Ma Kai Geschrieben 29. November 2010 report Geschrieben 29. November 2010 Heute stolperte ich über folgende Aussage: Midgard ist ein (...) Spiel, (...) in welchem Überzahlsituationen sehr schnell tödlich sind ... und dachte darüber nach, und fragte mich: ist das wirklich so? - ja, denn ein Kämpfer kann noch so gut sein, wenn der Gegner seinen EW:Angriff schafft, haut er ihm AP weg, und das geht natürlich durch zwei, drei, ... Gegner doppelt, dreifach etc. so schnell. - ja, denn mehrere Gegner haben die mehrfache Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen. - ja, denn bei mehreren Gegnern kann meist die Verteidigungswaffe nicht gegen alle eingesetzt werden. - ja, denn gegen einen Gegner riskiert man einen schweren Treffer pro Runde und kann daher sein Risiko ganz gut einschätzen; besteht die Möglichkeit, zwei oder gar drei schwere Treffer hintereinander einzufangen (auch wenn das Pech wäre), bevor man auch nur eine Chance hätte, sich zurückzuziehen oder sich zu ergeben, ist das Risiko ungleich höher. - ja, denn mehrere Gegnern können meist einen Zangenangriff erreichen, +1 auf Angriff. Schlimmer wird's, wenn einer von hinten kommt und schadlos Handgemenge einleiten kann. - na ja, aber +1 für Zange ist jetzt nicht die Welt. - na ja, aber immerhin darf ein einzelner Kämpfer jeden Gegner abwehren, auch wenn der von hinten angreift. Erinnere ich mich richtig, daß bei DSA jeder nur eine Parade pro Runde hatte, und wenn die weg war, war jeder Treffer schwer? - na ja, bei manchen Figuren müssen die Gegner auch erst einmal Schaden durch die Rüstung durchbringen. Ich bin da ein bißchen hin- und hergerissen. Abenteurergruppen sind oft wie ein Rudel hungriger Wölfe. Wenn sie sich koordiniert auf einen Gegner stürzen können, ist der binnen kurzer Zeit in Fetzen gerissen. Andererseits sehe ich mit zunehmendem Grad durchaus öfter Spielerfiguren in der Mitte einer Gegnerschar stehen, oder eine Gruppe von einer solchen umringt, und mit durchaus intakter Haut da wieder herauskommen. Wie ist Eure Erfahrung?
Bernward Geschrieben 29. November 2010 report Geschrieben 29. November 2010 Da war der Zwerg der sich in eine Schlachtreihe hineinwühlte und überlebte. So viel Dusel wird er nicht noch einmal haben, aber die Dramatik stimmte.
hexe Geschrieben 30. November 2010 report Geschrieben 30. November 2010 Erinnere ich mich richtig, daß bei DSA jeder nur eine Parade pro Runde hatte, und wenn die weg war, war jeder Treffer schwer?Halb OT:Kurz: Ja. Lang: Gibt es in einer Kampfrunde Aktionen und Reaktionen und freie Aktionen und Sonderfertigkeiten zum Kaufen, mit welchen man Aktionen und Reaktionen beliebig umwandeln kann oder Handlungen weniger Aktionen verbrauchen oder Manöver, die in Reaktionen Aktionen für die nächste Runde vorbereiten und Ausweichen, das kann man immer, wird aber proportional wirklich schwerer, je mehr Angreifer am Mann sind... (hier findet man einen der Gründe, warum DSA 4 als zu komplex verrufen ist und doofe Ohren hat)
Tuor Geschrieben 30. November 2010 report Geschrieben 30. November 2010 Eine Überzahl ist aus meiner Sicht das berufene Mittel gegen hochgradige Abenteurer. Dies aus zwei Gründen. 1. Ein besonders starkes (z.B.: Grad 20) Monster kann theoretisch bereits mit einem kritischen Treffer erledigt sein. Bei 20 Grad 1 Orks passiert das nicht. 2. Ein besonders starkes Monster hat vielleicht 1-4 Angriffe pro Runde. 20 Grad 1 Orks haben unter Umständen 40 Angriffe pro Runde. Letztere erzielen damit statistisch 2 kritische Erfolge pro Runde, dass einzelne Monster 1-4 in 20 Kampfrunden.
Ma Kai Geschrieben 30. November 2010 Autor report Geschrieben 30. November 2010 Eine Überzahl ist aus meiner Sicht das berufene Mittel gegen hochgradige Abenteurer. Dies aus zwei Gründen. 1. Ein besonders starkes (z.B.: Grad 20) Monster kann theoretisch bereits mit einem kritischen Treffer erledigt sein. Bei 20 Grad 1 Orks passiert das nicht. 2. Ein besonders starkes Monster hat vielleicht 1-4 Angriffe pro Runde. 20 Grad 1 Orks haben unter Umständen 40 Angriffe pro Runde. Letztere erzielen damit statistisch 2 kritische Erfolge pro Runde, dass einzelne Monster 1-4 in 20 Kampfrunden. Hier sind allerdings die Realitäten der Position vor. Von Spießwaffen mal abgesehen, können nur maximal vier Wesen-Einheiten (größere oder mit Zweihandwaffen Kämpfende zählen doppelt) auf eine Figur einschlagen, und von denen wird oft noch eine durch den Schlag des Spielers ausgeschaltet, bevor sie hauen kann. Der Normalfall - bei Kanonenfutter - ist eher, daß von dreien noch zwei zum Schlagen kommen. Das reduziert die Prozentsätze etwas. Trotzdem ist die Anzahl der Angriffsmöglichkeiten ein ganz wesentlicher Faktor, und in der Tat wegen der kritischen Treffer. Ein dickes Viech hohen Grades mit vier Angriffsmöglichkeiten, das aufgrund seiner robusten Disposition diese auch alle vier jede Runde zum Einsatz bringt, ist daher sehr gefährlich.
Adjana Geschrieben 30. November 2010 report Geschrieben 30. November 2010 Da war der Zwerg der sich in eine Schlachtreihe hineinwühlte und überlebte. So viel Dusel wird er nicht noch einmal haben, aber die Dramatik stimmte. Das war kein Dusel, sondern ein GG-Einsatz, den der Spielleiter ohne Würfeln (!) gelingen ließ. Bei regelgerechtem Spiel wäre der Zwerg schon in der ersten Runde tot gewesen. Das "Problem" der Überzahl liegt tatsächlich in der großen Krit-Chance. Sobald ein kritischer Beintreffer durchkommt, sollte die Sache erledigt sein. Wenn bei zehn Gegnern vier zuschlagen und sofort einer nachrückt, sobald jemand zu Boden geht, ist die Chance auf so einen Treffer recht hoch. Gruß von Adjana
sayah Geschrieben 30. November 2010 report Geschrieben 30. November 2010 Eine Überzahl ist aus meiner Sicht das berufene Mittel gegen hochgradige Abenteurer. Dies aus zwei Gründen. 1. Ein besonders starkes (z.B.: Grad 20) Monster kann theoretisch bereits mit einem kritischen Treffer erledigt sein. Bei 20 Grad 1 Orks passiert das nicht. 2. Ein besonders starkes Monster hat vielleicht 1-4 Angriffe pro Runde. 20 Grad 1 Orks haben unter Umständen 40 Angriffe pro Runde. Letztere erzielen damit statistisch 2 kritische Erfolge pro Runde, dass einzelne Monster 1-4 in 20 Kampfrunden. Hier sind allerdings die Realitäten der Position vor. Von Spießwaffen mal abgesehen, können nur maximal vier Wesen-Einheiten (größere oder mit Zweihandwaffen Kämpfende zählen doppelt) auf eine Figur einschlagen, und von denen wird oft noch eine durch den Schlag des Spielers ausgeschaltet, bevor sie hauen kann. Der Normalfall - bei Kanonenfutter - ist eher, daß von dreien noch zwei zum Schlagen kommen. Das reduziert die Prozentsätze etwas. Trotzdem ist die Anzahl der Angriffsmöglichkeiten ein ganz wesentlicher Faktor, und in der Tat wegen der kritischen Treffer. Ein dickes Viech hohen Grades mit vier Angriffsmöglichkeiten, das aufgrund seiner robusten Disposition diese auch alle vier jede Runde zum Einsatz bringt, ist daher sehr gefährlich. ...deshalb nehme man anstelle von Orcs mit Keulen Kobolde mit Pfeilbogen oder Wurfmessern. Siehe Sturm über Mokattam. Meine Erfahrung ist: Ein Einzelkämpfer hat gegen eine Uebermacht nur dann eine Chance wenn er sich darauf verlassen kann, dass der grösste Teil des Schadens von der Rüstung aufgefangen wird und er den Kampf auch ohne AP (sprich ohne Abwehr, WM und ohne davonrennen) gewinnen kann. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Tuor Geschrieben 30. November 2010 report Geschrieben 30. November 2010 In meinem Beispiel bin ich von mehr als einem Abenteurer ausgegangen. 20 Orks, Kobolde oder ws auch immer, können sich durchaus um 5 oder 6 Abenteuerer sich gruppieren, dass sie alle zuschlagen bzw. schießen und werfen können.
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