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Die geschlossene Tür


Adjana

Empfohlene Beiträge

------- SPOILER FÜR MEINE MONTAGS SPIELENDE DIENSTAGSGRUPPE -------

 

 

 

 

 

 

 

Manchmal stehen Abenteurer bekanntlich vor geschlossenen Türen (sofern sie sich noch nicht entstofflichen können). Nun gibt es ja allerhand Möglichkeiten, Türen zu sichern. Schlösser, Siegel, Schilder mit der Aufschrift "Zutritt verboten!", Wächterdämonen, Falltüren ... Im Idealfall sollte die Tür die Abenteurer eine Weile beschäftigen, aber sie sollten nicht deprimiert umkehren müssen, nur weil die doofe Tür zu ist.

 

In meinem konkreten Fall suche ich nach einer Tür, die die Behausung eines älteren, schon etwas durchgeknallten Magiers sichert. Der Magier ist zuhause, aber schon etwas schwerhörig. Er möchte ungewünschte Besucher abschrecken, aber niemanden umbringen oder so.

 

Irgendwelche originellen Ideen, wie diese Tür aussehen könnte? :lookaround:

 

Gruß von Adjana

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Hi Adjana,

 

also da es sich um einen Magier handelt, kennt der sich bestimmt mit allerhand magischen Symbolen aus. Und vielleicht kennt er auch das ein oder andere Siegel.

 

Seine Tür könnten nun zur Abschreckung gut sichtbare magische Symbole zieren, die dem unbedarften Betrachter erstmal nichts sagen, aber seine Sinne für Gefahr aktivieren dürften ("Obacht! Da sind irgendwelche magischen Zeichen! Sicher eine magische Falle!").

Wer Lesen von Zauberschrift beherrscht, erkennt natürlich schnell, dass es sich um zwar abschreckende Floskeln handelt, die aber nicht in einem konkreten Zauber gipfeln.

 

Will man nun die Tür öffnen, aktiviert sich ein nicht ganz so gut sichtbares Siegel, das mit Zauberstimme belegt ist und einen Alarmton (sehr laut!) von sich gibt. Dann weiß der Zauberer, dass er Besuch hat und die Helden erschrecken sich erstmal gehörig, wenn die vermeintlich harmlosen Zeichen doch etwas tun.

Vielleicht kann man den Effekt mit plötzlich blinkenden Lichtern noch verstärken... ;)

 

Hoffe, dir geholfen zu haben,

LG Anjanka

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Schon mal gut, danke Leachlain und Anjanka! :thumbs:

 

Eine Kombination aus beidem würde mir gefallen. Erst die allzu sichtbaren Warnsiegel, die alle abhalten sollen, die keine Zauberschrift können (zum Beispiel mit einem hübsch dekorierten Skelett daneben als Vorgartenschmuck). Dann die Zauberstimme und dann vielleicht noch eine Illusion, damit nur die cleveren Gäste bis zu dem Zauberer vordringen können. Er selbst müsste natürlich inzwischen gewarnt sein und vielleicht noch einen kleinen Schutz aktivieren. Zum Beispiel kommen die Gäste erstmal in einen Vorraum als Zwischenschleuse, in denen er einen Blick auf sie werfen kann ...

 

Gruß von Adjana

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Manchmal stehen Abenteurer bekanntlich vor geschlossenen Türen (sofern sie sich noch nicht entstofflichen können). Nun gibt es ja allerhand Möglichkeiten, Türen zu sichern. Schlösser, Siegel, Schilder mit der Aufschrift "Zutritt verboten!", Wächterdämonen, Falltüren ... Im Idealfall sollte die Tür die Abenteurer eine Weile beschäftigen, aber sie sollten nicht deprimiert umkehren müssen, nur weil die doofe Tür zu ist.

 

In meinem konkreten Fall suche ich nach einer Tür, die die Behausung eines älteren, schon etwas durchgeknallten Magiers sichert. Der Magier ist zuhause, aber schon etwas schwerhörig. Er möchte ungewünschte Besucher abschrecken, aber niemanden umbringen oder so.

 

Irgendwelche originellen Ideen, wie diese Tür aussehen könnte? :lookaround:

 

Gruß von Adjana

 

Wolfsschwester hatte doch gestern so einen schönen Link.

 

- "Belebungshauch", "Zauberwirklichkeit" und "Hörnerklang" auf dem Türklopfer.

- "Rost" am Türschloss - die Dietriche werden es danken. Dazu "Schmerzen" - der Schlossknacker soll auch was davon haben.

- "Umkehrschild" für die gesamte Türe

- "Hauch des Winters" und/oder "Hauch der Verwesung" auf den Eingangsbereich, der aktiviert wird, sobald sich jemand der Türe auf einen bestimmten Abstand nähert.

- "Nebelschaffen" oder "Nebelwecken", wenn sich jemand dem Haus nähert. Vielleicht noch "Sumpfboden" und "Sturmwind"?

 

Falls jemand die eventuelle Fenster als Eingang missbrauchen will; "Schrumpfen"

 

Bis auf den Umkehrschild(*) ist eigentlich alles recht harmlos, sollte aber reichen, um allzu Neugierige auf Distanz zu halten. :devil:

 

("Auflösen" auf die Türe... :disturbed:)

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Schon mal gut, danke Leachlain und Anjanka! :thumbs:

 

Eine Kombination aus beidem würde mir gefallen. Erst die allzu sichtbaren Warnsiegel, die alle abhalten sollen, die keine Zauberschrift können (zum Beispiel mit einem hübsch dekorierten Skelett daneben als Vorgartenschmuck). Dann die Zauberstimme und dann vielleicht noch eine Illusion, damit nur die cleveren Gäste bis zu dem Zauberer vordringen können. Er selbst müsste natürlich inzwischen gewarnt sein und vielleicht noch einen kleinen Schutz aktivieren. Zum Beispiel kommen die Gäste erstmal in einen Vorraum als Zwischenschleuse, in denen er einen Blick auf sie werfen kann ...

 

Gruß von Adjana

 

Für die Warnung des Zauberers bietet sich noch ein Alarmletter im Siegel an :notify:

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Stellt sich nur noch die Frage, ob die SC überhaupt durch die Tür kommen sollen, oder eben nicht.

Wenn du es allzu sehr übertreibst, kann es schnell passieren, dass die Spieler und SC sich denken "Ui, das ist zu heftig, vielleicht lassen wir diese Tür lieber aus..." - dann hast du als SL ein Problem, wenn das Abenteuer eigentlich HINTER der Tür weitergehen soll... ;)

 

Nur so als kleine Anmerkung...:lookaround:

 

LG Anjanka

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@Anjanka: Danke, aber die Abenteurer werden eine sehr starke persönliche Motivation haben, diese Tür zu öffnen. :sigh:

 

Gruß von Adjana

 

Na dann mach es ihnen so schwer wie möglich :thumbs::D

 

LG Anjanka

PS: Vielleicht hat er VOR Beginn des Bereichs mit dem Nebel (also vor der eigentlichen Tür) schon ein Schild aufgestellt, das auf angemessen abschreckende Art darauf hinweist, dass Besuch sehr unerwünscht ist und diese Linie nicht überschritten werden sollte (mit nettem Effekt, WENN sie überschritten wird :D).

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Völlig unmagisch wäre eine Türenattrappe. Toll und groß und mächtig und ganz archtypisch für Türen durch die die Abenteuerer gehen müssen. Mit versteckten Riegelchen, die gar nichts machen, aber dem geübten Abenteuerern sofort ins Augen fallen. Mit einen Klopfring, der danach schreit, dass dieser irgendwie gemein verzaubert ist und sonst nichts macht. Natürlich mit aller Hand Symbolik gemalt. Die Tür selbst kann man aber gar nicht öffnen, da die Scharniere nur aufgemalt sind, wenn auch sehr kunstfertig. Oder hinter der Tür weiterhin Hauswand, welche man nach stundenlanger Türöffnerei entdeckt. Während eine stinknormale Holztür hinterm Haus ist mit einer Glocke, die bimmelt so bald man die Tür öffnet.

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Um Hexes Vorschlag mal anders aufzubreiten:

 

Die Tür ist eine richtige Tür. Nur Scharniere, Schloss und Knauf sind falsch. Die Tür geht in die andere Richtung auf. Zeichnerisches Beispiel:

 

Normale Tür (Abenteurer/Spieler glauben so geht sie auf):

 

____

___/

__/

 

Diese Tür:

 

-/

/___

 

Natürlich darf sie nicht nur durch bloßes Anstoßen aufgehen...

Bearbeitet von Tellur
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In meinem konkreten Fall suche ich nach einer Tür, die die Behausung eines älteren, schon etwas durchgeknallten Magiers sichert. Der Magier ist zuhause, aber schon etwas schwerhörig. Er möchte ungewünschte Besucher abschrecken, aber niemanden umbringen oder so.
Denkbar ist auch eine "intelligente" Tür, also z.B. mit einer Art Belebungshauch. Für ihre Dienste stehen der Tür einige thaumaturgische Extras zur Verfügung, z.B. Stimmenwerfen (Türsprechanlage und Benachrichtigung für den Magier), Wasserstrahl (gegen Bettler, Hausierer und Abenteurer) usw.

 

Solwac

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Wen's interessiert, hier das Ergebnis eurer Kreativität:

 

[spoiler=mein Abenteuer 'Magier mögen's heiß']

Bereits im Dorf vor dem Magierturm gibt es Gerüchte, dass der böse alte Magier ungebetene Besucher in Kröten verwandelt. Da es sich bei der Gegend um ein Hochmoor handelt, gibt es tatsächlich zahlreiche Kröten in der Gegend.

Auf dem Weg zum Turm steht ein verwittertes Schild mit der Aufschrift "Weitergehen verboten", an dem (für Analphabeten) dekorativ ein Skelett lehnt. Passiert man das Schild, werden die Sprüche Nebel wecken und Sumpfboden aktiviert, um eine angemessen gruselige Stimmung zu erzeugen.

 

Am Turm befindet sich eine geschlossene Tür mit Schloss und Türklopfer, das einzige Fenster mit einem verwitterten Fensterladen befindet sich auf neun Meter Höhe. Betätigt man den Türklopfer, ertönt die Zauberstimme "Kehrt um!" Wer das Schloss knacken will, löst Rost und Schmerzen aus. Berührt man den Fensterladen, wird Schrumpfen ausgelöst (unangenehm, wenn die eigene Kleidung auf einmal viel zu groß ist, während man klettert oder an einem Seil hängt :angel:).

Ist die Tür schließlich offen (der Türklopfer lässt sich drehen), steht man in einer Zauberwirklichkeit und sieht den innen komplett leeren, staubigen Turm vor sich. Nur wer die Illusion durchschaut, erkennt, dass der untere Raum nur etwa zweieinhalb Meter hoch ist. Eine schmale Treppe am Rand des Turms führt schließlich nach oben in die bewohnten Bereiche.

 

 

 

Gruß von Adjana

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Wen's interessiert, hier das Ergebnis eurer Kreativität:

 

[spoiler=mein Abenteuer 'Magier mögen's heiß']

Bereits im Dorf vor dem Magierturm gibt es Gerüchte, dass der böse alte Magier ungebetene Besucher in Kröten verwandelt. Da es sich bei der Gegend um ein Hochmoor handelt, gibt es tatsächlich zahlreiche Kröten in der Gegend.

Auf dem Weg zum Turm steht ein verwittertes Schild mit der Aufschrift "Weitergehen verboten", an dem (für Analphabeten) dekorativ ein Skelett lehnt. Passiert man das Schild, werden die Sprüche Nebel wecken und Sumpfboden aktiviert, um eine angemessen gruselige Stimmung zu erzeugen.

 

Am Turm befindet sich eine geschlossene Tür mit Schloss und Türklopfer, das einzige Fenster mit einem verwitterten Fensterladen befindet sich auf neun Meter Höhe. Betätigt man den Türklopfer, ertönt die Zauberstimme "Kehrt um!" Wer das Schloss knacken will, löst Rost und Schmerzen aus. Berührt man den Fensterladen, wird Schrumpfen ausgelöst (unangenehm, wenn die eigene Kleidung auf einmal viel zu groß ist, während man klettert oder an einem Seil hängt :angel:).

Ist die Tür schließlich offen (der Türklopfer lässt sich drehen), steht man in einer Zauberwirklichkeit und sieht den innen komplett leeren, staubigen Turm vor sich. Nur wer die Illusion durchschaut, erkennt, dass der untere Raum nur etwa zweieinhalb Meter hoch ist. Eine schmale Treppe am Rand des Turms führt schließlich nach oben in die bewohnten Bereiche.

 

 

 

Gruß von Adjana

 

Sehr schön gelöst! :thumbs: Muss witzig gewesen sein. :rotfl:

 

LG Anjanka

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Ich hatte mal folgende magische Tür:

 

Die Tür ist aus schwerem Eichenholz und großzügig mit Eisen beschlagen. Sie hat ein Schloss und eine vergoldete Klinke, die in der Form eines Zwergdrachens geformt ist.

 

Nehmen wir mal an, die Tür ist abgeschlossen und der Magier ist zu Hause, hört aber das Klopfen nicht.

 

Zunächst mal ist die Tür abgeschlossen und würde selbst Äxten langen Widerstand entgegen setzen.

 

Die Tür ließe sich mit dem vergoldeten Schlüssel des Magiers öffnen, den der nur leider in der Tasche hat.

 

Also versucht man es mit einem Dietrich. Darauf ist das magische Schloss nun aber vorbereitet: Kommt man mit nicht vergoldetem Metall dem Schloss zu nahe, wird es belebt und beginnt auf dem Türblatt zu flüchten. Es rutscht hin und her und ist dabei recht flink. Zudem ist die Tür recht hoch und weit oben ist das Schloss kaum noch zu erwischen.

 

Irgendwann wird man es doch in die Enge getrieben haben. Führt man nun einen nicht vergoldeten Dietrich in das Schloss ein, verwandelt sich das Schloss in einen Zwergdrachen, der den Dietrich auffrisst, verschluckt, krumm beißt, und von seinem Feueratem Gebrauch macht, dann schwingt er sich in die Lüfte und greift die Abenteurer an, nicht ohne dabei Alarmtöne von sich zu geben.

 

Mit Bannen von Zauberwerk oder indem man den Zwergdrachen erschlägt, verwandelt er sich wieder in das Schloss zurück, man kann es an die entsprechende Stelle setzen und erneut mit einem Dietrich hantieren. Nun wird das Schoss für zwölf Stunden neue Energien sammeln müssen, bis es wieder aktiv werden kann.

 

Sollte der Magier aufgewacht sein, kann er sich den Spaß durch einen Türspion ansehen.

 

Die erste Flucht des Schlosses kann man unterbinden, indem man das Schloss von vornherein "einkreist", der Zwergdrache kann nicht viel machen, wenn er zuvor gefesselt wurde.

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