langsam erste Gedanken über das Morgen zu machen beginnt. Häufig ist die Überraschung am Tisch groß, dass er kein Kr oder Sö, sondern Gl ist...

Geschrieben
Bin wieder da

 

Allgemein: Meine Idee war, dass der Geselle/Meister 'ganz normal' auf Abenteuer auszieht, warum auch immer. Seine Beruflichen Fertigkeiten vervollkommnet er während der Lernphasen.

 

Weshalb sollte er das nur tun? Ein Handwerker woll während seiner Wanderjahre bei verschiedenen Meistern sein Wissen vertiefen. Also reist er von Stadt A nach Stadt B wo er sich bei einem Meister verdingt und eine Weile arbeitet. Dann reist er weiter nach Stadt C wo er wieder einen Meister findet, danach geht es weiter nach Stadt D etc. dabei verbringt der Geselle wohl etwa 90% der Zeit mit arbeiten und vielleicht 10% mit reisen. Das taugt nicht zum Abenteurer, denke ich.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Jepp.

Zur Natur der Sache gehört die geregelte Berufsausübung unter Aufsicht des Meisters.

Wann soll der Char denn dann Abenteuer bestehen?

Außerdem ist der Geselle auf der Walz nicht nur das Ergebnis von Abenteuer- und Wanderlust, sondern der ökonomischen Notwendigkeit:

1. Zuviele Handwerker desselben Gewerkes an einem Ort,

2. Beschränkung der sesshaften Gesamtanzahl durch die örtliche Zunft, um einen Preisverfall zu verhindern

3. gerade im Bauhaupt- und Baunebengewerbe die Notwendigkeit, die Baustellen auf gut Glück anzureisen, häufig mit Kind und Kegel.

Geschrieben

Ich halte die Idee für spielbar, allerdings verwenden wir einfach die GB-Regelung.

 

Wenn eine Figur gerade mal 30% der GFP für das Handwerk ausgibt und dann mit 5000 GFP auf Grad 7 Meister ist, dann bedeutet das nach Midgardmaßstäben er hat gerade mal 1,5 Jahre gelernt.

 

Selbst, wenn die passenden Fertigkeiten hoch gelernt wurden, sollten mehr Punkte verwendet werden müssen.

 

Die GB-Regelung ist gar nicht schlecht. Für etwa 5000 GFP kann man gerade Meister werden und für höhere Weihen sind dann zwischen 6000 und 12000 Punkte gefordert. Das wären dann immerhin 5 reine Lehrjahre.

 

Ich würde einfach die Tabelle aus dem GB um folgendes erweitern:

+17, +18 2000

+19, +20 4000

+21, +22 8000

+23, +24 15000

 

Damit könnte man besonders zwergische Handwerksmeister wenigstens mal 20-30 Jahre beschäftigen, als nicht besonders lang, und bei alten menschlichen Handwerksmeistern hätte man die Berufserfahrung in GFP irgendwie abgebildet.

 

Allerdings gebe ich gerne zu, daß ich das alles noch nicht brauche. Mal sehen, wann mein kleiner Zwergenthaumaturg wieder zum Einsatz kommt und das dann bitte sehr lang. Dann könnte er vielleicht mal - nicht regelkonform - ein legendärer Waffenschmied werden.

Geschrieben
@ Jürgen: Aber nach Deinem Vorschlag könnte Dein Thaumaturgenzwerg ein Thaumaturg bleiben.

Er würde lediglich seine handwerklichen Fertigkeiten erweitern, richtig?

 

Ja, er ist von Beruf Waffenschmied und hat von seinem Lehrmeister den Auftrag bekommen, sowohl seine magischen als auch seine handwerklichen Fähigkeiten zu erweitern. Das passt letztlich ein wenig zur Walz.

 

Wir haben damals beschlossen, daß er Schmieden als Fertigkeit besitzt und nun ist er also unterwegs, lernt neben dem Abenteurerleben das Schmieden, in dem er bei Schmiedemeistern versucht zu arbeiten. Besonders viel konnte er da noch nicht machen, aber er hat als Zwerg ja auch Zeit.

 

Deswegen meinte ich auch, die Klasse Handwerker brauche ich nicht, aber spielbar sei sie schon.

 

Man könnte z.B. junge Handwerksgesellen von Großbaustelle zu Großbaustelle ziehen lassen. Beim Tempel-, , Häusle-, Burgenbau sind doch alle möglichen Handwerker gefragt und wenn bei der Gelegenheit etwas seltsames geschieht (Sabotage, Mord, Diebstahl, Unfälle, Geister usw.), dann sind die SF eben diejenigen, die ermitteln. Als Söhne der eingesessenen Handwerker, Lieferanten, Auftraggeber können sie sich vielleicht etwas freier bewegen. Andererseits kann man dies eben genau so gut mit normalen Charakterklassen machen, die einen Beruf haben, sich also mit den Dingen ein wenig auskennen. Nach GB könnten diese dann eben auch ihre Berufe als Fertigkeiten einsetzen.

 

Also:

Steinmetz, Zimmermann: EW Beruf oder -kunde, ob die Steine/das Holz denn ok sind oder daran manipuliert wurde, falsche oder schlechtere Qualität geliefert wurde. Dazu braucht es keine neue Klasse.

 

Ich denke aber, spielbar ist die Klasse Handwerker. Vielleicht muss in der Ausarbeitung etwas nachgearbeitet werden, aber nicht besonders viel.

Geschrieben

Handwerker als Abenteuerertp kann man natürlich einführen, aber eigentlich hat Midgard schon die Berufe, die man am Anfang lernen kann. Und damit das eigentliche Problem (aus meiner Sicht): Midgard mischt bei den Charakterklassen Herkunft, Beruf und Lebenswandel. Händler und Söldner sind Berufe, Glücksritter ist eine Einstellung und Nordlandbarbar eine Herkunft. Genaugenommen müsste man das systematisieren und dann die Charakterklassen und ihre Grund- und Standardfähigkeiten an Herkunft, Beruf und Typ festmachen.

Geschrieben

Moin,

 

Ja, er ist von Beruf Waffenschmied und hat von seinem Lehrmeister den Auftrag bekommen, sowohl seine magischen als auch seine handwerklichen Fähigkeiten zu erweitern. Das passt letztlich ein wenig zur Walz.

[...]

Man könnte z.B. junge Handwerksgesellen von Großbaustelle zu Großbaustelle ziehen lassen. Beim Tempel-, , Häusle-, Burgenbau sind doch alle möglichen Handwerker gefragt und wenn bei der Gelegenheit etwas seltsames geschieht (Sabotage, Mord, Diebstahl, Unfälle, Geister usw.), dann sind die SF eben diejenigen, die ermitteln. Als Söhne der eingesessenen Handwerker, Lieferanten, Auftraggeber können sie sich vielleicht etwas freier bewegen. Andererseits kann man dies eben genau so gut mit normalen Charakterklassen machen, die einen Beruf haben, sich also mit den Dingen ein wenig auskennen. Nach GB könnten diese dann eben auch ihre Berufe als Fertigkeiten einsetzen.

 

Ich hatte auch schon mehrere Spielfiguren, bei denen der Beruf zu einem Teil der Hintergrundgeschichte der Abenteuerfigur wurde, und auch auf hoeheren Graden als Beruf verbessert wurde. Bei uns sind Berufe wie Reiten zu Steigern, mit Startwert +10, Geselle +15, Meister +19. Im Drosi und GB gibts ne andere Tabelle, aber ein "wie Reiten" ist einfacher im DFR zu finden.

 

Eine Idee, die mir beim Lesen des zweiten Absatzes kahm waere eine Erweiterte Berufstabelle fuer alle moeglichen Handwerker und was sonst so auf Baustellen vorkommt, und wenn mal wieder eine frische Gruppe gestartet wird, koennte der Spielleiter sagen, "Ihr koennt alles spielen, aber ihr muesst einen der folgende Berufe haben." und haette damit einen guten Startpunkt fuers erste Scenario.

 

ciao,Kraehe

Geschrieben
Hallo Allerseits!

 

Jetzt bin ich mal wieder an der Tastatur. Und nächste Woche kann ich tatsächlich mal wieder spielen ! :supifant:

 

 

@Wwjd: Der angehende Bergmannsgeselle erwürfelt für seine Waffen fünf Lernpunkte. Damit lernt er von seiner Berufssfertigkeitstabelle Stielhammer (1 Lernpunkt) und Kriegshammer (1 Lernpunkt) sowie von der Allgemeinen Tabelle Dolch (1) und Großer Schild (2)

 

 

Ach verstehe. Man dank!

Geschrieben (bearbeitet)

Wenn ich jetzt Jürgens, Marcs und meinen Ansatz zu der Idee resümiere,

dass Typ und Beruf als zwei verschiedene Dinge

mit dem zugebenermaßen nötigen rollenspielerischen Einsatz durchaus mit den gegebenen Fertigkeiten umsetzbar sind,

benötige ich für meinen Teil keinen Abenteurertyp des Handwerkers.

 

:supifant:

 

Joh.

Ein Satz wie aus Stein gehauen!

Bearbeitet von Drachenmann
Geschrieben

Prinzipiell gefällt mir die Idee sehr gut. Ich habe das vor über zehn jahren einmal ähnlich gemacht, mit einer moravischen Schmiedin, die von zuhause fortlief...

 

Aber die Ausarbeitung scheint auch einigermaßen gut zu sein. Man kann das als Option sicher anbieten, ich werde es meinen Spielern sagen und vielleicht will sich ja jemand darum kümmern. Finde die M4 Regeln für Berufe nämlich auch ein bisschen bescheiden und Optionen sind immer eine gute Idee - es wird ja niemand gezwungen, sie anzunehmen.

 

Was ich vielleicht für Kritikpunkte sehe:

Die Liste der Berufe ist sehr beschränkt.

 

Die Grundfertigkeiten sind zu viele und sollten mehr spezifiziert werden: Ein Schmied wird sicher Schlösser öffnen als GF haben, aber ein Schiffszimmermann oder Musikinstrumentenbauer 8als Beispiel)???? Und dann sollte es auch Ausnahmefertigkeiten geben, sonst ist der Handwerker zu sehr bevorzugt.

 

Auch die Waffen finde ich zu großzügig gehandhabt. Bihänder, Schlachtbeil, Kriegsflegel, Lanze und Hellebarde finde ich übertrieben. Aber das soll jeder selbst entscheiden, der sich darauf einlassen möchte.

 

Das mit den Steigerungen der Berufsfertigkeiten sehe ich etwas verwirrend, vielleicht bitte eine kurze Aufklärung: Angenommen ich steige auf Grad 5, dann habe ich dafür 1000 GFP gebraucht, um von Grad 4 hierher zu kommen. Mindestens 300 davon muss ich für den Beruf verlernen. Bis zu 20% (200?) darf ich in für meinen Beruf relevante Fertigkeiten stecken, den Rest muss ich in "Beruf" tun (800?) - das erscheint mir sehr unwahrscheinlich. Aber vielleicht war es so gemeint: von den 300, die ich mindestens in den Beruf stecken muss, sind 20% davon (60) in die Berufsfertigkeiten zu stecken, die restlichen 240 kommen in das Schwarze Loch namens Beruf. Was aber, wenn ich als Bogenbauer mehr als 60 Punkte in Bögen oder Scharfschießen investieren will? Muss ich dann immer noch die 5-fache Anzahl davon in das schwarze Loch Beruf stecken (es heißt ja, mindestens 30%, höchstens 20%!) Auch das finde ich unlogisch. Entweder ist das nur mir aufgefallen, oder ich versteh da was ganz falsch.

 

Die Regelung zum Aufstieg zum Meister gefallen mir auch sehr gut. Besser als die analoge Regel zum Reiten mimt Reiten +15 und Reiten +19: da kann man viel zu schnell und in viel zu kurzer Zeit einen Sprung machen. Die Besonderheiten sind Geschmackssache, wenn das Handwerk floriert und sein Fach gebraucht wird, wird er sicher kein Problem haben, seine Lebensunterhalt zu finanzieren (wenngleich er dann nicht unbedingt Zeit hat, jeden Tag zu lernen), was ja teilweise auch schon Gesellen können (die haben sich ihre Übernachtung und ihr Essen auch verdient, indem sie kleinere handwerkliche Reparaturarbeiten durchgeführt haben). Auch das mit dem 6.Sinn in seinem Handwerk ist ok, schließlich hat man ein Gespür für das Material, mit dem man umgeht - siehe Bergleute in Minen, aktuelles Beispiel.

 

Das mit den magischen Sachen ist so eine Sache, vielleicht etwas zu einfach. Es steht zwar beschrieben, dass er sich intensiv darum kümmern muss, aber das sollte man auch abbilden, z.B. dass er sich 10 (oder 100)mal so viel Zeit nehmen muss und besonders teure Materialien verwenden - und dann aber immer noch nur die Chance seines Zaubern +2 + ZB Wertes hat! Das wäre fairer, weil sonst könnte jeder beliebige Nagel, der schnell mal gemacht ist, plötzlich magisch werden, wenn der Würfel nur gut fällt :lol:

 

Dafür würde ich aber als Ausgleich auch die Möglichkeit geben, wenn dann beim EW: Zaubern eine 1 fällt, dass der Gegenstand eine negative Magie aufnimmt (ein bösartiger Naturgeist/Dämon fährt in ihn, o.ä.). Dann kann man den letzten Punkt durchaus auch lassen.

 

Zur heiß diskutierten Frage, ob diese Charakterklasse nötig ist: nun, genauso nötig wie jede andere, die außerhalb des GRW angeboten worden ist. Wer sie unnötig findet, wird sie nicht spielen (so wie ich keine Notwendigkeit für Wi oder Sw sehe), wer so etwas bisher vermisst hat, wird sich freuen. Allerdings sollte man die Berufsliste dann auch erweitern.

 

Prinzipiell finde ich es aber eine gute Idee :thumbs:

Geschrieben

Das war ja fruchtbare Diskussion, vielen Dank dafür. Darum kommt jetzt der versprochene Geselle 2.0.

Aber: Als ich damals die erste Version ins Netz gestellt habe, waren die Reaktionen schneller da als ich antworten konnte. Darum, und um das übersichtlicher zu Gestalten, kommt jetzt erst mal, was ich so für die Version 2.0 geändert habe und warum.

Und dann in einem neuen Posting die überarbeitete Charakterklasse.

 

Liste der Berufe

Der Geselle ist ein Handwerker, also jemand, der mit seinen Händen kunstfertig Objekte erschafft. Deshalb tauchen z.B. Zureiter, Kaufmann, Wirt, Bauer, Holzfäller oder Mauerer nicht auf.

Und ich habe mir Berufe ausgesucht, die ich für Rollenspiel geeignet halte. Zu Schneider oder Gerber ist mir zum Beispiel kein sinnvoller Fertigkeitenstrauß eingefallen.

Natürlich kann es Kultur- und Spielspezifsch weitere Gewerke geben – das ist dann zwischen Spieler und Spielleiter zu klären.

 

Fertigkeiten bei Erschaffung

Die Liste der Grundfähigkeiten wird deutlich gekürzt, dafür sind die „Berufsfertigkeiten“ immer Grundfertigkeiten (Damit lernt der Goldschmied das „Schlösser öffnen“ leicht, der Bergmann aber nicht.).

Und Alchimie, Gift mischen und Meditieren kommen in die Ausnahmefähigkeiten. (Nach der Diskussion wollte ich auch Kampf zu Pferd, Beidhändiger Kampf u.Ä. in die Ausnahmefertigkeiten schieben, aber da diese sogar für den Barden Standard sind, habe ich sie auf normaler Schwierigkeit gelassen. Und Kampf in Vollrüstung ist wegen der Affinität des Gesellen zu technischen Hilfsmitteln auf Standard gebliegen.

 

Außerdem kann „Geschäftstüchtigkeit“ nicht von Anfang an gelernt werden.

 

Waffen bei der Erschaffung

Die Tabelle lasse ich weitgehend so, weil ich sie im Vergleich mit den anderen Charakterklassen nicht so übertrieben finde. Der Geselle wird dadurch ausgebremst, dass es bei 1 und 2 Punkten nur sehr wenig Auswahl gibt, man sich also die große Waffe gut überlegen muss. Außerdem ist der Geselle als „handfester“ Typ gedacht, der sich auch seiner Haut zu wehren weiß.:

Hellebarde, Glefe, Lanze: Im Mittelalter mussten Handwerkergilden oft Kontingente für die städtischen Streitkräfte stellen, da kann man so was schon mal lernen

Bihänder, Anderthalbhänder, Rapier: Ich unterstelle einem Handwerker eine gewisse Affinität zu hochwertigen Schmiedearbeiten.

Schlachtbeil, Kriegsflegel: Hab ich auf 4 Lernpunkte geschoben

 

Steigerung

Die Fertigkeiten aus der Tabelle „Berufsfertigkeiten“ sind immer Grundfähingkeit des jeweiligen Gesellen.

 

Mit dem sehr schönen MD-Artikel „Beruf und Handwerk“ habe ich mir die Fertigkeit „Handwerk“ ausgedacht, die weitgehend wie eine normale Fertigkeit gesteigert wird. Damit kann dieser Sonderweg mit den 10%/30% der GFP zum Glück entfallen.

Direkt konnte ich den Vorschlägen nicht folgen, da dort eine gute berufliche Vorbildung aller Spielfiguren beschrieben wird – was ja nach DFR genau nicht der Fall ist. Dann ist es M3 – für hohe Lernstufen werden also gar keine GFP-Kosten angegeben. Und der Teil mit Gilden und Titeln ist mir zu kulturspezifisch, um ihn in eine einfache Regel zu packen..

Für die oft angesprochene Zeitschiene kommt setze ich die Mindestzeit für die Steigerung von „Handwerk“ auf einen Punkt auf einen Monat. Da es sich bei dem Charakter ja um einen überdurchschnittlichen Menschen handelt (leicht erkennbar an den zwei Würfen pro Eigenschaft bei der Erschaffung), und er bei den Besten seines Faches lernt, reicht bei hm weniger Zeit als bei seinen ortstreuen Kollegen.

Um die enge Beziehung dieses Charakters zu seinem Handwerk zu simulieren, kann er nur in einen neuen Grad aufsteigen,wenn er mindestens 10% der für den neuen Grad notwendigen GFP in die Fertigkeit „Handwerk“ steckt oder sie zweckgebunden für genau diese Fertigkeit auf Halde legen.

 

Sonderfähigkeiten

Ich würde die beschriebenen magischen Fertigkeiten beibehalten: An einem „aufwändig und kunstfertig“ gearbeiteten Pfeil sitzt dieser Meister auch einige Stunden. Und wenn es in einem Land einen Bogenbauer gibt, der in der Lage ist, im Monat 20 Pfeile (+0/+0) zu erzeugen, die dann in die Köcher der königlichen Leibwache wandern, halte ich das nicht für übertrieben. Die Idee mit dem kritischen Fehler ist super, die kommt mit rein.

Der 6. Sinn +6 für handwerksnahe Themen halte ich auch nicht für übertrieben – folglich bleiben sie.

 

Wofür braucht man diese neue Charakterklasse?

Das hat Galaphil abschließend beantwortet, finde ich.

 

Aber im Ernst: Ich hatte ja versucht, meinen fahrenden Zwergensteinmetz mit anderen Charakterklassen zu emulieren. Ich stelle mir einen handfesten, abenteuerlustigen (Seefahrer ?), technisch und wissenschaftlich begabten (Thaumaturg?) sich eher im zivilisierten Umfeld bewegenden (Händler?) Typen vor, und da habe ich beim besten Willen nichts gefunden, was von den Fertigkeiten auch nur so ungefähr passte.

 

So, das war die Begründung, es folgt das eigentliche Posting

 

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

So, jetzt, nach den Ferien und nach der Begründung wie angekündigt die Version 2.0

 

Grundidee

Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich.

Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren.

 

Der Geselle zieht – ähnlich dem Händler oder dem Thaumaturgen – durch das Land, um sein Handwerk zu vervollkommnen. Neben der Abenteuerlust ist es die Suche nach den besten Lehrmeistern und herausragenden Exponaten seines Gewerkes. Dazu hat er ein gesundes Interesse daran, wie die Welt funktioniert, und er kann sich durchaus in Städten bewegen und sich seiner Haut wehren.

 

 

Erschaffung

Abgesehen von den hier folgenden Regelungen wird der Geselle/Meister wie ein ganz normaler Kämpfer behandelt (also W6+3+Bonus AP, Zauberresistenzen +10/+12/+10, Waffen normal ...), und zwar im Zweifel wie die Charakterklasse „Händler“

 

Bei der Erschaffung muss sich der Geselle (Ge) sofort auf sein Handwerk festlegen – siehe dazu die folgende Liste der Berufsfertigkeiten.

 

Die Lernpunkte werden wie üblich ausgewürfelt. Beim Lernen können dafür Waffen und Fertigkeiten aus der Tabelle Berufsfertigkeiten und den Tabellen Allgmeine Fertigkeiten ausgewählt werden - natürlich für Waffenlernpunkte nur Waffen und für Fertigkeitslernpunkte nur Fertigkeiten

 

Berufsfertigkeiten

Für jedes Gewerk gibt es die „Berufsfertigkeiten“ – in Klammern gleich die Kosten bei der Erschaffung.

Bergmann Baukunde (1), Kampf in Dunkelheit (1), Sagenkunde (2), Suchen (1), Mechanik (2)– Kriegshammer (1), Stielhammer (1)

Bogenbauer Pflanzenkunde (2), Zauberkunde (2) - Bogen (1), Langbogen (1), Armbrust (2), Scharfschießen (1)

Goldschmied/Feinschmied Geheimzeichen (Schmiede) (1), Fallenmechanik (1), Geheimmechanismen öffnen (1), Mechanik (1), Schlösser öffnen (1), Suchen (2), Zauberkunde (1)

Katapultbauer Ballista bedienen (1), Baukunde (2), Katapult bedienen (1), Mechanik (1), Rechnen (1) – Schwere Armbrust (2)

Musikinstrumentenbauer Hören +10 (1), Mechanik (2), Musizieren (1), Naturkunde (2), Singen (2), Sagenkunde (2), Zauberkunde (2)

Schiffszimmermann Geheimzeichen (Zimmerleute) (1), Rechnen (1), Balancieren (2), Klettern (2), Mechanik (2), Seilkunst (1), Rudern (2) – Handaxt (1), Netz (2)

Steinmetz Geheimzeichen (Steinmetze) (1), Baukunde (1), Rechnen (2), Naturkunde (2), Athletik (1) – Kriegshammer (1), Stielhammer (2)

Stellmacher Wagen lenken (1), Pflanzenkunde (2), Streitwagen lenken (2) – Handaxt (1), Streitaxt (2)

Waffenschmied Athletik (1), Naturkunde (1), Zauberkunde (1) - Kriegshammer (1), Stielhammer (2)

Zimmermann Baukunde (1), Geheimzeichen (Zimmerleute) (1), Mechanik (2), Rechnen (1), Balancieren (2) – Handaxt (1), Streitaxt (1), Schlachtbeil (2)

 

Allgemeine Tabelle

 

Waffen:

1: Dolch

2: Ochsenzunge, Kurzschwert, Keule, Handaxt, Leichter Speer, Stoßspeer – Großer Schild, Kleiner Schild

3: Krummsäbel, Langschwert, Rapier, Fuchtel, Streitaxt, Streitkolben, Hellebarde, Glefe, Lanze, Faustkampf – Buckler, Parierdolch - Wurfspeer, Pilum, Wurfmesser, Wurfaxt, Wurfhammer, Wurfkeule, Leichte Armbrust, Bogen, Kurzbogen

4: Morgenstern, Schlachtbeil, Kriegsflegel, Anderthalbhänder, Bihänder, Waffenloser Kampf – Schwere Armbrust

 

Fertigkeiten

1: Handwerk +8

2: Schreiben, Athletik, Naturkunde, Wagen lenken

3: Rechnen, Schätzen, Gassenwissen

4: Zauberkunde, Baukunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Mechanik

 

Stand: Auswürfeln ohne WM

 

Besitz

Geld, Waffen und Rüstung wie Händler

 

Steigerung:

 

Leicht: Athletik, Baukunde, Ballista bedienen, Erste Hilfe, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geschäftstüchtigkeit, Handwerk, Katapult bedienen, Menschenkenntnis, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Schreiben, Seilkunst, Steuern, Suchen, Trinken, Wagen lenken, Wahrnehmung, Zauberkunde.

Schwer: Meditieren, Alchimie, Gift mischen

Nicht möglich: Talisman Verzaubern.

 

Aufstieg zum „Meister“

 

Mit Erreichen des Fertigkeitswertes Handwerk+15 ist der Geselle ein Meister seines Faches geworden – oft berühmt und verehrt. (Das hat nichts mit einem Titel in einer Gilde zu tun.)

Ein Geselle bekommt ab dieser Stufe folgende Sonderfähigkeiten:

  • Sechster Sinn +6 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat
  • Er kann versuchen, seinem Produkt quasi magische Eigenschaften erhält. Dazu muss er dieses Produkt persönlich herstellen, es sehr kunstfertig und aufwändig ausführen und geeignete übernatürliche Hilfe erbitten (z.B. bei der Herstellung Thurions Hilfe erflehen). Dann macht er einen EW: Handwerk und einen EW: Zaubern, wenn beide gelingen, ist das Werk magisch. Die genaue Magie legt der Spielleiter fest, z.B. ist die Waffe magisch (+0/+0), oder das Haus hat eine erhöhte Zauberresistenz, ein Schmuckstück gibt der Trägerin Aussehen +10 etc. Ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern kann zu einer negativen Magie führen – bei starkem Regen löst sich grundsätzlich eine Schindel, bei einer Waffe wird bei einem kritischen Fehler stets zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis zählt usw.

 

 

Fertigkeit „Handwerk“ (Wissen)

 

Gs31, In31 Erfolgswert +8 (+6 / +20)

Leicht: Ge, Th Normal: Rest Schwer: ZAU a. (PHa, PW, Hx, Ma, Th), Or, Tm

(+4) Universell– wenn man den Beruf von der Tabelle DFR S 54/55 gelernt hat.

+6 2000 (Lehre ordnungsgemäß beendet)

+7, +8 100

+9, +10 200 (Fertigkeit reicht, um eigenes Geschäft zu eröffnen)

+11, +12 400 (Erfahrener Handwerker)

+13, +14 800

+15- +20 1600 (Meister, oft bekannt und sogar verehrt)

Da das Lernen dieser Fertigkeit sehr zeitintensiv ist, dauert jede Steigerung pro Stufe mindestens einen Monat.

 

Der Abenteurer kann mit geeigneter Ausstattung Handwerksprodukte herstellen, die denen der niedergelassenen Kollegen vergleichbar sind.

 

Handwerk muss für jedes Gewerk getrennt gelernt werden (z.B. Bergmann , Bogenbauer, Goldschmied/Feinschmied, Katapultbauer, Musikinstrumentenbauer, Schiffszimmermann, Steinmetz, Stellmacher, Waffenschmied, Zimmermann)

 

Um sich mit seinem Handwerk niederzulassen, braucht es eine Werkstatt und in der Regel die Zustimmung der örtlichen Obrigkeit. In vielen Ländern muss man dazu in eine Gilde aufgenommen werden.

Der wandernde Geselle, der sich nur Zeitweise bei einem ortsansässigen Meister verdingt, wird aber in der Regel geduldet oder sogar gefördert.

Wenn man in dieser Weise sein Handwerk betreibt, hat reichen die Einkünfte in der Regel, um die Lebenshaltungskosten zu decken; das gilt ausdrücklich auch für die Zeit, in der man diese Fertigkeit steigert.

 

(Die Lernkosten sind übrigens von Thaumatographie abgeschrieben, nur mit um 2 höheremn Erfolgswerte)

 

 

Fertigkeit „Mechanik“ (Wissen)

 

In31, Gs31 Erfolgswert +4 (+4 / +18)

Leicht: Ge, Th Normal: Rest Schwer: Kr, Or, Sö, Tm, ZAU a. (PHa, PW, Th)

Lerntabelle wie Naturkunde

 

Mechanik umfasst die damalige Maschinenbaukunst, also das Wissen um Hebelkräfte und deren Umsetzung zum Bau eines Kranes, Wasserantriebe, Zahnräder usw.

Bei Fallen ist ein Abenteurer mit Mechanik in derLage, den Mechanismus zu durchschauen, wenn er ihn sieht, nur Fallenmechanik erlaubt es aber, bereits aus den wenigen mit Fallen entdecken wahrgenommenen Hinweisen auf Mechanismus und geeignete Entschärfungsmethoden zu schließen.

 

(Wenn es zu einer getrennten Diskussion über diese Fertigkeiten kommt, bitte eigenen Strang eröffnen)

 

So, die Diskussion ist wieder eröffnet.

 

Zu den Sternen

Läufer

  • 2 Wochen später...
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Weil ich das schon früher mal hatte und es hier auch gut hineinpasst:

 

Um Schmiedemeister (iSp natürlich moravische, aber nicht nur) M4 kompatibel zu machen, ist das System natürlich auch perfekt geeignet. Läufer spielt ja auch darauf an. Was ich dann noch hinzufügen würde:

 

Die Fertigkeiten Schmiedekunst, Legierungen und Muster finden ähnlich wie Scharfschießen zu erlernen, mit denselben Kosten. Wenn ein Schmiedemeister dann einen Gegenstand mit einem Bonus erschaffen will, muss er beides haben (die drei Zusatzfähigkeiten haben logischerweise Schmieden selbst als Grundvoraussetzung), und er muss auf sehr hohe Erfolgswerte kommen, darf aber beides zusammenaddieren (also wieder ähnlich wie Scharfschießen). Da in der M3 Variante vier Stufen mit unterschiedlichen Voraussetzungen, was man kann und was nicht, angegeben waren, sollte man dies beibehalten: ab +4 (=Grundwissen) in einer Nebenfertigkeit kann man die elementarsten Dinge, wie sie ein Lehrling beherrscht, ab +8 wie ein Geselle und ab +12 wie ein Meister. Die höchste Schmiedekunst (und auch die Stufe 4 Schmiedezauber) würden allerdings jemanden vorbehalten bleiben, der Schmiedekunst, Muster finden u/o Legierungen auf +16 Minimum beherrscht! Die zugehörigen Extraregeln kann man direkt aus dem Beitrag zu den Schmiedemeistern in H&D entnehmen.

 

Will man jetzt einen besonderen Bonus auf einen Gegenstand (dazu können auch die genannten Eigenschaften bei den Schmiedemeistern gehören, es kann sich allerdings auch um etwas selbst ausgedachtes handeln), muss man als Gesamtergebnis 30, 35 oder 40 (bei besonders mächtigen Gegenständen) erreichen!

 

Desweiteren würde ich als zusätzliche Unterscheidung zu Läufers Vorschlag Rüstungschmieden von Waffenschmieden trennen, weil beides mMn gänzlich unterschiedliche Grundvoraussetzungen hat.

 

Und noch ein Punkt ist mir aufgefallen: man sollte jemand, der als Beruf einen der Schmiedeberufe (oder ein sonstiges Handwerk) schon gewählt hat, einen Nachlass auf die Grundkosten geben (z.B. halbe Kosten), da er ja schon eine gewisse Fertigkeit in diesem Beruf durch eine Lehre erworben hat! Ansonsten wäre es unlogisch, wenn jeder x-beliebige Abenteurer dieselben Kosten zum Erlernen des Handwerks hat wie ein gelernter Handwerker desselben!

 

Um einer unnötigen Diskussion gleich vorzubeugen: dieser Vorschlag ist natürlich nur für diejenigen gedacht, die so etwas spielen oder in ihre Gruppe integrieren wollen. Er ist unnötig für alle anderen, die sich damit nicht abgeben wollen!

 

Lieben Gruß, Galaphil

  • 12 Jahre später...
Geschrieben

Zu der Fertigkeit Handwerk:

Ich war wohl etwas mit dem alten und dem neuen Konzept durcheinander geraden, was mich dazu gebracht hat, mir die Fertigkeit noch einmal genauer anzusehen. Bei den Lernkosten sehe ich folgendes Problem. Die Anteile, die der Abenteurer in jedem Grad in sein Handwerk stecken muss, variieren sehr stark. So muss zum Aufstieg in den zweiten Grad die Hälfte der EP in sein Handwerk stecken (was ich für extrem viel halte), in den oberen Graden sind es dann nur noch 4% und dazwischen variiert es lustig zwischen 33% und 5%. Ich fand die Idee mit den ca. 10% der GFP durch aus angenehmer und logischer. Wenn man sich nicht Thaumatografie sondern etwa Katapult bedienen als Grundlage für die Fertigkeit nimmt - was ich nebenbei auch der Tätigkeit nach näher an Handwerk liegen sehe - kommt man tatsächlich dem 10% der GFP sehr viel näher:

Handwerk (Gs31, In31)

(+8 / +20) (ungelernt +4 für Hintergrundberuf)

Leicht: Ge, Th – Normal: Rest – Schwer: ZAU a. (PHa, PW, Hx, Ma, Th), Or, Tm

Lernkosten: +6 2000

+7, +8         20

+9, +10       50

+11            100

+12            200 (Fertigkeit reicht, um eigenes Geschäft zu eröffnen)

+13, +14    500 (Erfahrener Handwerker)

+15           1600 (Meister)

+16           3000

+17 – +20 4000

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Weiter liegt mir jemand schon lange in den Ohren damit, dass so ein Handwerker, doch langsam auch Geld mit seinem Gewerk verdienen kann. Die Aussage, dass man ab einem Meistertitel ohne Probleme für seinen Unterhalt sorgen kann, ist leider mehr als wage und bildet auch nicht ab, dass auch der Geselle schon ein wenig erwirtschaften kann. Daher habe ich mir darüber ein paar Gedanken gemacht und sie zu Papier gebracht:

Grundlegend beruht die Idee da drauf, dass Handwerker aus dem Volk mit 7 - 30 SS pro Tag bezahlt werden müssen und aus der Mittelschicht mit 5 - 20 GS. Da ich es unfair (wenn auch vermutlich realistischer) finde die Gehaltsklasse an der Berufsgruppe festzumachen, habe ich beschlossen, dass erster Verdienst der Durchschnittliche Verdienst eines Gesellen seinen soll und letzterer der eines Meisters. Wobei ja auch Materialkosten etc. auf einen zukommen und ich daher großzügig von einem Gewinn von 50% ausgegangen bin (von dem Lebenshaltungkosten noch abgezogen werden müssen). Es liegt also nahe den Verdienst an der Fertigkeit Handwerk festzumachen. Außerdem unterliegt der Verdienst auch immer regionalen und sesionalen Schwankungen, daher habe ich den EW:Handwerk zusätzlich als Zufallskomponente herangezogen. So komme ich auf das gewünschte Ergebnis von durchschnittlich ca. 0 SS Gewinn für einen Berufseisteiger (Handwerk+12), ca. 1-2GS Gewinn pro Tag für erfahren Handwerker (Handwerk+14~15) und ca. 10 GS für einen Meister (Handwerk +16~17) und einer Spanne von +-1 GS pro Tag für Gesellen und +-2GS pro Tag für Meister.

Was ist HFP? HFP steht als Abkürzung für Handwerksfertikeitspunkte, also die FP die in die Fertigkeit Handwerk geflossen sind. (Die müssen ja so oder so separat geführt werden, um Handwerk flexibler steigern zu können, also kann ich sie auch direkt zur Berechnung heranziehen, das sorgt dann für individuellere Beträge.)

Woher die seltsamen Werte für die Lebenshaltungskosten? Im Regelwerk wird von 1-5GS pro Tag gesprochen. Das steht aber leider im kompletten Gegensatz zu den 7 - 30 SS die ein Handwerker aus dem Volk laut Regelwerk pro Tag an Erträgen erhält (davon müssen also noch die Kosten der Geschäfts abgezogen werden). Somit wäre kein Handwerke überhaupt überlebensfähig. Daher habe ich für mich die Lebenshaltungskosten deutlich herunter gesetzt. Das heißt natürlich nicht, dass sich der Geselle nach getaner Arbeit nicht noch ein teures Zwergenbier leisten kann und so seinen Gewinn gleich wieder ausgibt. Doch so gibt es die Möglichkeit für sparsame Abenteurer oder wenn das Geschäft mal nicht so gut läuft, sich zu mindestens irgendwie über Wasser zu halten.

 

Verdienst:

Ab einem Fertigkeitswert des Handwerks von 12* ist, der Geselle in der Lage mit seinem Können Geld zu verdienen. Er kann pro Tag HFP/5 + (EW:Handwerk-20)*10 KS Gewinn machen. Ein Meister sogar HFP/4 +(EW:Handwerk-20)*20 KS. Davon müssen noch die Lebensunterhaltskosten abgezogen werden. Da mit zunehmenden Verdienst auch der Lebensstandart steigt, wird der Lebensunterhalt bei 5 SS bis einschließlich Handwerk+15 und mit 1 GS darüber hinaus berechnet. Der Erfolgswurf wird nur einmal pro angefangenen Monat geworfen:

 

Gewinn pro Monat (11 < Handwerk < 16):

(HFP/5 + (EW:Handwerk-20)*10 - 50)*28 KS

Gewinn pro Monat (15 < Handwerk):

(HFP/4 +(EW:Handwerk-20)*20 - 100)*28 KS

*Hierbei beziehe ich mich auf die oben erwähnte Änderung an der Fertigkeit Handwerk. Nach dem Konzept 2.0 wäre das natürlich schon ab +10 der Fall. (In beiden Fällen sind dann 400 EP in Handwerk geflossen.)

Bearbeitet von Falkenauge
  • Like 2
Geschrieben

Ich schmeiße mal ein paar Gedanken in die Mitte:

Ein echter, niedergelassener Handwerksmeister würde doch so viel Zeit in die Erlernung und Vervollkommnung seines Handwerks stecken, dass er keine Zeit für Abenteuer hätte, auf denen er wochen- oder monatelang fernab der Werkstatt wäre.

Dann müsste die Fähigkeiten eines solchen, durchaus normalen und nicht landesweit gefeierten Handwerkers die Fähigkeiten eines herumreisenden Universaldilletanten (Abenteurers) doch bei weitem überschreiten.

Ich könnte mir vorstellen, dass der Schmiedemeister in einem Dorf mit einem EW von +25 schmiedet. Erst bei wirklich schwierigen Aufgaben steht er überhaupt erst mal vor irgendeiner Herausforderung. Ähnlich wäre es bei allen Fertigkeiten, die auch berufsmäßig ausgeübt werden. Jeder Fischer macht beim Bootfahren einem Abenteurer was vor.

Auf Abenteuer ziehende Handwerker würden ihr Handwerk dann in meiner Vorstellung einfach als weitere, steigerbare Fertigkeit haben, aber einen normalen Abenteurertyp wählen, der dann besonders gut passt, und Fertigkeiten steigern, die gut passen. Wer ordentlich was an Punkten investiert, kann es als Abenteurer zu einem passablen Gesellen bringen. Wenn man vieles andere vernachlässigt, auch zu einem unterdurchschnittlichen Meister.

Wie ist es dann bei Stadtwachen und den Waffenfertigkeiten der Abenteurer? Nach der Logik müsste eine Stadtwache mit zwei Stunden Waffentraining am Tag einem Abenteurer doch hauhoch überlegen sein. Da denke ich, muss man zwischen den Bedingungen unterscheiden: Sich mit Holzschwertern oder unter Beisein eines Lehrers mit Trillerpfeife übend zu begegnen, ist wohl was ganz anderes als in der Praxis Kampferfahrung zu sammeln. Die Stadtwache, die jahrzehntelang nur betrunkene Bauern von der Straße geschupst hat, wird erleben, dass Kampf und Training zwei grundverschiedene Sachen sind, wenn es auf Leben und Tod geht. Da haben die Abenteurer praktischen und psychologische Vorteile.

Wo der Vorteil eines Abenteuer-Schmieds gegenüber einem Dorf-Meisterschmieds (der ja auch auf der Walz war) sein soll, erschließt sich mir nicht.

Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Falkenauge:

Woher die seltsamen Werte für die Lebenshaltungskosten? Im Regelwerk wird von 1-5GS pro Tag gesprochen. Das steht aber leider im kompletten Gegensatz zu den 7 - 30 SS die ein Handwerker aus dem Volk laut Regelwerk pro Tag an Erträgen erhält (davon müssen also noch die Kosten der Geschäfts abgezogen werden). Somit wäre kein Handwerke überhaupt überlebensfähig.

Hast du berücksichtigt, das die 5GS pro Tag für Abenteurer gelten und nicht für NSC? Midgard ist halt keine Wirtschaftssimulation. Ich halte deine Ideen für nachvollziehbar und sehe Probleme eher beim Craften an sich. Dieses Konzept ist für Midgard nur schwer passend zu machen und zu balancieren. Eleazar hat ein paar Punkte genannt.

 

 

Geschrieben

Leuchtet mir ein. Wobei ich das nicht ganz so extrem sehen würde. Ein Wandergeselle, der auf seiner Wanderungen das ein oder andere Abenteuer erlebt, kann meiner Meinung nach durchaus gleichwertige Werke schaffen, da er sich ja durch die Wanderschaft seine Fertigkeiten breiter aufstellt, im Gegensatz zu dem sein Dorf kaum verlassenen Dorfhandwerker. Ob ein Handwerker mit Meistergrad nicht langsam mal sesshaft werden sollte ist eine andere Frage.

Ich sehe kein Problem darin 600 Tage (das wäre ja die Zeit für Aufstieg von +15 auf +16) an einem Ort zu verbringen und seiner Tätigkeit nachzugehen und dabei auch das ein oder andere Goldstück zur Seite zu legen oder während des allgemeinen Lernens den Aufenthalt etwas zu verlängern und so für seinen Lebensunterhalt zu sorgen. Das bedeutet natürlich nicht, dass der alte Schmiedemeister nicht trotzdem seinen Künsten weitaus überlegen sein kann.

Man kann natürlich andere Lebenshaltungskosten einsetzen. Dann ist das Gewerk nicht mehr als ein Tropfen auf den heißen Stein (zumindest als Geselle) aber es geht ja um das Prinzip, das man sein eigenes Geld erwirtschaften kann, auch wenn das im Vergleich zu dem Lohn für das letzte Abenteuer vielleicht gering ausfällt - Beim Schreinern riskiert man schließlich auch nicht sein Leben :).

 

Ja, ich habe gesehen, dass die Lebenshaltungskosten für Abenteurer gelten, aber nie verstanden, warum ein abenteuerlustiger Spitzbube mehr Kosten hat als ein ansässiger Tagelöhner oder ein Barbar mehr als der Dorffischer... Ganz zu schweigen, davon dass ich dann ja noch mehr EPs rumliegen hätte, die ich nicht ausgeben kann, weil das Geld alle ist... Aber das ist ein anderes Thema. Mit 5GS Lebenshaltungskosten geht die Rechnung ja genauso und entspricht, dann auch eher dem Gewinn eines Handwerkers, der im Vergleich zu dem NSC mit weniger Ausgaben, den @Eleazar ansprach, als relativ unfähig da steht.

 

Geschrieben

Man darf vielleicht auch berücksichtigen, dass NSF den Job ihr Leben lang machen und SF eben nur gelegentlich.

Am 6.4.2023 um 11:13 schrieb Falkenauge:

(HFP/5 + (EW:Handwerk-20)*10 - 50)*28 KS

Zur Rechnung: Figur hat EW: Handwerk auf +15 gelernt, also 5040 EP reingesteckt und würfelt eine 5. Das heißt also in dem Mond hat die Figur

(5040/5 -50) x 0,28 GS = 958 x 0,28 = 268 GS erwirtschaftet oder hat sie das an jedem Tag erwirtschaftet?

 

 

Was fällt denn noch an Schwierigkeiten an?

Fehlende Gildenzugehörigkeit,

Fremdsein,

eigene Werkzeuge wird man wohl nicht immer mitschleppen können,

Gebräuche/Riten im Handwerk in der jeweiligen Kultur könnten sehr unterschiedlich sein, aber auf der Arbeitsebene dürfte man sich schnell näher kommen, wenn man erkennt, dass der andere schon weiß, worum es geht.

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