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Regeln für Doppelklasse und Klassenwechsel verändern


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Geschrieben
Genau diese aufschiebende Wirkung ist für mich aber wichtig. Man sammelt EPs bewusster. Vor allem, da bei sehr vielen Gruppen die 10 GS Regel eh gekippt ist und auf 2, häufig sogar 1 GS, gesenkt wurde.
Wenn die Notwendigkeit bzw. Ausgestaltung einer Hausregel mit anderen Hausregeln begründet wird...

 

 

Dann ist das praxisnah. Stimmt.

 

Man könnte auch noch hinzuziehen, dass sehr viele Gruppen wohl mit einer Pauschalvergabe von AEPs spielen. Und da komme ich noch schneller auf meine nötigen GFP.

 

Kann ich eigentlich KEPs für die GFP beim Erlernen von Zaubern verwenden? Ich hab nicht nachgeschaut.

 

Dass man etwas nur in EPs Steigern kann, ist zumindest nichts Neues. Das gibt es schon.

 

Und mit der Hausregel, dass ich vorher ZEPs mittels bestimmter Fertigkeiten eingefahren haben muss, zwinge ich (ja, ich zwinge bewusst), einen Spieler, nicht nur Lippenbekenntnisse zu machen ( "Ich will Zauberer werden, weil ich mal einen coolen gesehen habe" ), sondern er muss auch was VORHER dafür tun. Im Übrigen entspricht das sogar den umgekehrten Regeln für den Zauberer, der eine Kämpferklasse will, denn der muss sich vorher als Kämpfer ausbilden, indem er diverse Waffen und Verteidigungswaffen hochlernen muss. Dafür muss er zwar keine 5000 GFP aufwenden, um Zaubern zu lernen, aber die erste Prozedur ist auch doppelt so teuer, wenn man nur die billigsten Waffen nimmt.

  • Like 1
Geschrieben
Dann ist das praxisnah. Stimmt.
Du wirst aber nicht mit einer Hausregeln die verschiedenen Hausregeln in den einzelnen Heimrunden unter einen Hut kriegen können.

 

Kann ich eigentlich KEPs für die GFP beim Erlernen von Zaubern verwenden? Ich hab nicht nachgeschaut.
:confused:

Wenn Du meinst, ob KEP zum Steigern von magischen Künsten (z.B. Erfolgswert Zaubern oder neue Sprüche) verwendet werden kann, nein.

Deswegen ist die Voraussetzung für Kampfzauberer im Kompendium schon eine echte Bremse. Werden natürlich AEP pauschal vergeben, auch wenn der Kämpfer eigentlich KEP verdient hätte, dann liegt da das Problem. Da die Punktevergabe aber Sache des Spielleiters ist, sollte er auch in einen Wechsel des Abenteuertyps in so einem Fall eingebunden werden.

 

Und mit der Hausregel, dass ich vorher ZEPs mittels bestimmter Fertigkeiten eingefahren haben muss, zwinge ich (ja, ich zwinge bewusst), einen Spieler, nicht nur Lippenbekenntnisse zu machen ( "Ich will Zauberer werden, weil ich mal einen coolen gesehen habe" ), sondern er muss auch was VORHER dafür tun.
Wenn ein Spieler einfach nur 5000 FP mit AEP und Gold zusammen spart und dann wechseln will, so ist das für mich schlechtes Rollenspiel. Allerdings wird man so einem Fall nicht durch eine Hausregel beikommen können. Denn diese greift entweder nicht und wird auch ausgehebelt oder ist unnötig kompliziert und behindert auch andere, die durch Rollenspiel den Wechsel "logisch" erscheinen lassen (was eh vorgeschoben ist, weil Regelkonstrukt).

 

Solwac

Geschrieben

 

Und mit der Hausregel, dass ich vorher ZEPs mittels bestimmter Fertigkeiten eingefahren haben muss, zwinge ich (ja, ich zwinge bewusst), einen Spieler, nicht nur Lippenbekenntnisse zu machen ( "Ich will Zauberer werden, weil ich mal einen coolen gesehen habe" ), sondern er muss auch was VORHER dafür tun.
Wenn ein Spieler einfach nur 5000 FP mit AEP und Gold zusammen spart und dann wechseln will, so ist das für mich schlechtes Rollenspiel. Allerdings wird man so einem Fall nicht durch eine Hausregel beikommen können. Denn diese greift entweder nicht und wird auch ausgehebelt oder ist unnötig kompliziert und behindert auch andere, die durch Rollenspiel den Wechsel "logisch" erscheinen lassen (was eh vorgeschoben ist, weil Regelkonstrukt).

 

Solwac

 

Ich finde, man kommt mit meiner Hausregel diesem "schlechten Rollenspiel" ein gutes stückweit bei.

Geschrieben

Ich habe noch keine Regel gesehen, die schlechtes Rollenspiel erfolgreich bekämpfen kann. :dunno:

 

Gute Regeln hingegen fördern gutes Rollenspiel (ohne es erzwingen zu können oder es auch nur zu wollen). Und davon kenne ich viele.

 

Solwac

Geschrieben

Da ich sowieso nicht genau weiß, was "gutes Rollenspiel" ist (ich hatte mal deinen Terminus Technikus oben benutzt und in Anführungszeichen gesetzt), behindert meine zumindest zu einfaches Powergaming (was meiner Ansicht nach die Hinzunahme einer weiteren Klasse eh in 98% der Fälle ist). Und genau wie man es schwieriger macht, Waffen auf hohem Niveau zu steigern oder Fertigkeiten zu lernen (bei denen noch viel ausgeprägter), macht es meine Regel schwieriger, einfach so "powerzugamen". Der wahre Powergamer sieht das eh nur als Herausforderung an, die es zu überwinden gilt. ;)

 

P.S. : "Gutes Rollenspiel" führt doch eh nur zur Beachteiligung von Spielern untereinander. :D Genau wie es Hintergrundgeschichten tun.

Geschrieben

Warum werden 5000 GFP als wenig angesehen? Der Unterschied zwischen Grad 1 und Grad 5. beträgt nur 3700 GFP. Einen Doppelcharakter kann man also frühestens im achten Grad erreichen.

Nach meiner Erfahrung ist das in etwa die Schranke bei denen Zauberer langsam immer mehr Möglichkeiten erreichen, die zum Teil ohne Magie nicht erlangt werden können und damit gewinnen sie an Bedeutung und vermutlich mehr Spielanteile. Es hängt natürlich auch ein bischen von der Gestaltung der Abenteuer ab. Wenn nun ein Spieler der einen Kämpfer z.B. einen Glücksritter oder Waldläufer spielt, langsam in Zweifel gerät ob es wirklich sinnvoll ist Schleichen oder Beschatten auf +14 zu lernen, wenn zwei Zauberer in der Gruppe sich unsichtbar machen können, Vertraute oder Zauberaugen losschicken und ohne großes persönlihces Risiko mehr erreichen können. Oder Heilkunst und erste Hilfe auf+ 16 wenn Priester und Heiler langsam überlegen ob sie nach Allheilung auch erheben der Toten lernen sollen? (Nur zwei Beispiele)

Was soll der Söldner Grad 10 lernen. Noch mehr Waffen? Oder alle Bewegungsfertigkeiten die der Seefahrer schon nahe am Maximum hat? Für viele Situationen gibt es nahezu Maßgeschneiderte Zauber. Es verwundert nicht wenn sich dann Spielmöglichkeiten der Kämpfer vereengen, weil ein Liebeszauber des Barden einfach erfolgversprechender ist, als das Verführen + 17 des Händlers. Ich verstehe nicht warum man dann den Kämpfern den Weg zur Zauberei durch hohe Hürden erschweren sollte. ich empfände das als unfähr ihnen gegenüber.

:wave:

Geschrieben

Das Problem besteht aus (mindestens) drei Teilen.

1) Klassenwechsler erhöhen ihre Erfolgswerte im Verhältnis zu hauptberuflichen Zauberern auf unteren Graden viel zu schnell. Ich finde da die von Bro vorgeschlagene Lösung am besten.

2) Wie von Logarn geschrieben, lösen hochstufige Zauber irgendwann die nichtmagischen Fertigkeiten ab. Daher ist es attraktiv, mit dem Kämpfer in höheren Graden zu wechseln. Das liegt an den magischen Möglichkeiten in der Spielwelt und kann m.E. nicht durch eine Regel zum Klassenwechsel begradigt werden.

3) Der alte Designfehler bei Midgard: "Dicke Arme lernen schneller."

Wer mit einem Kr/Sö mit hohem Schadensbonus startet, wird (zumindest bei kampfbetotem Spiel) die anderen Figuren schnell abhängen können. Die Waffen sind leicht zu lernen und die AP reichlich. Ab Grad 8 bis 10 kann ich durch einen Wechsel zum Zauberer ein ziemliches Monster erschaffen. Durch pauschale AEP-Vergabe und nicht zu kampflastiges Spiel kann ich das etwas abmildern.

 

Viele Grüße

Matthias

Geschrieben
Das ist Spielerkleinhalten aus dem Rollenspiel(theorie)lehrbuch. Muss ich weder als Spieler noch als Spielleiter haben.

 

Und diese Unterstellung muss ich in dieser Diskussion nicht haben.

 

Mir geht es nicht darum, meine Spieler zu gängeln, sondern ihnen ein schönes Rollenspielerlebnis zu bescheren. Dazu gehört auch die Charakterentwicklung - sowohl im Sinne des eigentlichen Charakters, wie auch im Sinne seiner Fertigkeitswerte. Und unter Entwicklung verstehe ich nicht, dass der Spieler ein paar EP über den Tresen wandern lässt und danach sein Power-Up für Zaubern erhält, sondern sich auf die Magie einlässt und hineinwächst. Jemand, der seinen Charakter auf Grad 1 angefangen hat, hat eine ganz andere Verbindung und ein innigeres Verständnis für das Seelenleben und die Fähigkeiten des Charakters als jemand, der einen Grad-10-Charakter auf dem Papier entwirft und diesen dann in sein erstes Abenteuer führt. Und genau so sehe ich auch das Entfalten des magischen Potenzials.

 

PS: Meine Gruppe startet demnächst eine neue Kampagne, in der es richtig heiß her gehen wird. Deswegen habe ich den Spielern angeboten, dass sie ihre neuen Charaktere in Grad 3 starten lassen können. Sie haben es abgelehnt...

Geschrieben

Hallo Godrik,

 

3) Der alte Designfehler bei Midgard: "Dicke Arme lernen schneller."

Wer mit einem Kr/Sö mit hohem Schadensbonus startet, wird (zumindest bei kampfbetotem Spiel) die anderen Figuren schnell abhängen können. Die Waffen sind leicht zu lernen und die AP reichlich. Ab Grad 8 bis 10 kann ich durch einen Wechsel zum Zauberer ein ziemliches Monster erschaffen. Durch pauschale AEP-Vergabe und nicht zu kampflastiges Spiel kann ich das etwas abmildern.

 

Ein sehr guter Einwand, ich denke jedoch, dass es sich nicht um einen Designfehler ansich handelt. Es scheint mir so, dass die Midgarderschaffer eher davon ausgehen, dass man im Abenteuer eigentlich jeden Kampf vermeidet. Was ja durchaus realistisch ist. Unter dieser Prämisse macht die Erfahrungspunktevergabe, wie sie unter anderem hier im Forum propagiert wird, Sinn.

 

Legt man beim Midgardspiel jedoch auf andere "Dinge", wie Figurenentwicklung, Kampf, Risiko wert, dann stimme ich Dir voll zu. In diesem Fall liegt es in der Pflicht des Spielleiters dies wieder gerade zu ziehen. Sei es, dass er den Einsatz von Fertigkeiten in seinen Abenteuern betont, sei es dass er den Zauberern für einen Schlafzauber die vollen Kep/2 als Zep gut schreibt, die ein Kämpfer erhalten hätte. Ich habe leider die Erfahrung gemacht, dass viele Spieler und Spielleiter zwar diesen Stil mögen, aber gerade die Zauberer im Grunde benachteiligen, weil sie die sich daraus ergebenden Konsequenzen nicht voll durchziehen.

 

Aber zurück zum Thema:

Man sollte nicht vergessen, dass 5000 EP (bei den meisten Kämpfer) oder 10000 EP (Krieger/Söldner) bedeuten, dass man im Grunde kompletten Grad verliert, und für seine Erfahrungspunkte in der Ansparzeit erst mal gar nichts bekommt. Geht man dann noch davon aus, dass die Punkte für Zaubern nur mit AEP und ZEP aufgebracht werden dürfen, dann können ausgerechnet die Fertigkeiten und Zauber nicht gelernt werden, die gerade für den "Wechselfreudigen" interessant wären, um das im Rollenspiel gut rüberzubringen. ("Hmm, ich lerne dann mal keine Zauberkunde, ich brauche die AEP für später, usw.")

 

Wir reden also bei Spielleitern, die viele Punkte vergeben über einen Zeitraum von 10-20 Abenteuern. Das ist ein sehr lange Zeit in der man sozusagen auf die nicht gelernten Fertigkeiten "verzichtet". Hinzu kommt dann noch die Zwangspause für das verlernen der Punkte und die zusätzliche Zeit zum lernen der Glaubensregeln im Falle eines Wechsels zum Priester.

 

Beide Nachteile hat ein Zauberer der zum Kämpfer/Zauberer wird nicht. Er erhält gleich eine Gegenleistung für seine eingesetzten EP. Es hat auch keine Wartezeit.

 

Grüsse Merl

Geschrieben
Mir geht es nicht darum, meine Spieler zu gängeln, sondern ihnen ein schönes Rollenspielerlebnis zu bescheren.
Dann mach es doch einfach! ;)

 

Dazu gehört auch die Charakterentwicklung - sowohl im Sinne des eigentlichen Charakters, wie auch im Sinne seiner Fertigkeitswerte. Und unter Entwicklung verstehe ich nicht, dass der Spieler ein paar EP über den Tresen wandern lässt und danach sein Power-Up für Zaubern erhält, sondern sich auf die Magie einlässt und hineinwächst. Jemand, der seinen Charakter auf Grad 1 angefangen hat, hat eine ganz andere Verbindung und ein innigeres Verständnis für das Seelenleben und die Fähigkeiten des Charakters als jemand, der einen Grad-10-Charakter auf dem Papier entwirft und diesen dann in sein erstes Abenteuer führt. Und genau so sehe ich auch das Entfalten des magischen Potenzials.
Keine Ahnung, was Du damit sagen möchtest. Lernt ein Kampfzauberer weniger bewusst? Kann man einen reinen Kämpfer oder Zauber nicht auf dem Reißbrett entwerfen?

 

Das Kompendium geht davon aus, dass 5000 (10000) FP vor dem Wechsel und halbierte KEP und ZEP nach dem Wechsel die Vorteile eines Kampfzauberers ausgleichen. Nach all meinen Erfahrungen am Spieltisch sehe ich es als guten Kompromiss. Einige Kombinationen sind stärker als andere, aber dies ließe sich nur mit viel komplizierteren Regeln abstellen - ohne Garantie auf Erfolg.

 

Übrigens, wenn der Wechsel zum Kampfzauberer erschwert wird, wie sieht es dann mit Kampfzauberern auf Grad 1 aus? ;)

Jaja, ich weiß schon welche Antworten kommen werden.

 

Solwac

Geschrieben
Dazu gehört auch die Charakterentwicklung - sowohl im Sinne des eigentlichen Charakters, wie auch im Sinne seiner Fertigkeitswerte. Und unter Entwicklung verstehe ich nicht, dass der Spieler ein paar EP über den Tresen wandern lässt und danach sein Power-Up für Zaubern erhält, sondern sich auf die Magie einlässt und hineinwächst. Jemand, der seinen Charakter auf Grad 1 angefangen hat, hat eine ganz andere Verbindung und ein innigeres Verständnis für das Seelenleben und die Fähigkeiten des Charakters als jemand, der einen Grad-10-Charakter auf dem Papier entwirft und diesen dann in sein erstes Abenteuer führt. Und genau so sehe ich auch das Entfalten des magischen Potenzials.
Keine Ahnung, was Du damit sagen möchtest. Lernt ein Kampfzauberer weniger bewusst? Kann man einen reinen Kämpfer oder Zauber nicht auf dem Reißbrett entwerfen?

 

Mir geht es nicht um das bewusste Lernen von Spielfiguren, sondern um das Gefühl der Spieler für ihren Charakter. Und das zusammen mit der Identifikation mit der Spielfigur wird meiner Erfahrung nach durch einen bewussten, kontinuierlichen Lernvorgang, der sich über eine gewisse Zeit (z.B. über mehrere Abenteuer hinweg) hinzieht, wesentlich besser erreicht als wenn man sich die GFP auf seinen Charakterbogen hinschreibt und die Figur -zack- von einer Sekunde auf die andere Zaubern von +2 auf +19 gesteigert hat.

 

Übrigens, wenn der Wechsel zum Kampfzauberer erschwert wird, wie sieht es dann mit Kampfzauberern auf Grad 1 aus? ;)

 

Der Kampfzauberer in Grad 1 steht hier nicht zur Debatte. Davon ab, wird der Kampfzauberer in Grad 1 seinen Wert für Zaubern auf maximal 11 haben und diesen kontinuierlich beim Gradaufstieg steigern können. Somit ist diese Entwicklung für den Kampfzauberer ab Grad 1 eine langsame, kontinuierliche.

Geschrieben
Und wie ist es bei Zauberern die zu Kämpfern werden, die ZACK auf einmal eine Waffe von +4 auf z.B. +14 oder höher lernen? Ist doch auch nichts anderes.

 

Das ZACK beschreibt aber das Geräusch, dass nach dem Lernen im Kampf entsteht, oder? :crosseye:

 

Davon ab geht "oder höher" nicht, da +14 die Obergrenze für Zauberer darstellt. Darüber hinaus reicht +13 aus, um die Klasse zu wechseln.

Geschrieben
Mir geht es nicht um das bewusste Lernen von Spielfiguren, sondern um das Gefühl der Spieler für ihren Charakter. Und das zusammen mit der Identifikation mit der Spielfigur wird meiner Erfahrung nach durch einen bewussten, kontinuierlichen Lernvorgang, der sich über eine gewisse Zeit (z.B. über mehrere Abenteuer hinweg) hinzieht, wesentlich besser erreicht als wenn man sich die GFP auf seinen Charakterbogen hinschreibt und die Figur -zack- von einer Sekunde auf die andere Zaubern von +2 auf +19 gesteigert hat.
Ich verstehe nicht, warum Kampfzauberern (also natürlich den Spielern von solchen! :dozingoff:) nach den derzeitigen Regeln ein unbewusstes Steigern unterstellt wird.

 

Sollen teure Zauber jetzt auch kontinuierlich gesteigert werden?

Soll durch eine Regel verhindert werden, dass jemand für mehr als 5000 FP eine allgemeine oder Waffenfertigkeit von Null auf einen hohen Erfolgswert steigert?

Und kannst Du (oder jemand anderes) durch eine Regel bestimmen, wie sehr ich mich mit einer Figur identifiziere?

 

Der Kampfzauberer in Grad 1 steht hier nicht zur Debatte. Davon ab, wird der Kampfzauberer in Grad 1 seinen Wert für Zaubern auf maximal 11 haben und diesen kontinuierlich beim Gradaufstieg steigern können. Somit ist diese Entwicklung für den Kampfzauberer ab Grad 1 eine langsame, kontinuierliche.
Natürlich müssen auch Kampfzauberer auf Grad 1 betrachtet werden. Sie brauchen keine 5000 (10000) FP, sie sollten aber auf höheren Graden nicht mehr von nachträglichen Kampfzauberern unterschieden werden können.

 

Solwac

Geschrieben

Vorab: Ich habe hier das Gefühl, als wolle man mich kontinuierlich falsch verstehen. Das macht das sinnvolle Diskutieren nicht gerade einfach für mich. So langsam entwickle ich eine echte Aversion gegen diesen Strang hier. (Nicht gegen die Diskussionspartner!) Vielleicht drücke ich mich aber auch nur missverständlich aus...

 

Also auf ein Neues: Worum es mir bei einer sauberen Regelung geht, ist ganz banal den Spielspaß aufrecht zu erhalten. Wenn ich einem Charakter z.B. von heute auf morgen alle Charaktereigenschaften auf 100 setze und ihm ein Schwert*(+3/+3) in die Hand drücke und ihn in einer Vollrüstung*(ohne Behinderung) + permanenten goldenen Panzer stecke, dann steigt dadurch sein Spielspaß - zumindest bei 95% aller mir bekannten Spieler - nur kurzfristig. Auf längere Sicht ist das langweilig, weil man ja schon das Maximum angekommen ist, ohne das Gefühl zu haben, es sich redlich verdient zu haben. Welcher Vater, glaubt Ihr, ist stolzer auf seinen Sohn und liebt ihn inniger: Derjenige, der ihn 18 Jahre lang täglich sieht und ihn erzogen hat, oder derjenige, der ihn zeugt, danach keinen Kontakt hat und ihn zu dessen 18. Geburtstag zum ersten Mal sieht?

 

Es geht um das gefühlte und erlebte Wachstum eines Charakters für dessen Spieler. Meine These ist, dass dieses Erlebnis für den Spieler schön ist und ihm Freude bereitet. Die Hausregel soll den Spieler dabei unterstützen und ihm eine Leitlinie an die Hand geben.

Wenn der Spieler mehr Spaß daran findet, alles jetzt und gleich zu bekommen, dann kann er es auch kriegen. (Aber dann spielt er ja vielleicht besser D&D und kann dort seine postpubertären Machtfantasien ausleben.)

Geschrieben
Vorab: Ich habe hier das Gefühl, als wolle man mich kontinuierlich falsch verstehen. Das macht das sinnvolle Diskutieren nicht gerade einfach für mich. So langsam entwickle ich eine echte Aversion gegen diesen Strang hier. (Nicht gegen die Diskussionspartner!) Vielleicht drücke ich mich aber auch nur missverständlich aus...

 

Also auf ein Neues: Worum es mir bei einer sauberen Regelung geht, ist ganz banal den Spielspaß aufrecht zu erhalten. Wenn ich einem Charakter z.B. von heute auf morgen alle Charaktereigenschaften auf 100 setze und ihm ein Schwert*(+3/+3) in die Hand drücke und ihn in einer Vollrüstung*(ohne Behinderung) + permanenten goldenen Panzer stecke, dann steigt dadurch sein Spielspaß - zumindest bei 95% aller mir bekannten Spieler - nur kurzfristig. Auf längere Sicht ist das langweilig, weil man ja schon das Maximum angekommen ist, ohne das Gefühl zu haben, es sich redlich verdient zu haben. Welcher Vater, glaubt Ihr, ist stolzer auf seinen Sohn und liebt ihn inniger: Derjenige, der ihn 18 Jahre lang täglich sieht und ihn erzogen hat, oder derjenige, der ihn zeugt, danach keinen Kontakt hat und ihn zu dessen 18. Geburtstag zum ersten Mal sieht?

 

Es geht um das gefühlte und erlebte Wachstum eines Charakters für dessen Spieler. Meine These ist, dass dieses Erlebnis für den Spieler schön ist und ihm Freude bereitet. Die Hausregel soll den Spieler dabei unterstützen und ihm eine Leitlinie an die Hand geben.

Wenn der Spieler mehr Spaß daran findet, alles jetzt und gleich zu bekommen, dann kann er es auch kriegen. (Aber dann spielt er ja vielleicht besser D&D und kann dort seine postpubertären Machtfantasien ausleben.)

 

Auch wenn ich deine Intentionen teilweise nachvollziehen kann, halte ich es doch für übertrieben, bei einem Kämpfer, der zunächst 5000 Punkte ansparen und danach auch noch für etliche Punkte Zaubern steigern und Zaubersprüche lernen muss, davon zu reden "alles jetzt und gleich zu bekommen". (Und den Vorwurf von "postpubertären Machtfantasien" finde ich in dem Zusammenhang eher unterirdisch...)

 

Auch ich mag es, meine Charaktere langsam heranreifen zu sehen. Aber wenn sie sich ein Kämpfer den Traum vom Zaubern endlich erfüllen kann (meiner Erfahrung nach eher in Grad 10 als Grad 9) ist er im Allgemeinen bereits schon recht ausgereift - da brauche zumindest ich dann keine künstlichen Beschränkungen mehr.

 

Außerdem muss sich der Charakter ja auch in seiner Gruppe gegenüber den Herausforderungen behaupten können, die sich so hochgradigen Charakteren eben stellen. Und wenn in einem Abenteuer für Grad 10 aufwärts jemand mit Zaubern +12 irgendetwas bewegen will, dann kann er es meines Erachtens auch gleich lassen und wieder zum Schwert greifen...

 

Aber nichts für ungut - nicht dass du noch Aversionen gegen mich entwickelst... ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben
wesentlich besser erreicht als wenn man sich die GFP auf seinen Charakterbogen hinschreibt und die Figur -zack- von einer Sekunde auf die andere Zaubern von +2 auf +19 gesteigert hat.

Beim Lernen von verschiedenen Zaubern und Fertigkeiten gebe ich dir recht, aber das Erhöhen des Wertes für Zaubern zählt da für mich nicht dazu. Ich muss kein Jahr lang mit meinem Charakter spielen um eine Steigerung von 11 auf 15 als Lernvorgang nachvollziehen zu können. :dunno:

Geschrieben

Es muss kein ganzes Jahr sein. Aber was hältst Du davon, wenn Du den Wert für Zaubern nach jedem Abenteuer um maximal 2 steigerst? Dann hast Du auch noch einen steileren Anstieg als jemand, der nur bei jedem Gradaufstieg seinen Wert für Zaubern steigern kann, aber trotzdem das Gefühl, kontinuierlich besser zu werden.

Geschrieben

Mal ganz abgesehen davon, dass das sofortige Hochlernen auf +18 auch nicht so einfach ist:

 

Wenn ein Kämpfer Zaubern lernt, muss er dafür relativ viele FP ausgeben. Danach ist das FP-Konto erst einmal leer. Die FP wurden schon woanders gespart. Da heißt es dann, sorgfältig haushalten und abwägen, ob man neue Zauber lernt, oder den Zaubern-Wert steigert.

Geschrieben

Der Zaubernwert ist bis hin zu +16 mit nur sehr wenigen Punkten zu steigern. Zumindest im Vergleich zum Neulernen von Zaubern und dem Hochziehen einer Waffe auf +13 für einen Zauberer!

Aber dennoch wird dieser Vergleich (Waffe hochziehen für Zauberer = Zaubern steigern für Kämpfer) hier immer wieder herangezogen und darauf verwiesen, dass dem Zauberer dabei ja auch keine Beschränkungen treffen würden. Dabei trifft ihn durchaus eine Einschränkung: Die horrenden Kosten dabei, mehrere Waffen auf solch einen hohen Wert zu treiben - noch dazu als ZAU, wo alles (außer Magierstecken und Magierstab) Ausnahme ist!

 

Im Vergleich dazu ist es ein Klacks für den frisch konvertierten Kämpfer, mal eben ein paar AEP (oder ZEP) zu nehmen und damit dann den Zaubernwert zu steigern. Vor allem in höheren Graden erhält man pro Abentuer ja schon genug Punkte, um große Sprünge machen zu können!

 

Daher sehe ich Serdos Frage nach einer Hausregel schon als berechtigt an und unterstütze auch Stufenweise Anstiege, die dann eben von außen geregelt werden, um den Powergamerinstinkt zu bremsen. :thumbs:

 

LG Anjanka

PS: Dieser ganze Strang richtet sich natürlich nicht an diejenigen, die sich selbst im Bereich Lernen und Steigern zurückhalten und charaktertypisch vorgehen (also jegliche Powergamerinstinke erfolgreich unterdrücken ;))...

Geschrieben
Wie soll ein Vergleich funktionieren, in dem man die 5000/10000 Punkte zum erlernen von Zaubern nicht anführt?

 

So wie ich es verstanden habe, sprachen diejenigen, die ich in meinem Post meinte, immer vom Steigern des EW:Zaubern, wenn man dann schon ein ZAU ist. Also wurden die 5000/10000 nicht als Vergleich genommen, sondern nur die Kosten, den EW:Zaubern zu erhöhen.

Und ich dachte, um diesen würde es hier auch ursprünglich gehen...

 

LG Anjanka

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