Zum Inhalt springen

Pulp Rhodan - Wir lassen's krachen


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich hab mir nochmal die Argumente der Diskussion um die Zusammenlegung von Fertigkeiten durch den Kopf gehen lassen.

 

Größtes Problem nach meiner Erfahrung ist bei PR, dass sich nicht die Gleichen Abenteuer spielen lassen wie in der Serie. Detektivgeschichten funktionieren prima. Forschungsreisen, Entdeckermissionen und dergleichen kann man 1a umsetzen.

 

Wo es aber hapert sind Actionszenen, wo die Strahlenschüsse einem so um die Ohren fliegen. Ich denke da z.B. an PR Action oder der Abschluss des letzten Teilzyklusses.

 

Das funktioniert im Rollenspiel alles nicht so richtig. Die Welt selbst fühlt sich richtig an. In PR sind Strahlenwaffen ohne Schutzschirm tödlich. Und wenn ein Traitank einen Wirkungstreffer erzielt, dann war's das mit dem gegnerischen Schiff.

 

Wenn man sich aber die Romane so anguckt, überleben die Helden in dieser eigentlich tödlichen Umgebung immer (es sei denn, sie sollen aus der Serie rausgeschrieben werden).

 

Im Roman istbdas einfach. Der Autor beschützt seine Helden. Die anderen Schiffe werden getroffen, ein glücklicher Zufall hilft, oder der Schütze trifft halt nicht richtig.

 

Im Prinzip sind das Merkmale des Pulp Genres. Das Regelwerk setzt zwar die Tödlichkeit der Romanwelt gut um, geht aber auf diesen, in den Romanen vorhandenen, Pulp-Effekt nicht näher ein.

 

Das gefällt sicherlich vielen Gruppen. Das lässt die Spielwelt plausibler erscheinen. SC und NSC spielen nach den gleichen Regeln und sind den gleichen Risiken ausgesetzt.

 

Auf der anderen Seite treffe ich immer wieder auf Spieler, die bei PR die Action vermissen. Denen also ein System fehlt, das auf der einen Seite die Welt ansich tödlich darstellt, auf der anderen Seite die Spielfiguren unter den Gleichen Schutz stellt wie Romanfiguren.

 

Klar könnte man ein anderes Regelwerk nehmen, das diesen Pulp-Aspekt unterstützt. Ich denke aber, dass das auch mit PR-Regeln umzusetzen wäre.

 

In dem Strang hier mag ich ein paar Ideen sammeln, die ich dann zu einer Hausregelsammlung, genannt Pulp Rhodan, zusammenfassen möchte.

 

Hier meine grundlegenden Gedanken:

 

Ein Regelmechanismus, der die Spielerfigur im letzten Moment davonkommen lässt wäre ein Schritt in die richtige Richtung. SG erfüllt diese Forderung nicht ganz, da nur begrenzt verfügbar. Ein sich wieder auffrischender Pool Pro Spielsitzung oder pro Abenteuer wäre eine Lösung.

 

Im begrenzten Umfang sollten Spieler Erzählrechte bekommen. Das heißt, sie könnten in begrenztem Umfang (limitiert durch eine begrenzte Zahl von möglichen Einsätzen) beschreiben, wie der tödliche Schuss an ihnen vorbeigeht, oder wie ihr Schiff dem Wirkungstreffer entgeht.

Geschrieben

Naja, eigentlich hast du dir ja schon selbst die Antwort gegeben, bzw. deine Fragen zielen schon in eine bestimmte Richtung -> BENNIES wie sie bei Savage Worlds vorkommen.

 

Du könntest z.B. mit einem Bennie einen Wurf des Spielleiters wiederholen lassen. Oder auch mit Anwendung von Fertigkeiten bzw. Erzählung von Ereignisse, dir Malis für den zu wiederholenden Wurf des SL erarbeiten.

Geschrieben

Spricht was dagegen, dass die Spieler immer ein paar Reservecharektere haben, die alle zusammen letztlich eine Gruppe bilden, in der jeder jeden genug kennt und vertraut, so dass die Charaktere beim Ableben leicht ersetzt werden können? Ich denke da an ein Regiment Raumsoldaten, Besatzungsmitglieder eines größeren Raumschiffes, Mitglieder der USO oder ähnliches. Die Reservecharaktere würden, um einen Einstieg als würdiger Ersatzmann zu ermöglichen, mit einem gewissen Prozentsatz der Erfahrungspunkte des Hauptcharakters mitgesteigert.

 

Bei Geheimdiensteinsätzen wäre so ein Pool sogar unter Umständen darüber hinaus von Vorteil, wenn die Charaktere sich auf unterschiedliche Fertigkeiten spezialisiert haben und passend zum Einsatz zu einem Team zusammen gestellt werden.

 

Wenn man sich auf dieses Regelkonstrukt einläßt dann werden heroische Szenen, in denen sich ein Charakter zum Wohle der anderen opfert plötzlich spielbar, denn die Spieler denken nicht mehr so sehr an den Verlust ihres wertvollen weil einzigen Charakters.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Die Sache mit der Schicksalsgunst viel mir auch gleich spontan ein. Das setzt aber zwei Änderungen voraus.

1. Die NSC dürfen kaum SG besitzen.

2. Die müssen über mehr SG verfügen dürfen.

 

Hier ein pragmatischer Vorswchlag:

Bei Action lastigen Abenteuern wird jeden Spieler ein Kontingent an Actionpunkten vergeben, die wie Schickaslgunst zu handhaben sind. Mit einigen unterschieden.

1. Es gibt sie nur für Spieler.

2. Sie ermöglichen auch das Wiederholen eines Wurfes der Gegner.

3. Sie dürfen zur Rettung von anderen SC eingesetzt werden.

4. Sie verfallen nach dem Abenteuer.

 

Reservecharaktere sind wie ich finde keine so gute Lösung.

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...