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Powergaming für den effizienten Angriff - Welche Waffe ist die effizienteste?


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Geschrieben

Hallo zusammen,

 

bei der Diskussion um die Frage ob die Verwendung des Ogerhammer sinnvoll ist, stellte sich mir die Frage, welche Waffe bzw. Angriffsform unter den Gesichtspunkten des Powergamers die effizienteste ist.

 

Hat jemand mal die Rechnung aufgemacht, welchen durchschnittlichen Schaden man bei welchem GFP Einsatz anrichtet? Wie sieht es aus, wenn man gezielte Angriffe, Rüstungsbonus, Handlungsrang usw. berücksichtigt? Wenn man eine Figur von Beginn an auf Effizienz trimmen möchte, welche Waffe wählt man dann und welche Zusatzfertigkeiten?

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben (bearbeitet)

Vielleicht sollte man noch die Vielseitigkeit berücksichtigen, denn es gibt ja Gegner, bei denen Stichwaffen nur einen oder gar keinen Punkt Schaden anrichten. Und andere Gegner sind nur mit schweren Waffen zu verletzen. :notify:

Bearbeitet von Detritus
Geschrieben (bearbeitet)

Moin Harry,

 

Wenn man eine Figur von Beginn an auf Effizienz trimmen möchte, welche Waffe wählt man dann und welche Zusatzfertigkeiten?

 

*hm* Streitaxt, Parierdolch - Ordenskrieger der spaeter Beschleunigen lernt. In hoeheren Graden ist auch Beidhaendiger Kampf effektiv, insbesondere wenn Keule gelernt wird, ist Streitaxt und Fackel eine gute Kombi. Von den Punkten guenstiger, aber nicht so durchschlagend waere auch ein Gluecksritter mit Rapier, Fechten und Parierdolch.

 

Vielleicht sollte man noch die Vielseitigkeit berücksichtigen, denn es gibt ja Gegner, bei denen Stichwaffen nur einen oder gar keinen Punkt Schaden anrichten. Und andere Gegner sind nur mit schweren Waffen zu verletzen. :notify:

 

Axt als Waffenfertigkeit oder Keule als Allgemeinbildung Stadt sollte jeder aufm Zettel haben.

 

ciao,Kraehe

Bearbeitet von Kraehe
Geschrieben

Hi

Entscheidend für die Effizienz einer Waffe ist nicht (nur) welchen durchschnittlichen Schaden man bei gleich vielen aufgewandten EP erbringt. In der Rechnung muss vielmehr berücksichtigt werden, dass ein Charakter mit einer Waffe die bei niedrigen Erfolgswerten im Vergleich zu anderen Waffen einen hohen Durchschnittsschaden hat, dem Benutzer mehr EP bringt, die er wiederum in die Waffe stecken kann.

Aus einer Berechnung die ich vor Urzeiten mal gemacht habe, kam dabei folgendes heraus:

Die vom Powergamingaspekt interessantesten Waffen sind Dolch und Streitaxt. Hierbei ist der Dolch geeignet schnell einen hohen Erfolgswert zu erreichen und dann mit gezielten Angriffen zu punkten. Außerdem bietet er im Handgemenge den entscheidenden +4 Bonus, welcher statistisch von keiner anderen Waffe überboten wurde, selbst wenn diese mehr Schaden anrichtete. Wenn möglich sollte ein Dolchkämpfer aus Powergamingaspekten immer ins Handgemenge gehen. Zwar erhöht sich gegebenenfalls auch für ihn die Gefahr getroffen zu werden, insgesamt geht der Kampf aber schneller vorbei und der Kämpfer hat eher die Chance noch gegen verbliebene Gegner zu kämpfen und dort noch EP zu sammeln. Außerdem haben in der Regel die Gegner ab einem bestimmten Erfolgswert keine Chance mehr gegen den Dolchkämpfer.

 

Die Streitaxt war später vom "Höchst-Schaden" am interessantesten, hierbei scheint es nach wie vor so, als sei die Streitaxt in der Schwierigkeitskategorie verrutscht. Eigentlich müsste sie (wenn man die restlichen Waffen vergleicht) die Schwierigkeit des Langschwerts haben. Das ergibt sich nicht nur aus dem gleichen Schaden der Waffen, sondern auch aus dem Verhältnis zu den anderen Waffen.

 

Weiterhin stellt sich die Frage, was mit der zweiten Hand geschehen soll. Fechten und Beidhändiger Kampf sind beide recht teuer. Attraktiver ist es da, Parierdolch zu lernen und diesen nur zum Angriff zu nutzen. Man erhält vergleichsweise schnell Praxispunkte die es einem ermöglichen den Parierdolch zu steigern. Man verteilt die EP dann nach dem Prinzip, dass man immer schaut, ob ein weiterer Punkt beim Parierdolch oder beim normalen Dolch teurer ist. Man wählt dann das billigere. So erhält man eine optimale Verteilung.

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Das Problem ist vielschichtig. Die Frage wird auch unterschiedlich zu betrachten sein, je nach dem, ob es sich um einen Zauberer oder einen Kämpfer handelt. Auch innerhalb der Gruppe der Kämpfer und der Zauberer wird man noch unterscheiden müssen. Bei einem Thaumaturgen bietet sich z.B. Kurzschwert und Blasrohr an, bei einem Druiden wohl eher Schleuder und Handaxt. Der Doch ist weniger sinnvoll, wenn man später Kampfzauberer werden will. Bei einem Nordlandbarbaren geht wohl nichts an dem Schlachtbeil vorbei, bei einem Krieger aus KTP dürfte im Hinblick auf weiße KiDo- Schulen, NiTo und SoJo (oder so ähnlich) wohl Speer und lange Klingenwaffen erste Wahl sein. Bei Glücksrittern sind Waffen angebracht, mit denen man Fechten kann usw. Ich halte es für unmöglich hier eine allgemeingültige Antwort zu geben.

Geschrieben
@Yon: Kannst du mal schauen, ob du die Berechnung noch findest? Die Grundlagen der Berechnung wären interessant...

Hi

Ich bezweifle, dass ich die noch habe.

Ich kann jedoch noch sagen, wie ich vorgegangen bin.

Ich habe als erstes aus jeder Schwierigkeitsklasse die Waffe mit dem höchsten Schaden gewählt.

Da es für die EP (um die es mir damals vorrangig ging) nur darauf ankommt, ob man selber trifft, bin ich vereinfacht davon ausgegangen, dass Chance eines leichten Treffers stets 1+x/20 beträgt, wobei x der momentane Erfolgswert ist.

Der Durchschnittsschaden der Waffe berechnete sich aus 3,5*x+y, wobei x die Anzahl der W6 zur Schadensbestimmung dieser Waffe und y ein etwaiger Bonus ist. Ich ging der Einfachheithalber davon aus, dass jeder geraubte AP einem EP entspricht.

Mit diesen Daten konnte ich mit jeder Waffe ausrechnen, wieviele Angriffe im Schnitt (ohne Schadensbonus) nötig sind, um von +5 auf +6, dann von +6 auf +7 usw. zu kommen. Das selbe habe ich dann nochmal für alle möglichen Schadensboni gemacht und beim Dolch noch ein zweites Mal mit einem Bonus von +4 auf den Angriff im Handgemenge.

Am Ende konnte man die insgesamt nötigen Angriffe zusammenrechnen, wobei ein niedriger Wert für eine stärkere Waffe sprach.

Dabei habe ich auch noch die Erkenntnis gewonnen, dass es im Zweifel besser ist, einen um 1 höheren Schaden anzurichten, als einen um 1 höheren Erfolgswert zu haben. Das aber nur am Rande hier erwähnt. (ist vielleicht bei der Charaktererstellung interessant, wenn man entweder die Chance auf einen höheren Schadensbonus oder auf einen höheren Angriffsbonus hat)

 

 

Ich meine ich habe die Berechnung damals von Hand auf Papier gemacht (ist schon eine ganze Weile her). Ich glaube nicht dass ich die noch habe.

 

 

Mfg Yon

Geschrieben (bearbeitet)

Also ich habe vor langer Zeit mal für jede Waffe den Durchschnittsschaden pro Runde (also Trefferwahrscheinlichkeit*Durchschnittsschaden) in Abhängigkeit von AnB, SchB und den investierten EP (alle Waffen als Grundfertigkeit) berechnet. Besonderheiten wie gezielte Angriffe oder Handgemenge habe ich außer Acht gelassen. Eindeutiger Sieger war da der Stielhammer, da dieser einen sehr hohen Schaden anrichtet und trotzdem günstig zu steigern ist.

 

Ach ja, bevor ich es vergesse: vergleicht man unter den selben Gesichtspunkten die Kombination Rapier+Fechten+Parierdolch mit Nun-Chaku+Parierdolch und Zweihandwaffenrundumschläge gegen 3 Gegner (also alles je 3 Angriffe die Runde), dann bringt wieder der Stielhammer am häufigsten den meisten Schaden pro Runde für die selben EP.

 

MfG

Tarnadon

Bearbeitet von Tarnadon
Geschrieben

Es gibt zum Glück nicht "die" Waffe. Wichtig ist eine Waffe, die für die Figur und ihre Art zu agieren passt. Das kann der Dolch sein, das kann die Streitaxt sein, aber auch Streitkolben, Stielhammer oder Magierstab.

 

Solwac

Geschrieben

Aus der Erfahrung heraus, kann ich Yons Darstellung bestätigen. (Im Wesentlichen) aus den von ihm beschriebenen Umständen heraus, gibt es bei uns einige Hausregeln, die bspw. den Dolch abwerten und andere Waffen aufwerten. Bei uns liegen diesen Überlegungen aber nur Erfahrungswerte zugrunde und keine Berechnungen.

Geschrieben

Die Frage ist aber auch, wie lange bin ich effizient?

Mit einem Schild kann man seine Abwehr so sehr erhöhen, dass man auch seine Überlebenschancen drastisch erhöht. So würde beispielhaft der durchschnittliche Krieger mit beidhändigem Kampf in Grad 7 in die ewigen Jagdgründe eingehen, der Krieger mit Streitaxt und Schild erst in Grad 9. (Grad beliebig gewählt). Wer hätte dann mehr EP gemacht?

 

Läßt man mal Konstrukte, Schwärme u.ä. ausser Acht, scheint mir deshalb der Kampf mit Rapier, Fechten und kleinem Schild eine sehr starke Kombination im Sinne des Powergaming zu sein. Überlebensfähig und viel Schaden anrichtend.

 

Alle zweihändigen Hiebwaffen und zw. Schwerter geben einen Malus auf die Abwehr, die auch noch ohne Schild auskommen muss.

 

Auf Grad 8 hätte ein Kieger in PR (verliert seinen AbB) also eine Abwehr von 15-2 also +13. Der fechtende Krieger mit Schild etwa 15+6= +21. Bei diesem Abwehrwert kann er es sich aber auch noch leisten in LR zu kämpfen und seinen AbB zu addieren.

Geschrieben
Mir gefällt z.B. die Kombination von Morgenstern und großem Schild sehr gut.

 

Ein sehr vernünftige Wahl.

 

Mit dem großen Schild kann man nahzu alles abwehren und mit dem Morgenstern beinahe alles bekämpfen (Golem u. ä.). Außerdem hat man damit einen richtig guten Damage-Output. Genau denselben wie mit einem zweihändig (!) geführten Anderthalbhänder - der absoluten Anti-Powergamer-Waffe!

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

der Dolch ist zwar im Handgemenge gut, hilft aber wenig gegen Untote. Von daher ist die Keule fast besser. Ich würde beide Waffen erst mal als gleich effektiv bezeichnen.

 

Wenn man die Häufigkeit von magischen Waffen als weiteren Aspekt berücksichtigt, dann gibt es keinen Weg an Dolch und dem klassischen Langschwert vorbei. (Was nützt einem der beste Stielhammer, gegen ein saubereres (+2,+2) Schwert?)

 

Dann gibt es aufgrund von lernschematischen Besonderheiten, abhängig von der Charakterklasse noch Ausnahmen:

 

Für einen Nordlandbarbaren ist das Schlachtbeil die effektivste Waffe.

Für einen Waldlandbarbaren die Stabkeule.

Für Zauberer (ausser PK) ist es der Magierstab.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
Satz war beim kopieren verschwunden
Geschrieben
Mir gefällt z.B. die Kombination von Morgenstern und großem Schild sehr gut.

 

Ein sehr vernünftige Wahl.

 

Mit dem großen Schild kann man nahzu alles abwehren und mit dem Morgenstern beinahe alles bekämpfen (Golem u. ä.). Außerdem hat man damit einen richtig guten Damage-Output. Genau denselben wie mit einem zweihändig (!) geführten Anderthalbhänder - der absoluten Anti-Powergamer-Waffe!

 

Und da es eine Kettenwaffe ist, ist sie nur durch die wenigsten Abwehrwaffen konterbar.

Dafür ist sie halt teuer zu steigern.

Geschrieben

Morgenstern & Gr. Schild, seit Jahren auch meine bevorzugte Wahl für unvermeidliches Gemetzel - welches sich überraschender Weise hie und da als kurz erweist, da ich am liebsten zu Beginn den (gerüsteten) Gegner ramme & zu Boden werfe [Kr Grad 9, Raufen +8, Gr Schild* +8], und so er sich nicht augenblicklich ergibt, ihm mit schweren Gerät [1w6+6 Schaden] einbläue, daß er dies hinkünftig gefälligst gleich zu tun hat!

 

Ärgerlich sind lediglich die beweglichen Gegner, bei denen ich eine gepflegte Attacke mit dem beritten geführten Stoßspeer samt Niederreiten (wir sind 3 in der Gruppe, die so etwas halbwegs können, somit wird´s ausweichen erschwert) immer noch für das Effektivste halte. So ein gelungener Sturmangriff...herrlich!

 

Wenns doch immer so einfach wär & wir immer die Wahl der Waffen hätten...und die Kontrahenten stets so hirnlos...

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Ich geh jetzt einfach mal von einer Kämpferklasse aus.

 

Die Waffen:

Eine Waffe mit möglichst viel Schaden, um am Anfang möglichst viele Punkte über AP-Klopfen zu bekommen (zähle ich auch Kombi Rapier oder Fuchtel + Fechten dazu) und

Dolch als Waffe, die man steigert (weil billig), um die Gegner dann mit gutem Erfolgswert gezielt anzugreifen.

 

Schild oder beidhändiger Kampf:

Auch wenn Schild eine bessere Verteidigung gibt, ziehe ich meist die Option beidhändiger Kampf vor. Schlichtweg, weil mehr Angriffe mehr Punkte erzielen. Schild macht für mich nur Sinn zusammen mit einer schweren Rüstung (VR/RR), bringt aber keine Punkte ein.

Allerdings ist man dann natürlich schneller tot.

Geschrieben (bearbeitet)

Moin,

 

Schild oder beidhändiger Kampf:

 

Streitaxt, (Parier)Dolch, beidhaendiger Kampf und Schild auf dem Ruecken is glaub die Powerkombi fuer den Soeldner.

 

Wenn der Gegener zuerst angreift und trifft, kann ich mit Parierdolch abwehren, wenn er nicht trifft, kann ich beidhaendig angreifen. Wenn ich vorm Gegner dran bin, greif ich einhaendig an, warte den Angriff mit dem Parierdolch ab, und wenn der Gegner nicht trifft, so hab ich am Ende der Runde einen Zusatzangriff.

 

Ich hab also je nach Situation einen geziehlten Angriff und gute Parade, oder zwei Angriffe mit beidhaendiger Kampf, oder einen geziehlten Angriff und Zusatzangriff. Und wenn der Gegner mit schweren Waffen kaempft, kann hab ich die Optionen beidhaendig zu Kaempfen, den Schild vom Ruecken zu nehmen oder ins Handgemenge zu wechseln.

 

*off topic* Auf der Scheibenwelt konnte ich auch mit Sichel gut parieren und so bin ich von der Djellian Battle Ax und Kartar auf Hammer und Sichel umgestiegen, als wir damals die Shops und Banken in Klatsch verstaatlicht haben.

 

Abhaengig von der Gruppe der Charakterklasse (Krieger, Kaempfer, Kampfmagier, Magier) gibt es verschiedene optimale Kombinationen. Die Kombination Streitaxt, Parierdolch, Schild hab ich bisher nur mit einer Soeldnerin gespielt, und da komm ich gut vorran. Fuer andere Klassen ist diese Kombi wohl schon zu teuer, um alle Waffen auf jedem Grad zu steigern.

 

Fuer magische Charaktere ist es sinnvoll in der Stadt zu starten und als Allgemeinwissen die Keule zu lernen. Im Kampf steht dann der Magier hinten mit der Fackel in der Hand. Dazu dann noch den Dolch fuers Handgemenge und mehr braucht ein Magier an Waffen gar nicht zu lernen.

 

ciao,Kraehe

Bearbeitet von Kraehe
Geschrieben

Moderation :

In diesem thread soll ausschließlich der effektivste Einsatz bestimmter Waffen (mit bestimmten Angriffsmöglichkeiten etc.) diskutiert werden. Alle anderen Einflüsse, wie Charakterklassen, Zauber und Herkunft, möge man hier nicht einbringen...

 

 

Odysseus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

hallo Krähe,

 

Wenn der Gegener zuerst angreift und trifft, kann ich mit Parierdolch abwehren, wenn er nicht trifft, kann ich beidhaendig angreifen. Wenn ich vorm Gegner dran bin, greif ich einhaendig an, warte den Angriff mit dem Parierdolch ab, und wenn der Gegner nicht trifft, so hab ich am Ende der Runde einen Zusatzangriff.

 

Klingt als ob ihr sehr flexibel im Ansagen der Handlungen, bzw. noch flexibler in deren Durchführung seid. Wir haben das bisher so gespielt, dass ich mich vor dem Angriff des Gegners festlegen musste, ob ich diesen mit dem Parierdolch abwehren will oder lieber als Waffe einsetze. Eine nachträgliche Änderung je nach Erfolg des Gegners war nicht möglich.

 

Ehrlich gesagt wäre mir der Kampf dann zu sehr kuddel-muddel. Als Spielleiter würde ich am Rad drehen, alle NSPF ähnlich flexible Handlungen machen zu lassen.

 

Grüsse Merl

Geschrieben

Moin,

 

Klingt als ob ihr sehr flexibel im Ansagen der Handlungen, bzw. noch flexibler in deren Durchführung seid. Wir haben das bisher so gespielt, dass ich mich vor dem Angriff des Gegners festlegen musste, ob ich diesen mit dem Parierdolch abwehren will oder lieber als Waffe einsetze. Eine nachträgliche Änderung je nach Erfolg des Gegners war nicht möglich.

 

hier sind wir um einges dynamischer als die Regeln:

 

Der Spieler muß sich zu Beginn einer Runde entscheiden, ob er seinen Parierdolch zum Verteidigen oder zum Angreifen benutzen will.

 

Aber selbst dann denk ich das leichte Hauptwaffe + Parierdolch + beidhaendiger Kampf + Schild auf dem Ruecken die beste Wahl fuer einen Krieger/Soeldner ist, weil sie viele Optionen fuer die den jeweiligen Gegner bietet.

 

ciao,Kraehe

Geschrieben

Ich würde gerne nochmal die Ansicht des Kampfstabes einbringen, da dieser mit dem hohen Abwerbonus wohl jedes Schild aussticht.

 

Der Schaden ist zwar relativ gerin jedoch ist der Character sehr viel stabiler als ein Character mit Dolch +kleinem Schild. Was mich persönlich an Dolchen stört ist der sehr geringe Schaden (gerade bei Characteren mit dem Schadensbonus von 1 oder 2). Sollte man mal abwägen was der hohe Abwehrbonus im vergleich zum Schaden bringt.

Geschrieben

Da die Gefährlichkeit von Gegnerin auf Midgard sich oft durch hohen Schaden ergibt (gerade Dämonen haben ja eigentlich immer viele Würfel und Boni), ist ab mittleren Graden - wenn die AP höher werden - eine möglichst hohe Abwehr für meine Begriffe ziemlich wichtig. Deshalb würde ich, neben möglichst einem großen Schild (der kleine ist so oft nicht zu gebrauchen), die Einhandwaffe mit dem besten Kompromiß aus Schaden und Schwierigkeit nehmen, oft also Streitaxt, für Krieger/Söldner eventuell Morgenstern.

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