Zum Inhalt springen

Zyklus der dunklen meister Vorabenteuer zu "Im Schatten Sataras"


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

So, habe nun eine erste Grobgliederung erstellt. Das ganze wird ein recht lineares Abenteuer

 

Arbeitstitel: "Suche nach dem Netz der Verdammnis"

 

1. Gefährliches Uchana

* Die Abenteurer lernen die Stadt Uchana kennen

* Rettung Tschagatais und Anfreundung mit diesem

* Suche nach ersten Anhaltspunkten, wo das Netz versteckt sein könnte (dabei und auch im folgenden bekommen sie immer wieder Ärger mit den Gegenspielern aus dem Dughuilang-Geheimbund, die den Diebstahl des Netzes verhindern wollen)

 

2. Der Weg ins Erlikul-Gebirge

* Reise durch die tegarische Steppe

* Sammeln von Informationen über Lebensweise der Tegaren, Glaube usw., ggf. Teilnahme an einem typischen tegarischen Reiterspiel oder Bogenwettkampf)

* Begegnungen mit typischen Gefahren der tegarischen Steppe (Tiere, Wassermangel, vielleicht mal ein offener Angriff der Dughuins o.ä.)

* im Erlikul-Gebirge: erste Erkenntnisse über das Kloster Sataras (Uchelja-Dugan)

 

3. Die Suche nach dem Netz

* Sammeln von Informationen

* Miterleben der Macht des Netzes bei einem Menschenopfer zugunsten der Dunklen Drei

* Einbruch ins das Kloster und Diebstahl des Netzes

 

4. Rückweg nach Uchana (oder einem anderen Treffpunkt mit Siorlynn)

* Flucht vor den Dughuins und den schwarzen Lamas bzw. den Ordenskriegern der Satara

* Zusammentreffen mit Siorlynn

 

5. Epilog

* Siorlynn macht sich mit dem Netz aus dem Staub

* ggf. Entdecken die Abenteurer etwas, was auf den Auftrag Siorlynns schließen lässt

* Tschagatai entscheidet sich ins Exil zu gehen, um später zurück zu kehren, wenn Gras über die Sache gewachsen ist

 

Für ergänzende Vorschläge bin ich natürlich jederzeit offen. Hier z.B. wo macht es Sinn sich mit Siorlynn zu treffen. Mit den Dughuins und den OK's im Rücken durch die tegarische Steppe zu reiten dürfte recht riskant werden :axt:

Geschrieben
Noch eine Frage: wieviele Jahre VOR ISS spielt euer Abenteuer?

 

Hmm, gute Frage. Wenn ich mal grob überschlage, dass das Netz zu Nergalad (über Duardo) gebracht wird, der es dann Marutukus gibt, der es wiederum prepariert und anschließend an Chotschin Bara gibt, denke ich, dass es mindestens ein-zwei Jahre vorher sein muss. Wahrscheinlich 2 Jahre.

 

Das könnte übrigens etwas problematisch sein. Was machen die Abenteurer in den 1-2 Jahren dann? In der Gegend bleiben? Wenn ja, welche Abenteuer spielen sie dann da? (sag jetzt nicht Smaskrifter). Wenn sie einmal weg sind, dann sind sie halt geographisch weg... ISS hat jetzt auch nicht den Herzieher-Anfang, der Leute aus den Küstenstaaten zurück ins Tegarenland bringt.

Geschrieben

Sollten wir solchen Entscheidungen nicht dem jeweiligen SL überlassen? Wenn ich meine Abenteurergruppe nach Wealand ins EIS schicken will, dann kriegt man das auch irgendwie hin. Selbst wenn die Gruppe 100%ig aus Schariden besteht :)

 

Außerdem gibt es nebenan Moravod wo man dann ebenfalls ein paar Anfängerabenteuer leiten kann.

Geschrieben
So, habe nun eine erste Grobgliederung erstellt. Das ganze wird ein recht lineares Abenteuer

 

Na ja, eines mit Knoten.

 

Arbeitstitel: "Suche nach dem Netz der Verdammnis"

 

1. Gefährliches Uchana

* Die Abenteurer lernen die Stadt Uchana kennen

* Rettung Tschagatais und Anfreundung mit diesem

* Suche nach ersten Anhaltspunkten, wo das Netz versteckt sein könnte (dabei und auch im folgenden bekommen sie immer wieder Ärger mit den Gegenspielern aus dem Dughuilang-Geheimbund, die den Diebstahl des Netzes verhindern wollen)

 

Innerhalb dieses Aktes haben die Spieler sehr viele Freiheiten; das kann man ganz frei laufen lassen.

 

2. Der Weg ins Erlikul-Gebirge

* Reise durch die tegarische Steppe

* Sammeln von Informationen über Lebensweise der Tegaren, Glaube usw., ggf. Teilnahme an einem typischen tegarischen Reiterspiel oder Bogenwettkampf)

* Begegnungen mit typischen Gefahren der tegarischen Steppe (Tiere, Wassermangel, vielleicht mal ein offener Angriff der Dughuins o.ä.)

* im Erlikul-Gebirge: erste Erkenntnisse über das Kloster Sataras (Uchelja-Dugan)

 

Reiseszenen haben immer etwas lineares, das geht nicht anders. Aber zumindest kann man da über das Entwickeln (oder nicht, oder andersrum) von persönlichen Beziehungen mit mitreisenden Nichtspielerfiguren etwas machen.

 

3. Die Suche nach dem Netz

* Sammeln von Informationen

* Miterleben der Macht des Netzes bei einem Menschenopfer zugunsten der Dunklen Drei

* Einbruch ins das Kloster und Diebstahl des Netzes

 

Das kann ebenfalls wieder recht frei ausgestaltet werden.

 

4. Rückweg nach Uchana (oder einem anderen Treffpunkt mit Siorlynn)

* Flucht vor den Dughuins und den schwarzen Lamas bzw. den Ordenskriegern der Satara

* Zusammentreffen mit Siorlynn

 

Obwohl es hier um eine Reise geht, können die Abenteurer hier ziemlich viel Freiheit haben, wie sie das anstellen - sollten sie auch, mit den Kerlen auf den Fersen!

 

5. Epilog

* Siorlynn macht sich mit dem Netz aus dem Staub

* ggf. Entdecken die Abenteurer etwas, was auf den Auftrag Siorlynns schließen lässt

* Tschagatai entscheidet sich ins Exil zu gehen, um später zurück zu kehren, wenn Gras über die Sache gewachsen ist

 

Hier wird es vielleicht noch am ehesten rigide, aber das dürfte insgesamt recht kurz sein. Und vielleicht kommen manche Informationen (daß das Netz nicht vernichtet wurde) auch erst nach und nach.

Geschrieben
Sollten wir solchen Entscheidungen nicht dem jeweiligen SL überlassen? Wenn ich meine Abenteurergruppe nach Wealand ins EIS schicken will, dann kriegt man das auch irgendwie hin. Selbst wenn die Gruppe 100%ig aus Schariden besteht :)

 

Außerdem gibt es nebenan Moravod wo man dann ebenfalls ein paar Anfängerabenteuer leiten kann.

 

Müssen muß niemand etwas. Aber als SL würde ich die Frage nach der praktischen Durchführung schon stellen. Die SLs sind ja praktisch unsere Kunden...

Geschrieben (bearbeitet)
Sollten wir solchen Entscheidungen nicht dem jeweiligen SL überlassen? Wenn ich meine Abenteurergruppe nach Wealand ins EIS schicken will, dann kriegt man das auch irgendwie hin. Selbst wenn die Gruppe 100%ig aus Schariden besteht :)

 

Außerdem gibt es nebenan Moravod wo man dann ebenfalls ein paar Anfängerabenteuer leiten kann.

 

Müssen muß niemand etwas. Aber als SL würde ich die Frage nach der praktischen Durchführung schon stellen. Die SLs sind ja praktisch unsere Kunden...

 

Also ggf. kann man im Anschluss Abenteuer in Aran oder wie Melchor sagte in Moravod spielen. Gerade Moravod bietet sich an, da ja auch da ISS startet.

 

Edit: Ich habe auch schon darüber nachgedacht, ob die Gruppe nicht ggf. in Richtung TsaiChen-Tal/Kanthaipan flüchtet

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
Geschrieben
So, habe nun eine erste Grobgliederung erstellt. Das ganze wird ein recht lineares Abenteuer

 

Na ja, eines mit Knoten.

...

 

 

Hallo Ma Kai,

 

wahrscheinlich sitze ich gerade mal wieder auf der Leitung, aber deine Anmerkungen verstehe ich nicht ganz, vor allem, wie es uns/mich beim Schreiben des Abenteuers weiterbringen soll. Kannst Du das bitte etwas näher erläutern? Danke!

Geschrieben (bearbeitet)

Hi Leachlain.

 

Deine Zusammenfassung klingt mMn sehr gut, passt uns auch gut hinein. Wir haben gestern schon ein bisschen unsere Ideen zusammengefasst, wird aber vielleicht noch ein paar Tage dauern, bis wir so eine genau detaillierte Zusammenfassung geben können.

 

Das mit der Zeit finde ich sehr gut. Abgesehen davon, niemand ist als SL ja gezwungen, sich an offizielle Vorgaben zu halten - ich habe auch oft Abenteuer so umgearbeitet, dass sie für meine Grupe gepasst hat. Für unseren Rahmen ist das sehr gut, v.a.dass ein bisschen Zeit dazwischen ist. Eventuell können wir uns noch überlegen, was Tschagatai in der Zeit zwischen deinem Abenteuer und unserem macht, weil in ISS kommt er ja nicht vor.

 

An sich wollen wir uns auch deine Idee mit den vier "Schlüsseln" zu eigen machen, die man braucht, um den Schatzberg zu finden und den Eingang zu öffnen. Nur werden es vier verschiedene magische Gegenstände sein, die die Gruppe erst im Lauf der Zeit sammeln muss. Aber eine detaillierte Zusammenfassung folgt in den nächsten Tagen.

 

Grüße und Lob, GP

 

PS:

* Tschagatai entscheidet sich ins Exil zu gehen, um später zurück zu kehren, wenn Gras über die Sache gewachsen ist

 

Wir, also LC, hat sich hierzu überlegt, dass sich T. nach dem Ende deines Abenteuers von der Verehrung der Dunklen Drei lossagt. Dadurch kann er natürlich nicht mehr zu seinem Stamm zurück, da dort Tuja alle an den Glauben an die Dunklen Drei, speziell Sataras, bindet. Im Gegenteil dazu versucht er, seine schamanistischen Wurzeln zu festigen und wird deshalb von Eedschamdra auserwählt. Mit ihrer Hilfe findet er dann auch das Amulett, das den Einstieg in unser Abenteuer bildet.

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben
PS:
* Tschagatai entscheidet sich ins Exil zu gehen, um später zurück zu kehren, wenn Gras über die Sache gewachsen ist

 

Wir, also LC, hat sich hierzu überlegt, dass sich T. nach dem Ende deines Abenteuers von der Verehrung der Dunklen Drei lossagt. Dadurch kann er natürlich nicht mehr zu seinem Stamm zurück, da dort Tuja alle an den Glauben an die Dunklen Drei, speziell Sataras, bindet. Im Gegenteil dazu versucht er, seine schamanistischen Wurzeln zu festigen und wird deshalb von Eedschamdra auserwählt. Mit ihrer Hilfe findet er dann auch das Amulett, das den Einstieg in unser Abenteuer bildet.

 

So ähnlich war auch meine Idee. Die dunklen Drei wird er sicherlich nicht mehr unterstützen. In meiner Vorstellung ist er denen eh nicht so zu getan, denn sonst würde er sich ja nicht bestehlen.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Mal so ganz nebenbei bemerkt: Wo bekomme ich eigentlich die Einwilligung von Arne Steinforth zur Nutzung diverser seiner Ideen her (Netz der ewigen Verdammnis, Beschreibung Uchanas etc.) oder darf ich die nutzen (mit entsprechendem Hinweis auf Arne Steinforth) da sie ja "offiziell" sind?

Geschrieben

Gute Frage. Ich bin zwar kein Experte, aber soweit ich weiß kannst du die Sachen durchaus verwenden, solange du nicht angibst es würde von dir stammen und eine entsprechende Quellenangabe dazu angibst.

Zur Not kann ich aber nochmal bei Branwen nachfragen.

Geschrieben
Gute Frage. Ich bin zwar kein Experte, aber soweit ich weiß kannst du die Sachen durchaus verwenden, solange du nicht angibst es würde von dir stammen und eine entsprechende Quellenangabe dazu angibst.

Zur Not kann ich aber nochmal bei Branwen nachfragen.

 

Sicher ist sicher :notify:

Geschrieben
Gute Frage. Ich bin zwar kein Experte, aber soweit ich weiß kannst du die Sachen durchaus verwenden, solange du nicht angibst es würde von dir stammen und eine entsprechende Quellenangabe dazu angibst.

Zur Not kann ich aber nochmal bei Branwen nachfragen.

 

Sicher ist sicher :notify:

 

Richtig. Ich rate sehr dazu, das vorher mit Branwen zu klären.

Geschrieben

Berzeihung bitte Leachlain, ich habe Deine Bitte um Kommentar erst heute gelesen. Mit zwei Monaten Verspätung also...

 

So, habe nun eine erste Grobgliederung erstellt. Das ganze wird ein recht lineares Abenteuer

 

Na ja, eines mit Knoten.

 

Gemeint ist hier, daß Du Dich nicht dafür entschuldigen mußt, daß das Abenteuer linear aufgebaut sei (was - m.E. zu Recht - nicht so beliebt ist, da es ständig voraussetzt, daß die Abenteurer in genau eine Richtung weiter machen). Es ist nämlich nach meiner Lesung nicht linear, nur gewisse Meilensteine sind recht obligatorisch. Dazwischen können viele Dinge passieren, in beliebiger Reihenfolge, je nachdem, was die Spieler gerne haben wollen oder wie der SL die Spielwelt reagieren läßt.

 

Arbeitstitel: "Suche nach dem Netz der Verdammnis"

 

1. Gefährliches Uchana

* Die Abenteurer lernen die Stadt Uchana kennen

* Rettung Tschagatais und Anfreundung mit diesem

* Suche nach ersten Anhaltspunkten, wo das Netz versteckt sein könnte (dabei und auch im folgenden bekommen sie immer wieder Ärger mit den Gegenspielern aus dem Dughuilang-Geheimbund, die den Diebstahl des Netzes verhindern wollen)

 

Innerhalb dieses Aktes haben die Spieler sehr viele Freiheiten; das kann man ganz frei laufen lassen.

 

Hier z.B. sehe ich gar keinen linearen Ablauf, das kann alles schön durcheinandergewürfelt passieren. Die "Rettung" kommt irgendwann in der "Stadt" , und diese kann man auch während der (und durch die) Suche nach Anhaltspunkten weiter kennenlernen.

 

2. Der Weg ins Erlikul-Gebirge

* Reise durch die tegarische Steppe

* Sammeln von Informationen über Lebensweise der Tegaren, Glaube usw., ggf. Teilnahme an einem typischen tegarischen Reiterspiel oder Bogenwettkampf)

* Begegnungen mit typischen Gefahren der tegarischen Steppe (Tiere, Wassermangel, vielleicht mal ein offener Angriff der Dughuins o.ä.)

* im Erlikul-Gebirge: erste Erkenntnisse über das Kloster Sataras (Uchelja-Dugan)

 

Reiseszenen haben immer etwas lineares, das geht nicht anders. Aber zumindest kann man da über das Entwickeln (oder nicht, oder andersrum) von persönlichen Beziehungen mit mitreisenden Nichtspielerfiguren etwas machen.

 

Wenn es ein, zwei charakterstarke Figuren gibt, die mitreisen, und mit denen sich die Abenteurer/Spieler "vergnügen" können, dann wirkt die Reise vielleicht nicht mehr so linear. Eventuell können einzelne Szenen (Wetter z.B.) zeitlich flexibel sein und früher oder später passieren.

 

3. Die Suche nach dem Netz

* Sammeln von Informationen

* Miterleben der Macht des Netzes bei einem Menschenopfer zugunsten der Dunklen Drei

* Einbruch ins das Kloster und Diebstahl des Netzes

 

Das kann ebenfalls wieder recht frei ausgestaltet werden.

 

Mit anderen Worten, hier ist wiederum eine lineare Abfolge von Szenen nicht notwendig. Die Abenteurer können sich in dem Bereich rund um das Kloster frei bewegen, mehr oder weniger Informationen sammeln, den Einbruch mehr oder weniger intensiv oder detailliert vorbereiten und sich dabei einem mehr oder weniger großen Risiko der Entdeckung/Enttarnung aussetzen.

 

4. Rückweg nach Uchana (oder einem anderen Treffpunkt mit Siorlynn)

* Flucht vor den Dughuins und den schwarzen Lamas bzw. den Ordenskriegern der Satara

* Zusammentreffen mit Siorlynn

 

Obwohl es hier um eine Reise geht, können die Abenteurer hier ziemlich viel Freiheit haben, wie sie das anstellen - sollten sie auch, mit den Kerlen auf den Fersen!

 

Man kann den Abenteurern hier mehrere Wege anbieten, entweder geographisch oder organisatorisch (möglichst schnell rennen oder sich verkleiden oder sich erst einmal verstecken oder...).

 

5. Epilog

* Siorlynn macht sich mit dem Netz aus dem Staub

* ggf. Entdecken die Abenteurer etwas, was auf den Auftrag Siorlynns schließen lässt

* Tschagatai entscheidet sich ins Exil zu gehen, um später zurück zu kehren, wenn Gras über die Sache gewachsen ist

 

Hier wird es vielleicht noch am ehesten rigide, aber das dürfte insgesamt recht kurz sein. Und vielleicht kommen manche Informationen (daß das Netz nicht vernichtet wurde) auch erst nach und nach.

 

Dieser Abspann, wie er sich hier darstellt, ist natürlich im wesentlichen ein Film, der den Spielern vorgespielt wird. Da haben sie wirklich nicht viel Handlungsfreiheit. Aber das ist am Ende auch nicht unüblich, und wie gesagt, vielleicht kommen ja die Informationen gar nicht alle in einem Batzen, sondern können auch erst während folgenden Abenteuern hier und da eingeflickt werden.

 

Hilft das bei der Interpretation? Sonst bitte nochmal nachfragen...

Geschrieben (bearbeitet)

Hi Ma Kai,

 

ok, jetzt verstehe ich es. Du betrachtest es eine Detailstufe tiefer als ich es getan habe. Die einzelnen Abschnitte sind - abgesehen von dem jeweiligen Anfang und dem Ende - glücklicherweise nicht linear, während der große Handlungsablauf es schon ist. Witzig, aber für das Abenteuer zu umfangreich, wäre natürlich ein sich, von den Handlungen der Spieler abhängig, wechselnder Aufenthaltsort des Netzes. So quasi als Reaktion auf die Nachforschungen der Abenteurer. Aber das wäre für Abenteurer der Grade 2-4 deutlich zu schwierig (da dann auch explizit das Netz sehr stark geschützt werden würde...)

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Ich habe gerade ein Problem an dem ich momentan nicht so richtig weiterkomme. Nachdem ich jetzt den Tempel und das Umland ausgearbeitet habe, hab ich überlegt wie die Helden in und aus dem Tempel kommen könnten. Dabei hab ich ein paar Ideen gehabt, aber so richtig wollen sie mir noch nicht gefallen:

 

1. Abenteurer verkleiden sich als Reisende/Pilgerer und kommen so in den Tempel. Vorteil wäre, die Abenteurer könnten relativ leicht im Tempel herumwandern und alles erforschen. Nachteil: auf den niedrigen Grade ist es recht unwahrscheinlich, dass die Abenteurer sich so gut verkleiden können. Außerdem sind die schwarzen Lamas sicher sehr skeptisch gegenüber Fremden, Ausländer dürfen erst gar nicht in den Tempel.

 

2. Abenteurer verstecken sich vielleicht in einem Heuwagen o.ä. und kommen so in den Tempel. Vorteil: Könnten auch niedriggradige Abenteurer machen, da man nur sich einen Plan dafür machen muss. Nachteil: Im Tempel müsste dann eine entsprechende Ablenkungen herrschen (vielleicht eine große Zeremonie, o.ä.) weil die Abenteurer sicher sehr schnell entdeckt werden.

 

3. Tschagatai hat einen alten Freund der ihm und den Abenteurern hilft in den Tempel zu kommen. Vorteil: Sie hätten weitere Hilfe, könnten versteckt und verkleidet werden. Außerdem könnten sie sich dann wieder etwas freier im Tempel bewegen. Nachteil: Irgendwie kann ich es mir kaum vorstellen, dass einer der Novizen den Tempel hintergehen würde. Vielleicht in einem anderen Land, aber bei den Tegaren kommt mir das komisch vor.

 

 

Ich tendiere bislang am ehesten zum zweiten Vorschlag. Bei der Zeremonie könnten die Abenteurer das Netz in Aktion sehen, sich dann verstecken im Tempel und es später entwenden. Aber ob die Abenteurer auch kapieren was in dem Tempel vor sich geht? Oder ist das egal?

Habt ihr vielleicht noch ein paar Vorschläge?

Geschrieben (bearbeitet)

Einen Weg in und aus dem Kloster zu finden, sollten die Spieler entwickeln. Es erscheint mir nur wichtig, dass sie mit entsprechendem Beobachten diverse Anhaltspunkte finden können. Das heißt, im täglichen Ablauf sollte es eine Art Prozessionszug geben, unter den sie sich mischen können (da fällt mir irgendwie eine Szene aus Conan-Der Barbar ein :D), Warenlieferungen von Bauern aus der Ungebung (da könnten sie sich auf dem Wagen verstecken), Schwachpunkte in der Bewachung in der Nacht, oder ähnliches. Ich finde nicht, dass man den Weg vorgeben muss, sondern nur diverse Ansatzpunkte, wie es möglich wäre ...

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
Geschrieben

Ok, ich dachte man sollte niedriggradigen Abenteurern vielleicht einen festen Weg geben, aber wenn die Hinweise so offensichtlich sind, dann ist das ja auch schon fast ein fester Weg. Außerdem erreicht man so, dass die Abenteurer auf diese Idee "selbst" gekommen sind. Find ich gut. Das mach ich mal am Wochenende fertig :)

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...