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Zyklus der dunklen meister Vorabenteuer zu "Im Schatten Sataras"


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Um mal die Diskussion zu entzerren sollten wir über die jeweiligen Abenteuer, eines vor und eines nach im Schatten Sataras, eigene Diskussionsstränge aufmachen. Vielleicht ergibt sich ja sogar, dass noch weitere Abenteuer so entstehen.

 

bisherige Ansätze zum Vorabenteuer (aus einer Mail von Melchor):

 

Einstieg:

 

 

 

- Abenteurer treffen auf den jungen Zorakan, der alleine seine „Erwachsen-werden“ Prüfung ablegen muss und kommen danach ins Dorf um dort weiteres zu erleben (sayah)

 

- Abenteurer gelangen mit einem Händler in das Dorf der Keschigten und erleben dort die Trauerzeremonien um den alten Khan (Melchor)

 

- Abenteurer treffen auf Tschagatai, der auf dem Weg zu einem Schamanen ist um ein altes Amulett zu untersuchen, dem sie dann helfen Informationen über das Amulett zu finden (Leachlain)

 

 

 

Auftrag:

 

- Abenteurer erleben Vision des Schamanen und werden vom Khan angeheuert ihm zu helfen (sayah)

 

- Die Abenteurer begleiten den Zeremonienzug auf Wunsch Zorakans (o.ä.) (Melchor)

 

- Durch die erlangten Informationen sollen die Abenteurer Tschagatai begleiten und ihm helfen. (Leachlain)

 

 

 

 

 

Aufgabe 1:

 

- Suche nach dem Geisterkrieger und erfolgreicher Kampf gegen ihn (sayah)

 

- Kampf in dem Ahnental mit erfolgreichem Kampfverlauf für Helden und Zorakan. (Melchor)

 

- Marsch durch die Steppe zu den vier Khans und erlangen der anderen Schlüssel. (Leachlain)

 

 

 

Aufgabe 2:

 

- Nachdem alle Schlüssel gefunden wurde, Suche nach der Schatzkammer mit Verfolgung durch Gegner. In der Schatzkammer Prüfungen. (Leachlain)

 

Nach nochmaligem Lesen von ISS ist mir dabei noch eine Idee gekommen, mit der wir sowohl die Berührungspunkte zu den dunklen Meistern haben und auf der anderen Seite keine Beziehung zu Tuja oder seiner Sippe aufbauen, so dass ISS ohne Einschränkungen gespielt werden kann. Es geht, und das war ja auch schon einmal aufgeführt, um die Beschaffung des "Netz der ewigen Verdammnis" durch Siorlynn im Auftrag Nergalads. Dabei sollte weder Tuja noch Zorakan vorkommen, um die Abenteurer nicht schon für oder gegen die Keschigten einzunehmen, allerdings lässt sich ein weiterer Sohn, von mir aus gerne Tschagatai, hier einführen. Das Netz fällt dabei lediglich als Nebenprodukt an (auch diese Idee war schon vorhanden). Tschagatai ist Siorlynn kräftig auf den Leim gegangen und um ihr zu gefallen, will er das "Netz der ewigen Verdammnis" für sie aus dem Tempel Sataras oder einer Opferstätte beschaffen. Sie will angeblich dieses unsägliche Folterinstrument mit Hilfe ihres Mentors vernichten (keiner der Abenteurer sollte mächtig genug sein, gegen ein Zaubern +20 das Netz mittels AdB und BvZ zu vernichten). Somit können die Abenteurer Tschagatai ohne Probleme unterstützen, der nachdem er das Netz an Siorlynn übergeben hat, von dieser verlassen wird. Da er bei der Beschaffung des Netzes gegen den Kult der dunklen Drei vorgegangen ist, kann er auch nicht so einfach zurück zu seiner Sippe (Tuja hat ja sich klar zu dem Glauben an die dunklen Drei bekannt) muss er nun ins Exil gehen und steht somit später zur Verfügung.

Einstieg könnte sein, dass die Abenteurer Tschagatai gegen Banditen (gedungenen Banditen, da Tuja und sein Geheimbund der Dughuin von dem bevorstehenden Frevel Wind bekommen haben) retten. Dieser Überfall kann z.B. in Uchana passieren. Aus Dank für die Lebensrettung und zur Erklärung weiht er sie teilweise in das Vorhaben ein und bittet sie ihm zu helfen. Hierbei haben wir dann bereits die Gegenspieler (die Dughuin), die versuchen werden den Raub zu verhindern und das Ziel des Abenteuers. Die Abenteurer helfen so den dunklen Meistern ohne es zu wissen.

Geschrieben
(keiner der Abenteurer sollte mächtig genug sein, gegen ein Zaubern +20 das Netz mittels AdB und BvZ zu vernichten).

 

Für BVZ/BVF (wenn Dir der Wurf Kopfzerbrechen bereitet, hier kriegt der Abenteurer noch +4, als Finsterwerk zählt das Ding allemal!) muß man auch erst einmal beschreiben, was man bannen möchte. Das könnte vor ISS schwierig werden.

 

Außerdem darf man für besonders mächtige Artefakte (dieses hier dürfte auf jeden Fall darunter fallen) auch mal mehrere erfolgreiche ADB/BVx verlangen. Hintereinander. Mit negativen Folgen (Entladungen...?), wenn einer schiefgeht (bei ADB kann man sich etwas besonders Böses ausdenken).

Geschrieben
(keiner der Abenteurer sollte mächtig genug sein, gegen ein Zaubern +20 das Netz mittels AdB und BvZ zu vernichten).

 

Für BVZ/BVF (wenn Dir der Wurf Kopfzerbrechen bereitet, hier kriegt der Abenteurer noch +4, als Finsterwerk zählt das Ding allemal!) muß man auch erst einmal beschreiben, was man bannen möchte. Das könnte vor ISS schwierig werden.

 

Außerdem darf man für besonders mächtige Artefakte (dieses hier dürfte auf jeden Fall darunter fallen) auch mal mehrere erfolgreiche ADB/BVx verlangen. Hintereinander. Mit negativen Folgen (Entladungen...?), wenn einer schiefgeht (bei ADB kann man sich etwas besonders Böses ausdenken).

 

So sehr macht mir das kein Kopfzerbrechen, da ja laut Beschreibung des Netzes im Anhang zu ISS ein gleichzeitiges gelungenes AdB und BvZ vorliegen muss, gegen Zaubern +20, aber im Zweifel kann der SL immer dafür sorgen, dass das gute Stück heil bleibt. Das in einer niedriggradigen Gruppe (ich gehe von Graden 2-4 aus) zwei Zauberkundige dabei sind, die die entsprechenden Sprüche schon draufhaben und dann auch erfolgreich sind, ist nicht unbedingt alltäglich. Aber das ist eh schon wieder OT.

Geschrieben

Verzeihung, mir war nicht mehr gegenwärtig, daß die Prozedur in ISS schon definiert ist.

Geschrieben

Also ehrlich gesagt, ich find die Idee richtig gut. Schwierigkeit die ich hierbei sehe ist:

Wie macht man den Spielern klar was das Netz bewirkt und wie kommt es nachher in den Besitz der dunklen Seemeister.

Wenn man später sagt "Tschagatai wurde halt angeschmiert", dann ist das irgendwie noch nicht sooo cool. Aber ich denke da findet man noch ne gute Lösung für.

Geschrieben
Also ehrlich gesagt, ich find die Idee richtig gut. Schwierigkeit die ich hierbei sehe ist:

Wie macht man den Spielern klar was das Netz bewirkt

Müssen sie das unbedingt schon wissen? Es kann ja durchaus schon reichen, dass man nur erfährt (und das kann ja durch Tschagatai oder sogar Siorlynn passieren), dass es ein finsteres Artefakt ist, das vernichtet werden soll. Natürlich kann auch einer Dughuin Opfer werden, so dass die Abenteurer die Macht des Artefakts erleben können.

 

und wie kommt es nachher in den Besitz der dunklen Seemeister.

Wenn man später sagt "Tschagatai wurde halt angeschmiert", dann ist das irgendwie noch nicht sooo cool. Aber ich denke da findet man noch ne gute Lösung für.

In dem das Artefakt durch Tschagatai im Beisein der Abenteurer zum Schluss an Siorlynn übergeben wird. Vielleicht schwärmt Tschagatai am nächsten Morgen gegenüber den Abenteurern von der tollen Nacht, die er hatte. Wenn die Abenteurer dann anschließend Siorlynn abholen wollen, um sie zu ihrem Mentor und der Vernichtung des Artefakts zu begleiten, ist sie verschwunden.

 

So oder so ähnlich könnte man das machen.

Geschrieben

Wenn sie es nicht wissen, dann könnte die Verbindung zu ISS vielleicht nicht so ganz klar werden. Ok, es ist unwahrscheinlich das es zwei magische Netze gibt, aber es ist doch besser wenn die Helden 100%ig sicher sind, dass es sich genau um DIESES Netz handelt. Das mit dem Opfer ist keine schlechte Idee.

Geschrieben
Wenn sie es nicht wissen, dann könnte die Verbindung zu ISS vielleicht nicht so ganz klar werden. Ok, es ist unwahrscheinlich das es zwei magische Netze gibt, aber es ist doch besser wenn die Helden 100%ig sicher sind, dass es sich genau um DIESES Netz handelt. Das mit dem Opfer ist keine schlechte Idee.

 

Bei ISS ist das Netz bzw. seine Funktion auch nicht zwingend bekannt, aber es schadet sicherlich nichts, die finstere Macht den SC's einmal vorzuführen. so wollen sie auf jeden Fall, dass das Netz vernichtet wird. So sollten sie dann auch nichts dagegen haben, dass Siorlynn das Netz bekommt ...

Geschrieben

Unsere Truppe hat übrigens das Netz bei ISS gar nicht in Aktion gesehen, nur gehört...

Geschrieben
Unsere ja. Aber was hat das damit zu tun?

 

Ihr wollt ja das Netz stärker in den Mittelpunkt stellen. Wenn eine Gruppe später gar nicht merkt, daß das Ding da wieder auftaucht, geht der Gag an ihr vorüber. Eventuell könnte man sich also Gedanken machen müssen, inwieweit man in ISS selbst eine Netzvermeidung noch etwas unwahrscheinlicher machen könnte... ?

Geschrieben
Zitat:

Einstieg:

 

 

 

- Abenteurer treffen auf den jungen Zorakan, der alleine seine „Erwachsen-werden“ Prüfung ablegen muss und kommen danach ins Dorf um dort weiteres zu erleben (sayah)

 

- Abenteurer gelangen mit einem Händler in das Dorf der Keschigten und erleben dort die Trauerzeremonien um den alten Khan (Melchor)

 

- Abenteurer treffen auf Tschagatai, der auf dem Weg zu einem Schamanen ist um ein altes Amulett zu untersuchen, dem sie dann helfen Informationen über das Amulett zu finden (Leachlain)

 

 

 

Auftrag:

 

- Abenteurer erleben Vision des Schamanen und werden vom Khan angeheuert ihm zu helfen (sayah)

 

- Die Abenteurer begleiten den Zeremonienzug auf Wunsch Zorakans (o.ä.) (Melchor)

 

- Durch die erlangten Informationen sollen die Abenteurer Tschagatai begleiten und ihm helfen. (Leachlain)

 

 

 

 

 

Aufgabe 1:

 

- Suche nach dem Geisterkrieger und erfolgreicher Kampf gegen ihn (sayah)

 

- Kampf in dem Ahnental mit erfolgreichem Kampfverlauf für Helden und Zorakan. (Melchor)

 

- Marsch durch die Steppe zu den vier Khans und erlangen der anderen Schlüssel. (Leachlain)

 

 

 

Aufgabe 2:

 

- Nachdem alle Schlüssel gefunden wurde, Suche nach der Schatzkammer mit Verfolgung durch Gegner. In der Schatzkammer Prüfungen. (Leachlain)

 

 

Oh je

 

Ich bemerke gerade, dass ich einer Zweigleisigkeit zum Opfer gefallen bin, bzw. diese sogar noch verstärkt habe. Ich dachte ursprünglich schon, dass Leachlain mit seiner Beschreibung von Tschagatai immer das erste Abenteuer meint, bin aber über die Schatzkammer-Geschichte und die Schlüssel zum Schatz in das zweite (also nach ISS eigentlich dritte) Abenteuer hineingekommen! Wenn Tschagatai schon im ersten Teil das Amulett findet und zu einem Schamanen unterwegs ist, wäre es völlig unlogisch, dass dasselbe im 3.Teil genau noch einmal passiert - damit wäre aber auch mein Einstieg zum 3.Teil gestorben, weil das nimmt uns nicht mal die dümmste Abenteuergruppe ab :uhoh:

 

Jetzt meine Frage: wie gesagt, ich ging immer davon aus, dass die Schatzkammer - Geschichte nur einmal passiert, NACH ISS und es dabei um die Insignien Murtanir Khans geht. Genau das ist das einzige Ziel des 3.Abenteuers. Kann man das aus dem 1. rauslösen (wir suchen eine Schatzkammer und wie man sie öffnet) oder müssen wir uns etwas ganz neues einfallen lassen?

 

Eine weitere Frage bei deiner Beschreibung: Wer sind die Dughuin? Kommen die in einer Quelle vor und habe ich die nur überlesen oder habt ihr das selbst erfunden? Dann bitte noch ein paar Zusatzinfos, ansonst bitte um die Quellenangabe.

 

LG GP

Geschrieben

Ihr wollt ja das Netz stärker in den Mittelpunkt stellen. Wenn eine Gruppe später gar nicht merkt, daß das Ding da wieder auftaucht, geht der Gag an ihr vorüber.

 

Ah ok. Die Benutzung des Netzes wurde ja in ISS beschrieben, es kann natürlich durchaus sein das die Abenteurer das gar nicht mitbekommen. Hm... Andererseits, sollte ein SL unser Abenteuer zuerst gespielt haben und das Netz nochmal vorkommen lassen möchte, so wird er das sicher irgendwie hinbekommen. Bei uns haben die Spieler das erste Opfer gesehen im Netz und danach dann gleich gehandelt.

Geschrieben

Oh je

 

Ich bemerke gerade, dass ich einer Zweigleisigkeit zum Opfer gefallen bin, bzw. diese sogar noch verstärkt habe. Ich dachte ursprünglich schon, dass Leachlain mit seiner Beschreibung von Tschagatai immer das erste Abenteuer meint, bin aber über die Schatzkammer-Geschichte und die Schlüssel zum Schatz in das zweite (also nach ISS eigentlich dritte) Abenteuer hineingekommen! Wenn Tschagatai schon im ersten Teil das Amulett findet und zu einem Schamanen unterwegs ist, wäre es völlig unlogisch, dass dasselbe im 3.Teil genau noch einmal passiert - damit wäre aber auch mein Einstieg zum 3.Teil gestorben, weil das nimmt uns nicht mal die dümmste Abenteuergruppe ab :uhoh:

 

Jetzt meine Frage: wie gesagt, ich ging immer davon aus, dass die Schatzkammer - Geschichte nur einmal passiert, NACH ISS und es dabei um die Insignien Murtanir Khans geht. Genau das ist das einzige Ziel des 3.Abenteuers. Kann man das aus dem 1. rauslösen (wir suchen eine Schatzkammer und wie man sie öffnet) oder müssen wir uns etwas ganz neues einfallen lassen?

 

Eine weitere Frage bei deiner Beschreibung: Wer sind die Dughuin? Kommen die in einer Quelle vor und habe ich die nur überlesen oder habt ihr das selbst erfunden? Dann bitte noch ein paar Zusatzinfos, ansonst bitte um die Quellenangabe.

 

LG GP

 

Gerade um eine solche Verwirrung zu vermeiden, habe ich diesen Strang geöffnet. Ich hatte heute morgen arge Schwierigkeiten die einzelnen Posts richtig zu ordnen.

 

Also zunächst einmal: Ja, Tschagatai mit seiner ursprünglichen Form war für das erste Abenteuer gedacht, aber das war lediglich ein Ansatz und bis jetzt habe ich das auch noch nicht als absolut angesehen.Nach ein bißchen Nachdenken würde ich mir den auch gerne für dieses Abenteuer rausnehmen, das ich oben angerissen habe. Vorausgesetzt, die Idee findet Zustimmung. Damit kann man ihn im "3. Abenteuer" immer noch das Amulett finden lassen.

 

Dughuin: Ein Geheimbund tegarischer Jungkrieger, die sich mit Schattenmohn für den Kampf zu stärken versuchen. Tauchen in der Personenbeschreibung zu Tuja Chaschirlan, "Die Fahrt der Schwarzen Galere", S.26/27 auf.

Geschrieben

Ihr wollt ja das Netz stärker in den Mittelpunkt stellen. Wenn eine Gruppe später gar nicht merkt, daß das Ding da wieder auftaucht, geht der Gag an ihr vorüber.

 

Ah ok. Die Benutzung des Netzes wurde ja in ISS beschrieben, es kann natürlich durchaus sein das die Abenteurer das gar nicht mitbekommen. Hm... Andererseits, sollte ein SL unser Abenteuer zuerst gespielt haben und das Netz nochmal vorkommen lassen möchte, so wird er das sicher irgendwie hinbekommen. Bei uns haben die Spieler das erste Opfer gesehen im Netz und danach dann gleich gehandelt.

 

Letztlich ist es aber egal, ob die SC's das Netz erkennen oder nicht. In meinen Vorstellungen würde auch bei der Beschaffung des Netzes für Siorlynn nicht notwendiger Weise in Aktion sehen müssen. Es soll eine Option für den Spielleiter sein, je nachdem, wie sich die SC's verhalten ...

Geschrieben

Bei meinem Vorschlag war mir wichtig, dass die Kampagne von 'innen' gespielt wird, nciht von 'aussen'. Das heisst, ich will nicht, dass die SC Fremde sind, die hier einen Job erledigen, sondern ich möchte, dass sie sich mit einer Sippe verbunden fühlen und sich so mit der Kultur der Tegaren auseinander setzen. Die Vision des Schamanen war mir wichig, da so ein junger, sonst weitgehend unbedeutender Tegare legitimiert wird Grosses zu versuchen. Während der Suche nach dem Artefakt wollte ich die Steppe als Abenteuerort beschreiben, sie sollte mehr sein, als eine von GRass bewachsene Ebene. Ebenfalls, dachte ich, dass die abendlichen Geschichten gute Gelegenheit bieten wissen für andere Abenteuer respektive Hilfestellungen für die Suche unterzubringen.

Alles andere ist vergleichsweise unwesentliche Nebensache.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Also ich versuche jetzt einmal, das ganze zu ordnen:

 

Als erstes einmal Dank an Leachlain, dass er den neuen Strang eröffnet und noch einmla so eine gute Zusammenfassung für den ersten Teil geschrieben hat, die hat uns bisher gefehlt - es gab zwar viele Exposes, aber es war nicht so ganz klar, welches wohin gehört. Darum auch die Fragen von LC und mir nach Vorgeschichte.

 

Also zunächst einmal: Ja, Tschagatai mit seiner ursprünglichen Form war für das erste Abenteuer gedacht, aber das war lediglich ein Ansatz und bis jetzt habe ich das auch noch nicht als absolut angesehen.Nach ein bißchen Nachdenken würde ich mir den auch gerne für dieses Abenteuer rausnehmen, das ich oben angerissen habe. Vorausgesetzt, die Idee findet Zustimmung. Damit kann man ihn im "3. Abenteuer" immer noch das Amulett finden lassen.

 

Wie meinst du "würde ich mir gern für das Abenteuer rausnehmen, das ich oben angerissen habe"? Ich finde, die Story, dass Tschagatai für Siorlynn das Netz der ewigen Verdammnis findet prinzipiell sehr gut. Aber vielleicht könntet ihr die Sache mit dem Amulett und der Suche nach dem Schatz anders gestalten, dann haben wir immer noch den Spielraum, unser Abenteuer als reine Schatzsuche anzulegen (mMn klingt das auch nach ziemlich viel, was du angerissen hast - das sind eigentlich schon drei eigenständige Abenteuer von GB-Länge).

 

Nur, dann bräuchten wir ganz genaue Vorgaben, was mit T. am Ende des ersten Abenteuers passiert und wie seine Motivation ist, weil sonst passiert, dass wir ihn z.B. bei seinem Stamm leben lassen und du ihn am Ende von dort verstoßen läßt. Weil, in ISS kommt er ja nicht vor.

 

Danke für den Link zu Tuja, habe ich überlesen, ist aber auch nur ein kleiner Nebensatz. Vielleicht kann man das auch bei uns verwerten, wenn wir die Gegner entwerfen.

 

#sayah: Da sie T. im dritten Teil zuerst das Leben retten und anschließend helfen und mit ihm unterwegs sind, wären sie auch bei uns mit allen Gefahren und Schönheiten der Steppe konfrontiert. Wie ich schon schrieb, ich habe schon sehr eindrucksvoll eine Durchquerung der Steppe geleitet (die statt 3-4 Tagen schlussendlich ein paar Wochen gedauert hat) und kann da durchaus etliche Stories verwerten. Außerdem als Quelle für die TS kann ich wirklich nur Die Geburt der Dunklen Götzen empfehlen!

 

LG GP

Geschrieben
Jetzt meine Frage: wie gesagt, ich ging immer davon aus, dass die Schatzkammer - Geschichte nur einmal passiert, NACH ISS und es dabei um die Insignien Murtanir Khans geht. Genau das ist das einzige Ziel des 3.Abenteuers. Kann man das aus dem 1. rauslösen (wir suchen eine Schatzkammer und wie man sie öffnet) oder müssen wir uns etwas ganz neues einfallen lassen?

 

Ups, das hatte ich übersehen. Also ich benötige die Schatzkammer und Insignien nicht mehr in einem Abenteuer vor ISS. Wie es Sayah und Melchor sehen weiß ich natürlich nicht.

Geschrieben
Als erstes einmal Dank an Leachlain, dass er den neuen Strang eröffnet und noch einmla so eine gute Zusammenfassung für den ersten Teil geschrieben hat, die hat uns bisher gefehlt - es gab zwar viele Exposes, aber es war nicht so ganz klar, welches wohin gehört. Darum auch die Fragen von LC und mir nach Vorgeschichte.
na die Ehre gebe ich gerne an Melchor weiter, aus dessen Mail ich zitiert habe

 

Also zunächst einmal: Ja, Tschagatai mit seiner ursprünglichen Form war für das erste Abenteuer gedacht, aber das war lediglich ein Ansatz und bis jetzt habe ich das auch noch nicht als absolut angesehen.Nach ein bißchen Nachdenken würde ich mir den auch gerne für dieses Abenteuer rausnehmen, das ich oben angerissen habe. Vorausgesetzt, die Idee findet Zustimmung. Damit kann man ihn im "3. Abenteuer" immer noch das Amulett finden lassen.

 

Wie meinst du "würde ich mir gern für das Abenteuer rausnehmen, das ich oben angerissen habe"? Ich finde, die Story, dass Tschagatai für Siorlynn das Netz der ewigen Verdammnis findet prinzipiell sehr gut. Aber vielleicht könntet ihr die Sache mit dem Amulett und der Suche nach dem Schatz anders gestalten, dann haben wir immer noch den Spielraum, unser Abenteuer als reine Schatzsuche anzulegen (mMn klingt das auch nach ziemlich viel, was du angerissen hast - das sind eigentlich schon drei eigenständige Abenteuer von GB-Länge).

Mit "diesem Abenteuer" meinte ich die Beschaffung des Netzes, die Schatzsuche wäre somit aus meiner Sicht frei.

 

Nur, dann bräuchten wir ganz genaue Vorgaben, was mit T. am Ende des ersten Abenteuers passiert und wie seine Motivation ist, weil sonst passiert, dass wir ihn z.B. bei seinem Stamm leben lassen und du ihn am Ende von dort verstoßen läßt. Weil, in ISS kommt er ja nicht vor.

Tschagatai hat mit der Beschaffung des Netzes gegen die dunklen drei gesündigt (oder wie ist ein Diebstahl eines Artefakts Sataras sonst zu werten?). Da sein Stamm der dunklen Dreiheit - ich sag mal - zugeneigt ist, kann er sich da nicht mehr blicken lassen, was er auch weiß. Er wird also in eine Art Exil gehen, vielleicht begibt er sich auch auf die Suche nach Siorlynn. Somit steht er als Gegenspieler zu Tuja nach ISS zur Verfügung.

Geschrieben
Als erstes einmal Dank an Leachlain, dass er den neuen Strang eröffnet und noch einmla so eine gute Zusammenfassung für den ersten Teil geschrieben hat, die hat uns bisher gefehlt - es gab zwar viele Exposes, aber es war nicht so ganz klar, welches wohin gehört. Darum auch die Fragen von LC und mir nach Vorgeschichte.
na die Ehre gebe ich gerne an Melchor weiter, aus dessen Mail ich zitiert habe

 

Also zunächst einmal: Ja, Tschagatai mit seiner ursprünglichen Form war für das erste Abenteuer gedacht, aber das war lediglich ein Ansatz und bis jetzt habe ich das auch noch nicht als absolut angesehen.Nach ein bißchen Nachdenken würde ich mir den auch gerne für dieses Abenteuer rausnehmen, das ich oben angerissen habe. Vorausgesetzt, die Idee findet Zustimmung. Damit kann man ihn im "3. Abenteuer" immer noch das Amulett finden lassen.

 

Wie meinst du "würde ich mir gern für das Abenteuer rausnehmen, das ich oben angerissen habe"? Ich finde, die Story, dass Tschagatai für Siorlynn das Netz der ewigen Verdammnis findet prinzipiell sehr gut. Aber vielleicht könntet ihr die Sache mit dem Amulett und der Suche nach dem Schatz anders gestalten, dann haben wir immer noch den Spielraum, unser Abenteuer als reine Schatzsuche anzulegen (mMn klingt das auch nach ziemlich viel, was du angerissen hast - das sind eigentlich schon drei eigenständige Abenteuer von GB-Länge).

Mit "diesem Abenteuer" meinte ich die Beschaffung des Netzes, die Schatzsuche wäre somit aus meiner Sicht frei.

 

Nur, dann bräuchten wir ganz genaue Vorgaben, was mit T. am Ende des ersten Abenteuers passiert und wie seine Motivation ist, weil sonst passiert, dass wir ihn z.B. bei seinem Stamm leben lassen und du ihn am Ende von dort verstoßen läßt. Weil, in ISS kommt er ja nicht vor.

Tschagatai hat mit der Beschaffung des Netzes gegen die dunklen drei gesündigt (oder wie ist ein Diebstahl eines Artefakts Sataras sonst zu werten?). Da sein Stamm der dunklen Dreiheit - ich sag mal - zugeneigt ist, kann er sich da nicht mehr blicken lassen, was er auch weiß. Er wird also in eine Art Exil gehen, vielleicht begibt er sich auch auf die Suche nach Siorlynn. Somit steht er als Gegenspieler zu Tuja nach ISS zur Verfügung.

 

Hi, Danke, dann steht unserer Arbeit nichts mehr im Wege!

 

Noch eine Frage: wieviele Jahre VOR ISS spielt euer Abenteuer?

Geschrieben
Noch eine Frage: wieviele Jahre VOR ISS spielt euer Abenteuer?

 

Hmm, gute Frage. Wenn ich mal grob überschlage, dass das Netz zu Nergalad (über Duardo) gebracht wird, der es dann Marutukus gibt, der es wiederum prepariert und anschließend an Chotschin Bara gibt, denke ich, dass es mindestens ein-zwei Jahre vorher sein muss. Wahrscheinlich 2 Jahre.

Geschrieben

Nur, dann bräuchten wir ganz genaue Vorgaben, was mit T. am Ende des ersten Abenteuers passiert und wie seine Motivation ist, weil sonst passiert, dass wir ihn z.B. bei seinem Stamm leben lassen und du ihn am Ende von dort verstoßen läßt. Weil, in ISS kommt er ja nicht vor.

 

Ich glaube für den Anfang sollte erstmal reichen das T. als "Auftraggeber" in irgendeiner Form herhält. Ob er jetzt beim Stamm lebt oder nicht ist spätestens ab dem Mittelteil eigentlich nicht mehr relevant. Oder gibt es einen bestimmten Grund warum das vielleicht wichtig sein könnte?

 

@Schatzkammer:

Nein, für mich war die Schatzkammer eigentlich immer für das dritte Abenteuer angedacht :)

 

@neuer Strang:

Ja, tut mir leid. Das wollte ich schon vorher die ganze Zeit gemacht haben weil ich selber auch nicht mehr so richtig durchblickte. Hatte aber erst am WE jetzt Zeit dafür gehabt.

Bitte für das dritte Abenteuer dann auch einen neuen Strang aufmachen.

 

@Jahre:

Sollte eigentlich irrelevant sein, oder? Ich würde vorschlagen vielleicht 1-3 Jahre?

 

@Duardo:

? Du meinst Siorlyn, oder?

Geschrieben
@Duardo:

? Du meinst Siorlyn, oder?

Sorry, mein Fehler. War davon ausgegangen, dass Duardo noch zwischengeschaltet ist.

Hatte übersehen, das Siorlynn direkt für Nergalad arbeitet, auch wenn sie nicht den gleichen "Status" dort besitzt wie Duardo. Aber sowohl im Splitter 1, als auch im "Juwel des Unlichts" wird sie als Person gesehen, die Beschaffungsaufträge für Nergalad ausführt. Also doch direkter Kontakt zwischen Nergalad und Siorlynn.

 

Es ist aber letztlich unwichtig, ob das Netz direkt von Siorlynn zu Nergalad und dann zu Marutukus gelangt, oder ob es den Weg Siorlynn - Duardo - Nergalad - Marutukus nimmt, da dies den SC's verborgen bleibt.

Geschrieben

OK, danke für die Info, Leachlain.

 

# Melchor: doch, wir brauchen diese Infos, sowohl über Tschagatai, wie er im 1.Teil vorkommt, als auch, was er dann macht, wie seine Entwicklung (emotional, geistig) weitergeht und wieviele Jahre vergehen. Das macht einen großen Unterschied aus. Schließlich wird er ja die Hauptfigur-NSF bei uns, um die sich die Abenteurer scharen und der sie helfen sollen.

 

Aber so können wir das alles schon recht schön verarbeiten ;)

Geschrieben

Die Frage ist halt nur wie fest wir das jetzt schon alles vorgeben können. Wenn wir das Abenteuer schon komplett durchgeplant hätten, dann könnten wir die Infos schon alle geben. So können wir erstmal nur sagen "es wird wohl so und so kommen", aber ob wir nicht spontan doch noch was umändern ist halt nicht sicher.

 

Daher können wir keine festen Vorgaben machen und ihr solltet bestenfalls keine zu strikten Vorgaben erwarten. "Agile" arbeiten heißt es so schön ^^

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