Zum Inhalt springen

MIDGARD mit kleinen Kindern


Läufer

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo!

 

Problem: Meine 6-jährige Tochter möchte auch Midgard spielen. Sie kann auch schon die Buchstaben M, O, I, P und A lesen und hat jedesmal begeistert zugeschaut.

 

Lösung: Massiv vereinfachte Regeln, die sich trotzdem noch ein wenig nach Midgard anfühlen.

 

Frage: Hat da schon jemand bei einer ähnlichen Problemstellung etwas gemacht - ich habe zwar eine Idee (die ich hier im Anschluss auch reinschreibe), aber die ist noch nicht ausgegoren. Insbesondere mit dem Zaubern hänge ich noch völlig.

 

Idee: Ich baue ein MINIGARD, das sich zugegebenermaßen auch an DSA 1. Auflage orientiert, aber sich doch möglichst weit wie Midgard anfühlt:

 

  • Eigenschaften St, Gs, Gw, In, Ko, Zt, pA werden je mit W10 + 4 (2 Würfe, besserer zählt) ausgewürelt.
  • Danach Charakterklasse auswählen (ungefähr die vom Standardmidgard)
  • Jede Charakterklasse hat ein paar Dinge, die sie besonders gut kann.
  • Man hat nur LP
  • Erfolgswürfe in der Regel auf die Eigenschaft - mit WM+4, wenn es etwas betrifft, das man besonders gut kann.
  • Kämpfen ungefähr wie bei Standardmidgard (außer, dass es keine AP gibt)
  • Bei Gradaufstieg darf eine Eigenschaft (2?) erhöht werden.

 

(Und das man die Abenteuer geeignet auswählt, versteht sich von selbst)

 

Schon jetzt vielen Dank für Tipps und Erfahrungen.

 

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

Ich kann zwar nicht mit eigenen Erfahrungen dienen, aber mit ein paar Links, die Dir vielleicht ein bischen weiter helfen.

 

Kindern das Rollenspiel beibringen

 

Abenteuer für Kinder gesucht

 

Erfahrungsbericht von Kazzirah über eine Kinderrunde

 

Spielrunden mit Grad 0 beginnen - Kinderabenteurer

 

Die Sailormidgard-Kampangne (Sailor-Moon auf Mangagard ;) )

 

vielleicht hilft Dir der Runenklingenzyklus weiter. Keine Ahnung, wie geeignet die Abenteuer für eine 6-jährige sind, aber er arbeitet mit einer abgespeckten MIDGARD-Version.

 

ebenfalls eine vereinfachte Version (weniger Fertigkeiten, eingeschränkte Auswahl an Zaubern) bietet das Einsteigerheft "Das Abenteuer beginnt auf midgard-online. So als Anhaltspunkt, was am Anfang nützlich ist, ohne das ganze Regelwerk zu verwenden.

 

Grüße

BF

Geschrieben

Hi,

 

da ich heute gerade wieder mit meiner NichtenundNeffen-Runde gespielt habe, kann ich vielleicht etwas dazu sagen.

 

Bei mir ist die jüngste Teilnehmerin 11 Jahre alt (d.h. sie hat mit neun Jahren angefangen). Meine älteste Nichte ist 20. Dazu kommt dann noch meine Schwester, die den jüngeren natürlich auch immer wieder geholfen hat.

 

Wir spielen ein fast normales Midgard nach M3, nur bei der Erfahrung gibt es nur AEP und Geld spielt keine Rolle. (Wobei ich Midgard allerdings auch grundsätzlich noch mit Hausregeln spiele, die es eher vereinfachen, z.B. pauschale Vergabe von EPs.)

 

Sechs ist natürlich noch jünger, so dass es sicher Sinn macht, da noch mehr zu vereinfachen. (Wobei ich vermutlich APs beibehalten würde, da für mich die LP/AP-Regelung eines der Kernelemente von Midgard ist.)

 

Ich habe definitiv auch den Stil meines Spiels geändert. Kämpfe werden weniger detailliert beschrieben (insbesondere was das "Blutige" angeht), etc. Dazu kommen Pausen während einer Session und es waren nur kurze Abenteuer (wobei das aber auch an den langen Abständen zwischen zwei Sessions liegt).

 

Gestartet hatte ich mit einem eigenen Abenteuer. Seitdem haben wir folgende Midgardabenteuer gespielt:

- Die letzte Rast

- Orcwinter

- Spinnenliebe

- Die Kinder des Ogers

- Das Grab im Skaalenhügel

 

Dazu noch ein umgeschriebenes AD&D-Abenteuer (Ironguard).

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Hallo!

 

Meine Große (8) spielt schon gut mit (ist nur leider viel zu selten Gelegenheit). Die Mittlere lernt gerade lesen, wir müssen uns also massiv reduzieren.

 

Ich probier morgen mal meine Idee (s.o.), und wenn es gut klappt, poste ich das Ergebnis.

 

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

Hi,

 

ich spiele mit meinen Jungs (jetzt 7 und 10) seit 2 bzw. 3 Jahren Midgard. Beide haben angefangen als sie lesen konnten bzw. das Interesse da war.

Ich habe von Anfang an die Vollregeln gespielt, also mit AP's, normaler EP-Vergabe etc.

Das war kein Problem (der Große hilft dem Kleinen ;-)

Am wichtigsten ist es, kürzere Episoden zu spielen, länger als drei Stunden mit einer kurzen Pause sollte es nicht werden.

Natürlich die Kämpfe nicht so blutig beschreiben.

Ich habe mir immer was selbst ausgedacht und fast ausschließlich improvisiert. Das hat den Vorteil, dass du auf die Stimmungslage der Kinder besser eingehen kannst.

Ich habe beiden zum Einstieg einen Krieger empfohlen (kein Stress mit Zauberei, viel Ehrenkodex). Inzwischen sind sie Grad 7 und Grad 5.

Mittlerweile haben sie ein ehemaliges Räuberlager im albischen Forst zu ihrem Haupquartier gemacht und wohnen dort mit ihrer Mutter (Schamanin, Grad 5).

In diesem Wald gibt es noch jede Menge lose Enden früherer Abenteuer, so dass sie sich in gewissen Grenzen auch wünschen können, in welche Richtung das Abenteuer diesmal gehen soll (die Ruinen der versunkenen Stadt mitten im Wald, die Hexe, die die Bewohner eines nahen Bauernhofs versteinert hat etc.).

Midgard mit den Kindern? Ich liebe es!

 

Hoffe dass ich dir damit weiterhelfen konnte.

 

Beste Grüße

SchneiF

Geschrieben

  1. Ich denke bei kleinen Kindern würde ich nur wenige Archetypen anbieten.
  2. Reduktion auf die Attribute und wenige Fertigkeiten.
  3. Zauber sind alle Sekundenzauber und auf alles Weitere wie Reichweite usw. würde ich verzichten (oder einfach als Spielleiterkommentar geben: "Das ist jetzt zu weit weg").
  4. Die Hauptregeln: Würfel mit einem W20 und zähle deine Werte hinzu - Würfle mit W100 würde ich beibehalten, wenn die Kinder mit diesen Zahlengrößen schon etwas anfangen können, ansonsten könnte man dies auch auf einen W6 herunterbrechen und Zielwerte angeben (Von 1 bis x kannst du würfeln, dann hast du es geschafft)

Geschrieben

Charakterklassen:

Ich könnte mir einen radikalen Rückgriff auf M1 vorstellen: Es gibt Krieger, Abenteurer, Priester und Magier. Priester und Magier können zaubern, Krieger kriegen ihre Waffenfertigkeiten und KiVR, Kzirgendwas zum halben Preis. Abenteurer alle (anderen) Fertigkeiten für die Hälfte.

 

Und: Stark von den Vorstellungen der Kinder ausgehen - sehen, wie man regelt, was die Kinder spielen wollen. Nicht sehen, was die Regeln zulassen.

 

APs weglassen würde ich wohl nicht tun. Dann sind die Kämpfe am Anfang sehr langweilig und wenn was passiert gleich lebensbedrohlich.

 

Eventuell mal über Datenblätter mit Icons nachdenken. Oder die Basiseigenschaften an einer Körperzeichnung anbringen. Hilft unsicheren Lesern gewaltig.

 

Als SL viele Spielleiter viele Werte der Spieler selbst vorliegen haben, damit die Kinder nicht so viel rechnen müssen: "Damit das oder das klappt, musst du jetzt eine 10 würfeln."

Geschrieben (bearbeitet)
Hallo!

 

Problem: Meine 6-jährige Tochter möchte auch Midgard spielen. Sie kann auch schon die Buchstaben M, O, I, P und A lesen und hat jedesmal begeistert zugeschaut.

 

Lösung: Massiv vereinfachte Regeln, die sich trotzdem noch ein wenig nach Midgard anfühlen.

 

Frage: Hat da schon jemand bei einer ähnlichen Problemstellung etwas gemacht - ich habe zwar eine Idee (die ich hier im Anschluss auch reinschreibe), aber die ist noch nicht ausgegoren. Insbesondere mit dem Zaubern hänge ich noch völlig.

 

Idee: Ich baue ein MINIGARD, das sich zugegebenermaßen auch an DSA 1. Auflage orientiert, aber sich doch möglichst weit wie Midgard anfühlt:

 

  • Eigenschaften St, Gs, Gw, In, Ko, Zt, pA werden je mit W10 + 4 (2 Würfe, besserer zählt) ausgewürelt.
  • Danach Charakterklasse auswählen (ungefähr die vom Standardmidgard)
  • Jede Charakterklasse hat ein paar Dinge, die sie besonders gut kann.
  • Man hat nur LP
  • Erfolgswürfe in der Regel auf die Eigenschaft - mit WM+4, wenn es etwas betrifft, das man besonders gut kann.
  • Kämpfen ungefähr wie bei Standardmidgard (außer, dass es keine AP gibt)
  • Bei Gradaufstieg darf eine Eigenschaft (2?) erhöht werden.

 

(Und das man die Abenteuer geeignet auswählt, versteht sich von selbst)

 

Schon jetzt vielen Dank für Tipps und Erfahrungen.

 

Zu den Sternen

Läufer

 

Möchte Deine Tochter tatsächlich MIDGARD spielen oder Rollenspiele im Allgemeinen?

 

Mit meiner sechsjährigen Tochter habe ich ebenfalls schon Rollenspiel betrieben, jedoch ganz basal. Mit MIDGARD hatte das wenig zu tun. Erst einmal habe ich die Grundprinzipien von Pen&Paper-Rollenspielen im Allgemeinen vermittelt. Eigenschaften/Fähigkeiten auf die man mit W6 würfeln kann und damit einen Mindestwert erreichen muss. Das hat ganz gut funktioniert. Anmerkung: Meine Tochter kann allerdings bereits recht gut lesen. Letztlich kann man aber auch Symbole verwenden, wenn man nicht zu viele Eigenschaften festlegt.

 

Die Abenteuer waren immer an ihren aktuellen Themen orientiert (z.B. Katzen oder Wickie oder Ähnliches ...).

 

Berichte doch mal, wei es bei Dir gelaufen ist. Bin neugierig!

Bearbeitet von Fabian Wagner
Geschrieben

Kinder versuchen oft ihre Eltern nachzuahmen. Die Frage ist nur wie sehr diese dem nachgeben sollen. Bei aller liebe zu Rollenspielen und Midgard sollte man sich aber auch fragen ob ein Mindestalter nicht sinnvoll ist.

Geschrieben

Freunde von mir haben einen kleinen Bruder jahrelang in der Rolle eines Irrlichtes mitspielen lassen. Er hatte eine handvoll Werte zum würfeln, aber das meiste wurde erzähltechnisch abgehandelt. Wenn der Knirps mal keine Lust hatte, dann hat sich das Irrlicht halt gerade in die Tasche eines Gefährten verkrochen.

Die frechen Auftritte haben oft alle beteiligten sehr amüsiert.

 

 

Ich überlege auch gerade ein kleines Rollenspiel mit Nichte(8), Neffe(10) & Sohn(12) aufzuziehen.

Als Regelwerk kommt Midgard schon in Frage.

Die Nichte bekommt eine Fee ähnlich wie das beschriebene Irrlicht.

 

Die Geschichten sollen aber im Disney-Märchen-Stil sein.

Also phantastisch mit einfachen Rollen-Klischees.

Gefochten wird nur bis zur Flucht/Ohnmacht.

Ein Spielenachmittag sollte eine abgeschlossene Geschichte sein.

Pausen müssen beachtet werden.

Geschrieben

Hallo!

 

Drei Töchter (4, 6 und 8) und Fluffy gespielt (das Abenteuer aus dem Downloadbereich) - genial!

 

Wenn ich meine MINIGARD-Regeln halbwegs sauber aufgeschrieben habe, poste ich sie mal.

 

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben
In der Tat. Ich halte 10 für die Untergrenze und das ist schon extrem anstrengend. 12 ist wohl besser. (Allgemein gesprochen, inidividuell kann das anders aussehen.)
Die Tochter der Gastgeber meiner Mittwochsrunde hat mit 10 Jahren auch mal kurz mitgespielt, als sie Schulferien hatte und länger aufbleiben durfte.

 

Das hat gut geklappt. Ich denke auch, die Kinder sollten zumindest lesen und bis 100 rechnen können, damit man die Regeln nicht allzu viel vereinfachen muss. Dann hängt es vom individuellen Reifegrad ab, wie gut es klappt.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
Genauso wie in Disney Filmen?

Also quasi wenn der andere 0 Punkte hat, ist es genug und er gibt auf...

 

Klassischer weise müssten sie ja irgendwo hinunter fallen... so kippt er vielleicht einfach aus dem Bild. Oder er bricht bewusstlos zusammen. Oder ist einfach weg. Je nachdem wie alt die Kinder sind. Aber er liegt nicht röchelnd am Boden, während er krampfhaft versucht am Leben festzuhalten.

 

Aber ich sehe da jetzt nicht so das große Problem, Gewaltdarstellungen sind immer gruppenabhängig und damit für jede Runde ganz individuell. Auch in der Jugendgruppe wird sie anders sein als in der ab 30 aufwärts Runde, obwohl beide keine Kinder mehr sind. :lookaround:

Geschrieben

Wenn ich mich daran erinnere, was ich als Kind so gespielt habe, dann waren "Gewalt-" und Sterbeszenen durchaus an der Tagesordnung. Meistens waren es nachgespielte Western, bei denen man selbst oder der Mitspieler dann äußerst spektakulär und theatralisch "gestorben" ist, oder wo man sich dann "schwer verletzt" durch den Rest der Geschichte schleppte. Manchmal war es sogar ein richtiger Wettbewerb, wer "schöner sterben" konnte.

 

Solange man die Gewalt nicht zu realistisch, brutal und/oder blutig beschreibt und nicht nur um ihrer selbst willen dar- und in den Mittelpunkt stellt, müssten Kinder damit eigentlich umgehen können. Vielleicht einfach mal die Kinder beim normalen Spielen beobachten und sehen, wie sie selbst mit Gewalt umgehen. Daran kann man sein Spiel dann ja anpassen.

Geschrieben

Spielt doch nicht immer so seltsame Spiele. Kommt, Kinder, ich erzähle Euch die schöne alte Geschichte, in der die alte Frau den Jungen essen will und dann vom Mädchen in den Ofen gestoßen wird :-p

 

Und wer auf Kika schimpft, hat noch nicht Super RTL geniessen müssen :cry:

 

Egal, es wird OT:

Ein eher friedliches Abenteursetting, und Kämpfe werden natürlich vermieden und ohne Blutorgien geschildert, aber eigentlich sehe ich da kein großes Problem. Bei gruseligen Szenen muss man sehr genau schauen, was die Kinder noch gut finden, denke ich.

 

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

Für mich ist eigentlich nur wichtig, dass Gewalt im Abenteuer nicht zum adequaten Problemlöser wird, und auch nicht zum eigentlichen Inhalt einer Geschichte.

Da mindestens die Jungs aber gerne ein Kämpfchen ausfechten wollen, ist es als Instrument zur Selbstverteidigung, oder zum Festsetzen von Bösewichtern akzeptabel.

 

Hier gibt es einen Erwachsenen der "Belohnungen" für Aktionen verteilt, dass ist nochmal deutlich anders als ein Fernsehfilm.

Geschrieben

Hallo allerseits! :wave:

 

Es freut mich zu lesen, dass es doch einige Leute gibt, die auch mit Kindern spielen. Hatte immer vergeblich welche gesucht... :uhoh:

 

Nun mein Senf zum Thema:

 

Mein 8 jähriger hat ein eigenes Spielsystem entwickelt, ganz an seinen Bedürfnissen und Vorstellungen angepasst. Das fand ich ganz grandios (okay, vermutlich bin ich voreingenommen :blush:). Aber wenn Interesse besteht, frage ich ihn nach den Einzelheiten und stelle sie hier zur Verfügung!

 

Rollenspiel ist eigentlich ein klassisches Kinderspiel. So wie wir Erwachsenen spielen natürlich nicht, aber ich bin der Meinung, dass Kinder viel mehr verstehen und zur Not von sich aus vereinfachen als wir gemeinhin denken.

Es kommt immer ganz individuell auf das Kind an.

 

Mein Vorschlag: Lasst die Kinder einmal mitspielen, mit einem gestellten einfachen Charakter vielleicht. Während des Spiels kommen die Fragen und Ideen, wie es für sie verständlicher und einfacher werden würde.

 

:disturbed:

Gewalt ist auch so ein Thema. Mir persönlich ist es oft schon zu einseitig, dass die meisten Spieler doch immer Kämpfe bevorzugen und fast nie andere Lösungen klappen. Sie also wegzulassen aus den Abenteuern - kommt eben auf die Spieler an. Ich würde mich freuen, meine Kinder

( beides Jungs) wahrscheinlich nicht!

:sly:

 

Mindestalter - nun ja, ich denke, es kommt auf die Runde an. Kindergartenkinder schlüpfen in Rollen und spielen dann damit, wie richtige kleine Live`s! Man muss also nicht zwingend lesen können. Wenn man ihnen ihre Rolle beschreibt, wie stark oder geschickt sie sind und für sie die Würfelergebnisse interpretiert ( sie würfeln natürlich selbst!! ), z.B. "geschafft!" oder "schade, nicht geklappt", dann funktioniert das auch.

 

:colgate:

Wichtig bleibt dabei, dass es allen Spaß macht! Und ich denke, dass gemeinsames Rollenspiel nicht die schlechteste Freizeitbeschäftigung ist.

:colgate:

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...