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Abenteueridee - bitte um euer Feedback


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Geschrieben

Hi,

um ein Übergangsabenteuer zu haben, mit dem ich meine Grupppe zurück aus Rawindra und in die Küstenstaaten bringen kann (und wo sie dann in den Zyklus der zwei Welten zurückkehren werden) habe ich folgende kurze Idee entworfen...

 

Die Helden werden angeheuert einen reichen Rawindi zu beschützen, der seit einiger zeit von einem wildgewordenen Eber terrorisiert wird...

 

Natürlich ist das nur die eine seite der medaille, denn der Rawindi ist ein schwarzer Hexer, der einen Rivalen in Liebesdingen mittels "Verwandeln" in ebendiesen Eber verwandelt hat...

 

Wie bringe ich meine Gruppe jetzt auf die Idee, dass da mehr dahinter stecken könnte? Ich habe das problem, dass mein Gruppe relativ kulturresistent ist und auch eher zu den "erst machen dann denken"-Helden gehört ...

 

Irgendwelche Vorschläge?

Geschrieben

Huhu,

 

hm, also um Figuren zu zeigen, dass ein Tier nicht ganz normal ist, lasse ich es meist etwas intelligenter handeln, als es einem Tier seiner Art eigentlich zustehen würde. Der "Eber" will ja auch bestimmt wieder ein Mensch sein! Sicher sucht er also aktiv Hilfe. Dies kann er tun, indem er mit den Beinen im Sand scharrt und Hilfezeichen malt usw.

 

Gleichzeitig sollten die Helden schon VORHER mitbekommen, dass eine Frau (es ging ja um Liebessachen) ihren Liebsten vermisst, der plötzlich verschwunden ist (sie hat sich eben innerlich schon für ihn entschieden gehabt...) ;)

Vielleicht kennt sie sogar den Nebenbuhler und kann so weitere Infos liefern.

 

Wenn deine Gruppe aber dazu neigt, eher so einen Eber mal eben zu töten, vielleicht auch gerade WEIL er sich seltsam verhält, müsstest du dir auf jeden Fall jetzt schon mal ein Ausweichabenteuer überlegen... :disturbed:

 

LG Anjanka

Geschrieben

Der Eber kann eventuell noch Gedankenzauber... verhält sich intelligent... beobachtet, wartet ab... rekrutiert andere Tiere...

 

Die Furcht des Auftraggebers vor dem Eber, andererseits die Tatsache, daß er gar nicht überrascht ist, wie seltsam dieser sich verhält... vielleicht mal ein Verplapperer, ein Name...

Geschrieben

Die Abenteurer könnten ev. stutzig werden, wenn sie bei der Suche nach dem Eber erfahren, dass er nur ihren Auftragsgeber terrorisiert - und sonst niemanden.

Geschrieben

Feine Idee, MaaB: Bauer aus dem Dorf: "Der große Eber? Der hat unsern Sohn gerettet, als er von einem hungrigen Wolf angegriffen wurde. Warum wollt ihr ihn jagen?"

 

Oder der Eber stellt sich erstaunlich geschickt an, wenn es darum geht seiner Spur zu folgen oder nicht in gestellte Fallen zu tappen.

 

Der Eber wartet bis die Nachtwache abgelenkt ist, um sich an sein Ziel heran zu machen.

 

Oder der Eber hat einen Hund, welcher immer noch in ihn sein Herrchen erkennt.

Geschrieben

Für ein Reiseabenteuer ist der Eber allerdings weniger geeignet. Er ist ja geographisch schon relativ festgelegt, sobald man auf ein Schiff steigt, kommt er einfach nicht mehr hinterher...

Geschrieben

warum nicht die Gruppe den Eber töten lassen. Sie müssen dann a) in die Küstenstaaten fliehen oder

b) ihre Unschuld beweisen und den sHx verfolgen z.B. in die Küsta

Geschrieben

Die Abenteurer erfahren zuerst (durch Erzählungen)

 

Ein Eber legt der Frau Blumen vor die Tür. Steht in deren Garten rum, lässt sich von ihr anfassen, greift aber andere an.

 

Aus deinen Angaben geht nicht hervor, wann der Mann verwandelt wurde (eventuell ist es ja ein Jahr her) und warum der Hexer jetzt gerade eine Reise tut (wäre ja Quatsch, wenn er seinen Rivalen ausschaltet, dann aber erst mal abhaut).

 

Vorschlag:

 

Das ganze ist vor drei Monaten passiert. Die Frau ist untröstlich, dass ihr Freund verschwunden ist. Die Frau ist übrigens arm. Dann taucht ein Eber auf, der ihr immer wieder Trüffel vor die Tür legt, so hat die Frau ein Auskommen. Der Hexer tritt auch als Gönner auf und kriegt die Frau schließlich rum. Er engagiert einen Jäger, der das gefährliche Tier töten soll. Die Hochzeit wird angesetzt, sie soll in der Geburtsstadt des Herxers stattfinden. Er macht sich auf den Weg mit der Hochzeitsgesellschaft und der Eber kommt hinterher und will den Zug aufhalten (verletzt nachts Kutschpferde).

 

Der Hexer und die Frau werden den Abenteurern jetzt vollkommen verschiedene Sachen über den Eber erzählen. Eventuell kann die Frau den Abenteurern das Versprechen abnehmen, den Eber unverletzt gefangenzunehmen.

 

Dann wird der Hexer natürlich alles daran setzen, das Tier heimlich zu töten.

 

Wenn ihm das gelingt, beschuldigt die Frau die Abenteurer ...

 

Nette Konfliktmöglichkeiten.

Geschrieben

Hallo,

erst mal Danke für das Feedback - hat mir schon einige Ideen gebracht.

 

Aber ich habe auch festgestellt, ich hätte etwas mehr sagen müssen.

 

Also - wegen der reise - meine Gruppe soll reisen, es war nicht gedacht, dass der Hexer reist. Der Verwandelte soll nach Möglichkeit wieder zurück verwandelt werden und den Helden danach als Begleiter zur Seite gestellt werden.

 

Der Hexer hat den Rivalen ausgeschaltet in dem er ihn verwandelt hat und hat sich schon an die dame rangemacht.

 

Durch eure Ideen habe ich aber das Grundprinzip schon abgewandelt - die Dame wartet in einem einsamen Zimmer der Wohnstatt des Hexers auf die Rückkehr ihres Geliebten und kann dort gefunden werden ... das bringt neue Möglichkeiten der Verwicklungen ...

 

Ach ja, Gehirnstürme sind was feines ... lasst uns weiterspinnen ...

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