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Kritische Erfolge/Fehlschläge vermindern durch 2W10 statt W20


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Ich denke der Vorschlag mit dem Bestätigungswurf ist eine gute Sache (damit habe ich selbst auch schon gespielt), möglich wäre auch eine Regelung bei Situationen wo man eigentlich gar nicht versagen kann (Erfolgswert nach Modifikationen von 19 und mehr). Denkbar wäre das die 1 nur als "normaler" Misserfolg zählt oder man erst gar nicht würfelt.
Schön bei der Bestätigung ist, dass dadurch die Häufigkeit vom Erfolgswert abhängig wird.

 

Allerdings stört mich daran, dass die Häufigkeit kritischer Ereignisse damit nur herabgesetzt wird: Statt je 5% für kritischen Erfolg und Fehler sind es 0,25% bis 4,75%. M.E. sollte die Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit vom Erfolgswert auch steigen dürfen.

 

Da bin ich ganz deiner Meinung, weshalb ich weiter oben schon vorgeschlagen hatte, man könnte auch normale Erfolge und Fehlschläge bestätigen lassen, die dann durch eine 20 bzw. 1 im zweiten Wurf nachträglich kritisch würden.

 

Dadurch würde sich die Gesamtwahrscheinlichkeit kritischer Ereignisse nur minimal ändern (9,5% statt ursprünglich 10%, oben hatte ich die Doppel-20 und Doppel-1 nicht berücksichtigt...) und die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Erfolg bzw. kritischen Fehler läge je nach Erfolgswert zwischen 0,25% und 9,25% - im Mittel also bei 4,75%.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

dice.png

 

Mmmh, interessant, das mit den 2W10. Ich überlege auch schon eine Weile, wie man Routinetätigkeiten auswürfeln kann, ohne das "W20-Risiko". Einfach durchwinken ist für die Spieler etwas unbefriedigend, und hohe Boni sind eher lächerlich.

 

Allerdings gefällt wir die Wahrscheinlichkeitsverteilung bei 2W10 nicht wirklich. W12+W8 ist da schon schöner -- lineare Wahrscheinlichkeit von 9 bis 13, davor und danach quasi identisch zu 2W10. Ich denke, das wäre ein guter Würfel für alle Tätigkeiten, bei denen es möglich ist, einen Fehler, den man während der Anwendung macht, direkt zu erkennen und zu korrigieren. (Also nicht im Kampf, der Gegner läßt einem die Muße dazu nicht. Und nicht unter Zeitdruck oder hoher Anspannung.)

 

Hat man noch mehr Zeit sich Vorzubereiten und eine Aktion zu planen, könnte man sogar noch auf W12+2W4 gehen. Hier gewinnen 6 bis 8 und 14 bis 18 nochmal deutlich.

 

(Nicht in der Grafik: 2W6+W8, 2W8+W4, W10+W6+W4 --- diese geben eine stupide Glockenform. 5W4 gibt eine sehr spitze Glocke über 12,5 --- perfekt für 0815-NPC-Handwerker, aber eklig zu würfeln :rolleyes: .)

Geschrieben
Mal eine kurze Frage an die Mods: Gehörte dieser Strang nicht in ein anderes Unterforum?

 

Grüße

Prados

 

Moderation :

 

Ganz sicher sogar.

 

EinMODsakdir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Ich finde vor allem bei gewissen fähigkeiten, sollte ein kritischer misserfolg nicht möglich sein.

 

Einfach aus dem Grund, weil sich die entsprechenden Würfe nicht gedanklich fassen lassen.

Oder....

 

wie stellt ihr euch einen Kritischen fehler beim schwimmen vor? rückwärts statt vorwärts?

wie stellt ihr euch einen kritischen fehler beim werfen vor? zu kurz, weit oder falsche richtung sind ja die von normalen fehlschlägen? und das er wirft in die entgegengesetzte richtung halte ich für unrealistisch.

 

oder wie oben erwähnt: 1. hilfe? einen fehlerhaften verband würd ich mit einen fehlschlag regeln, nicht einem kritischen fehler. sicher, bei gewissen dingen kann es durchaus schlimmer werden, aber z.b. ein pflaster aufkleben? da kann eigentlich nichts schief gehn....

Geschrieben
Ich finde vor allem bei gewissen fähigkeiten, sollte ein kritischer misserfolg nicht möglich sein.

 

Einfach aus dem Grund, weil sich die entsprechenden Würfe nicht gedanklich fassen lassen.

Oder....

 

wie stellt ihr euch einen Kritischen fehler beim schwimmen vor? rückwärts statt vorwärts?

wie stellt ihr euch einen kritischen fehler beim werfen vor? zu kurz, weit oder falsche richtung sind ja die von normalen fehlschlägen? und das er wirft in die entgegengesetzte richtung halte ich für unrealistisch.

 

oder wie oben erwähnt: 1. hilfe? einen fehlerhaften verband würd ich mit einen fehlschlag regeln, nicht einem kritischen fehler. sicher, bei gewissen dingen kann es durchaus schlimmer werden, aber z.b. ein pflaster aufkleben? da kann eigentlich nichts schief gehn....

 

so wie es in den meisten von Dir genannten Beispielen im Regelwerk aufgeführt ist.

 

Schwimmen - der Schwimmer bekommt einen Krampf, schluckt durch eine unerwartete Welle Wasser oder gerät durch etwas in Panik

 

Werfen - wie es die kritische Fehler Tabelle für den Kampf angibt. Der zu Werfende Gegenstand rutscht aus der Hand, zerbricht weil er schon vorher einen verborgenen Fehler hatte, trifft die falsche Person,...

 

Erste Hilfe - Midgard hat keine modernen Wundpflaster, die auch Dummies aufkleben können. Vielleicht irrt sich der Hilfeleistende und streicht statt Jod Hustensaft auf die Wunde oder vergisst in der Aufregung, die Wunde überhaupt zu reinigen, so dass sie sich unter dem Verband entzündet. vielleicht war der Verbandsstoff verdreckt und es wurde nicht bemerkt. Der Verband wurde zu stark angezogen und die Ader gequetscht. Oder die Verletzung wurde für eine Prellung gehalten, dabei waren ein oder zwei Rippen gebrochen, die dann zu inneren Blutungen führen. ...

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