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Was zaubert ein Zauberer als Endgegner


Läufer

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Hallo!

 

Ihr kennt die Situation: Die Gruppe hat die Wachen und Fallen überwunden und steht dem mächtigen Zauberer jetzt gegenüber - was macht der denn dann so?

 

Panisch fliehen ist nicht - bei den Spielern ist garantiert jemand dabei, der schneller und geschickter läuft. Einfach kämpfen ist auch nicht. Und ihn einfach mittels geeigneter Artefakte zu schützen finde ich auch unpassend -als mächtiger Zauberer soll er sich schon mittels Zaubern wehren.

 

Ich habe jetzt schon eifrig Arkanum gewälzt, allein mir fehlt die Selbstverständlichkeit beim Umgang mit den Zaubern. Welche Vorgehensweisen bieten sich für so eine Situation für den Zauberer an?

 

(Ja, die Frage hatte ich auch so ähnlich im Mokkatam-Strang gestellt, sie ist aber etwas untergegangen, darum noch mal hier als generelles Problem):sigh:

 

Danke!

Läufer

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Ich verweise da mal auf die Stränge

Zauberkombos Zugegeben, nicht alles funktioniert immer oder für eine Einzelperson, aber der schlaue Endgegner hat ja bestimmt Zeit gehabt, sich vorzubereiten.

Bösester Bösewicht könnte auch ein paar Anregungen geben.

 

Wenn er allerdings entkommen will, dann hat der clevere Zauberer von Welt natürlich ein Versetzen parat, da können die lieben Abenteurer so schnell laufen wie sie wollen.

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Grundsätzlich ist es immer schlecht, wenn der Zauberer in den Nahkampf kommt. Daher hat er natürlich immer Getreuen oder Diener um sich, die versuchen, ihn zu schützen. Wenn die Gruppe sich nicht außerordentlich geschickt anstellt oder einfach nur sehr viel Glück hat, sollte in dem Moment, in dem nur noch der Zauberer steht, selbst so ziemlich auf dem letzten Ast krauchen.

 

Zuerst versucht es der Zauberer natürlich mit Fernkampfzaubern. Kommt der erste in Nahkampfreichweite, wird er vereist oder versteinert oder mit einer Grauen Hand empfangen. Kommen mehrere in Nahkampfreichweite, dann hat es der Zauberer schwer. Dann hilft nur noch ein Zauberschild und dann so schicke Combos wie Flammenkreis/Todeshauch oder so.

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Gutes Schutzamulett und Feuerkugel.

 

Marmorhaut und dann alles mögliche herumzaubern ist auch nicht schlecht, allerdings haben die meisten Abenteurer genug Schadensbonus, um trotzdem LP-Verluste zu schlagen.

 

In einem Kaufabenteuer (allerdings glaube ich Caedwyn) hat der Oberbösewicht einen fiesen Brutzelzauber drauf, der meinem Ordenskrieger ein Auge verbrannt hat. Allgemeiner: Du kannst Dir einfach etwas ausdenken.

 

Wie Akeem schon sagt, gibt es ein paar fiese Berührungszauber. Verdorren hatten mal zwei meiner Endgegner, der ist auch nicht von Pappe, vor allem auf Thaumagral (waren Priester). Sturmhand ist auch nicht schlecht, allerdings entfaltet das erst in bestimmten Umgebungen seine ganze Schönheit (Klippe...).

 

Geknechtete Wächterdämonen.

 

Paar Salze auf dem Boden. Eine Metallfläche mit was draufgemalt.

 

Mein letzter Endgegner hat sich erst ganz gut geschlagen, indem er einen Blasrohrpfeil (der ihn nicht wirklich gekratzt hatte) mit einer Feuerlanze beantwortete. Der Abenteurer war ziemlich ausgeschaltet. An dem, was danach kam, arbeiten wir noch.

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Womit du die meisten Gruppen ganz gut ins Schwitzen bringst ist Sehen in Dunkelheit mit Bannen von Licht.

 

Na weiß net, es gibt doch relativ oft einen mit Nachtsicht oder so ewas, und auch Bannen von Dunkelheit ist ziemlich häufig. Und wenn der Oberbösewicht seine Runde mit einem Zauber verbringt, der keinen Schaden macht und dann von einem von fünf Abenteurern - nach Zauberduell - wieder aufgehoben wird, ohne daß er Schaden gemacht hätte... hilft net sooo weit.

 

Bannen von Licht kommt besser bei Fallen, weil da die Gruppe nicht so vorbereitet ist.

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Womit du die meisten Gruppen ganz gut ins Schwitzen bringst ist Sehen in Dunkelheit mit Bannen von Licht.

 

Na weiß net, es gibt doch relativ oft einen mit Nachtsicht oder so ewas, und auch Bannen von Dunkelheit ist ziemlich häufig. Und wenn der Oberbösewicht seine Runde mit einem Zauber verbringt, der keinen Schaden macht und dann von einem von fünf Abenteurern - nach Zauberduell - wieder aufgehoben wird, ohne daß er Schaden gemacht hätte... hilft net sooo weit.

 

Bannen von Licht kommt besser bei Fallen, weil da die Gruppe nicht so vorbereitet ist.

Nachtsicht bringt Dir in einer "lichtgebannten" Zone gar nichts.

Und der Bösewicht wirkt beide Zauber natürlich schon bevor die Gruppe ihn sieht (Bannen von Licht in dem Moment, in dem er ihre Schritte hinter der letzten Ecke vernimmt). Da hilft also nur ein erfolgreiches Bannen von Dunkelheit im Zauberduell und zumindest eine Runde lang kann der Zauberer machen was er will. Ein Gegenzauber ist dann nicht mehr möglich.

Sollte die Gruppe nicht in die Sphäre der Dunkelheit eindringen wollen ist das auch kein Problem. Dann kann der Zauberer wunderbar Fernzauber einsetzen oder aber er rennt einfach mitsamt der Sphäre in die Abenteurer rein.

 

Doof ist es in der Tat, wenn ein Abenteurer im Zauberduell mit Bannen von Dunkelheit obsiegt, aber darum schrieb ich ja auch "die meisten Gruppen".

 

 

Mfg Yon

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Zauberer als Endgegner, womöglich sogar Hochgradige?

 

Ich halte hochgradige Zauberer für äußerst intelligent. Sie eignen sich denkbar schlecht als Endgegner. Sie sind einfach nicht blöd genug sich einer x-köpfigen Abenteurergruppe zum Kampf zu stellen. Wären sie so blöd, dann wären sich nicht hochgradig :-).

 

In Ausnahmesituationen sind die vielleicht durch bestimmte Umstände an einen Ort gebunden und können sich nicht aus dem Staub machen. Hat der Zauberer Zeit zum vorbereiten, würde ich Marmorhaut oder Beschleunigen zaubern. Sind die Abenteurer in Fernschußweite, dann nur noch 1 Sekundenzauber, vielleicht auch über ein Thaumagral. Sind sie in Zauberreichweite und wissen nichts von dem Zauberer, dann Lähmung oder Donnerkeil. Im Nahkampf würde ich den Zauberer mit einem guten Zauberstab mit "Special Effects" und/oder vergifteten Dolch ausstatten.

 

Um die Abenteurer aufzuhalten eignen sich in Gebäuden Wändezauber.

 

 

Grüsse Merl

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Ein cleverer Zauberer bereitet sich vor. Ideal ist eine Umgebung, bei der er die Abenteurer sieht und bezaubern kann, bevor diese an ihn rankommen - zb Räume mit winzigem Guckloch. Dann mit einer Wand den Rückzug versperren und ein paar Flächenzauber rein. Kleinere beschworene oder gerufene Gegner halten die Abenteurer auf und lassen erstmal die APs runtergehen. Ein Thaumagral mit Lähmung hat sich ebenfalls bewährt, falls es doch zum Nahkampf kommt.

 

Dass ein hochgradiger Zauberer immer für eine Rückzugsmöglichkeit sorgt, liegt auf der Hand. Auf keinen Fall wird er freiwillig in den Nahkampf mit mehreren Abenteurern gehen. In höchster Not: Verwirren und ein Unsichtbarkeitsring.

 

Gruß von Adjana

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Wie schon gesagt, hat ein Zauberer ganz alleine sehr schlechte Karten gegen eine Gruppe. Er braucht immer Schergen, die sie ihm erstmal aus der Nahkampfreichweite halten.

 

Oder ein paar Metalltische, die er mit Belebungshauch aktivieren kann.

Wächterdämonen wurden schon erwähnt.

 

Handelt es sich um einen Priester, der in einem alten Heiligtum zaubert, sollte er kurz vorher die entsprechenden Schutzzauber gegen Umgebungsmagie und Körpermagie gesprochen haben, die ihn gegen ebensolche selbst praktisch immun machen. Dann sind die Zauberer der Gruppe meist schon nicht besonders erfreut.

 

Auch schön, wenn der Gruppe keine Gegner bis auf den Zauberer gegenüberstehen, die Kämpfer auf ihn zulaufen und dabei die vorbereiteten Siegel auf dem Boden auslösen.

 

Der Bösewicht von Welt hat selbstverständlich Sturmhand, Graue Hand, Flammenkreis, Todeshauch etc.

 

Nett könnten hinter den Helden hochfahrende Metallwände als Falle sein, während der beflammenkreiste Zauberer Todeshauch auslöst und sich selbst mit einem Zauberschild schützt.

Bearbeitet von Einskaldir
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Kommt meiner Meinung nach darauf an, was Du mit der Gruppe vorhast, bzw. wie gut die Gruppe so ist..... Umkehrschild, am besten als Artefakt, damit es schön schnell geht :), Namenloses Grauen, um die Anzahl der Übereifrigen zu reduzieren, danach Auflösung.

 

Um Deinen Endgegner zu unterstützen, stellst Du ihm ein Rudel Wächter zur Seite ;). Hängt eben von den Nehmerqualitäten der Gruppe ab.

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Das mit der Raumkonstellation wurde ja bereits weiter oben erwähnt. Blitze schleudern finde ich auch recht effizient, man hat da schon eine Menge Spielraum.

 

IdR will ich meine Spieler ja nicht umbringen, es reicht wahrscheinlich die abschreckende Wirkung der Sphäre, die in dem konkreten Falle des Auftauchens rein zufällig jeder Abenteuerer erkennen würde, auch wenn er sie sonst noch nie gesehen hat ;)

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Treffen wir auf mächtige Zauberer als Endgegner, haben die gerne ein "Versetzen" vorbereitet. Abgeschirmt werden sie natürlich von ihren Handlangern.

 

Meistens ergeben sich diese Endkämpfe, weil wir "die Bösen" in ihrem Versteck aufgestöbert haben, oder sie sich an einem besonderen Ort für finstere Be- und Verschwörungen getroffen haben.

 

Solange das halbwegs schlüssig ist, stört mich die eventuelle "Blödheit" des Zauberers nicht. Für meinen Spielspaß gehört - besonders nach einem kampflosen Detektivabenteuer - ein Waffengang zum Ende irgendwie dazu.

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Auflösung bedarf auch einer bestimmten Raumkonstellation. Ansonsten ist es nicht sooo effektiv. Dafür ist die Kugel zu langsam.

 

[spoiler=Hexerjagd]Im Abenteuer "Hexerjagd" aus dem Band "Mord und Hexerei" hat der Bösewicht einen entsprechend vorbereiteten Gang. Geht man über die Mitte hinaus, errichtet sich hinter einem ein Zauberschild und von vorn kommt die Auflösungskugel... :after:

 

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Moin Kager,

 

Das mit der Raumkonstellation wurde ja bereits weiter oben erwähnt. Blitze schleudern finde ich auch recht effizient, man hat da schon eine Menge Spielraum.

 

IdR will ich meine Spieler ja nicht umbringen, es reicht wahrscheinlich die abschreckende Wirkung der Sphäre, die in dem konkreten Falle des Auftauchens rein zufällig jeder Abenteuerer erkennen würde, auch wenn er sie sonst noch nie gesehen hat ;)

 

Im Gegensatz zu Alex sind NPCs die ich der Gruppe mitgebe keine Superhelden des Spielleiters, sondern Speertraeger und Kanonenfutter. Die Aufloesungskugel ist wohl fuer die meisten Spielfiguren nicht bekannt. Aber spaetestens wenn ich als Spielleiter einen der NPC Begleiter damit umbring, sollte die Gruppe wissen was abgeht.

 

Ich war eigendlich davon ausgegangen, dass deine Masche waere: Namenloses Grauen & Verdorren, zumindest wenn ich mir deinen Chaospriester Spielercharakter als Endgegener vorstelle. Aufloesung hast du doch glaub noch nicht, oder? Allgemein is wohl immer die Frage: Was fuer eine Klasse hat der Endgegner, und welche Sprueche koennte er auf einem bestimmten Grad haben.

 

ciao,Kraehe

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  • 1 Monat später...

ein vorbereiteter Magier stellt eine Staffel von Geisterwänden vor sich auf, die letzte Wand ist jedoch eine Steinwand, dank eines Steins der Macht unsichtbar ist. Wenn die Abenteurer auf ihn zu stürzen und halb entkräftet gegen die Steinwand donnern macht er hinter ihnen die Türe zu und schließt sie ab mit Macht über Unbelebtes.

Falls das nicht reicht stellt er sich ganz nah an die Steinwand und zaubert Feuerkugeln.

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Ihr kennt die Situation: Die Gruppe hat die Wachen und Fallen überwunden und steht dem mächtigen Zauberer jetzt gegenüber - was macht der denn dann so?

 

Er darf ruhig einen Zauber wirken "den die Welt noch nicht gesehen hat"!

Verblüffte Abenteurer sind mir die liebsten!

 

Dazu "transportiere" ich sehr gern Zauber anderer Systeme (in meinem Fall fast immer vom alten Rolemaster) ins Midgardland und treibe die Zauberkunde-Kundigen zur Verzweiflung:cry:.

 

Ansonsten sind auch verschärfte Formen von ansonsten eher nicht so gefürchteten Zaubern eine Vorliebe von mir (z.B.: aus "Rost" wird "Gruppen-Rost II" bis wahlweise "IV"; und schon hat des Zauberers Vetter, der Schmied, neue Stammkunden - so Gevatter Zaubermeister die Truppe nicht vorher vollkommen verdirbt).

 

Und sollte es doch etwas konventioneller abgehen, reicht immer noch die Verwendung des "Stein des schnellen Feuers" samt Kugel in der Dunkelheit gebannten Lichts (oder noch besser, der oben genannten Illusionsdunkelheit [höchst fies, gratuliere!]) und Alle sind glück...äh, bedient:-p .

 

Salut,

Euer

Hirgon.

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Wenn es denn zum Letzten kommt, ist Verdorren ganz brauchbar. Wenn das einen Arm trifft, kann das Opfer auch kein Allheilung mehr zaubern, selbst wenn es den Spruch eigentlich beherrscht (Heiler werden sich kaum in den Nahkampf stürzen, aber Priester und Ordenskrieger sind dazu da... und zwei Figuren mit Allheilung hat's fast nie in der Gruppe).

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