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Schadensbonus bei kleinen Waffen begrenzen


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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Ich habe gesucht, und nichts gefunden (und nein, die Suchfunktion ist nicht mein Freund), darum ein neuer Strang:

 

Das Problem: Der Krieger macht mit seinem - nicht so unüblichen -Schadenbonus von +4 mit dem Dolch W6+3 Punkte schweren Schaden.

Sein Kollege ohne Schadensbonus mit dem Langschwert W+1.

 

Ich finde das passt nicht.

 

Darum spielen wir nach folgender Hausregel:

Durch den persönlichen Schadensbonus kann der durchschnittliche Schaden einer Waffe maximal verdoppelt werden.

 

Ausgenommen davon sind der Kampf ohne Waffen und Stumpfe Hiebwaffen.

 

Und magische Schadensboni werden nicht eingerechnet.

 

Ein Dolch macht also maximal W+1 (Durchschnitt 4,5 statt 2,5), ein Langschwert maximal W+5 (Durchschnittlich 8,5 statt 4,5), und die ganz Starken müssen Zuflucht zu Streitkolben oder Zweihandwaffen nehmen.

Ein gewollter Nebeneffekt ist, dass sich für sehr kräftige Charaktere der Dolch gar nicht mehr so richtig lohnt.

 

Es gab damals lange Diskussionen, ob der Schadensbonus durch Geschicklichkeit nicht davon ausgenommen sein soll, aber damit ist man dann ganz schnell wieder dabei, dass ein Dolch mehr Schaden als ein Langschwert macht, und es verkompliziert die Sache - also haben wir es weggelassen.

 

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Läufer

Bearbeitet von Läufer
Verständlichkeit - danke, Eleazar
  • Like 3
Geschrieben

Ich habe das offensichtlich noch nicht ganz verstanden:

 

Ein Dolch (1W6-1) macht maximal 5 Punkte Schaden. Also kann ich 5 Punkte Schadensbonus draufschlagen ??? Dann gäbe es wohl die Sonderregel nicht.

 

Oder wird jedesmal vom konkreten Würfelergebnis ausgegangen: 3 gewürfelt = 2 Punkte Waffenschaden, also können nur 2 Punkte Schadensbonus dazu addiert werden ???

 

Ich bitte noch mal um eine Erklärung.

Geschrieben

Hallo Eleazar,

 

wenn man es selbst schreibt, scheint es klar verständlich :uhoh:

 

Ich beziehe mich auf den durchschnittlichen Schaden - ich editier das gleich mal rein

 

Danke für den Hinweis

Läufer

Geschrieben

Du schwächst damit Abenteurer mit hohem Schadensbonus ohne einen Gegenwert zu schaffen. Damit greifst du ganz erheblich in das Spielgleichgewicht ein. Ich halte daher davon nichts.

Geschrieben

Ja, starke Figuren können mit kleinen Waffen mehr Schaden machen als normale Figuren mit schweren. Dies ist eine Konsequenz der einfachen Regel des Schadensbonus.

 

Die Idee ist daher gar nicht mal so schlecht, sie funktioniert in dieser Form nur nicht so ganz. Zum einen wird ein negativer Schadensbonus überhaupt nicht berücksichtigt, zum anderen werden einige Waffenfertigkeiten so sehr unattraktiv. Waffenloser Kampf z.B. hätte für alle Figuren 1W6-4 als Schaden (ich vernachlässige für die Rechnung mal Figuren mit negativem Schadensbonus), ab Erfolgswert +8 könnte maximal 1W6-3 erreicht werden, ab +12 bleibt es dabei und ab +16 wären 1W6-2 möglich. Für eine Figur mit SchB+2 also schon nicht mehr in einer sinnvollen Relation mit den hohen Lernkosten.

 

Ein weiteres Manko sind die Tarierung von magischen Waffen und Artefakten wie z.B. der Elefantenperle.

 

Wenn alle diese Punkte berücksichtigt würden, dann wäre es eine sehr komplexe Hausregel. Andernfalls gibt es Schlupflöcher, die die an sich schöne Idee aushebeln. Dann habe ich lieber den starken Dolchkämpfer.

 

Solwac

Geschrieben

Hallo Solwac,

 

den negativen Schadensbonus haben wir bewusst ignoriert - wer den hat, der ist geschlagen genug. Und große schwere Waffen kann er in der Regel sowieso nicht führen.

 

Und Kampf ohne Waffen und Stumpfe Hiebwaffen sind ja ausdrücklich von dieser Begrenzung ausgenommen - für einen Experten im Waffenlosen Kampf kann es leicht passieren, dass sich für ihn der Dolch nicht mehr lohnt.

 

Und dadurch, dass man sich nur auf die Grundwaffe bezieht, habe ich bislang noch keine ernsthaften Lücken gefunden.

 

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Läufer

Geschrieben

Stimmt, bei der ersten Aufzählung war waffenloser Kampf schon dabei. :lookaround:

 

Dann kommt der Dolch aber deutlich zu schlecht weg. Mit SchB+5 komme ich maximal auf 1W6+4 mit waffenlosem Kampf und 1W6+1 mit Dolch. Da stimmen die Relationen nicht.

 

Solwac

Geschrieben

Dann kommt der Dolch aber deutlich zu schlecht weg. Mit SchB+5 komme ich maximal auf 1W6+4 mit waffenlosem Kampf und 1W6+1 mit Dolch. Da stimmen die Relationen nicht.

 

SchB+5 meint, dass der Schadensbonus höher ist als der Schaden fast aller Einhandwaffen - da ist es schwer, etwas Einfaches zu finden, dass die Relationen wahrt.

Und dass der Schaden Waffenloser Kampf sehr hoch werden kann, passt zumindest zu so manchem (Kung-Fu)-Film.

 

Man bekommt halt, dass die Relation zwischen den Waffen wieder besser stimmt.

 

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Läufer

Geschrieben

Den Grundgedanken, dass der Schadenbonus bei Midgard oft stärker ins Gewicht fällt als die Waffenwahl, kann ich durchaus nachvollziehen.

 

Deine Umsetzung erscheint mir aber zu sehr über einen Kamm geschert und speziell die Ausnahmen Kampf ohne Waffen und Stumpfe Hiebwaffen erscheinen mir äußerst willkürlich.

 

Gerade im waffenlosen Kampf kann, wie Solwac schon schrieb, bis zu 1W+4 Schaden erzielt werden, das ist mehr als der Grundschaden eines zweihändig geführten Schlachtbeils. Wie passt das zu der Bestrebung, die Relationen wahren zu wollen?

 

Und warum werden stumpfe Hiebwaffen aus der Regel ausgenommen?

 

Und um auf dein Beispiel mit den Kung-Fu-Filmen einzugehen: In der schönen Serie Legend of the Seeker teilt z.B. Kahlan auch weitaus mehr Schaden mit ihren Dolchen aus, als andere Leute mit ihren Schwertern und auch jemand wie Conan wird wahrscheinlich mit einem Dolch mehr Schaden anrichten können, als der durchschnittliche Schreiber mit einem Langschwert.

 

Andererseits könnte ich mir schon vorstellen, den Schadensbonus mehr von der jeweiligen Waffe abhängig zu machen (wie ich woanders auch schon mal angedeutet habe), würde da aber differenzierter vorgehen und auch versuchen, das Gleichgewicht zwischen den Waffen zu wahren.

 

Aber dann fände ich es schon interessant, z.B. bei Stichwaffen mehr den Schadensbonusanteil aus der Geschicklichkeit zu berücksichtigen, während bei Schlagwaffen eher die Stärke eine Rolle spielen sollte. Natürlich sollte man eine solche Regelung nur für neue Charaktere einführen, die dann ihre Waffen entsprechend ihrer Eignung wählen können.

 

Aber das ist auch nur so eine relativ spontane Idee von mir - andererseits sollte ich das vielleicht mal genauer ausarbeiten...

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Ich halte die Regel so für relativ willkürlich und auch sinnlos. Was soll damit bewirkt werden?

 

Wenn wir mal das Realismusargument außen vor lassen, dann bleibt eben übrig, dass Figuren mit hohem Schadensbonus einen signifikant höheren Schaden machen. Das ist bei Midgard eben so. Wenn du schon einen hohen Schadensbonus hast, dann ist das Langschwert im Zweifelsfall immer noch die bessere Waffe, da der LP-Schaden nach Rüstungsabzug höher ausfällt.

 

Wenn du zudem mit Waffenrang spielst, dann wird der Dolch ganz von selbst interessant für schnelle, leichtgerüstete Kämpfer. Und der schwergerüstete entscheidet sich im Zweifel eh für eine andere Waffe.

 

Weiterhin ist der Dolch vor allem gegen leichtgerüstete Gegner interessant und damit ist er sowieso keine Allroundprimärwaffe für jeden. Wozu ihn weiter einschränken?

 

Hinzu kommt, dass ich immer wieder mit Leuten spiele, die die Regeln und ihr Charakterblatt nicht ganz beherrschen. Da kann ich bei den Standardwaffen schnell mal den Grundschaden über den Tisch rufen und ihren Schadensbonus wissen die Spieler meistens noch. Oder ich weiß ihn. Das wäre mit deiner Regel nicht mehr mööglich.

 

Nachdenkenswert fände ich eventuell eine Sonderregel, die allen Waffen unterschiedliche Maximalschadensboni und/oder aufgeschlüsselte Stärke- und Geschicklichkeitsschadensboni zuweisen würde. Damit könnten verschiedene Waffen aus dem breiten Angebot für die einzelnen Figuren mit ihren Werten passend und attraktiv werden.

 

Aber ob sich der Aufwand lohnt?

 

So ist mein Fazit:

Du setzt den halben Regelapparat unter Dampf um eine Marginalie zu regeln (Muckimänner, die gerne mit Messer kämpfen). Das lohnt und bringt in meinen Augen nichts großartig Positives, bedeutet aber eine gewisse Verkomplizierung. Damit kommt die Regel für mich nicht in Frage.

Geschrieben

Ich bin auch der Meinung, dass jemand mit einem höheren SchB halt mehr Schaden macht, egal welche Waffe er wählt. Und wenn ein Abenteuer besonders schnell sein will und deshalb den Dolch wählt, dann hat er damit gegen schwer gerüstete Gegner eh kaum Chancen. Deshalb muss der Dolch meiner Meinung nicht noch abgewertet werden.

Geschrieben

Das Regelwerk nimmt bewusste Vereinfachungen vor. Ein Beispiel ist, dass es abgesehen von kritischen Treffern und gezielten Angriffen in der Schadensberechnung keine Rolle spielt wo das Opfer getroffen wird. Ich würde deshalb auf diese Regel verzichten, da sie die Kampfregeln weiter aufbläht und zum Schluss Kämpfe unspielbar werden, da man nur im Regelwerk nach passenden Tabellen blättert.

Trotzdem ist deine Idee natürlich naheliegend und macht auch in gewissem Mass Sinn, wobei natürlich zu beachten ist, dass Figuren die ohne emagische Unterstüzung einen Schadensbonus von 4 erreichen Seltenheitswert haben dürften...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Die Frage ist immer, wieviel Realismus ist wünschenswert und wieviel letztlich wirklich nötig.

 

Also grundsätzlich finde ich die Idee auch interessant.

 

Merkwürdig ist irgendwie schon, wenn Jungs mit dem Bihänder weniger Schaden machen als der Dolchkämpfer.

 

Auch ich muss immer schlucken, wenn ich höre, dass mit dem Rapier gerade 11 Punkte Schaden gemacht wurden. Und das auch noch zweimal die Runde, wobei sich mir immer die Frage stellt, ob die pure Kraft, die dahinter steckt, dem eleganten Fechten nicht widerspricht.

 

Aber vielleicht muss man solche Ungereimtheiten auch akzeptieren.

 

Unrealistisch ist schließlich auch, sich mit bloßen Händen oder einem Dolch auf einen 5m Grizzly zu stürzen. Ich glaube, da dürften die wenigsten eine Chance haben, auch wenn sie Götter mit der Hand oder Messer sind.

 

Wie dem auch sei, finde ich die Idee eigentlich gut.

Ich sehe auch nicht zu viel Aufwand, denn den Schaden notiert man sich auf dem Abenteurerblatt. Der steht ja, einmal ausgrechnet, fest. Blättern ist da völlig unnötig.

 

Auch sehe ich 4 Punkte Schaden, im Gegensatz zu sayah, eher als etwas völlig normales an. Wenn ich mich umgucke, dann sind 3 Punkte schon wenig, vorallem bei Kämpferklassen. Wenn wir mal eine Umfrage machen würden, ob jemand eine Figur spielt, die gar keinen Bonus hat, wäre das Ergebnis wohl ernüchternd.

 

Wie dem auch sei, finde ich die grundsätzliche Idee gut, glaube aber, dass sie so noch zu kompliziert ist. Was Besseres fällt mir aber auch momentan nicht ein.

Ich mag auf jeden Fall den Gedanken, dass Haudraufs auch die dicken Waffen auspacken müssen, um wirklich Wummms zu machen.

Geschrieben

MIr kommt gerade die Idee, ob man nicht einfach auch Höchstwerte an Grundwerten für Waffen vorgeben könnte.

 

Wir geben ja schon vor, dass man für eine Waffe zum Beispiel Gs 61 mitbringen muss, um sie zu beherrschen.

 

Vielleicht könnte man auch eine Maximalstärke pauschal festlegen, die sich mit der Waffe noch in Schaden umsetzen lässt.

 

Beim Dolch steht dann zum Beispiel "Schaden St max 59", was bedeutet, dass man im Optimum maximal einen Schadenbonus von +3 einbringen kann, egal wie stark man ist.

 

Keine Ahnung, ob das funktioniert, aber der Gedanke kam mir gerade.

  • Like 2
Geschrieben
MIr kommt gerade die Idee, ob man nicht einfach auch Höchstwerte an Grundwerten für Waffen vorgeben könnte.

 

Wir geben ja schon vor, dass man für eine Waffe zum Beispiel Gs 61 mitbringen muss, um sie zu beherrschen.

 

Vielleicht könnte man auch eine Maximalstärke pauschal festlegen, die sich mit der Waffe noch in Schaden umsetzen lässt.

 

Beim Dolch steht dann zum Beispiel "Schaden St max 59", was bedeutet, dass man im Optimum maximal einen Schadenbonus von +3 einbringen kann, egal wie stark man ist.

 

Keine Ahnung, ob das funktioniert, aber der Gedanke kam mir gerade.

 

Das wäre meines Erachtens eine interessante Alternative.

 

Im Prinzip folgt das auch der Argumentation, warum es keinen Schadensbonus bei Wurfwaffen gibt - zuviel Krafteinsatz ist eben manchmal auch kontraproduktiv.

 

Und mit einem Rapier kann man wohl tatsächlich nicht beliebig draufknüppeln, ohne das es abbricht und auch ein Dolch ist eben irgendwann bis zum Griff im Gegner versenkt - was will man da noch mehr errreichen?

 

Ja, das klingt für mich nach einer guten Idee! :thumbs:

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Hallo Einskaldir,

 

genau, im Spiel ist das kein Mehraufwand - der Schaden steht ja sowieso fertig ausgerechnet bei den Spieldaten.

 

in den Diskussionen damals (Meine Midgardaktivitäten waren rund 15 Jahre ziemlich minimal, und das stammt aus der Zeit davor). hatten wir auch diskutiert, dass man den Schadensbonus von der Waffe abhängig stuft. Bei M3 gab es ja die Grenzen: Ab St61 SchB +1 , ab St81 SchB+2, ab Ge91 SchB+1 etc. Und dass man genau so eine Tabelle für jede einzelne Waffe baut.

 

Das würde sicher die Ecken meiner Hausregel "Grundschaden maximal Verdoppeln, außer wenn es stumpf und kräftig ist" glätten, aber man braucht halt so eine Tabelle.

 

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Läufer

Geschrieben

Ich finde die vorgeschlagene Einschränkung nicht sinnvoll.

Wenn ich mir ansehe, wer welche Waffen führt, sind die "billigen" Waffen meist nicht bei den Schadensmonstern zu finden, sondern bei Zauberern etc.

Die Dickarmigen hauen erfahrungsgemäß lieber mit dem Schlachtbeil und ähnlichem zu und können diese Waffen häufig auch günstig lernen.

 

Was bleibt, ist, dass der Schadensbonus bei Midgard einen unrealistisch hohen Einfluss hat: Auch wer eine Waffe perfekt beherrscht, kann nur staunen, was der kräftige Barbar mit der selben Waffe anrichtet, wenn er denn mal trifft.

Wenn dies als Problem empfunden wird, würde ich eher vorschlagen, das Spektrum der Schadensboni allgemein zu begrenzen.

 

Viele Grüße

Matthias

Geschrieben

Zur Maximalstärke bei Waffen:

Nur weil eine Figur mit St 100 werfen kann, heißt das noch lange nicht, daß sie diese 100 einsetzt.

Auch Leute mit großer Stärke können vorsichtig und gefühlvoll agieren.

 

Zur Ausgangsfrage:

Ich kann nachvollziehen, daß jemand den Schadensbonus beim Einsatz kleiner Waffen zu groß findet. Da ist der Schadensbonus häufig genau so groß oder gar größer, als der Maximalschaden der Waffe.

 

Nun ist es aber eben schwierig, das Kampfsystem mit so wenigen LP ausgeglichen zu gestalten.

 

Wahrscheinlich müsste man, um das System realistischer zu gestalten, dieses deutlich ändern. Ich denke, der Vorschlag ist praktikabel, allerdings nur in Ausschnitten realistischer, wie der Vergleich mit Waffenlosem Kampf zeigt.

 

Nebenbei, Kung Fu ist doch wohl eher KiDo und nicht der Waffenlose Kampf.

 

Wahrscheinlich müsste man den Schaden für größere Waffen im Vergleich zum Dolch erhöhen.

 

Dolch: W6-1; Kurzschwert: W6+1; Langschwert: 2W6; Anderthalbhänder: 2W+2; Bihänder: 3W6

 

Damit wäre deutlich abgebildet, wie tödlich der Bihänder ist.

Geschrieben
Nebenbei, Kung Fu ist doch wohl eher KiDo und nicht der Waffenlose Kampf.
Nö, alle Spielarten des irdischen waffenlosen Kampfes werden durch eine Waffenfertigkeit abgedeckt. KiDo geht dann darüber hinaus, wie in jedem zweiten Eastern dargestellt.

 

Solwac

Geschrieben
Zur Maximalstärke bei Waffen:

Nur weil eine Figur mit St 100 werfen kann, heißt das noch lange nicht, daß sie diese 100 einsetzt.

Auch Leute mit großer Stärke können vorsichtig und gefühlvoll agieren.

 

...

 

Liegt hier ein Missverständnis vor?

Der Vorschlag war nicht, das Führen einer Waffe zu verbieten, wenn eine bestimmte Stärke überschritten wird, sondern (waffenspezifisch) eine Obergrenze einzuführen, wieviel Stärke zur Ermittlung des Schadensbonus bei der jeweiligen Waffe berücksichtigt wird.

 

Beim Dolch wäre diese Grenze dann vielleicht 60, so dass auch für Stärken größer 60 sich der Bonus durch Gs/30 + 60/20-3 = Gs/30 = maximal 3 ergeben würde.

 

Hört sich für mich nach einem interessanten Ansatz an. Aber sicher müsste man dann die augenblicklichen Schadensregeln für alle Waffen noch einmal kritisch durchforsten.

Geschrieben

Ich denke, es liegt kein Missverständnis vor.

 

Z.B.: Kämpfer setzt den Dolch ein. Er trifft eigentlich ungünstig, d.h. der Dolch trifft auf zwei Rippen. Der schwache Kämpfer kommt nicht weiter, der starke vielleicht schon. Und so erklärt sich dann, warum der starke auch mit dem Dolch einen größeren Schaden anrichtet.

 

Allerdings kann man sich über die Schadensabstände der Waffen untereinander Gedanken machen, wie ich zuletzt im Schnellschuss am Beispiel von Dolch bis Bihänder auch vorgetragen habe.

 

Nur müsste man dann eben alle Waffen diesbezüglich überprüfen.

Geschrieben

Ich halte die Regeländerung nicht gut. Die Schadenstabellen sind in Ordnung. Vielleicht nicht perfekt...

 

Aber gegen eine ungerüstete Person macht es z.B. kein Unterschied ob man von einem Messer, Schwert oder Bihänder in der Brust getroffen wird. In allen Fällen ist man normalerweise Tod. Da reicht es schon, das die Schadensreichweiten sehr unterschiedlich sind.

 

Ist der Getroffene gerüstet, sieht es ganz anders aus. Durch die Rüstung mit einem Dolch zu kommen, ist sehr schwer. Was mit 1W-1 durchaus recht gut berücksichtigt wird. Ich selber konnte mit einem Gladius einem Kettenhemd gar nichts anhaben. Ein Gladius ist aber auch schon ein Kurzschwert. Ich bin mir aber auch sicher das ich mit einem Schwert auch nur wenig mehr angerichtet hätte. Aber wie bei einer Keule wäre zumindest Wuchtschaden durchgekommen.

 

Das was man dem System vorwerfen kann, ist das es keine Schadensboni für hohe Angriffswerte gibt. Rohe Gewalt und exzellente Geschicklichkeite helfen sicher beim Schaden, aber am meisten hilft die Kunst mit der Waffe umzugehen. Bestes Beispiel ist der Waffenlose Kampf, jemand der ungelernt zuschlägt, macht in der Regel kaum schaden. Ein ausgebildeter Karateka hat da eine ganz andere Wucht drauf. (Ohne zu beachten das er auch besser andere Stellen trifft. Aber auch das zu ändern macht das System zu schnell instabil.

 

Grundsätzlich kann man bei Midgard aber ein Schaden von einem Kämpfer mit Stärke 100 und einem mit Stärke 50 nicht vergleichen. Du muß schon einen Kämpfer mit Stärke 100 nehmen und wenn dieser Schwert und Dolch nutzt vergleichen. Äpfel und Birnen sind z.B. immer noch unterschiedliches Obst. Von Branntwein werde ich auch schneller besoffen, als von Wein.

Geschrieben

Hallo allerseits,

 

der Schadensbonus wird doch berücksichtigt, nur eben bis zu einer Obergrenze "Maximale Verdopplung des Durchschnittlichen Schadens".

 

Das ist beim Dolch SchB+2, bei der Ochsenzunge SchB+3, beim Langschwert SchB+4 - dem armen Barbaren werden also nicht seine Muskeln amputiert, und Nichtkämpfer mit SchB > +3 sind eher selten.

 

Allerdings muss der Barbar, um seine Muskeln voll zur Geltung zu bringen, auch eine ordentliche Waffe zur Hand nehmen - ein Zahnstocher (Schaden W-6 LP/AP) macht auch bei Conan weniger Schaden als das Kurzschwert des Normalbürgers. Insofern benachteiligt die Hausregel tatsächlich die Figuren mit den extremen Schadensboni ein wenig.

 

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben
Zur Maximalstärke bei Waffen:

Nur weil eine Figur mit St 100 werfen kann, heißt das noch lange nicht, daß sie diese 100 einsetzt.

Auch Leute mit großer Stärke können vorsichtig und gefühlvoll agieren.

 

...

 

Liegt hier ein Missverständnis vor?

Der Vorschlag war nicht, das Führen einer Waffe zu verbieten, wenn eine bestimmte Stärke überschritten wird, sondern (waffenspezifisch) eine Obergrenze einzuführen, wieviel Stärke zur Ermittlung des Schadensbonus bei der jeweiligen Waffe berücksichtigt wird.

 

Beim Dolch wäre diese Grenze dann vielleicht 60, so dass auch für Stärken größer 60 sich der Bonus durch Gs/30 + 60/20-3 = Gs/30 = maximal 3 ergeben würde.

 

Hört sich für mich nach einem interessanten Ansatz an. Aber sicher müsste man dann die augenblicklichen Schadensregeln für alle Waffen noch einmal kritisch durchforsten.

 

Dann einfach einen Maximalschaden für die Waffe einführen.

 

Mir gefällt jetzt dass ich mir die Waffe zu meinem Charaktervorstellungen aussuchen(mit einschränkung Mindestwerte) kann, und nicht nehmen muss was mir Optimierungsvorgaben heimlich diktieren.

 

Ich habe auch kein Problem damit, dass ein stärkerer und geschickterer Charakter mit einem Dolch mehr Durchschnittsschaden macht, als ein Chrispel. Wenn beide gleich gute Technik/Angriffswerte mitbringen bleibt der Unterschied durch das eigentliche Potential bestehen.

Geschrieben

Hallo zusammen!

 

Warum nicht den maximalen Schadensbonus an den Angriffswert (ohne AngrB) koppeln?

Etwa:

 

ab +7 SchB+1

ab +9 SchB+2

ab +11 SchB+3

ab +13 SchB+4

 

Das spieglet im Spiel die Vertrautheit mit der jeweiligen Waffengattung wieder. Je besser ich ne Waffe kenne, desto mehr Schaden kann ich mit ihr anrichten. Das gilt gleichermaßen für den schnöden Dolch wie für das rustikale Schlachtbeil.

Dumm nur, dass man Dolch schneller steigern kann, als z.B. Langschwert. Das dürfte der Pferdefuß in meiner Überlegung sein und bedarf noch ein wenig des Ausfeilens...

 

Liebe Grüße,

Alondro

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